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字節(jié)跳動(dòng)做起了“仰臥起坐”,游戲業(yè)務(wù)還沒完結(jié)

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字節(jié)跳動(dòng)做起了“仰臥起坐”,游戲業(yè)務(wù)還沒完結(jié)

字節(jié)跳動(dòng)重啟游戲業(yè)務(wù),其實(shí)從某種意義上來(lái)說(shuō)是情理之中的事情。

文|三易生活

字節(jié)跳動(dòng)從游戲圈“撤退”,無(wú)疑是2023年國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的標(biāo)志性事件之一。壯士斷腕般舍棄游戲業(yè)務(wù)的字節(jié)跳動(dòng)以此為契機(jī)與騰訊罷戰(zhàn),后者旗下的《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》陸續(xù)登陸抖音,此前轟轟烈烈的“頭騰大戰(zhàn)”最終則戲劇化地收?qǐng)?。原以為這個(gè)故事的結(jié)局已定,但外界沒有想到的是,字節(jié)跳動(dòng)的游戲業(yè)務(wù)似乎又要“重生”了。

日前有消息顯示,字節(jié)跳動(dòng)游戲部門發(fā)布內(nèi)部信宣布游戲業(yè)務(wù)下一階段的調(diào)整,將重新孵化游戲業(yè)務(wù),“下一階段,游戲業(yè)務(wù)的核心是耐心地做好穩(wěn)定經(jīng)營(yíng),按照符合行業(yè)發(fā)展規(guī)律的方式,有使命、有愿景地保持探索”。同時(shí),據(jù)稱字節(jié)跳動(dòng)人力資源負(fù)責(zé)人華巍將作為下一階段的游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人,管理UGC、沐瞳和朝夕光年,原游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人嚴(yán)授將轉(zhuǎn)崗至公司財(cái)務(wù)部。

字節(jié)跳動(dòng)重啟游戲業(yè)務(wù),其實(shí)從某種意義上來(lái)說(shuō)是情理之中的事情。去年字節(jié)跳動(dòng)逐步關(guān)閉旗下游戲品牌朝夕光年時(shí),是將其“剝離并出售”。此前有傳言稱,其爆款游戲《晶核》轉(zhuǎn)投出海游戲大廠FunPlus(趣加),深圳引力工作室的二次元戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目(S1)和江南工作室的二次元開放世界項(xiàng)目(J5)則已并入騰訊光子工作室群。

問(wèn)題是在過(guò)去的四年間,字節(jié)跳動(dòng)在游戲領(lǐng)域大手筆投入、累計(jì)“氪金”超過(guò)300億元人民幣,除了已經(jīng)確定下家的部分之外,其目前還有VI-GAME工作室、MMC工作室、有愛互娛、沐瞳科技等一大批待售資產(chǎn)。其中特別是沐瞳科技,字節(jié)跳動(dòng)方面當(dāng)初收購(gòu)時(shí)花費(fèi)了40億美元,而這種體量的標(biāo)的溢價(jià)賣往往很難找到買家,虧本出售又顯然不太劃算。此前高薪挖人、大手筆收購(gòu)團(tuán)隊(duì)、高價(jià)拿產(chǎn)品的結(jié)果,導(dǎo)致字節(jié)跳動(dòng)的游戲業(yè)務(wù)盤子太大,所以也導(dǎo)致如今很難輕車簡(jiǎn)從地撤出。

再加上,吸納階段字節(jié)跳動(dòng)面臨的情況并非“雅達(dá)利大崩潰”,沒到必須割肉才能維持現(xiàn)金流的地步,因此自然也不急于將手中的游戲相關(guān)資產(chǎn)甩賣。但問(wèn)題是,字節(jié)跳動(dòng)也不能讓手中游戲團(tuán)隊(duì)當(dāng)“飲水機(jī)管理員”,總要發(fā)揮一下余熱。繼教育業(yè)務(wù)經(jīng)歷了從開拓到關(guān)閉、再到重啟的輪回后,同為多元化投資的一部分,游戲業(yè)務(wù)顯然就不是不能照此辦理了。

字節(jié)跳動(dòng)如今不放棄游戲業(yè)務(wù),就正如當(dāng)年騰訊不放棄電商一樣。畢竟市場(chǎng)環(huán)境并非一成不變,當(dāng)年騰訊手握微信、QQ兩大社交軟件,幾乎壟斷了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的流量,在“把半條命交給合作伙伴”的指導(dǎo)思想下,將拍拍網(wǎng)、QQ網(wǎng)購(gòu)等電商業(yè)務(wù)打包出售給京東,后面又扶持了拼多多。結(jié)果,微信視頻號(hào)如今成為了騰訊“全場(chǎng)的希望”,而作為希望的視頻號(hào)卻要靠做電商賺錢。所以兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)一圈,騰訊還是要做電商。

