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連續(xù)9天TOP3,三七又一游戲跑出,開(kāi)箱子賽道變了

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連續(xù)9天TOP3,三七又一游戲跑出,開(kāi)箱子賽道變了

開(kāi)箱子賽道新舊交替明顯。

文|DataEye研究院

春節(jié)假期回來(lái),三七在小游戲賽道又有新的動(dòng)作:

旗下小游戲《無(wú)名之輩》已經(jīng)連續(xù)9天排名微信小游戲暢銷(xiāo)榜第三,素材投放量排名TOP5。

事實(shí)上,去年開(kāi)始三七已經(jīng)全面入局小游戲領(lǐng)域,并且多款產(chǎn)品跑出,特別是開(kāi)箱子賽道,如《尋道大千》《靈魂序章》。

如今又一款開(kāi)箱小游戲排名暢銷(xiāo)榜前列,產(chǎn)品如何?其背后有怎樣的買(mǎi)量動(dòng)作和思路?

今天,DataEye研究院就來(lái)聊聊這款游戲。

一、產(chǎn)品&市場(chǎng)表現(xiàn)

(一)市場(chǎng)表現(xiàn)

節(jié)前飆升,春節(jié)假期穩(wěn)居TOP3。DataEye研究院數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《無(wú)名之輩》在1月25日才進(jìn)入微信小游戲暢銷(xiāo)榜,而且排名第67名,隨著產(chǎn)品買(mǎi)量投放(下文詳細(xì)分析)排名明顯飆升。

春節(jié)期間,《無(wú)名之輩》基本穩(wěn)定在TOP5。截至2月19日,微信游戲暢銷(xiāo)小游戲排名上,《無(wú)名之輩》排名第三,僅次于《尋道大千》和《咸魚(yú)之王》。

一般而言,排名微信小游戲暢銷(xiāo)榜第十到二十名的小游戲每款游戲的月流水約為2000萬(wàn)-3000萬(wàn)不等,而暢銷(xiāo)榜排名穩(wěn)居前十的微信小游戲這個(gè)數(shù)字能達(dá)到8000萬(wàn)左右,前三則大概率破億。

(二)游戲內(nèi)容

傳統(tǒng)開(kāi)箱子產(chǎn)品,且融合多種玩法。大體來(lái)看,《無(wú)名之輩》就是一款相對(duì)傳統(tǒng)的開(kāi)箱子產(chǎn)品,或者是基于三七前兩款開(kāi)箱子產(chǎn)品“迭代”。對(duì)于《尋道大千》的砍樹(shù)、《靈魂序章》的打鐵,項(xiàng)目組將《無(wú)名之輩》的開(kāi)箱子要素以“釣魚(yú)”方式進(jìn)行,在一定程度上形成差異化和產(chǎn)品區(qū)分。

隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),后續(xù)游戲內(nèi)容還融合數(shù)值PVP、養(yǎng)成RPG等主流玩法。

(三)產(chǎn)品畫(huà)風(fēng)

國(guó)風(fēng)元素為主,期望產(chǎn)生辨識(shí)度?!稛o(wú)名之輩》聚集了大量中青年男性喜聞樂(lè)見(jiàn)的元素,包括國(guó)漫風(fēng)、熊貓、武俠、釣魚(yú),可以將國(guó)漫元素進(jìn)行大雜燴。特別是,畫(huà)風(fēng)有些像《大魚(yú)海棠》《大護(hù)法》之類(lèi)的手繪國(guó)漫風(fēng)。同時(shí)又主打會(huì)武術(shù)的熊貓角色,讓人聯(lián)想到《功夫熊貓》系列電影,再加上釣魚(yú),更是典型的中年男性的休閑消遣活動(dòng)——《無(wú)名之輩》就是針對(duì)中青年男性、春節(jié)期間打造的“皮”。

