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拯救國(guó)產(chǎn)游戲,要靠女玩家了嗎?

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拯救國(guó)產(chǎn)游戲,要靠女玩家了嗎?

包括女性在內(nèi)的新玩家,或?qū)⒊蔀槲磥?lái)游戲的主力軍。

文|道總有理

在經(jīng)歷了跌宕起伏的2023年后,誰(shuí)也沒(méi)想到今年打響游戲市場(chǎng)第一槍的,是乙女游戲。

1月18日,宣發(fā)聲勢(shì)浩大的《戀與深空》終于公測(cè)上線,從2020年首次公開(kāi)PV,到2023年末宣布公測(cè)時(shí)間,這款由疊紙游戲研發(fā)的、主打全新3D高沉浸戀愛(ài)的乙游,一直備受玩家和業(yè)內(nèi)的關(guān)注。

不過(guò),先“跳腳”的是游戲大廠們,公測(cè)前,騰訊、網(wǎng)易齊刷刷搞起了事情,前者旗下被稱為“四大國(guó)產(chǎn)乙女手游之一”的《光與夜之戀》官宣開(kāi)啟新活動(dòng),狂灑各種豪華免費(fèi)福利,時(shí)間特意選在了1月18日,后者匆忙把還沒(méi)有進(jìn)行過(guò)大規(guī)模內(nèi)測(cè)的乙游《世界之外》放出來(lái)?yè)専岫?,稱也將在1月18日開(kāi)啟不限量不刪檔測(cè)試。

一時(shí)間,游戲行業(yè)“火藥味”十足?!稇倥c深空》之所以能引起這么大的反響,自然是因?yàn)榀B紙游戲靠一己之力開(kāi)辟了國(guó)內(nèi)乙游新市場(chǎng),《戀與制作人》當(dāng)初開(kāi)服次月流水即破3億的記錄,著實(shí)令所有游戲公司“眼饞”。

如今在整個(gè)游戲行業(yè)只能從存量中找增量的環(huán)境下,乙游更顯得“金光閃閃”。

乙女游戲,再現(xiàn)“奇跡”?

2017年年底,一款《戀與制作人》成功掀起了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的乙游狂潮。數(shù)據(jù)顯示,《戀與制作人》開(kāi)服次月流水破3億,2018年全年流水高達(dá)12.5億,一年來(lái),圍繞這款游戲的話題更是熱度居高不下,讓大眾對(duì)女性戀愛(ài)游戲的認(rèn)知度大大提升。

然而,《戀與制作人》之后,乙游賽道大小廠云集,第二個(gè)大爆款卻遲遲未能到來(lái)。

被稱之為“四大國(guó)乙”的《戀與制作人》(疊紙)、《光與夜之戀》(騰訊)、《時(shí)空中的繪旅人》(網(wǎng)易)、《未定事件簿》(米哈游),公測(cè)時(shí)間分別是2017年12月、2021年6月、2020年10月、2020年7月。其中,《未定事件簿》上線當(dāng)月流水1億元,《時(shí)空中的繪旅人》上線當(dāng)月流水0.1785億元,《光與夜之戀》上線當(dāng)月流水0.8055億元。

雖然《光與夜之戀》后來(lái)居上,但還是未能打破《戀與制作人》的流水記錄,更何況《光與夜之戀》的長(zhǎng)尾傳播效應(yīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)弱于曾經(jīng)現(xiàn)象級(jí)的《戀與制作人》。

這對(duì)疊紙游戲來(lái)講既有好處也有壞處,好在大廠進(jìn)入玩不轉(zhuǎn)乙女游戲市場(chǎng),疊紙?jiān)谝矣钨惖赖挠绊懥Σ粶p,壞在爆款的匱乏讓外界對(duì)乙女游戲的市場(chǎng)想象力下滑。而從這個(gè)角度來(lái)看,作為承載戀與IP的續(xù)作,《戀與深空》不單單被疊紙游戲寄予厚望,同時(shí)也承載了乙女游戲這一品類的希望。

可《戀與深空》能達(dá)到或超越《戀與制作人》嗎?

