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騰訊“老船長”駛向新海域,誰是2024年游戲破局的新燈塔?

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騰訊“老船長”駛向新海域,誰是2024年游戲破局的新燈塔?

游戲大廠走出流量舒適區(qū)。

圖片來源:界面新聞 匡達

文|新熵 古廿

編輯|伊頁

騰訊與字節(jié)之間的堅冰,大有一夜消融之勢。

前日有《王者榮耀》直播圈兩大頂流——張大仙與AG超玩會夢淚,同一天在抖音上開播;今天另一王牌《英雄聯(lián)盟》也官宣預告,將要全面開啟抖音直播技術(shù)測試。

破冰并不算太過意外。此前,騰訊新游《元夢之星》上線,在抖音投入重金買量,如今只是進一步捅破了那層窗戶紙。

騰訊是有些急了。壓力的出現(xiàn)有兩個信號:一是在新游產(chǎn)品上有些青黃不接,反倒是網(wǎng)易的《蛋仔派對》引領(lǐng)了2023年的行業(yè)潮流;二是在吸金能力上,去年12月的全球收入榜上《王者榮耀》罕見地被國外Scopely公司的《大富翁GO》超越。

更關(guān)鍵的是,外部社交開放大平臺均成為兩個壓力信號中的關(guān)鍵變量。

抖音上#蛋仔女孩#話題的播放量高達118億、微博上蛋仔派對超話擁有超127億的話題閱讀量;《大富翁GO》則通過游戲內(nèi)社區(qū)、Facebook與Discord等外部論壇、以及線下活動大幅提升玩家粘性,使游戲時間增加了100%。

面對全新的變化趨勢,擁抱社交平臺、走向開放生態(tài)的聲音逐漸在行業(yè)內(nèi)擴散,騰訊這樣的大船也不得不開始姿態(tài)鮮明地轉(zhuǎn)向。

馬化騰前幾天在騰訊2024年員工大會上說:“游戲業(yè)務不能躺在功勞簿上”。向競爭對手學習全面擁抱社交開放大平臺的新海域,走出流量舒適區(qū),成為游戲大廠們新一年的第一課。

01 騰訊游戲走出流量舒適區(qū)

騰訊走出自家生態(tài)的標志性大動作,就是去年底和網(wǎng)易將派對游戲的戰(zhàn)火燒遍了全網(wǎng)。

其中,抖音作為主戰(zhàn)場承受了最猛烈的炮火。據(jù)統(tǒng)計,網(wǎng)易《蛋仔派對》在字節(jié)旗下穿山甲聯(lián)盟的廣告投放占比接近60%;騰訊《元夢之星》約38%的廣告投向了穿山甲聯(lián)盟,僅有12%投向自家平臺。

更早的時候,騰訊去年4月上線的冒險動作手游《合金彈頭》,投放渠道除了QQ音樂、騰訊視頻之外,字節(jié)系巨量引擎旗下的廣告平臺穿山甲聯(lián)盟是買量的第二大重倉。

當然,當擁抱社交開放大平臺成為一種趨勢,走出流量舒適區(qū)的騰訊想要玩轉(zhuǎn)的,也不僅僅只是抖音流量。

今年1月18日在微博等平臺上打響的乙游大戰(zhàn),騰訊同樣參與其中。這一天原本是疊紙新作、全新3D乙女游戲《戀與深空》的公測日,而網(wǎng)易卻選擇提前測試其新作無限流乙游《世界之外》正面對決。

國內(nèi)其他老牌乙游官方也很快加入戰(zhàn)場。其中騰訊旗下的《光與夜之戀》開啟“光夜盛典”,放送回憶殺;后又延續(xù)“做大做強”的熱梗,官號下場在微博評論區(qū)開啟激情互動,引發(fā)圍觀。

最終通過借勢營銷,資源與福利并重,《光與夜之戀》成功在乙女游戲討論與熱度齊飛的氛圍場中,利用熱點話題的傳播效應和參與度,多次沖上熱搜。

抖音和微博只是頭部社交開放大平臺的代表。各大平臺生態(tài)“土壤”差異顯著,如何針對不同平臺游戲垂直領(lǐng)域的“新海域”,串聯(lián)并構(gòu)建一張捕獲高潛力核心玩家的“網(wǎng)絡”,成為能否獲取新增量的關(guān)鍵。

