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IP,2024游戲出海的又一個分水嶺

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IP,2024游戲出海的又一個分水嶺

割肉合作還是完全自主還是個問題。

文|游戲觀察

1月29日,騰訊CEO馬化騰在公司年會上表示,游戲出海是騰訊目前出海國際化的最大希望。過去幾年,在海外大IP游戲公司的手游研發(fā)、網(wǎng)絡(luò)運行運營等方面,騰訊發(fā)揮了一定優(yōu)勢、建立了口碑,"我們希望在軟件和游戲研發(fā)方面橫向做透、做扎實,而不是在一個縱深角度跟其他游戲公司或硬件廠商為敵,更關(guān)鍵的還是找準自己的主業(yè)并聚焦,這樣更有勝算。"

無論是騰訊自己的財報還是三方統(tǒng)計榜單,都表明騰訊游戲出海業(yè)務(wù)的增速高于國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的態(tài)勢保持了多個季度。

春節(jié)前后,又有幾則消息與騰訊出海戰(zhàn)略聯(lián)系了起來。一邊是節(jié)后據(jù)Pushsquare報道,得益于索尼和騰訊的投資,F(xiàn)S社可能已成為《艾爾登法環(huán)》IP的唯一所有者。而之前外媒報道稱有“知情人士”透露,騰訊正在開發(fā)其手游版本。

另一邊是2月初路透社報道,三位知情人士聲稱騰訊去年 12 月停掉了一款未官宣的《尼爾》系列手游,這個項目已經(jīng)開發(fā)了兩年多,被暫停的部分原因是昂貴的開發(fā)成本和特許經(jīng)營權(quán),團隊難以找到“令人信服的”盈利模式。

和我們之前預(yù)測的一樣,與“歐美老牌游戲廠商IP合作,提供研發(fā)支持”的全球市場開拓模式確實遭遇了一系列的問題,這也可能是這兩年出海頭部沒有新面孔的關(guān)鍵要素之一。

走出亞太的合作

2023年,中國出海移動游戲在日本、韓國游戲市場的收入由2022年的負增長轉(zhuǎn)為正增長,而美、德、英都出現(xiàn)下滑,歐美與亞太市場的出海情況冰火兩重天。此外降本增效的主要戰(zhàn)略下,2022年開始許多中小企業(yè)選擇瞄準重點市場的腰部和尾部發(fā)力。

回顧過往的出海歷史,國內(nèi)企業(yè)走出亞太打入歐美頭部主要有三種情況,其一是SLG品類自研自發(fā)一手抓。通過對于當(dāng)?shù)厥袌龅陌芽?,積累經(jīng)驗總結(jié)方法論,不斷積累海外發(fā)行的能力,瘋狂的卷品類進化。

其二是通過與手握知名國際IP的廠商們合作(包括一些傳統(tǒng)游戲大廠),國內(nèi)作為研發(fā),交由他人進行海外運營發(fā)行.疫情期間這個模式的盛行,國內(nèi)企業(yè)想要通過IP 為產(chǎn)品保駕護航外的需求外, 歐美傳統(tǒng)3A大廠當(dāng)時也有集體向手游靠攏的需求。

最后則是米哈游兩款二次元RPG的“獨苗”。值得注意的是,無論是SLG還是米哈游,都是實現(xiàn)對單一賽道的制霸,品嘗到全球出海成功的果實。

中國企業(yè)出海最擅長的RPG和SLG這兩類也被視作去年全球變現(xiàn)最成功的類型,2023 年,RPG 和策略游戲全球用戶支出份額分別為 30% 、13%。

之前《游戲出海收入第二年下降,問題到底出在哪?》分析中游戲價值論聊過,在美國市場RPG手游流水和數(shù)量只占9.15%和11%,歐洲為8.37%和8%。這一點充分解釋了為何去年我們出海日韓以及美德英的大差異。雖然RPG和SLG確實很吸金,但我們只在這兩個賽道卷,也是觸碰到了發(fā)展瓶頸。

從企業(yè)個體的角度,繼續(xù)扎根RPG和SLG收獲成功確實能夠帶來新的增長,但從整個國家游戲產(chǎn)業(yè)的角度,只停留于這兩個品類的競爭必然導(dǎo)致后續(xù)出海大盤增長依舊會保持較低的速度,受到海外地區(qū)對兩個品類接受度的直接影響。

換句話說,以IP合作做研發(fā)的模式,是目前可以看到打破擅長品類限制并做出明確成績的方向。比如騰訊CODM、《寶可夢大結(jié)集》、網(wǎng)易HP手游其實就是SLG之外的重要賽道。

這種合作生態(tài)要不要繼續(xù)?能不能繼續(xù)?