事實(shí)上,《無(wú)名之輩》的畫(huà)風(fēng)靈感,可能就直接來(lái)自《尋道大千》的爆量素材。此前我們發(fā)文提到,《尋道大千》的一些爆量素材,就用了熊貓角色作為主角(尋道也有熊貓),于是三七干脆把爆量元素——熊貓,做成了另一個(gè)游戲。

《尋道大千》高效素材

(四)市場(chǎng)小結(jié)

通過(guò)對(duì)產(chǎn)品&市場(chǎng)的初步判斷,DataEye研究院認(rèn)為,三七對(duì)于《無(wú)名之輩》的定位就是延續(xù)國(guó)風(fēng)元素,期望成為“尋道大千2.0”。

從之前《尋道大千》產(chǎn)品內(nèi)容來(lái)看,主要以小妖為核心主角通過(guò)修仙得道成為大俠。而《無(wú)名之輩》則是另一個(gè)思路,項(xiàng)目組將視角放在“無(wú)名俠客”身上,故在人物設(shè)計(jì)上呈現(xiàn)“武俠風(fēng)”。

《無(wú)名之輩》人物造型

DataEye研究院猜測(cè),一是滿足玩家的代入感,有培養(yǎng)/養(yǎng)成的游戲需求;二則是俠客與國(guó)漫契合度高,而且是市場(chǎng)主流題材,或許能得到更多用戶(hù)認(rèn)同感和接受度。

另外,《無(wú)名之輩》爆發(fā)正值中國(guó)傳統(tǒng)春節(jié),也是全年中國(guó)元素含量最高的節(jié)日,基于兩者元素契合度高,項(xiàng)目組主動(dòng)“蹭”上一波。而小游戲本身“即點(diǎn)即玩”的產(chǎn)品特性,或許提供了爆發(fā)契機(jī)。

整體來(lái)看,《無(wú)名之輩》是三七旗下又一款傳統(tǒng)開(kāi)箱子產(chǎn)品,而題材采用吃香國(guó)風(fēng)/仙俠要素。盡管產(chǎn)品本身沒(méi)有太多突破和創(chuàng)新,可是相對(duì)不俗的市場(chǎng)表現(xiàn),值得一一拆解其背后的營(yíng)銷(xiāo)思路和動(dòng)作。

二、買(mǎi)量投放表現(xiàn)

(一)投放趨勢(shì)

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《無(wú)名之輩》在1月27日開(kāi)始加大投放素材量,而在2月2日素材量有所下滑,直到2月8日素材投放量再次飆升,隨后在整個(gè)春節(jié)假期保持了不俗的素材投放量。

從投放量來(lái)看,《無(wú)名之輩》近7天投放量已經(jīng)沖到投放榜第五名。DataEye研究院統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),除去頭部產(chǎn)品《尋道大千》,《無(wú)名之輩》與《靈魂序章》兩款三七旗下的開(kāi)箱子產(chǎn)品投放量相差不大。

橫向?qū)Ρ饶壳笆袌?chǎng)上暢銷(xiāo)榜活躍的開(kāi)箱子產(chǎn)品,《神器傳說(shuō)》《瘋狂騎士團(tuán)》以及《躍動(dòng)小子》的素材投放量差距卻逐漸拉大。

(二)買(mǎi)量素材

DataEye研究院整理了《無(wú)名之輩》投放計(jì)劃數(shù)TOP40高效素材的創(chuàng)意形式,主要分為4種類(lèi)型,分別是角色立繪展示、類(lèi)國(guó)漫短片、游戲內(nèi)容解說(shuō)以及達(dá)人/真人素材。

其中,角色立繪展示和類(lèi)國(guó)漫短片占比最高,均為30%。前者主要是突出角色立繪/建模的要素,而后者則是以國(guó)漫動(dòng)畫(huà)故事的形式展示內(nèi)容,其中還有不少影視劇熱梗,例如港版天龍八部鳩摩智大戰(zhàn)喬峰等等。

