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騰訊為何放棄Switch?

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騰訊為何放棄Switch?

“任天堂玩家還在翹首期盼,騰訊已將目光移向新戰(zhàn)場?!?/p>

文|商業(yè)評論  錢洛瀅

編輯|葛偉煒

2024年伊始,任天堂確認了Switch2即將發(fā)布的消息,然而,騰訊Nintendo Switch(以下簡稱“NS”)在官微發(fā)文,表示原天貓旗艦店將關閉。1月15日,國行NS的官方微信商城也暫停服務,不再提供下單和售后服務。

緊接著,NS京東官方旗艦店在1月17日開啟了“大甩賣”模式,多款原價299元的游戲直接降至69元,疫情期間遭瘋搶的《健身環(huán)大冒險》(以下簡稱“健身環(huán)”)從499元直降到199元。

圖源NS京東官方旗艦店

不少玩家猜測,國行NS的代理商或許已經(jīng)易主。

國行Switch:一部血淚史

國行NS也曾有過“春風得意”的時刻。

2020年新冠疫情爆發(fā)時,游戲《健身環(huán)大冒險》(2019年10月發(fā)行)正契合了在家無法鍛煉健身的消費者的需求。一時間,這款原本是為宅男宅女們打造的游戲遭到瘋搶,價格一度炒到了上千元,NS因此出圈,從硬核游戲玩家的游戲掌機變成了家喻戶曉的“健身設備”。

圖源《健身環(huán)大冒險》

健身環(huán)之后,騰訊致力于開發(fā)舞蹈類游戲《舞力全開》的國內(nèi)版本,和制作方聯(lián)合開發(fā)了不少國內(nèi)限定的曲目,還在社交媒體上推出系列引導視頻,吸引了不少消費者“入坑”。由于可以支持多人同時玩,“合家歡”的《舞力全開》收獲了不少玩家的好評。

自此,NS在許多消費者眼中,成為了可以健身鍛煉,也可以和朋友一起玩的休閑娛樂產(chǎn)品。根據(jù)騰訊2020年財報數(shù)據(jù)顯示,當時的國行NS銷量已經(jīng)超過100萬臺。

然而,這樣的動作引起了游戲圈的不滿。不少硬核游戲玩家認為,“NS”與“任天堂”所對應的應該是他們心中的神作——《塞爾達》系列,再不濟也應該是《動物森友會》(以下簡稱“《動森》”),而不是健身環(huán)或是用來跳舞、打拳的機器。言下之意,騰訊的破圈方式引入了太多非玩家人群,破壞了整個玩家生態(tài)。

雖說游戲玩家眾生平等,但騰訊走出這一步棋,其實也是無奈之舉——從2018年開始,游戲行業(yè)的“版號寒冬”就開始了,版號的審批更為嚴格,甚至時有暫停。不批版號,游戲就無法在正規(guī)渠道發(fā)售,海外的游戲自然也很難進入大陸地區(qū)。

在騰訊代理NS初期,就有騰訊可以拿到《塞爾達》版號的傳言,然而到如今都沒有辦成。而從上文大降價的游戲列表里可以看出,3年多來,也并沒有多少硬核游戲、獨占游戲被正式引入國行NS的游戲庫中。

也不是說國行NS就玩不了《塞爾達》《動森》等游戲,通過非官方途徑購買游戲卡帶,一樣可以玩,只不過無法更新最新的游戲內(nèi)容。這對硬核玩家來說,會錯失大量后續(xù)的游戲內(nèi)容。

此外,在國行NS上運行非官方游戲,就無法聯(lián)網(wǎng)和好友一起玩耍,對于有社交屬性的《動森》來說,游戲體驗也打了折扣。

任天堂的核心是其內(nèi)容而非主機本身,玩家無法獲得最想要的游戲內(nèi)容,國行NS的魅力自然減少許多,最終只能勉力走大眾消費的休閑娛樂路線。

事實證明,這條路在沒有持續(xù)內(nèi)容支持的情況下,也很難走通——多年來,健身環(huán)二代產(chǎn)品未見,《舞力全開》的模式已經(jīng)讓玩家沒了新鮮感。作為一個“健身器材”,NS難逃“閑置吃灰”的命運。

“國行”都不太行?

除了NS,索尼的PlayStation(以下簡稱“PS”)以及微軟的Xbox,它們的國行主機表現(xiàn)又如何呢?