共贏的空間

全球化、全平臺的浪潮中,合作與對抗將是主要的旋律,合作是開拓時期更穩(wěn)妥的選擇,但競爭對抗是永恒的旋律。

馬化騰年會上話明確點出了騰訊此前出海的收獲,“在海外大IP游戲公司的手游研發(fā)、網(wǎng)絡(luò)運行運營等方面,騰訊發(fā)揮了一定優(yōu)勢、建立了口碑”,但事實上從2021到2024年,無論騰訊還是網(wǎng)易這種合作案例在外部看來是按下了暫停鍵。

這種暫緩一方面有研發(fā)周期拉長以及版號審批的原因(比如刺客信條手游去年年底拿到版號),更影響維系合作的是當(dāng)?shù)谝慌p方嘗試性質(zhì)的手游全球大獲成功后,新的利益分配就成為了新的導(dǎo)火索。

網(wǎng)易和暴雪的鬧劇中,手游利益分配就是重要的一環(huán)。路透社關(guān)于騰訊取消《尼爾》手游的消息雖然沒有得到騰訊方面的回應(yīng),但“被暫停的部分原因是昂貴的開發(fā)成本和特許經(jīng)營權(quán),團隊難以找到“令人信服的”盈利模式?!钡恼f法非常值得玩味,特別是開發(fā)已經(jīng)取得“顯著進展”,包括一個展示了該作在故事、戰(zhàn)斗方面的強大設(shè)計的demo投入。

報道稱“一位知情人士補充說,騰訊在最近與 IP 持有者的談判中只愿意支付不到10%的特許費用?!?/p>

IP授權(quán)方確實可以通過頭部游戲獲利頗豐。以孩之寶最新發(fā)布的財報為例,公司全年收入下降了15%至12.9億美元,其中Wizards of the Coast和數(shù)字游戲部門(+10%)的增長被消費品部門(-19%)和娛樂部門(-31%)的下降所抵消。

從增長業(yè)務(wù)來看,Wizards of the Coast和數(shù)字游戲部門的增長貢獻,主要來自于Baldur's Gate 3(因為IP授權(quán),孩之寶已從《博德之門3》上獲得了約9000萬美元的收入,游戲拿下2023TGA年度游戲大獎)和Monopoly Go(手游在iOS美國暢銷榜霸榜156天還在持續(xù))產(chǎn)生的授權(quán)收入。

當(dāng)全球經(jīng)濟下行對手握重要IP的廠商產(chǎn)生業(yè)績壓力,轉(zhuǎn)向游戲授權(quán)獲取更多利益成為一個重要的選擇,而IP授權(quán)分成一般是建立在流水分成的基礎(chǔ)上,結(jié)合當(dāng)下包括買量在內(nèi)推廣銷售費用的持續(xù)普漲,雙方利益分配出現(xiàn)分歧再正常不過。

對比我們能夠看到,騰訊與育碧的一系列合作,包括入股FromSoftware開發(fā)老頭環(huán)手游版的傳言,都是通過投資入股的形式,來建立更加穩(wěn)固的深入合作關(guān)系。

造船還是借船

合作意味著受限,特別IP是他人的產(chǎn)物。去年科隆游戲展上,國家主管部門有關(guān)領(lǐng)導(dǎo)也鼓勵騰訊等企業(yè)加快全球布局,從“借船出?!钡健霸齑龊!?,進一步發(fā)揮好網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播“橋梁”的作用。

無論是利益需求還是文化橋梁更高級的作用都促使頭部企業(yè)投入更多精力在造船出海上。

2023年1—9月中國移動游戲IP市場收入占移動游戲市場77.7%,達1322.06億元。國產(chǎn)IP產(chǎn)品流水占比達60%。中國原創(chuàng)IP移動游戲市場前三季度收入726.29億元,全年收入有望達歷史新高。中國原創(chuàng)IP移動游戲產(chǎn)品中,共有26款產(chǎn)品登入移動游戲流水TOP100榜單。其中移動游戲IP產(chǎn)品流水占比68.26%,客戶端游戲IP產(chǎn)品流水占比28.78%。

原創(chuàng)IP蓬勃發(fā)展的大趨勢既是用戶選擇,也有公司戰(zhàn)略原因以及時代發(fā)展的需要。但造船的精力分配又需要更多時間布局和投入才能獲得市場反饋,其明面結(jié)果之一就是出海頭部出現(xiàn)一段時間的換血停滯。

我們之前提到,各種投資背后騰訊在全球市場的目標如果僅僅通過經(jīng)濟角度考慮是不夠全面的,它更大的野心是可以在全球主流游戲市場的車槍球賽道占據(jù)一席之地,更直白地說是在品牌上也能夠立住,以推出一個打著濃厚騰訊標簽的3A作品作為原創(chuàng)IP的契機,變現(xiàn)的部分更多交給手游。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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IP,2024游戲出海的又一個分水嶺