《無(wú)名之輩》高效素材-類(lèi)國(guó)漫短片

游戲內(nèi)容解說(shuō)和達(dá)人/真人素材等素材合計(jì)占比約40%,相關(guān)素材是比較傳統(tǒng)的效果廣告內(nèi)容。

素材創(chuàng)意賣(mài)點(diǎn)方面,《無(wú)名之輩》的素材主要分為4大塊,分別是快速培養(yǎng)/爆率高、招式/技能展示、高品質(zhì)畫(huà)風(fēng)以及游戲多元玩法介紹等。

其中快速培養(yǎng)/爆率高元素占比最高,約為35%。這類(lèi)型素材主要展示開(kāi)箱子玩法的裝備獲得簡(jiǎn)易度(高爆率),能快速培養(yǎng)角色,以體驗(yàn)游戲的“休閑”屬性,是開(kāi)箱子品類(lèi)產(chǎn)品相對(duì)傳統(tǒng)的賣(mài)點(diǎn)之一。

《無(wú)名之輩》高效素材-快速培養(yǎng)/爆率高

值得注意的是,《無(wú)名之輩》以高品質(zhì)畫(huà)風(fēng)為賣(mài)點(diǎn)的素材占比約為20%,這類(lèi)型素材的效果屬性不強(qiáng), 主要是突出產(chǎn)品的品質(zhì)感,同時(shí)提升玩家對(duì)游戲的印象。

(三)買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)小結(jié)

從買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)策略來(lái)看,項(xiàng)目組瞄準(zhǔn)春節(jié)檔流量。《無(wú)名之輩》項(xiàng)目組先提升素材投放量進(jìn)入市場(chǎng),而后有小幅度的細(xì)化,直到在春節(jié)假期期間進(jìn)行集中持續(xù)的買(mǎi)量投放。

DataEye研究院認(rèn)為,項(xiàng)目組首次提升素材投放量是為了收獲第一波用戶(hù),并且測(cè)試市場(chǎng)反饋,而后開(kāi)始累計(jì)更多素材存量在之后的春節(jié)檔期間投放:一方面是春節(jié)假期流量大。伴隨用戶(hù)春節(jié)微信拜年期間投放,提升觸達(dá)目標(biāo)用戶(hù)的機(jī)會(huì)。

另一方面自家產(chǎn)品讓步。通過(guò)投放數(shù)量來(lái)看,三七旗下另一款《靈魂序章》的投放素材量在春節(jié)前后有明顯的下滑,或許就是給新品騰出更多資源,為其爆發(fā)進(jìn)行讓道。

從素材創(chuàng)意來(lái)看,《無(wú)名之輩》增加高品質(zhì)的國(guó)風(fēng)動(dòng)畫(huà)短片,嘗試小游戲品效結(jié)合?!稛o(wú)名之輩》的創(chuàng)意類(lèi)型相對(duì)常規(guī),以追求效果轉(zhuǎn)化為主。可是項(xiàng)目組嘗試將一些高品質(zhì)創(chuàng)作的動(dòng)畫(huà)短片融入創(chuàng)意素材當(dāng)中,以體現(xiàn)出產(chǎn)品的品質(zhì)。

DataEye研究院認(rèn)為,相關(guān)“高品質(zhì)”動(dòng)畫(huà)素材作為效果廣告,對(duì)于小游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō)利弊明顯。

好處:“高品質(zhì)”的創(chuàng)意素材本質(zhì)上就是讓“素材”變成“短視頻”,一方面降低觀眾對(duì)廣告的抵御性,另一方面就是通過(guò)相對(duì)優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)分鏡期望擊中更多動(dòng)畫(huà)題材愛(ài)好者,加深對(duì)產(chǎn)品的印象。

弊端:轉(zhuǎn)化效果表現(xiàn)可能不及純效果廣告,而且高品質(zhì)動(dòng)畫(huà)內(nèi)容素材的制作難度和制作成本較高,原本利潤(rùn)比較薄的小游戲產(chǎn)品回本周期或被拉長(zhǎng),加重項(xiàng)目組的營(yíng)銷(xiāo)負(fù)擔(dān)。