騰訊游戲這個老船長走出舒適區(qū)的邏輯,也從第一步的精準買量,升級到第二步的用戶共創(chuàng)。在更多不同特點的社交平臺上,游戲廠商要依據(jù)平臺調(diào)性、產(chǎn)品特點、用戶畫像進行相匹配的多維度運營。

《元夢之星》作為騰訊的押寶之作,幾乎動用了全網(wǎng)社交開放大平臺的力量,值得作為教科書式的案例拆解模仿。

02 短期買量到長尾內(nèi)容,游戲話題度不斷“擴圈”

首先在《元夢之星》的前期預熱階段,騰訊就開始在抖音內(nèi)與網(wǎng)紅達人合作,以短視頻解說、直播體驗等形式高頻輸出原生游戲內(nèi)容。

接著在發(fā)布會當日請來B站頭部UP主站臺,完成對不同圈層游戲垂直用戶的品牌滲透。

最終圍繞“官宣”、“搶ID”、“公測”等關(guān)鍵節(jié)點,僅上線當天在微博就“批量”沖上熱搜18次,快速形成前期關(guān)注度。

前期一系列鋪墊下,游戲上線當天就在不同平臺收獲累累。

14.8萬人通過“嗶哩嗶哩游戲中心”下載《元夢之星》;在其抖音官方賬號累計有35.1萬粉絲,顯示32.2萬人在玩;在微博上,《元夢之星》超話新增10萬玩家加入,進入超話排名TOP2,社區(qū)內(nèi)的二創(chuàng)玩梗、攻略分享、交友組隊等內(nèi)容達到超話TOP1,進一步提升玩家的轉(zhuǎn)化和留存。

這場產(chǎn)品上新中,抖音以精準的內(nèi)容算法能力,成為了最先拋出的錨點,觸達派對游戲的已有玩家;B站則是以不同分區(qū)的頭部UP主聚合能力,編制為連接不同圈層用戶的網(wǎng)絡結(jié)構(gòu);最終通過微博的放大器效應激活,成為一場從核心玩家到全民熱議的合家歡游戲。

不同平臺特性,扮演傳播角色的不同,也呈現(xiàn)出不同的價值亮點:抖音作為買量主戰(zhàn)場,承接了最簡單有效的短期流量;B站作為二次元的年輕社會,聚集了最垂直的游戲用戶;微博則通過對內(nèi)容的包容性和多元化,成為不同內(nèi)容和話題的最終沉淀陣地,積累為游戲廠商的品牌資產(chǎn)和長尾流量。

過去的游戲會被視為一種商品,而社交平臺則扮演著展示和傳播商品價值的貨架角色。騰訊由于成功地占據(jù)了微信這一關(guān)鍵貨架,使其在渠道層面具有顯著優(yōu)勢,并一直持有相當?shù)淖孕拧?/p>

然而,自2019年米哈游旗下的《原神》成為全球爆款,打破了游戲行業(yè)渠道為王的慣例,貨架邏輯就開始發(fā)生變化。雖然還未發(fā)展成一種常態(tài),但是敢于和傳統(tǒng)買量渠道叫板的底氣,背后是游戲內(nèi)容開發(fā)者、渠道商和玩家“鐵三角”關(guān)系的動搖。

相比傳統(tǒng)渠道買量以及虎牙斗魚等游戲直播平臺的垂直用戶下載量,來自抖音、微博等不同社交開放大平臺的游戲內(nèi)容營銷,形成的從抖音直播到微博話題再到B站二創(chuàng)等全網(wǎng)多層次傳播,正在使游戲產(chǎn)品獲取輻射性更強、粘性更高的流量。

擁抱社交開放大平臺,就成了以騰訊為代表的游戲大廠們的必然選擇。

03 共創(chuàng)的話語權(quán)才是競爭核心

對于社交開放大平臺的優(yōu)勢,馬化騰有過一個總結(jié):社交網(wǎng)絡和媒體以及社交媒體都是不同的,但有銜接和過渡點。這種狀態(tài)下的社交開放媒體平臺,既可以擁有社交網(wǎng)絡的傳播度,又可以擁有更開放的泛興趣內(nèi)容生態(tài)。

在這種內(nèi)容生態(tài)中,用戶的自然興趣成為傳播動力。

因此,游戲行業(yè)的傳統(tǒng)買量模式中,“提煉游戲賣點-制作買量素材-最后傳達給用戶”的內(nèi)容營銷流程,在社交開放大平臺里,升級為更高效的“洞察用戶興趣點-結(jié)合打造有價值的內(nèi)容-形成PGC+UGC+PUGC”的多元共振傳播。