如果說任天堂是以內(nèi)容為王,那么索尼向來信奉硬件為王。因此,PS的性能是游戲行業(yè)風向標般的存在,也被更多追求極致視聽享受的玩家所追捧。

PS的內(nèi)容生態(tài)也相對繁榮,幾乎所有主流3A(開發(fā)成本高,開發(fā)周期長,消耗資源多)游戲大作,都會在PS上率先發(fā)布。

2021年5月PS5發(fā)售,引發(fā)了國內(nèi)游戲玩家的瘋搶,一時洛陽紙貴。而彼時受到芯片荒的影響,導致產(chǎn)能不足,以致時隔一年仍然一機難求,有玩家無法以正價購買到PS5。一時間,求購的、玩梗的、炫耀的,紛紛活躍于社交網(wǎng)站之上,營造出了PS風靡全國的氛圍。

事實上,觸樂網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,截至2022年4月,一年內(nèi)的國行PS5銷量達67萬臺。而索尼互娛董事長兼總裁江口達雄在2023年5月的一次活動中透露,國行PS5的銷量達到了同期PS4銷量的兩倍——作為參考,Newzoo數(shù)據(jù)顯示,截至2018年,PS4的國行銷量約為100萬臺左右,有意思的是,同期非國行PS4的銷量約為國行的2倍。

也就是說,雖然社交網(wǎng)站上的聲量頗大,但保守估計,包括PS4和PS5在內(nèi)的國行PS消費群體應該在1000萬~1500萬人。

而據(jù)中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會CDEC高峰論壇數(shù)據(jù),2023年上半年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達到6.68億,其中移動游戲用戶規(guī)模達到3.66億人。主機玩家只是游戲玩家中的“小眾”。

然而,這群人在游戲圈內(nèi)卻被冠以“硬核玩家”的名號,站在鄙視鏈的頂端。國行主機玩家則處在頂端區(qū)域的底部,任誰都能對國行主機玩家嘲諷一句:“你用國行?還不破解?那你玩什么?空氣嗎?”

這樣的“鄙視”,直擊國行玩家的痛點——國行PS和Xbox的代理商為“國家隊”上海東方明珠,和NS一樣,國行PS主機的官方商城內(nèi)通常不與其他地區(qū)同步,選擇非常少。想要玩最流行的游戲,只能另買光盤。而國行Xbox甚至出現(xiàn)過連游戲光盤都無法讀取的“鎖區(qū)”政策,淪為一個擺設。

可以游戲的內(nèi)容隨時會因政策調(diào)整而變化,內(nèi)容的“達摩克利斯之劍”始終懸在國行玩家頭頂。這也讓更多人寧愿冒著維修困難的風險,也要選擇“水貨”(非國行)主機,或是破解國行主機,又或是干脆在電腦端游戲。

其他嘗試

在騰訊Switch的官網(wǎng)上,你還能看到授權線下門店的地址。這些門店提供維修、保養(yǎng)和出售游戲卡帶、手柄等周邊產(chǎn)品的服務。

零售君曾路過這些門店,店中通常擺放著比線上店更加琳瑯滿目的游戲卡帶,進入店內(nèi)咨詢,工作人員表示可以回收打完的卡帶,并且可按月租賃其他卡帶回家玩。也就是說,雖然官方并沒有直接售賣來自日本、歐美的游戲,但實際上,這些外來的卡帶也在半公開地流通著。

而國行PS、Xbox也設立了諸多類似的授權門店。較為不同的是,在這些店內(nèi),你通??梢援攬鲈囃嬗螒颍w驗這兩款高性能主機流暢的畫面和手柄的擊打感。

這些門店的存在更多類似于維修點、體驗店,是主機生態(tài)中的“基礎設施”,對主機和游戲的販售做出的貢獻并不大。

除了線下門店,這些代理商也會授權給購物中心內(nèi)的共享主機游戲品牌,讓消費者能夠在第三方平臺體驗主機游戲的魅力。

然而,問題依然繞不開內(nèi)容——流行的游戲內(nèi)容通常是無法被擺上臺面的。北京原野科技有限公司合伙人朱家亮在接受《北京商報》采訪時談到,共享游戲主機中的日本和歐美游戲是拿不到授權的,目前這類設備比較火的《雙人成行》等雙人合作游戲,大概率也是無授權的。

撇開合規(guī)風險,這些共享主機的使用者大多只是因為用餐等位時無聊來打上一會游戲,消磨時光的隨機消費者,而非真正的游戲玩家。

畢竟,共享主機的收費并不便宜:“我們這兒的共享主機12元一小時,而通關一款游戲至少需要十幾二十個小時……簡直可以在電腦上購買這個游戲兩三回了?!币晃煌婕腋嬖V零售君。

可見,共享主機游戲的商業(yè)模式能否跑通,還需要時間的驗證,而代理商、游戲廠商也不可能指望這些第三方企業(yè)養(yǎng)活自己。

仍未成熟的市場?