可是考慮到《無(wú)名之輩》背靠三七買(mǎi)量大戶(hù),而且也是旗下第三款開(kāi)箱子產(chǎn)品,或許有足夠的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。同時(shí)也反映出三七在小游戲開(kāi)箱子賽道的野心。

三、開(kāi)箱子賽道觀察

總體來(lái)看,《無(wú)名之輩》在游戲內(nèi)容并沒(méi)有特別突出和創(chuàng)新,基本上就是套用市場(chǎng)上相對(duì)成熟的開(kāi)箱子玩法,再通過(guò)玩法雜糅的方式拓寬游戲內(nèi)容和深度,隨后通過(guò)相對(duì)“經(jīng)驗(yàn)豐富”的營(yíng)銷(xiāo)方式切入市場(chǎng)。

不過(guò)從結(jié)果來(lái)看,《無(wú)名之輩》目前已經(jīng)站穩(wěn)微信小游戲暢銷(xiāo)榜前列,但考慮產(chǎn)品仍處于上線爆發(fā)階段,后續(xù)市場(chǎng)表現(xiàn)仍值得持續(xù)關(guān)注。

可是當(dāng)我們目光聚焦在微信小游戲開(kāi)箱子賽道時(shí),發(fā)現(xiàn)這條小游戲賽道正在悄然變化——格局改變,市場(chǎng)完成小幅度的洗牌。

近2年,豪騰《瘋狂騎士團(tuán)》爆火后,“開(kāi)箱子”相關(guān)產(chǎn)品不斷冒出,吸引著不少中小廠商入局,甚至有不少傳統(tǒng)廠商下場(chǎng)。

從彼時(shí)格局來(lái)看,國(guó)內(nèi)開(kāi)箱子賽道呈現(xiàn)出“一超多強(qiáng)”的局面?!耙怀北厝皇呛莉v《瘋狂騎士團(tuán)》,而“多強(qiáng)”分布在如《幻象忍者》《神奇?zhèn)髡f(shuō)》《躍動(dòng)小子》以及4399《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》和三七《尋道大千》。

正是由于越來(lái)越多廠商的入局,加上《瘋狂騎士團(tuán)》在23年Q4投放素材量下滑,給了其他開(kāi)箱子小游戲產(chǎn)品機(jī)會(huì)。緊接著《靈魂序章》去年Q4起量,而《無(wú)名之輩》在今年Q1崛起,《幻象忍者》則從2月11號(hào)開(kāi)始跌出暢銷(xiāo)榜,賽道新舊交替明顯,多款產(chǎn)品的形勢(shì)變化都讓這一賽道進(jìn)行了小幅度洗牌。

如今,三七三款產(chǎn)品同時(shí)穩(wěn)居小游戲暢銷(xiāo)榜前列。側(cè)面說(shuō)明國(guó)內(nèi)小游戲開(kāi)箱子賽道已經(jīng)暫時(shí)被三七所占領(lǐng),而且目前旗下產(chǎn)品同時(shí)發(fā)力,賽道護(hù)城河也就相對(duì)穩(wěn)固。對(duì)于單個(gè)產(chǎn)品來(lái)說(shuō),后續(xù)入局者突圍的難度變得更大。

以小見(jiàn)大,DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),從《尋道大千》到《靈魂序章》,再到現(xiàn)在的《無(wú)名之輩》,可以看出了開(kāi)箱子賽道正處于快速變化階段:

從一開(kāi)始的傳統(tǒng)放置RPG玩法,到走向IP化、品牌化,如今形成玩法雜糅,提升游戲內(nèi)容、擴(kuò)展玩法和游戲深度。

換言之,開(kāi)箱子產(chǎn)品需要跳出“產(chǎn)品舒適圈”,才能找到穩(wěn)定立足市場(chǎng)的機(jī)會(huì)??梢灶A(yù)見(jiàn)的未來(lái),“開(kāi)箱子”賽道的競(jìng)爭(zhēng)或更加激烈,值得持續(xù)關(guān)注賽道變化。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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連續(xù)9天TOP3,三七又一游戲跑出,開(kāi)箱子賽道變了