將話語權(quán)交給用戶,社交開放大平臺才成為了鏈接玩家和游戲的重要橋梁。

這也意味著,如何將流量融入社會化的日常交流,成為游戲產(chǎn)品口碑傳播的關(guān)鍵。更多游戲話題的社會化討論,又反哺平臺擁有更活躍的垂直用戶黏性,生長出更多的機會和可能性。

一度超越《王者榮耀》的《大富翁GO》的主要運營負責人分享道:

“確保你的投放渠道是社會化的。這聽起來似乎很容易,但游戲渠道不可能是單行道。相反,社交渠道應該成為玩家之間建立有意義聯(lián)系的論壇,而開發(fā)者可以幫助鼓勵這種聯(lián)系。例如,在Discord上《Monopoly Go》的官方服務器是玩家的社交中心,許多玩家都是新手。他們加入是因為他們渴望更多的點對點互動,而Discord服務器是游戲社交生態(tài)系統(tǒng)的重要組成部分,讓聊天和聯(lián)系變得更加容易。”

進入下半場的互聯(lián)網(wǎng)生意,早已不再是零和博弈。從早期的競爭走向合作,逐步走向以用戶為中心的社會化大開放,圍繞抖音、微博、B站等不同平臺的流量全面深度運營挖掘,游戲產(chǎn)業(yè)也將進一步走向水深魚大的生態(tài)繁榮期。

抖音的精準流量、微博的熱搜破圈和超話沉淀、B站的亞文化造梗二次元積累等等,這些都是騰訊的微信、QQ所不能賦予自家游戲產(chǎn)品的外部增量,也代表了以用戶為中心的共創(chuàng)力量。龍頭尚且要躬身從頭學起,后來者們更需要在這難得出現(xiàn)的同一條起跑線上深挖發(fā)力。

游戲更只是眾多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的一個縮影。當寡頭割據(jù)的紅利漸消,重新走向開放,把用戶擺在首位才是生存發(fā)展之道。

哪里還有用戶,就去哪里;用戶喜歡什么,就做什么。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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游戲大廠走出流量舒適區(qū)。

圖片來源:界面新聞 匡達

文|新熵 古廿

編輯|伊頁

騰訊與字節(jié)之間的堅冰,大有一夜消融之勢。

前日有《王者榮耀》直播圈兩大頂流——張大仙與AG超玩會夢淚,同一天在抖音上開播;今天另一王牌《英雄聯(lián)盟》也官宣預告,將要全面開啟抖音直播技術(shù)測試。

破冰并不算太過意外。此前,騰訊新游《元夢之星》上線,在抖音投入重金買量,如今只是進一步捅破了那層窗戶紙。

騰訊是有些急了。壓力的出現(xiàn)有兩個信號:一是在新游產(chǎn)品上有些青黃不接,反倒是網(wǎng)易的《蛋仔派對》引領(lǐng)了2023年的行業(yè)潮流;二是在吸金能力上,去年12月的全球收入榜上《王者榮耀》罕見地被國外Scopely公司的《大富翁GO》超越。

更關(guān)鍵的是,外部社交開放大平臺均成為兩個壓力信號中的關(guān)鍵變量。

抖音上#蛋仔女孩#話題的播放量高達118億、微博上蛋仔派對超話擁有超127億的話題閱讀量;《大富翁GO》則通過游戲內(nèi)社區(qū)、Facebook與Discord等外部論壇、以及線下活動大幅提升玩家粘性,使游戲時間增加了100%。

面對全新的變化趨勢,擁抱社交平臺、走向開放生態(tài)的聲音逐漸在行業(yè)內(nèi)擴散,騰訊這樣的大船也不得不開始姿態(tài)鮮明地轉(zhuǎn)向。

馬化騰前幾天在騰訊2024年員工大會上說:“游戲業(yè)務不能躺在功勞簿上”。向競爭對手學習全面擁抱社交開放大平臺的新海域,走出流量舒適區(qū),成為游戲大廠們新一年的第一課。

01 騰訊游戲走出流量舒適區(qū)