1月18日,公測(cè)首日《戀與深空》iOS暢銷榜最高位于第8名。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,收入方面,iOS端預(yù)估首日收入為527萬(wàn)元;下載方面,截至1月19日上午,iOS預(yù)估下載量為89萬(wàn)(不含預(yù)約的自動(dòng)下載);玩家反饋方面,目前《戀與深空》的TapTap評(píng)分7.8分,評(píng)論7244條。

早在預(yù)下載開(kāi)啟的當(dāng)天,《戀與深空》就成功登頂免費(fèi)榜,正式上線時(shí),更是進(jìn)入暢銷TOP10。從預(yù)下載到正式上線,僅在微博這單個(gè)社交平臺(tái),短短幾天《戀與深空》拿下了21個(gè)熱搜,熱度空前。不得不說(shuō),疊紙依靠《戀與制作人》收獲的女性玩家和粉絲,天然為《戀與深空》貢獻(xiàn)了用戶,無(wú)論如何,這些玩家都會(huì)給疊紙新乙游一個(gè)機(jī)會(huì)。

值得一提的是,被網(wǎng)易提前拉上場(chǎng)的《世界之外》看似不容小覷。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),目前《世界之外》位居iOS免費(fèi)游戲榜亞軍,成為卡牌游戲類榜首,《戀與深空》則居于iOS免費(fèi)游戲榜第四位、模擬游戲類榜首。

去年,包括乙游在內(nèi)的女性向游戲賽道可以說(shuō)表現(xiàn)平平,今年,開(kāi)年即熱的勢(shì)頭或許能帶來(lái)不一樣的場(chǎng)面。

男性氪金疲軟,女玩家“大有可為”?

過(guò)去兩年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)可以用一個(gè)詞來(lái)形容:低迷。根據(jù)由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%,這是繼2021年市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)明顯放緩之后,我國(guó)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)8年以來(lái)的首次下降。

2023年上半年延續(xù)了去年的低迷,直至下半年才有了好轉(zhuǎn)的跡象,各項(xiàng)數(shù)據(jù)開(kāi)始上升。

游戲市場(chǎng)規(guī)模的放緩,背后是用戶規(guī)模的天花板。根據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)游戲用戶規(guī)模自2016年以來(lái)增速一直較慢,但2019年增幅高達(dá)22.25%,規(guī)模一下子升到6.44億人,而這個(gè)數(shù)字似乎就已接近國(guó)內(nèi)游戲玩家的“極限”。2022年,游戲用戶規(guī)模為6.64億,同比下降0.33%,2023年,游戲用戶規(guī)模為6.68億人,盡管恢復(fù)增長(zhǎng)了,也僅僅增長(zhǎng)了0.61%。

不過(guò)如果細(xì)分的話,一個(gè)新的發(fā)展趨勢(shì)是,未成年玩家逐漸流失,男性玩家?guī)缀鯘B透率到頂點(diǎn),女性玩家則逐年遞增。

游戲數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu) Niko Partners 發(fā)布的報(bào)告顯示,亞洲游戲玩家中女性占比已達(dá)到37%,而且女性玩家在亞洲正以每年11%的速度增長(zhǎng),幾乎是男性玩家增速的兩倍。在國(guó)內(nèi),2022年移動(dòng)游戲用戶女性玩家的比例占到48.6%,與男性玩家的比例基本相當(dāng)。

在整個(gè)游戲行業(yè)用戶規(guī)模增長(zhǎng)見(jiàn)頂?shù)谋尘跋?,男女玩家的這種變化非常值得玩味。一面是越來(lái)越多的老游戲進(jìn)入生命周期的倒計(jì)時(shí),新游戲卻不盡如人意,就連以高成本、高體量、高質(zhì)量為主要特征的3A大作近年來(lái)也陷入創(chuàng)新瓶頸,讓玩家審美疲勞,這逐漸降低了玩家尤其是男性玩家的氪金欲望;

另一面,隨著男性、女性對(duì)于游戲的偏好逐漸融合,邊界趨于模糊,主流游戲在女玩家群體的滲透將越來(lái)越高。而且,當(dāng)前我國(guó)游戲行業(yè)的一些發(fā)展趨勢(shì),其實(shí)更加符合女性玩家的需求,有利于女性玩家的增長(zhǎng)。