開(kāi)箱子賽道新舊交替明顯。

文|DataEye研究院

春節(jié)假期回來(lái),三七在小游戲賽道又有新的動(dòng)作:

旗下小游戲《無(wú)名之輩》已經(jīng)連續(xù)9天排名微信小游戲暢銷(xiāo)榜第三,素材投放量排名TOP5。

事實(shí)上,去年開(kāi)始三七已經(jīng)全面入局小游戲領(lǐng)域,并且多款產(chǎn)品跑出,特別是開(kāi)箱子賽道,如《尋道大千》《靈魂序章》。

如今又一款開(kāi)箱小游戲排名暢銷(xiāo)榜前列,產(chǎn)品如何?其背后有怎樣的買(mǎi)量動(dòng)作和思路?

今天,DataEye研究院就來(lái)聊聊這款游戲。

一、產(chǎn)品&市場(chǎng)表現(xiàn)

(一)市場(chǎng)表現(xiàn)

節(jié)前飆升,春節(jié)假期穩(wěn)居TOP3。DataEye研究院數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《無(wú)名之輩》在1月25日才進(jìn)入微信小游戲暢銷(xiāo)榜,而且排名第67名,隨著產(chǎn)品買(mǎi)量投放(下文詳細(xì)分析)排名明顯飆升。

春節(jié)期間,《無(wú)名之輩》基本穩(wěn)定在TOP5。截至2月19日,微信游戲暢銷(xiāo)小游戲排名上,《無(wú)名之輩》排名第三,僅次于《尋道大千》和《咸魚(yú)之王》。

一般而言,排名微信小游戲暢銷(xiāo)榜第十到二十名的小游戲每款游戲的月流水約為2000萬(wàn)-3000萬(wàn)不等,而暢銷(xiāo)榜排名穩(wěn)居前十的微信小游戲這個(gè)數(shù)字能達(dá)到8000萬(wàn)左右,前三則大概率破億。

(二)游戲內(nèi)容

傳統(tǒng)開(kāi)箱子產(chǎn)品,且融合多種玩法。大體來(lái)看,《無(wú)名之輩》就是一款相對(duì)傳統(tǒng)的開(kāi)箱子產(chǎn)品,或者是基于三七前兩款開(kāi)箱子產(chǎn)品“迭代”。對(duì)于《尋道大千》的砍樹(shù)、《靈魂序章》的打鐵,項(xiàng)目組將《無(wú)名之輩》的開(kāi)箱子要素以“釣魚(yú)”方式進(jìn)行,在一定程度上形成差異化和產(chǎn)品區(qū)分。

隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),后續(xù)游戲內(nèi)容還融合數(shù)值PVP、養(yǎng)成RPG等主流玩法。

(三)產(chǎn)品畫(huà)風(fēng)

國(guó)風(fēng)元素為主,期望產(chǎn)生辨識(shí)度。《無(wú)名之輩》聚集了大量中青年男性喜聞樂(lè)見(jiàn)的元素,包括國(guó)漫風(fēng)、熊貓、武俠、釣魚(yú),可以將國(guó)漫元素進(jìn)行大雜燴。特別是,畫(huà)風(fēng)有些像《大魚(yú)海棠》《大護(hù)法》之類(lèi)的手繪國(guó)漫風(fēng)。同時(shí)又主打會(huì)武術(shù)的熊貓角色,讓人聯(lián)想到《功夫熊貓》系列電影,再加上釣魚(yú),更是典型的中年男性的休閑消遣活動(dòng)——《無(wú)名之輩》就是針對(duì)中青年男性、春節(jié)期間打造的“皮”。