歸根結底,中國的游戲玩家雖然數(shù)量龐大,但對于主機游戲的消費習慣仍未形成。

雖然相對于早年間盜版游戲盛行的時代,如今游戲玩家的付費意愿更為成熟,然而這一代年輕的游戲玩家生長在手游蓬勃發(fā)展的時代,不少從手游轉(zhuǎn)向主機游戲的玩家自嘲:“我們的價值觀是扭曲的——手游里按648(價值648元的充值禮包)按不停,在Steam上買個300多的3A大作猶猶豫豫,還要等打折。”

此外,不像只能在NS上運行的《塞爾達》和《動森》,大多數(shù)PS和Xbox上的游戲幾乎都是非獨占的,玩家在游戲平臺Steam和Epic上都能下載游玩,也沒有區(qū)服(游戲中的服務器區(qū)域)的限制。而由于兩個平臺激烈的價格戰(zhàn),游戲的價格也比主機游戲便宜許多,甚至有概率直接白拿。

那么,中國的消費者自然是“不是主機買不起,是Steam、Epic更有性價比”。

放眼全球,主機游戲無一例外受到了游戲直播平臺的沖擊。由于主機游戲通常是以劇情為核心敘事,那么游戲直播就會導致“劇透”,進而培養(yǎng)越來越多只看不買也不玩的“云玩家”。

如對操作要求非常高的“魂系”游戲,連技藝高超的游戲主播都頻頻在Boss戰(zhàn)中折戟,制造出不少“節(jié)目效果”,那么普通玩家就更少會去嘗試了。

不少游戲制作方都曾反對主機游戲在直播平臺播出,也采取了相應的法律措施。但大勢所趨,更多廠商還是順應了趨勢,與直播平臺進行合作,當成一個宣發(fā)的新渠道。

此外,在短視頻平臺的文化沖擊,以及中國手游文化走出國門的背景之下,世界范圍內(nèi)的游戲玩家越來越傾向于追求爽快、簡單的游戲內(nèi)容,而非享受游戲大作的深度體驗。審美降級的大趨勢下,主機游戲市場似乎正經(jīng)歷行業(yè)范圍內(nèi)的危機。

騰訊“變心”

如今,市面上的游戲主機還在不斷推陳出新——PS5和Xbox都推出了進階的版本,Steam也推出了SteamDeck。這些主機要么性能更強,游戲體驗更佳,要么內(nèi)容更多,可以滿足玩家的各種需求。而任天堂慢吞吞的上新速度,導致整體上NS的銷量開始下滑。

最近,終于傳來了NS即將發(fā)售二代產(chǎn)品的消息,任天堂玩家又開始翹首期盼。

任天堂玩家相信任天堂出品的品質(zhì),可以給任天堂溫吞的速度足夠的寬容。然而,作為一家大公司,在如此重要的節(jié)點,騰訊卻等不了了。

從去年開始,騰訊切割了許多邊緣業(yè)務以降低運營成本,而對NS的代理權,似乎也成為了被切割的一部分。

騰訊的目光已經(jīng)移向了新的戰(zhàn)場。此前游戲媒體《VR陀螺》的報道稱,騰訊原本與Meta準備在中國市場推出一款“Quest 3入門版”,準備和字節(jié)跳動的PICO、蘋果公司的Vision Pro等同類設備硬碰硬。然而,這一合作實際并未落地,已證實被Meta叫停。

而騰訊還在加快對XR領域的布局:從國家知識產(chǎn)權網(wǎng)站可以搜尋到,目前公開的申請人為騰訊的AR/VR專利超100個,申請時間范圍為2016年到2023年,專利名涉及頭戴式顯示設備、智能指環(huán)、虛擬現(xiàn)實設備交互方法等。其中,2023年申請的專利約有20個,最新一項專利申請日為2023年10月31日。

或許,在騰訊眼里,XR設備代表著新的未來。

而國內(nèi)NS玩家的未來,又會去向何處呢?