在游戲行業(yè),消費(fèi)越來(lái)越輕已是全球趨勢(shì),具體表現(xiàn)為重度游戲面臨挑戰(zhàn),而小游戲、休閑游戲爆發(fā),在國(guó)內(nèi)這種現(xiàn)象更為明顯。從2022年至今,我們看到,國(guó)內(nèi)出現(xiàn)爆款的基本上都是休閑或偏休閑的游戲,如2022年中的《羊了個(gè)羊》、2022年底的《鵝鴨殺》、2023年春節(jié)期間的《蛋仔派對(duì)》。

數(shù)據(jù)更為直觀?!?022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲收入344.38億元,同比下降0.62%,是受游戲行業(yè)整體行情影響較小的游戲類別;而在《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入200億元,同比增長(zhǎng)300%,是增長(zhǎng)最快的游戲類別。

相對(duì)于以男性玩家為主、門檻較高的競(jìng)技類游戲,以及年齡群體相對(duì)較大的棋牌類游戲,以《羊了個(gè)羊》、《蛋仔派對(duì)》為代表的休閑游戲、小游戲,成功收割了大量女玩家以及00后為代表的Z世代群體??梢?jiàn),包括女性在內(nèi)的新玩家,或?qū)⒊蔀槲磥?lái)游戲的主力軍。

激活女玩家,不能只靠乙女游戲

圍繞女玩家的游戲消費(fèi)固然前景無(wú)限,可這不代表這一市場(chǎng)容易挖掘,乙女游戲最先讓外界看到女性向游戲的需求和潛力,但時(shí)至今日,乙女游戲在整個(gè)游戲行業(yè)仍然只能算小眾。

以《戀與制作人》為例,數(shù)據(jù)顯示,2018年其流水收益約為12.5028億元,位列當(dāng)時(shí)國(guó)產(chǎn)二次元手游榜第四位,可2019年流水下滑至5.9461億元,2020年進(jìn)一步下滑超6000萬(wàn)元至5.2935億元,排名第13位。

《光與夜之戀》每月收入曲線圖

再比如《光與夜之戀》,2022年上半年,《光夜》流水預(yù)估在6.11億,在國(guó)內(nèi)手游流水榜TOP50中排到37位。這個(gè)成績(jī)已然不錯(cuò),但除了《光夜》,沒(méi)有其它乙游上榜。如果從二次元游戲來(lái)看,乙游這個(gè)分支表現(xiàn)也不突出。2022年上半年,《光夜》未能進(jìn)入國(guó)內(nèi)二次元游戲流水榜前五,其它乙游同樣沒(méi)有上榜。

生命周期短、流水波動(dòng)性大、受眾群體相對(duì)單一…這些問(wèn)題都擺在乙女游戲的面前,一個(gè)更關(guān)鍵的問(wèn)題是,乙女游戲雖然以女性玩家為主,可這類游戲?qū)φ麄€(gè)女性玩家群體的滲透并不高。

極光數(shù)據(jù)顯示,2018年時(shí)《戀與》的日活用戶在200萬(wàn)左右,女性玩家占比94.2%,而當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)女性玩家的數(shù)量是3億。

換句話說(shuō),乙女游戲作為滿足女性玩家戀愛(ài)向情感需求的游戲品類,不可或缺,只是,偌大的女性玩家群體顯然無(wú)法靠乙女游戲來(lái)滿足需求,或刺激她們的消費(fèi)潛力。

從女性玩家的角度來(lái)講,盡管她們與男性玩家在游戲偏好、使用場(chǎng)景等方面存在明顯差別,但對(duì)于一款游戲的追求上其實(shí)并無(wú)本質(zhì)性區(qū)別,她們同樣看重游戲性、劇情、人物角色、互動(dòng)性等。然而,市面上的主流游戲?qū)ε酝婕也⒉挥押?,專門的女性向游戲又在玩法、劇情等要素上做得差強(qiáng)人意。

就比如乙女游戲,對(duì)注重游戲性的女性玩家來(lái)說(shuō),乙女游戲的游戲體驗(yàn)顯然不夠有吸引力,而對(duì)注重劇情的女性玩家來(lái)說(shuō),乙女游戲的劇情基本上沒(méi)脫離漫畫(huà)、小說(shuō)的內(nèi)容,漫畫(huà)、小說(shuō)的內(nèi)容卻比游戲精彩得多。