作為流量變現(xiàn)的傳統(tǒng)項(xiàng)目之一,游戲的現(xiàn)金奶牛地位無(wú)疑是業(yè)內(nèi)公認(rèn)的,互聯(lián)網(wǎng)廠商在主營(yíng)業(yè)務(wù)遇到瓶頸的情況下,將游戲作為第二增長(zhǎng)曲線,早已成為了一個(gè)下意識(shí)地選擇,從國(guó)內(nèi)的百度、阿里、字節(jié)跳動(dòng),到海外市場(chǎng)的Meta、Netflix莫不如此。即便如今字節(jié)跳動(dòng)有了抖音電商這個(gè)流量變現(xiàn)渠道,但電商業(yè)務(wù)顯然是不足以將抖音的流量充分利用,因此在游戲業(yè)務(wù)上“仰臥起坐”其實(shí)也是一個(gè)無(wú)可指摘的決策。

不過(guò)朝夕光年此前已經(jīng)用4年時(shí)間證明了按照傳統(tǒng)模式做游戲,最終的結(jié)果,就是投入產(chǎn)出比難以被公司接受。事實(shí)上,互聯(lián)網(wǎng)大廠親自下場(chǎng)做游戲,自移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代以來(lái)就幾乎沒有成功的案例,收購(gòu)廣州簡(jiǎn)悅前的阿里、百度,乃至海外的谷歌、亞馬遜,結(jié)局幾乎都一樣。

而原因則是由于各公司高層期待游戲業(yè)務(wù)成功的態(tài)度,導(dǎo)致相關(guān)業(yè)務(wù)具體負(fù)責(zé)人將工作重心放在了“向上管理”上。再加上游戲行業(yè)特有的贏家通吃、輸家血本無(wú)歸慣例,則導(dǎo)致了高風(fēng)險(xiǎn)的如影隨形,進(jìn)而讓業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)更是有了“不能犯錯(cuò)”的心態(tài)。

然而“不犯錯(cuò)”是游戲巨頭的特權(quán),它們成熟的業(yè)務(wù)流程搭配規(guī)模龐大的用戶群體,使得即便是相對(duì)平庸的產(chǎn)品也不缺玩家買單。可對(duì)于游戲行業(yè)的新丁來(lái)說(shuō),在戰(zhàn)略上“不犯錯(cuò)”也就意味著需要緊隨市場(chǎng)潮流,而沒有品牌力的新丁一旦產(chǎn)品平庸,后果就是做出來(lái)的游戲無(wú)人問(wèn)津。

現(xiàn)實(shí)也確實(shí)如此,朝夕光年除了《晶核》、《航海王:熱血航線》等少數(shù)游戲外,剩下的即便是有著抖音的流量漫灌,也沒能獲得成功。

因此在許多業(yè)內(nèi)人士看來(lái),字節(jié)跳動(dòng)接下來(lái)的游戲業(yè)務(wù)可能不再是傳統(tǒng)方向,而是UGC游戲。所謂UGC游戲,指的是《Roblox》、《元夢(mèng)之星》、《蛋仔派對(duì)》這類,玩家可以自由創(chuàng)造和分享地圖、角色、物品、劇情等游戲元素,玩家體驗(yàn)的游戲內(nèi)容也是由自己借助官方提供的編輯器創(chuàng)作出來(lái)的。上述幾款游戲的成功就已經(jīng)證明了,UGC模式對(duì)于擴(kuò)展游戲體驗(yàn)、提高用戶參與度和留存率的作用。

UGC游戲的魅力在于可以借助玩家的力量,來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容的自我更新迭代,減少了對(duì)于專業(yè)開發(fā)者的依賴,也降低了游戲的維護(hù)和推廣成本。而且UGC游戲特有的高趣味性、低壓力,帶來(lái)的社交粘性也已經(jīng)得到了驗(yàn)證。君不見,靠著《蛋仔派對(duì)》的“蛋搭子”,網(wǎng)易在坐擁QQ和微信兩大社交王牌的騰訊眼皮子底下,就做出了一款成功的社交產(chǎn)品。

因此無(wú)論從哪個(gè)角度來(lái)說(shuō),UGC游戲幾乎都是當(dāng)下最適合字節(jié)跳動(dòng)的游戲品類。所以其重回游戲賽道,大概率就與當(dāng)年提出“綠洲”計(jì)劃時(shí)的心態(tài)截然相反,不像是非常重視、反倒是可能只打算保持這個(gè)業(yè)務(wù)存在,以等待天時(shí)。要不然,可能也就不會(huì)讓業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人管財(cái)務(wù),再讓人力資源負(fù)責(zé)人來(lái)管具體業(yè)務(wù)了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