騰訊走出自家生態(tài)的標志性大動作,就是去年底和網(wǎng)易將派對游戲的戰(zhàn)火燒遍了全網(wǎng)。

其中,抖音作為主戰(zhàn)場承受了最猛烈的炮火。據(jù)統(tǒng)計,網(wǎng)易《蛋仔派對》在字節(jié)旗下穿山甲聯(lián)盟的廣告投放占比接近60%;騰訊《元夢之星》約38%的廣告投向了穿山甲聯(lián)盟,僅有12%投向自家平臺。

更早的時候,騰訊去年4月上線的冒險動作手游《合金彈頭》,投放渠道除了QQ音樂、騰訊視頻之外,字節(jié)系巨量引擎旗下的廣告平臺穿山甲聯(lián)盟是買量的第二大重倉。

當然,當擁抱社交開放大平臺成為一種趨勢,走出流量舒適區(qū)的騰訊想要玩轉(zhuǎn)的,也不僅僅只是抖音流量。

今年1月18日在微博等平臺上打響的乙游大戰(zhàn),騰訊同樣參與其中。這一天原本是疊紙新作、全新3D乙女游戲《戀與深空》的公測日,而網(wǎng)易卻選擇提前測試其新作無限流乙游《世界之外》正面對決。

國內(nèi)其他老牌乙游官方也很快加入戰(zhàn)場。其中騰訊旗下的《光與夜之戀》開啟“光夜盛典”,放送回憶殺;后又延續(xù)“做大做強”的熱梗,官號下場在微博評論區(qū)開啟激情互動,引發(fā)圍觀。

最終通過借勢營銷,資源與福利并重,《光與夜之戀》成功在乙女游戲討論與熱度齊飛的氛圍場中,利用熱點話題的傳播效應和參與度,多次沖上熱搜。

抖音和微博只是頭部社交開放大平臺的代表。各大平臺生態(tài)“土壤”差異顯著,如何針對不同平臺游戲垂直領(lǐng)域的“新海域”,串聯(lián)并構(gòu)建一張捕獲高潛力核心玩家的“網(wǎng)絡”,成為能否獲取新增量的關(guān)鍵。

騰訊游戲這個老船長走出舒適區(qū)的邏輯,也從第一步的精準買量,升級到第二步的用戶共創(chuàng)。在更多不同特點的社交平臺上,游戲廠商要依據(jù)平臺調(diào)性、產(chǎn)品特點、用戶畫像進行相匹配的多維度運營。

《元夢之星》作為騰訊的押寶之作,幾乎動用了全網(wǎng)社交開放大平臺的力量,值得作為教科書式的案例拆解模仿。

02 短期買量到長尾內(nèi)容,游戲話題度不斷“擴圈”

首先在《元夢之星》的前期預熱階段,騰訊就開始在抖音內(nèi)與網(wǎng)紅達人合作,以短視頻解說、直播體驗等形式高頻輸出原生游戲內(nèi)容。

接著在發(fā)布會當日請來B站頭部UP主站臺,完成對不同圈層游戲垂直用戶的品牌滲透。

最終圍繞“官宣”、“搶ID”、“公測”等關(guān)鍵節(jié)點,僅上線當天在微博就“批量”沖上熱搜18次,快速形成前期關(guān)注度。

前期一系列鋪墊下,游戲上線當天就在不同平臺收獲累累。

14.8萬人通過“嗶哩嗶哩游戲中心”下載《元夢之星》;在其抖音官方賬號累計有35.1萬粉絲,顯示32.2萬人在玩;在微博上,《元夢之星》超話新增10萬玩家加入,進入超話排名TOP2,社區(qū)內(nèi)的二創(chuàng)玩梗、攻略分享、交友組隊等內(nèi)容達到超話TOP1,進一步提升玩家的轉(zhuǎn)化和留存。

這場產(chǎn)品上新中,抖音以精準的內(nèi)容算法能力,成為了最先拋出的錨點,觸達派對游戲的已有玩家;B站則是以不同分區(qū)的頭部UP主聚合能力,編制為連接不同圈層用戶的網(wǎng)絡結(jié)構(gòu);最終通過微博的放大器效應激活,成為一場從核心玩家到全民熱議的合家歡游戲。

不同平臺特性,扮演傳播角色的不同,也呈現(xiàn)出不同的價值亮點:抖音作為買量主戰(zhàn)場,承接了最簡單有效的短期流量;B站作為二次元的年輕社會,聚集了最垂直的游戲用戶;微博則通過對內(nèi)容的包容性和多元化,成為不同內(nèi)容和話題的最終沉淀陣地,積累為游戲廠商的品牌資產(chǎn)和長尾流量。