事實(shí)上,《無(wú)名之輩》的畫(huà)風(fēng)靈感,可能就直接來(lái)自《尋道大千》的爆量素材。此前我們發(fā)文提到,《尋道大千》的一些爆量素材,就用了熊貓角色作為主角(尋道也有熊貓),于是三七干脆把爆量元素——熊貓,做成了另一個(gè)游戲。

《尋道大千》高效素材

(四)市場(chǎng)小結(jié)

通過(guò)對(duì)產(chǎn)品&市場(chǎng)的初步判斷,DataEye研究院認(rèn)為,三七對(duì)于《無(wú)名之輩》的定位就是延續(xù)國(guó)風(fēng)元素,期望成為“尋道大千2.0”。

從之前《尋道大千》產(chǎn)品內(nèi)容來(lái)看,主要以小妖為核心主角通過(guò)修仙得道成為大俠。而《無(wú)名之輩》則是另一個(gè)思路,項(xiàng)目組將視角放在“無(wú)名俠客”身上,故在人物設(shè)計(jì)上呈現(xiàn)“武俠風(fēng)”。

《無(wú)名之輩》人物造型

DataEye研究院猜測(cè),一是滿足玩家的代入感,有培養(yǎng)/養(yǎng)成的游戲需求;二則是俠客與國(guó)漫契合度高,而且是市場(chǎng)主流題材,或許能得到更多用戶(hù)認(rèn)同感和接受度。

另外,《無(wú)名之輩》爆發(fā)正值中國(guó)傳統(tǒng)春節(jié),也是全年中國(guó)元素含量最高的節(jié)日,基于兩者元素契合度高,項(xiàng)目組主動(dòng)“蹭”上一波。而小游戲本身“即點(diǎn)即玩”的產(chǎn)品特性,或許提供了爆發(fā)契機(jī)。

整體來(lái)看,《無(wú)名之輩》是三七旗下又一款傳統(tǒng)開(kāi)箱子產(chǎn)品,而題材采用吃香國(guó)風(fēng)/仙俠要素。盡管產(chǎn)品本身沒(méi)有太多突破和創(chuàng)新,可是相對(duì)不俗的市場(chǎng)表現(xiàn),值得一一拆解其背后的營(yíng)銷(xiāo)思路和動(dòng)作。

二、買(mǎi)量投放表現(xiàn)

(一)投放趨勢(shì)

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《無(wú)名之輩》在1月27日開(kāi)始加大投放素材量,而在2月2日素材量有所下滑,直到2月8日素材投放量再次飆升,隨后在整個(gè)春節(jié)假期保持了不俗的素材投放量。

從投放量來(lái)看,《無(wú)名之輩》近7天投放量已經(jīng)沖到投放榜第五名。DataEye研究院統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),除去頭部產(chǎn)品《尋道大千》,《無(wú)名之輩》與《靈魂序章》兩款三七旗下的開(kāi)箱子產(chǎn)品投放量相差不大。

橫向?qū)Ρ饶壳笆袌?chǎng)上暢銷(xiāo)榜活躍的開(kāi)箱子產(chǎn)品,《神器傳說(shuō)》《瘋狂騎士團(tuán)》以及《躍動(dòng)小子》的素材投放量差距卻逐漸拉大。

(二)買(mǎi)量素材

DataEye研究院整理了《無(wú)名之輩》投放計(jì)劃數(shù)TOP40高效素材的創(chuàng)意形式,主要分為4種類(lèi)型,分別是角色立繪展示、類(lèi)國(guó)漫短片、游戲內(nèi)容解說(shuō)以及達(dá)人/真人素材。

其中,角色立繪展示和類(lèi)國(guó)漫短片占比最高,均為30%。前者主要是突出角色立繪/建模的要素,而后者則是以國(guó)漫動(dòng)畫(huà)故事的形式展示內(nèi)容,其中還有不少影視劇熱梗,例如港版天龍八部鳩摩智大戰(zhàn)喬峰等等。