字節(jié)跳動(dòng)

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字節(jié)跳動(dòng)做起了“仰臥起坐”,游戲業(yè)務(wù)還沒完結(jié)

字節(jié)跳動(dòng)重啟游戲業(yè)務(wù),其實(shí)從某種意義上來(lái)說(shuō)是情理之中的事情。

文|三易生活

字節(jié)跳動(dòng)從游戲圈“撤退”,無(wú)疑是2023年國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的標(biāo)志性事件之一。壯士斷腕般舍棄游戲業(yè)務(wù)的字節(jié)跳動(dòng)以此為契機(jī)與騰訊罷戰(zhàn),后者旗下的《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》陸續(xù)登陸抖音,此前轟轟烈烈的“頭騰大戰(zhàn)”最終則戲劇化地收?qǐng)?。原以為這個(gè)故事的結(jié)局已定,但外界沒有想到的是,字節(jié)跳動(dòng)的游戲業(yè)務(wù)似乎又要“重生”了。

日前有消息顯示,字節(jié)跳動(dòng)游戲部門發(fā)布內(nèi)部信宣布游戲業(yè)務(wù)下一階段的調(diào)整,將重新孵化游戲業(yè)務(wù),“下一階段,游戲業(yè)務(wù)的核心是耐心地做好穩(wěn)定經(jīng)營(yíng),按照符合行業(yè)發(fā)展規(guī)律的方式,有使命、有愿景地保持探索”。同時(shí),據(jù)稱字節(jié)跳動(dòng)人力資源負(fù)責(zé)人華巍將作為下一階段的游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人,管理UGC、沐瞳和朝夕光年,原游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人嚴(yán)授將轉(zhuǎn)崗至公司財(cái)務(wù)部。

字節(jié)跳動(dòng)重啟游戲業(yè)務(wù),其實(shí)從某種意義上來(lái)說(shuō)是情理之中的事情。去年字節(jié)跳動(dòng)逐步關(guān)閉旗下游戲品牌朝夕光年時(shí),是將其“剝離并出售”。此前有傳言稱,其爆款游戲《晶核》轉(zhuǎn)投出海游戲大廠FunPlus(趣加),深圳引力工作室的二次元戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技項(xiàng)目(S1)和江南工作室的二次元開放世界項(xiàng)目(J5)則已并入騰訊光子工作室群。

問(wèn)題是在過(guò)去的四年間,字節(jié)跳動(dòng)在游戲領(lǐng)域大手筆投入、累計(jì)“氪金”超過(guò)300億元人民幣,除了已經(jīng)確定下家的部分之外,其目前還有VI-GAME工作室、MMC工作室、有愛互娛、沐瞳科技等一大批待售資產(chǎn)。其中特別是沐瞳科技,字節(jié)跳動(dòng)方面當(dāng)初收購(gòu)時(shí)花費(fèi)了40億美元,而這種體量的標(biāo)的溢價(jià)賣往往很難找到買家,虧本出售又顯然不太劃算。此前高薪挖人、大手筆收購(gòu)團(tuán)隊(duì)、高價(jià)拿產(chǎn)品的結(jié)果,導(dǎo)致字節(jié)跳動(dòng)的游戲業(yè)務(wù)盤子太大,所以也導(dǎo)致如今很難輕車簡(jiǎn)從地撤出。

再加上,吸納階段字節(jié)跳動(dòng)面臨的情況并非“雅達(dá)利大崩潰”,沒到必須割肉才能維持現(xiàn)金流的地步,因此自然也不急于將手中的游戲相關(guān)資產(chǎn)甩賣。但問(wèn)題是,字節(jié)跳動(dòng)也不能讓手中游戲團(tuán)隊(duì)當(dāng)“飲水機(jī)管理員”,總要發(fā)揮一下余熱。繼教育業(yè)務(wù)經(jīng)歷了從開拓到關(guān)閉、再到重啟的輪回后,同為多元化投資的一部分,游戲業(yè)務(wù)顯然就不是不能照此辦理了。

字節(jié)跳動(dòng)如今不放棄游戲業(yè)務(wù),就正如當(dāng)年騰訊不放棄電商一樣。畢竟市場(chǎng)環(huán)境并非一成不變,當(dāng)年騰訊手握微信、QQ兩大社交軟件,幾乎壟斷了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的流量,在“把半條命交給合作伙伴”的指導(dǎo)思想下,將拍拍網(wǎng)、QQ網(wǎng)購(gòu)等電商業(yè)務(wù)打包出售給京東,后面又扶持了拼多多。結(jié)果,微信視頻號(hào)如今成為了騰訊“全場(chǎng)的希望”,而作為希望的視頻號(hào)卻要靠做電商賺錢。所以兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)一圈,騰訊還是要做電商。