當(dāng)前游戲大廠們?cè)谝遗螒蚧蚺韵蛴螒蛸惖赖娜刖?,也沒(méi)有帶來(lái)多大的改變。從其推出的產(chǎn)品來(lái)看,多數(shù)還是沿著《戀與制作人》的路子在走,結(jié)果自然連《戀與制作人》的成就都達(dá)不到。說(shuō)到底,他們并沒(méi)有真正思考過(guò)如何做出一款符合大眾女性需求的游戲,只是想搶奪蛋糕罷了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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拯救國(guó)產(chǎn)游戲,要靠女玩家了嗎?

包括女性在內(nèi)的新玩家,或?qū)⒊蔀槲磥?lái)游戲的主力軍。

文|道總有理

在經(jīng)歷了跌宕起伏的2023年后,誰(shuí)也沒(méi)想到今年打響游戲市場(chǎng)第一槍的,是乙女游戲。

1月18日,宣發(fā)聲勢(shì)浩大的《戀與深空》終于公測(cè)上線,從2020年首次公開(kāi)PV,到2023年末宣布公測(cè)時(shí)間,這款由疊紙游戲研發(fā)的、主打全新3D高沉浸戀愛(ài)的乙游,一直備受玩家和業(yè)內(nèi)的關(guān)注。

不過(guò),先“跳腳”的是游戲大廠們,公測(cè)前,騰訊、網(wǎng)易齊刷刷搞起了事情,前者旗下被稱為“四大國(guó)產(chǎn)乙女手游之一”的《光與夜之戀》官宣開(kāi)啟新活動(dòng),狂灑各種豪華免費(fèi)福利,時(shí)間特意選在了1月18日,后者匆忙把還沒(méi)有進(jìn)行過(guò)大規(guī)模內(nèi)測(cè)的乙游《世界之外》放出來(lái)?yè)専岫?,稱也將在1月18日開(kāi)啟不限量不刪檔測(cè)試。

一時(shí)間,游戲行業(yè)“火藥味”十足?!稇倥c深空》之所以能引起這么大的反響,自然是因?yàn)榀B紙游戲靠一己之力開(kāi)辟了國(guó)內(nèi)乙游新市場(chǎng),《戀與制作人》當(dāng)初開(kāi)服次月流水即破3億的記錄,著實(shí)令所有游戲公司“眼饞”。

如今在整個(gè)游戲行業(yè)只能從存量中找增量的環(huán)境下,乙游更顯得“金光閃閃”。

乙女游戲,再現(xiàn)“奇跡”?

2017年年底,一款《戀與制作人》成功掀起了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的乙游狂潮。數(shù)據(jù)顯示,《戀與制作人》開(kāi)服次月流水破3億,2018年全年流水高達(dá)12.5億,一年來(lái),圍繞這款游戲的話題更是熱度居高不下,讓大眾對(duì)女性戀愛(ài)游戲的認(rèn)知度大大提升。

然而,《戀與制作人》之后,乙游賽道大小廠云集,第二個(gè)大爆款卻遲遲未能到來(lái)。

被稱之為“四大國(guó)乙”的《戀與制作人》(疊紙)、《光與夜之戀》(騰訊)、《時(shí)空中的繪旅人》(網(wǎng)易)、《未定事件簿》(米哈游),公測(cè)時(shí)間分別是2017年12月、2021年6月、2020年10月、2020年7月。其中,《未定事件簿》上線當(dāng)月流水1億元,《時(shí)空中的繪旅人》上線當(dāng)月流水0.1785億元,《光與夜之戀》上線當(dāng)月流水0.8055億元。

雖然《光與夜之戀》后來(lái)居上,但還是未能打破《戀與制作人》的流水記錄,更何況《光與夜之戀》的長(zhǎng)尾傳播效應(yīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)弱于曾經(jīng)現(xiàn)象級(jí)的《戀與制作人》。

這對(duì)疊紙游戲來(lái)講既有好處也有壞處,好在大廠進(jìn)入玩不轉(zhuǎn)乙女游戲市場(chǎng),疊紙?jiān)谝矣钨惖赖挠绊懥Σ粶p,壞在爆款的匱乏讓外界對(duì)乙女游戲的市場(chǎng)想象力下滑。而從這個(gè)角度來(lái)看,作為承載戀與IP的續(xù)作,《戀與深空》不單單被疊紙游戲寄予厚望,同時(shí)也承載了乙女游戲這一品類的希望。

可《戀與深空》能達(dá)到或超越《戀與制作人》嗎?