《無(wú)名之輩》高效素材-類(lèi)國(guó)漫短片

游戲內(nèi)容解說(shuō)和達(dá)人/真人素材等素材合計(jì)占比約40%,相關(guān)素材是比較傳統(tǒng)的效果廣告內(nèi)容。

素材創(chuàng)意賣(mài)點(diǎn)方面,《無(wú)名之輩》的素材主要分為4大塊,分別是快速培養(yǎng)/爆率高、招式/技能展示、高品質(zhì)畫(huà)風(fēng)以及游戲多元玩法介紹等。

其中快速培養(yǎng)/爆率高元素占比最高,約為35%。這類(lèi)型素材主要展示開(kāi)箱子玩法的裝備獲得簡(jiǎn)易度(高爆率),能快速培養(yǎng)角色,以體驗(yàn)游戲的“休閑”屬性,是開(kāi)箱子品類(lèi)產(chǎn)品相對(duì)傳統(tǒng)的賣(mài)點(diǎn)之一。

《無(wú)名之輩》高效素材-快速培養(yǎng)/爆率高

值得注意的是,《無(wú)名之輩》以高品質(zhì)畫(huà)風(fēng)為賣(mài)點(diǎn)的素材占比約為20%,這類(lèi)型素材的效果屬性不強(qiáng), 主要是突出產(chǎn)品的品質(zhì)感,同時(shí)提升玩家對(duì)游戲的印象。

(三)買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)小結(jié)

從買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)策略來(lái)看,項(xiàng)目組瞄準(zhǔn)春節(jié)檔流量?!稛o(wú)名之輩》項(xiàng)目組先提升素材投放量進(jìn)入市場(chǎng),而后有小幅度的細(xì)化,直到在春節(jié)假期期間進(jìn)行集中持續(xù)的買(mǎi)量投放。

DataEye研究院認(rèn)為,項(xiàng)目組首次提升素材投放量是為了收獲第一波用戶(hù),并且測(cè)試市場(chǎng)反饋,而后開(kāi)始累計(jì)更多素材存量在之后的春節(jié)檔期間投放:一方面是春節(jié)假期流量大。伴隨用戶(hù)春節(jié)微信拜年期間投放,提升觸達(dá)目標(biāo)用戶(hù)的機(jī)會(huì)。

另一方面自家產(chǎn)品讓步。通過(guò)投放數(shù)量來(lái)看,三七旗下另一款《靈魂序章》的投放素材量在春節(jié)前后有明顯的下滑,或許就是給新品騰出更多資源,為其爆發(fā)進(jìn)行讓道。

從素材創(chuàng)意來(lái)看,《無(wú)名之輩》增加高品質(zhì)的國(guó)風(fēng)動(dòng)畫(huà)短片,嘗試小游戲品效結(jié)合?!稛o(wú)名之輩》的創(chuàng)意類(lèi)型相對(duì)常規(guī),以追求效果轉(zhuǎn)化為主。可是項(xiàng)目組嘗試將一些高品質(zhì)創(chuàng)作的動(dòng)畫(huà)短片融入創(chuàng)意素材當(dāng)中,以體現(xiàn)出產(chǎn)品的品質(zhì)。

DataEye研究院認(rèn)為,相關(guān)“高品質(zhì)”動(dòng)畫(huà)素材作為效果廣告,對(duì)于小游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō)利弊明顯。

好處:“高品質(zhì)”的創(chuàng)意素材本質(zhì)上就是讓“素材”變成“短視頻”,一方面降低觀眾對(duì)廣告的抵御性,另一方面就是通過(guò)相對(duì)優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)分鏡期望擊中更多動(dòng)畫(huà)題材愛(ài)好者,加深對(duì)產(chǎn)品的印象。

弊端:轉(zhuǎn)化效果表現(xiàn)可能不及純效果廣告,而且高品質(zhì)動(dòng)畫(huà)內(nèi)容素材的制作難度和制作成本較高,原本利潤(rùn)比較薄的小游戲產(chǎn)品回本周期或被拉長(zhǎng),加重項(xiàng)目組的營(yíng)銷(xiāo)負(fù)擔(dān)。