作為流量變現(xiàn)的傳統(tǒng)項(xiàng)目之一,游戲的現(xiàn)金奶牛地位無(wú)疑是業(yè)內(nèi)公認(rèn)的,互聯(lián)網(wǎng)廠商在主營(yíng)業(yè)務(wù)遇到瓶頸的情況下,將游戲作為第二增長(zhǎng)曲線,早已成為了一個(gè)下意識(shí)地選擇,從國(guó)內(nèi)的百度、阿里、字節(jié)跳動(dòng),到海外市場(chǎng)的Meta、Netflix莫不如此。即便如今字節(jié)跳動(dòng)有了抖音電商這個(gè)流量變現(xiàn)渠道,但電商業(yè)務(wù)顯然是不足以將抖音的流量充分利用,因此在游戲業(yè)務(wù)上“仰臥起坐”其實(shí)也是一個(gè)無(wú)可指摘的決策。

不過(guò)朝夕光年此前已經(jīng)用4年時(shí)間證明了按照傳統(tǒng)模式做游戲,最終的結(jié)果,就是投入產(chǎn)出比難以被公司接受。事實(shí)上,互聯(lián)網(wǎng)大廠親自下場(chǎng)做游戲,自移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代以來(lái)就幾乎沒有成功的案例,收購(gòu)廣州簡(jiǎn)悅前的阿里、百度,乃至海外的谷歌、亞馬遜,結(jié)局幾乎都一樣。

而原因則是由于各公司高層期待游戲業(yè)務(wù)成功的態(tài)度,導(dǎo)致相關(guān)業(yè)務(wù)具體負(fù)責(zé)人將工作重心放在了“向上管理”上。再加上游戲行業(yè)特有的贏家通吃、輸家血本無(wú)歸慣例,則導(dǎo)致了高風(fēng)險(xiǎn)的如影隨形,進(jìn)而讓業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)更是有了“不能犯錯(cuò)”的心態(tài)。

然而“不犯錯(cuò)”是游戲巨頭的特權(quán),它們成熟的業(yè)務(wù)流程搭配規(guī)模龐大的用戶群體,使得即便是相對(duì)平庸的產(chǎn)品也不缺玩家買單??蓪?duì)于游戲行業(yè)的新丁來(lái)說(shuō),在戰(zhàn)略上“不犯錯(cuò)”也就意味著需要緊隨市場(chǎng)潮流,而沒有品牌力的新丁一旦產(chǎn)品平庸,后果就是做出來(lái)的游戲無(wú)人問(wèn)津。

現(xiàn)實(shí)也確實(shí)如此,朝夕光年除了《晶核》、《航海王:熱血航線》等少數(shù)游戲外,剩下的即便是有著抖音的流量漫灌,也沒能獲得成功。

因此在許多業(yè)內(nèi)人士看來(lái),字節(jié)跳動(dòng)接下來(lái)的游戲業(yè)務(wù)可能不再是傳統(tǒng)方向,而是UGC游戲。所謂UGC游戲,指的是《Roblox》、《元夢(mèng)之星》、《蛋仔派對(duì)》這類,玩家可以自由創(chuàng)造和分享地圖、角色、物品、劇情等游戲元素,玩家體驗(yàn)的游戲內(nèi)容也是由自己借助官方提供的編輯器創(chuàng)作出來(lái)的。上述幾款游戲的成功就已經(jīng)證明了,UGC模式對(duì)于擴(kuò)展游戲體驗(yàn)、提高用戶參與度和留存率的作用。

UGC游戲的魅力在于可以借助玩家的力量,來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容的自我更新迭代,減少了對(duì)于專業(yè)開發(fā)者的依賴,也降低了游戲的維護(hù)和推廣成本。而且UGC游戲特有的高趣味性、低壓力,帶來(lái)的社交粘性也已經(jīng)得到了驗(yàn)證。君不見,靠著《蛋仔派對(duì)》的“蛋搭子”,網(wǎng)易在坐擁QQ和微信兩大社交王牌的騰訊眼皮子底下,就做出了一款成功的社交產(chǎn)品。

因此無(wú)論從哪個(gè)角度來(lái)說(shuō),UGC游戲幾乎都是當(dāng)下最適合字節(jié)跳動(dòng)的游戲品類。所以其重回游戲賽道,大概率就與當(dāng)年提出“綠洲”計(jì)劃時(shí)的心態(tài)截然相反,不像是非常重視、反倒是可能只打算保持這個(gè)業(yè)務(wù)存在,以等待天時(shí)。要不然,可能也就不會(huì)讓業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人管財(cái)務(wù),再讓人力資源負(fù)責(zé)人來(lái)管具體業(yè)務(wù)了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。