參考資料:

1.《任天堂哲學》,井上理

2.《索尼互娛江口達雄:PS5中國市場銷量為PS4發(fā)售同期兩倍》,界面新聞

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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騰訊

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文|商業(yè)評論  錢洛瀅

編輯|葛偉煒

2024年伊始,任天堂確認了Switch2即將發(fā)布的消息,然而,騰訊Nintendo Switch(以下簡稱“NS”)在官微發(fā)文,表示原天貓旗艦店將關閉。1月15日,國行NS的官方微信商城也暫停服務,不再提供下單和售后服務。

緊接著,NS京東官方旗艦店在1月17日開啟了“大甩賣”模式,多款原價299元的游戲直接降至69元,疫情期間遭瘋搶的《健身環(huán)大冒險》(以下簡稱“健身環(huán)”)從499元直降到199元。

圖源NS京東官方旗艦店

不少玩家猜測,國行NS的代理商或許已經(jīng)易主。

國行Switch:一部血淚史

國行NS也曾有過“春風得意”的時刻。

2020年新冠疫情爆發(fā)時,游戲《健身環(huán)大冒險》(2019年10月發(fā)行)正契合了在家無法鍛煉健身的消費者的需求。一時間,這款原本是為宅男宅女們打造的游戲遭到瘋搶,價格一度炒到了上千元,NS因此出圈,從硬核游戲玩家的游戲掌機變成了家喻戶曉的“健身設備”。

圖源《健身環(huán)大冒險》

健身環(huán)之后,騰訊致力于開發(fā)舞蹈類游戲《舞力全開》的國內(nèi)版本,和制作方聯(lián)合開發(fā)了不少國內(nèi)限定的曲目,還在社交媒體上推出系列引導視頻,吸引了不少消費者“入坑”。由于可以支持多人同時玩,“合家歡”的《舞力全開》收獲了不少玩家的好評。

自此,NS在許多消費者眼中,成為了可以健身鍛煉,也可以和朋友一起玩的休閑娛樂產(chǎn)品。根據(jù)騰訊2020年財報數(shù)據(jù)顯示,當時的國行NS銷量已經(jīng)超過100萬臺。

然而,這樣的動作引起了游戲圈的不滿。不少硬核游戲玩家認為,“NS”與“任天堂”所對應的應該是他們心中的神作——《塞爾達》系列,再不濟也應該是《動物森友會》(以下簡稱“《動森》”),而不是健身環(huán)或是用來跳舞、打拳的機器。言下之意,騰訊的破圈方式引入了太多非玩家人群,破壞了整個玩家生態(tài)。

雖說游戲玩家眾生平等,但騰訊走出這一步棋,其實也是無奈之舉——從2018年開始,游戲行業(yè)的“版號寒冬”就開始了,版號的審批更為嚴格,甚至時有暫停。不批版號,游戲就無法在正規(guī)渠道發(fā)售,海外的游戲自然也很難進入大陸地區(qū)。

在騰訊代理NS初期,就有騰訊可以拿到《塞爾達》版號的傳言,然而到如今都沒有辦成。而從上文大降價的游戲列表里可以看出,3年多來,也并沒有多少硬核游戲、獨占游戲被正式引入國行NS的游戲庫中。

也不是說國行NS就玩不了《塞爾達》《動森》等游戲,通過非官方途徑購買游戲卡帶,一樣可以玩,只不過無法更新最新的游戲內(nèi)容。這對硬核玩家來說,會錯失大量后續(xù)的游戲內(nèi)容。

此外,在國行NS上運行非官方游戲,就無法聯(lián)網(wǎng)和好友一起玩耍,對于有社交屬性的《動森》來說,游戲體驗也打了折扣。

任天堂的核心是其內(nèi)容而非主機本身,玩家無法獲得最想要的游戲內(nèi)容,國行NS的魅力自然減少許多,最終只能勉力走大眾消費的休閑娛樂路線。

事實證明,這條路在沒有持續(xù)內(nèi)容支持的情況下,也很難走通——多年來,健身環(huán)二代產(chǎn)品未見,《舞力全開》的模式已經(jīng)讓玩家沒了新鮮感。作為一個“健身器材”,NS難逃“閑置吃灰”的命運。

“國行”都不太行?

除了NS,索尼的PlayStation(以下簡稱“PS”)以及微軟的Xbox,它們的國行主機表現(xiàn)又如何呢?