割肉合作還是完全自主還是個問題。

文|游戲觀察

1月29日,騰訊CEO馬化騰在公司年會上表示,游戲出海是騰訊目前出海國際化的最大希望。過去幾年,在海外大IP游戲公司的手游研發(fā)、網(wǎng)絡(luò)運行運營等方面,騰訊發(fā)揮了一定優(yōu)勢、建立了口碑,"我們希望在軟件和游戲研發(fā)方面橫向做透、做扎實,而不是在一個縱深角度跟其他游戲公司或硬件廠商為敵,更關(guān)鍵的還是找準自己的主業(yè)并聚焦,這樣更有勝算。"

無論是騰訊自己的財報還是三方統(tǒng)計榜單,都表明騰訊游戲出海業(yè)務(wù)的增速高于國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的態(tài)勢保持了多個季度。

春節(jié)前后,又有幾則消息與騰訊出海戰(zhàn)略聯(lián)系了起來。一邊是節(jié)后據(jù)Pushsquare報道,得益于索尼和騰訊的投資,F(xiàn)S社可能已成為《艾爾登法環(huán)》IP的唯一所有者。而之前外媒報道稱有“知情人士”透露,騰訊正在開發(fā)其手游版本。

另一邊是2月初路透社報道,三位知情人士聲稱騰訊去年 12 月停掉了一款未官宣的《尼爾》系列手游,這個項目已經(jīng)開發(fā)了兩年多,被暫停的部分原因是昂貴的開發(fā)成本和特許經(jīng)營權(quán),團隊難以找到“令人信服的”盈利模式。

和我們之前預(yù)測的一樣,與“歐美老牌游戲廠商IP合作,提供研發(fā)支持”的全球市場開拓模式確實遭遇了一系列的問題,這也可能是這兩年出海頭部沒有新面孔的關(guān)鍵要素之一。

走出亞太的合作

2023年,中國出海移動游戲在日本、韓國游戲市場的收入由2022年的負增長轉(zhuǎn)為正增長,而美、德、英都出現(xiàn)下滑,歐美與亞太市場的出海情況冰火兩重天。此外降本增效的主要戰(zhàn)略下,2022年開始許多中小企業(yè)選擇瞄準重點市場的腰部和尾部發(fā)力。

回顧過往的出海歷史,國內(nèi)企業(yè)走出亞太打入歐美頭部主要有三種情況,其一是SLG品類自研自發(fā)一手抓。通過對于當(dāng)?shù)厥袌龅陌芽?,積累經(jīng)驗總結(jié)方法論,不斷積累海外發(fā)行的能力,瘋狂的卷品類進化。

其二是通過與手握知名國際IP的廠商們合作(包括一些傳統(tǒng)游戲大廠),國內(nèi)作為研發(fā),交由他人進行海外運營發(fā)行.疫情期間這個模式的盛行,國內(nèi)企業(yè)想要通過IP 為產(chǎn)品保駕護航外的需求外, 歐美傳統(tǒng)3A大廠當(dāng)時也有集體向手游靠攏的需求。

最后則是米哈游兩款二次元RPG的“獨苗”。值得注意的是,無論是SLG還是米哈游,都是實現(xiàn)對單一賽道的制霸,品嘗到全球出海成功的果實。

中國企業(yè)出海最擅長的RPG和SLG這兩類也被視作去年全球變現(xiàn)最成功的類型,2023 年,RPG 和策略游戲全球用戶支出份額分別為 30% 、13%。

之前《游戲出海收入第二年下降,問題到底出在哪?》分析中游戲價值論聊過,在美國市場RPG手游流水和數(shù)量只占9.15%和11%,歐洲為8.37%和8%。這一點充分解釋了為何去年我們出海日韓以及美德英的大差異。雖然RPG和SLG確實很吸金,但我們只在這兩個賽道卷,也是觸碰到了發(fā)展瓶頸。

從企業(yè)個體的角度,繼續(xù)扎根RPG和SLG收獲成功確實能夠帶來新的增長,但從整個國家游戲產(chǎn)業(yè)的角度,只停留于這兩個品類的競爭必然導(dǎo)致后續(xù)出海大盤增長依舊會保持較低的速度,受到海外地區(qū)對兩個品類接受度的直接影響。

換句話說,以IP合作做研發(fā)的模式,是目前可以看到打破擅長品類限制并做出明確成績的方向。比如騰訊CODM、《寶可夢大結(jié)集》、網(wǎng)易HP手游其實就是SLG之外的重要賽道。

這種合作生態(tài)要不要繼續(xù)?能不能繼續(xù)?