1月18日,公測(cè)首日《戀與深空》iOS暢銷榜最高位于第8名。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,收入方面,iOS端預(yù)估首日收入為527萬(wàn)元;下載方面,截至1月19日上午,iOS預(yù)估下載量為89萬(wàn)(不含預(yù)約的自動(dòng)下載);玩家反饋方面,目前《戀與深空》的TapTap評(píng)分7.8分,評(píng)論7244條。

早在預(yù)下載開(kāi)啟的當(dāng)天,《戀與深空》就成功登頂免費(fèi)榜,正式上線時(shí),更是進(jìn)入暢銷TOP10。從預(yù)下載到正式上線,僅在微博這單個(gè)社交平臺(tái),短短幾天《戀與深空》拿下了21個(gè)熱搜,熱度空前。不得不說(shuō),疊紙依靠《戀與制作人》收獲的女性玩家和粉絲,天然為《戀與深空》貢獻(xiàn)了用戶,無(wú)論如何,這些玩家都會(huì)給疊紙新乙游一個(gè)機(jī)會(huì)。

值得一提的是,被網(wǎng)易提前拉上場(chǎng)的《世界之外》看似不容小覷。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),目前《世界之外》位居iOS免費(fèi)游戲榜亞軍,成為卡牌游戲類榜首,《戀與深空》則居于iOS免費(fèi)游戲榜第四位、模擬游戲類榜首。

去年,包括乙游在內(nèi)的女性向游戲賽道可以說(shuō)表現(xiàn)平平,今年,開(kāi)年即熱的勢(shì)頭或許能帶來(lái)不一樣的場(chǎng)面。

男性氪金疲軟,女玩家“大有可為”?

過(guò)去兩年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)可以用一個(gè)詞來(lái)形容:低迷。根據(jù)由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%,這是繼2021年市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)明顯放緩之后,我國(guó)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)8年以來(lái)的首次下降。

2023年上半年延續(xù)了去年的低迷,直至下半年才有了好轉(zhuǎn)的跡象,各項(xiàng)數(shù)據(jù)開(kāi)始上升。

游戲市場(chǎng)規(guī)模的放緩,背后是用戶規(guī)模的天花板。根據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)游戲用戶規(guī)模自2016年以來(lái)增速一直較慢,但2019年增幅高達(dá)22.25%,規(guī)模一下子升到6.44億人,而這個(gè)數(shù)字似乎就已接近國(guó)內(nèi)游戲玩家的“極限”。2022年,游戲用戶規(guī)模為6.64億,同比下降0.33%,2023年,游戲用戶規(guī)模為6.68億人,盡管恢復(fù)增長(zhǎng)了,也僅僅增長(zhǎng)了0.61%。

不過(guò)如果細(xì)分的話,一個(gè)新的發(fā)展趨勢(shì)是,未成年玩家逐漸流失,男性玩家?guī)缀鯘B透率到頂點(diǎn),女性玩家則逐年遞增。

游戲數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu) Niko Partners 發(fā)布的報(bào)告顯示,亞洲游戲玩家中女性占比已達(dá)到37%,而且女性玩家在亞洲正以每年11%的速度增長(zhǎng),幾乎是男性玩家增速的兩倍。在國(guó)內(nèi),2022年移動(dòng)游戲用戶女性玩家的比例占到48.6%,與男性玩家的比例基本相當(dāng)。

在整個(gè)游戲行業(yè)用戶規(guī)模增長(zhǎng)見(jiàn)頂?shù)谋尘跋?,男女玩家的這種變化非常值得玩味。一面是越來(lái)越多的老游戲進(jìn)入生命周期的倒計(jì)時(shí),新游戲卻不盡如人意,就連以高成本、高體量、高質(zhì)量為主要特征的3A大作近年來(lái)也陷入創(chuàng)新瓶頸,讓玩家審美疲勞,這逐漸降低了玩家尤其是男性玩家的氪金欲望;