如果說任天堂是以內(nèi)容為王,那么索尼向來信奉硬件為王。因此,PS的性能是游戲行業(yè)風向標般的存在,也被更多追求極致視聽享受的玩家所追捧。

PS的內(nèi)容生態(tài)也相對繁榮,幾乎所有主流3A(開發(fā)成本高,開發(fā)周期長,消耗資源多)游戲大作,都會在PS上率先發(fā)布。

2021年5月PS5發(fā)售,引發(fā)了國內(nèi)游戲玩家的瘋搶,一時洛陽紙貴。而彼時受到芯片荒的影響,導致產(chǎn)能不足,以致時隔一年仍然一機難求,有玩家無法以正價購買到PS5。一時間,求購的、玩梗的、炫耀的,紛紛活躍于社交網(wǎng)站之上,營造出了PS風靡全國的氛圍。

事實上,觸樂網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,截至2022年4月,一年內(nèi)的國行PS5銷量達67萬臺。而索尼互娛董事長兼總裁江口達雄在2023年5月的一次活動中透露,國行PS5的銷量達到了同期PS4銷量的兩倍——作為參考,Newzoo數(shù)據(jù)顯示,截至2018年,PS4的國行銷量約為100萬臺左右,有意思的是,同期非國行PS4的銷量約為國行的2倍。

也就是說,雖然社交網(wǎng)站上的聲量頗大,但保守估計,包括PS4和PS5在內(nèi)的國行PS消費群體應該在1000萬~1500萬人。

而據(jù)中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會CDEC高峰論壇數(shù)據(jù),2023年上半年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達到6.68億,其中移動游戲用戶規(guī)模達到3.66億人。主機玩家只是游戲玩家中的“小眾”。

然而,這群人在游戲圈內(nèi)卻被冠以“硬核玩家”的名號,站在鄙視鏈的頂端。國行主機玩家則處在頂端區(qū)域的底部,任誰都能對國行主機玩家嘲諷一句:“你用國行?還不破解?那你玩什么?空氣嗎?”

這樣的“鄙視”,直擊國行玩家的痛點——國行PS和Xbox的代理商為“國家隊”上海東方明珠,和NS一樣,國行PS主機的官方商城內(nèi)通常不與其他地區(qū)同步,選擇非常少。想要玩最流行的游戲,只能另買光盤。而國行Xbox甚至出現(xiàn)過連游戲光盤都無法讀取的“鎖區(qū)”政策,淪為一個擺設。

可以游戲的內(nèi)容隨時會因政策調(diào)整而變化,內(nèi)容的“達摩克利斯之劍”始終懸在國行玩家頭頂。這也讓更多人寧愿冒著維修困難的風險,也要選擇“水貨”(非國行)主機,或是破解國行主機,又或是干脆在電腦端游戲。

其他嘗試

在騰訊Switch的官網(wǎng)上,你還能看到授權線下門店的地址。這些門店提供維修、保養(yǎng)和出售游戲卡帶、手柄等周邊產(chǎn)品的服務。

零售君曾路過這些門店,店中通常擺放著比線上店更加琳瑯滿目的游戲卡帶,進入店內(nèi)咨詢,工作人員表示可以回收打完的卡帶,并且可按月租賃其他卡帶回家玩。也就是說,雖然官方并沒有直接售賣來自日本、歐美的游戲,但實際上,這些外來的卡帶也在半公開地流通著。

而國行PS、Xbox也設立了諸多類似的授權門店。較為不同的是,在這些店內(nèi),你通??梢援攬鲈囃嬗螒?,體驗這兩款高性能主機流暢的畫面和手柄的擊打感。

這些門店的存在更多類似于維修點、體驗店,是主機生態(tài)中的“基礎設施”,對主機和游戲的販售做出的貢獻并不大。

除了線下門店,這些代理商也會授權給購物中心內(nèi)的共享主機游戲品牌,讓消費者能夠在第三方平臺體驗主機游戲的魅力。

然而,問題依然繞不開內(nèi)容——流行的游戲內(nèi)容通常是無法被擺上臺面的。北京原野科技有限公司合伙人朱家亮在接受《北京商報》采訪時談到,共享游戲主機中的日本和歐美游戲是拿不到授權的,目前這類設備比較火的《雙人成行》等雙人合作游戲,大概率也是無授權的。

撇開合規(guī)風險,這些共享主機的使用者大多只是因為用餐等位時無聊來打上一會游戲,消磨時光的隨機消費者,而非真正的游戲玩家。

畢竟,共享主機的收費并不便宜:“我們這兒的共享主機12元一小時,而通關一款游戲至少需要十幾二十個小時……簡直可以在電腦上購買這個游戲兩三回了?!币晃煌婕腋嬖V零售君。

可見,共享主機游戲的商業(yè)模式能否跑通,還需要時間的驗證,而代理商、游戲廠商也不可能指望這些第三方企業(yè)養(yǎng)活自己。

仍未成熟的市場?