過去的游戲會被視為一種商品,而社交平臺則扮演著展示和傳播商品價值的貨架角色。騰訊由于成功地占據(jù)了微信這一關(guān)鍵貨架,使其在渠道層面具有顯著優(yōu)勢,并一直持有相當?shù)淖孕拧?/p>

然而,自2019年米哈游旗下的《原神》成為全球爆款,打破了游戲行業(yè)渠道為王的慣例,貨架邏輯就開始發(fā)生變化。雖然還未發(fā)展成一種常態(tài),但是敢于和傳統(tǒng)買量渠道叫板的底氣,背后是游戲內(nèi)容開發(fā)者、渠道商和玩家“鐵三角”關(guān)系的動搖。

相比傳統(tǒng)渠道買量以及虎牙斗魚等游戲直播平臺的垂直用戶下載量,來自抖音、微博等不同社交開放大平臺的游戲內(nèi)容營銷,形成的從抖音直播到微博話題再到B站二創(chuàng)等全網(wǎng)多層次傳播,正在使游戲產(chǎn)品獲取輻射性更強、粘性更高的流量。

擁抱社交開放大平臺,就成了以騰訊為代表的游戲大廠們的必然選擇。

03 共創(chuàng)的話語權(quán)才是競爭核心

對于社交開放大平臺的優(yōu)勢,馬化騰有過一個總結(jié):社交網(wǎng)絡和媒體以及社交媒體都是不同的,但有銜接和過渡點。這種狀態(tài)下的社交開放媒體平臺,既可以擁有社交網(wǎng)絡的傳播度,又可以擁有更開放的泛興趣內(nèi)容生態(tài)。

在這種內(nèi)容生態(tài)中,用戶的自然興趣成為傳播動力。

因此,游戲行業(yè)的傳統(tǒng)買量模式中,“提煉游戲賣點-制作買量素材-最后傳達給用戶”的內(nèi)容營銷流程,在社交開放大平臺里,升級為更高效的“洞察用戶興趣點-結(jié)合打造有價值的內(nèi)容-形成PGC+UGC+PUGC”的多元共振傳播。

將話語權(quán)交給用戶,社交開放大平臺才成為了鏈接玩家和游戲的重要橋梁。

這也意味著,如何將流量融入社會化的日常交流,成為游戲產(chǎn)品口碑傳播的關(guān)鍵。更多游戲話題的社會化討論,又反哺平臺擁有更活躍的垂直用戶黏性,生長出更多的機會和可能性。

一度超越《王者榮耀》的《大富翁GO》的主要運營負責人分享道:

“確保你的投放渠道是社會化的。這聽起來似乎很容易,但游戲渠道不可能是單行道。相反,社交渠道應該成為玩家之間建立有意義聯(lián)系的論壇,而開發(fā)者可以幫助鼓勵這種聯(lián)系。例如,在Discord上《Monopoly Go》的官方服務器是玩家的社交中心,許多玩家都是新手。他們加入是因為他們渴望更多的點對點互動,而Discord服務器是游戲社交生態(tài)系統(tǒng)的重要組成部分,讓聊天和聯(lián)系變得更加容易?!?/p>

進入下半場的互聯(lián)網(wǎng)生意,早已不再是零和博弈。從早期的競爭走向合作,逐步走向以用戶為中心的社會化大開放,圍繞抖音、微博、B站等不同平臺的流量全面深度運營挖掘,游戲產(chǎn)業(yè)也將進一步走向水深魚大的生態(tài)繁榮期。

抖音的精準流量、微博的熱搜破圈和超話沉淀、B站的亞文化造梗二次元積累等等,這些都是騰訊的微信、QQ所不能賦予自家游戲產(chǎn)品的外部增量,也代表了以用戶為中心的共創(chuàng)力量。龍頭尚且要躬身從頭學起,后來者們更需要在這難得出現(xiàn)的同一條起跑線上深挖發(fā)力。

游戲更只是眾多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的一個縮影。當寡頭割據(jù)的紅利漸消,重新走向開放,把用戶擺在首位才是生存發(fā)展之道。

哪里還有用戶,就去哪里;用戶喜歡什么,就做什么。

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