可是考慮到《無(wú)名之輩》背靠三七買(mǎi)量大戶(hù),而且也是旗下第三款開(kāi)箱子產(chǎn)品,或許有足夠的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。同時(shí)也反映出三七在小游戲開(kāi)箱子賽道的野心。

三、開(kāi)箱子賽道觀察

總體來(lái)看,《無(wú)名之輩》在游戲內(nèi)容并沒(méi)有特別突出和創(chuàng)新,基本上就是套用市場(chǎng)上相對(duì)成熟的開(kāi)箱子玩法,再通過(guò)玩法雜糅的方式拓寬游戲內(nèi)容和深度,隨后通過(guò)相對(duì)“經(jīng)驗(yàn)豐富”的營(yíng)銷(xiāo)方式切入市場(chǎng)。

不過(guò)從結(jié)果來(lái)看,《無(wú)名之輩》目前已經(jīng)站穩(wěn)微信小游戲暢銷(xiāo)榜前列,但考慮產(chǎn)品仍處于上線爆發(fā)階段,后續(xù)市場(chǎng)表現(xiàn)仍值得持續(xù)關(guān)注。

可是當(dāng)我們目光聚焦在微信小游戲開(kāi)箱子賽道時(shí),發(fā)現(xiàn)這條小游戲賽道正在悄然變化——格局改變,市場(chǎng)完成小幅度的洗牌。

近2年,豪騰《瘋狂騎士團(tuán)》爆火后,“開(kāi)箱子”相關(guān)產(chǎn)品不斷冒出,吸引著不少中小廠商入局,甚至有不少傳統(tǒng)廠商下場(chǎng)。

從彼時(shí)格局來(lái)看,國(guó)內(nèi)開(kāi)箱子賽道呈現(xiàn)出“一超多強(qiáng)”的局面。“一超”必然是豪騰《瘋狂騎士團(tuán)》,而“多強(qiáng)”分布在如《幻象忍者》《神奇?zhèn)髡f(shuō)》《躍動(dòng)小子》以及4399《冒險(xiǎn)大作戰(zhàn)》和三七《尋道大千》。

正是由于越來(lái)越多廠商的入局,加上《瘋狂騎士團(tuán)》在23年Q4投放素材量下滑,給了其他開(kāi)箱子小游戲產(chǎn)品機(jī)會(huì)。緊接著《靈魂序章》去年Q4起量,而《無(wú)名之輩》在今年Q1崛起,《幻象忍者》則從2月11號(hào)開(kāi)始跌出暢銷(xiāo)榜,賽道新舊交替明顯,多款產(chǎn)品的形勢(shì)變化都讓這一賽道進(jìn)行了小幅度洗牌。

如今,三七三款產(chǎn)品同時(shí)穩(wěn)居小游戲暢銷(xiāo)榜前列。側(cè)面說(shuō)明國(guó)內(nèi)小游戲開(kāi)箱子賽道已經(jīng)暫時(shí)被三七所占領(lǐng),而且目前旗下產(chǎn)品同時(shí)發(fā)力,賽道護(hù)城河也就相對(duì)穩(wěn)固。對(duì)于單個(gè)產(chǎn)品來(lái)說(shuō),后續(xù)入局者突圍的難度變得更大。

以小見(jiàn)大,DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),從《尋道大千》到《靈魂序章》,再到現(xiàn)在的《無(wú)名之輩》,可以看出了開(kāi)箱子賽道正處于快速變化階段:

從一開(kāi)始的傳統(tǒng)放置RPG玩法,到走向IP化、品牌化,如今形成玩法雜糅,提升游戲內(nèi)容、擴(kuò)展玩法和游戲深度。

換言之,開(kāi)箱子產(chǎn)品需要跳出“產(chǎn)品舒適圈”,才能找到穩(wěn)定立足市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái),“開(kāi)箱子”賽道的競(jìng)爭(zhēng)或更加激烈,值得持續(xù)關(guān)注賽道變化。

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