歸根結底,中國的游戲玩家雖然數(shù)量龐大,但對于主機游戲的消費習慣仍未形成。

雖然相對于早年間盜版游戲盛行的時代,如今游戲玩家的付費意愿更為成熟,然而這一代年輕的游戲玩家生長在手游蓬勃發(fā)展的時代,不少從手游轉(zhuǎn)向主機游戲的玩家自嘲:“我們的價值觀是扭曲的——手游里按648(價值648元的充值禮包)按不停,在Steam上買個300多的3A大作猶猶豫豫,還要等打折。”

此外,不像只能在NS上運行的《塞爾達》和《動森》,大多數(shù)PS和Xbox上的游戲幾乎都是非獨占的,玩家在游戲平臺Steam和Epic上都能下載游玩,也沒有區(qū)服(游戲中的服務器區(qū)域)的限制。而由于兩個平臺激烈的價格戰(zhàn),游戲的價格也比主機游戲便宜許多,甚至有概率直接白拿。

那么,中國的消費者自然是“不是主機買不起,是Steam、Epic更有性價比”。

放眼全球,主機游戲無一例外受到了游戲直播平臺的沖擊。由于主機游戲通常是以劇情為核心敘事,那么游戲直播就會導致“劇透”,進而培養(yǎng)越來越多只看不買也不玩的“云玩家”。

如對操作要求非常高的“魂系”游戲,連技藝高超的游戲主播都頻頻在Boss戰(zhàn)中折戟,制造出不少“節(jié)目效果”,那么普通玩家就更少會去嘗試了。

不少游戲制作方都曾反對主機游戲在直播平臺播出,也采取了相應的法律措施。但大勢所趨,更多廠商還是順應了趨勢,與直播平臺進行合作,當成一個宣發(fā)的新渠道。

此外,在短視頻平臺的文化沖擊,以及中國手游文化走出國門的背景之下,世界范圍內(nèi)的游戲玩家越來越傾向于追求爽快、簡單的游戲內(nèi)容,而非享受游戲大作的深度體驗。審美降級的大趨勢下,主機游戲市場似乎正經(jīng)歷行業(yè)范圍內(nèi)的危機。

騰訊“變心”

如今,市面上的游戲主機還在不斷推陳出新——PS5和Xbox都推出了進階的版本,Steam也推出了SteamDeck。這些主機要么性能更強,游戲體驗更佳,要么內(nèi)容更多,可以滿足玩家的各種需求。而任天堂慢吞吞的上新速度,導致整體上NS的銷量開始下滑。

最近,終于傳來了NS即將發(fā)售二代產(chǎn)品的消息,任天堂玩家又開始翹首期盼。

任天堂玩家相信任天堂出品的品質(zhì),可以給任天堂溫吞的速度足夠的寬容。然而,作為一家大公司,在如此重要的節(jié)點,騰訊卻等不了了。

從去年開始,騰訊切割了許多邊緣業(yè)務以降低運營成本,而對NS的代理權,似乎也成為了被切割的一部分。

騰訊的目光已經(jīng)移向了新的戰(zhàn)場。此前游戲媒體《VR陀螺》的報道稱,騰訊原本與Meta準備在中國市場推出一款“Quest 3入門版”,準備和字節(jié)跳動的PICO、蘋果公司的Vision Pro等同類設備硬碰硬。然而,這一合作實際并未落地,已證實被Meta叫停。

而騰訊還在加快對XR領域的布局:從國家知識產(chǎn)權網(wǎng)站可以搜尋到,目前公開的申請人為騰訊的AR/VR專利超100個,申請時間范圍為2016年到2023年,專利名涉及頭戴式顯示設備、智能指環(huán)、虛擬現(xiàn)實設備交互方法等。其中,2023年申請的專利約有20個,最新一項專利申請日為2023年10月31日。

或許,在騰訊眼里,XR設備代表著新的未來。

而國內(nèi)NS玩家的未來,又會去向何處呢?

參考資料:

1.《任天堂哲學》,井上理

2.《索尼互娛江口達雄:PS5中國市場銷量為PS4發(fā)售同期兩倍》,界面新聞

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。