共贏的空間

全球化、全平臺的浪潮中,合作與對抗將是主要的旋律,合作是開拓時期更穩(wěn)妥的選擇,但競爭對抗是永恒的旋律。

馬化騰年會上話明確點出了騰訊此前出海的收獲,“在海外大IP游戲公司的手游研發(fā)、網(wǎng)絡(luò)運行運營等方面,騰訊發(fā)揮了一定優(yōu)勢、建立了口碑”,但事實上從2021到2024年,無論騰訊還是網(wǎng)易這種合作案例在外部看來是按下了暫停鍵。

這種暫緩一方面有研發(fā)周期拉長以及版號審批的原因(比如刺客信條手游去年年底拿到版號),更影響維系合作的是當(dāng)?shù)谝慌p方嘗試性質(zhì)的手游全球大獲成功后,新的利益分配就成為了新的導(dǎo)火索。

網(wǎng)易和暴雪的鬧劇中,手游利益分配就是重要的一環(huán)。路透社關(guān)于騰訊取消《尼爾》手游的消息雖然沒有得到騰訊方面的回應(yīng),但“被暫停的部分原因是昂貴的開發(fā)成本和特許經(jīng)營權(quán),團隊難以找到“令人信服的”盈利模式?!钡恼f法非常值得玩味,特別是開發(fā)已經(jīng)取得“顯著進展”,包括一個展示了該作在故事、戰(zhàn)斗方面的強大設(shè)計的demo投入。

報道稱“一位知情人士補充說,騰訊在最近與 IP 持有者的談判中只愿意支付不到10%的特許費用。”

IP授權(quán)方確實可以通過頭部游戲獲利頗豐。以孩之寶最新發(fā)布的財報為例,公司全年收入下降了15%至12.9億美元,其中Wizards of the Coast和數(shù)字游戲部門(+10%)的增長被消費品部門(-19%)和娛樂部門(-31%)的下降所抵消。

從增長業(yè)務(wù)來看,Wizards of the Coast和數(shù)字游戲部門的增長貢獻,主要來自于Baldur's Gate 3(因為IP授權(quán),孩之寶已從《博德之門3》上獲得了約9000萬美元的收入,游戲拿下2023TGA年度游戲大獎)和Monopoly Go(手游在iOS美國暢銷榜霸榜156天還在持續(xù))產(chǎn)生的授權(quán)收入。

當(dāng)全球經(jīng)濟下行對手握重要IP的廠商產(chǎn)生業(yè)績壓力,轉(zhuǎn)向游戲授權(quán)獲取更多利益成為一個重要的選擇,而IP授權(quán)分成一般是建立在流水分成的基礎(chǔ)上,結(jié)合當(dāng)下包括買量在內(nèi)推廣銷售費用的持續(xù)普漲,雙方利益分配出現(xiàn)分歧再正常不過。

對比我們能夠看到,騰訊與育碧的一系列合作,包括入股FromSoftware開發(fā)老頭環(huán)手游版的傳言,都是通過投資入股的形式,來建立更加穩(wěn)固的深入合作關(guān)系。

造船還是借船

合作意味著受限,特別IP是他人的產(chǎn)物。去年科隆游戲展上,國家主管部門有關(guān)領(lǐng)導(dǎo)也鼓勵騰訊等企業(yè)加快全球布局,從“借船出?!钡健霸齑龊!?,進一步發(fā)揮好網(wǎng)絡(luò)游戲文化傳播“橋梁”的作用。

無論是利益需求還是文化橋梁更高級的作用都促使頭部企業(yè)投入更多精力在造船出海上。

2023年1—9月中國移動游戲IP市場收入占移動游戲市場77.7%,達1322.06億元。國產(chǎn)IP產(chǎn)品流水占比達60%。中國原創(chuàng)IP移動游戲市場前三季度收入726.29億元,全年收入有望達歷史新高。中國原創(chuàng)IP移動游戲產(chǎn)品中,共有26款產(chǎn)品登入移動游戲流水TOP100榜單。其中移動游戲IP產(chǎn)品流水占比68.26%,客戶端游戲IP產(chǎn)品流水占比28.78%。

原創(chuàng)IP蓬勃發(fā)展的大趨勢既是用戶選擇,也有公司戰(zhàn)略原因以及時代發(fā)展的需要。但造船的精力分配又需要更多時間布局和投入才能獲得市場反饋,其明面結(jié)果之一就是出海頭部出現(xiàn)一段時間的換血停滯。

我們之前提到,各種投資背后騰訊在全球市場的目標如果僅僅通過經(jīng)濟角度考慮是不夠全面的,它更大的野心是可以在全球主流游戲市場的車槍球賽道占據(jù)一席之地,更直白地說是在品牌上也能夠立住,以推出一個打著濃厚騰訊標簽的3A作品作為原創(chuàng)IP的契機,變現(xiàn)的部分更多交給手游。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。