另一面,隨著男性、女性對(duì)于游戲的偏好逐漸融合,邊界趨于模糊,主流游戲在女玩家群體的滲透將越來(lái)越高。而且,當(dāng)前我國(guó)游戲行業(yè)的一些發(fā)展趨勢(shì),其實(shí)更加符合女性玩家的需求,有利于女性玩家的增長(zhǎng)。

在游戲行業(yè),消費(fèi)越來(lái)越輕已是全球趨勢(shì),具體表現(xiàn)為重度游戲面臨挑戰(zhàn),而小游戲、休閑游戲爆發(fā),在國(guó)內(nèi)這種現(xiàn)象更為明顯。從2022年至今,我們看到,國(guó)內(nèi)出現(xiàn)爆款的基本上都是休閑或偏休閑的游戲,如2022年中的《羊了個(gè)羊》、2022年底的《鵝鴨殺》、2023年春節(jié)期間的《蛋仔派對(duì)》。

數(shù)據(jù)更為直觀?!?022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲收入344.38億元,同比下降0.62%,是受游戲行業(yè)整體行情影響較小的游戲類別;而在《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入200億元,同比增長(zhǎng)300%,是增長(zhǎng)最快的游戲類別。

相對(duì)于以男性玩家為主、門檻較高的競(jìng)技類游戲,以及年齡群體相對(duì)較大的棋牌類游戲,以《羊了個(gè)羊》、《蛋仔派對(duì)》為代表的休閑游戲、小游戲,成功收割了大量女玩家以及00后為代表的Z世代群體。可見(jiàn),包括女性在內(nèi)的新玩家,或?qū)⒊蔀槲磥?lái)游戲的主力軍。

激活女玩家,不能只靠乙女游戲

圍繞女玩家的游戲消費(fèi)固然前景無(wú)限,可這不代表這一市場(chǎng)容易挖掘,乙女游戲最先讓外界看到女性向游戲的需求和潛力,但時(shí)至今日,乙女游戲在整個(gè)游戲行業(yè)仍然只能算小眾。

以《戀與制作人》為例,數(shù)據(jù)顯示,2018年其流水收益約為12.5028億元,位列當(dāng)時(shí)國(guó)產(chǎn)二次元手游榜第四位,可2019年流水下滑至5.9461億元,2020年進(jìn)一步下滑超6000萬(wàn)元至5.2935億元,排名第13位。

《光與夜之戀》每月收入曲線圖

再比如《光與夜之戀》,2022年上半年,《光夜》流水預(yù)估在6.11億,在國(guó)內(nèi)手游流水榜TOP50中排到37位。這個(gè)成績(jī)已然不錯(cuò),但除了《光夜》,沒(méi)有其它乙游上榜。如果從二次元游戲來(lái)看,乙游這個(gè)分支表現(xiàn)也不突出。2022年上半年,《光夜》未能進(jìn)入國(guó)內(nèi)二次元游戲流水榜前五,其它乙游同樣沒(méi)有上榜。

生命周期短、流水波動(dòng)性大、受眾群體相對(duì)單一…這些問(wèn)題都擺在乙女游戲的面前,一個(gè)更關(guān)鍵的問(wèn)題是,乙女游戲雖然以女性玩家為主,可這類游戲?qū)φ麄€(gè)女性玩家群體的滲透并不高。

極光數(shù)據(jù)顯示,2018年時(shí)《戀與》的日活用戶在200萬(wàn)左右,女性玩家占比94.2%,而當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)女性玩家的數(shù)量是3億。

換句話說(shuō),乙女游戲作為滿足女性玩家戀愛(ài)向情感需求的游戲品類,不可或缺,只是,偌大的女性玩家群體顯然無(wú)法靠乙女游戲來(lái)滿足需求,或刺激她們的消費(fèi)潛力。

從女性玩家的角度來(lái)講,盡管她們與男性玩家在游戲偏好、使用場(chǎng)景等方面存在明顯差別,但對(duì)于一款游戲的追求上其實(shí)并無(wú)本質(zhì)性區(qū)別,她們同樣看重游戲性、劇情、人物角色、互動(dòng)性等。然而,市面上的主流游戲?qū)ε酝婕也⒉挥押茫瑢iT的女性向游戲又在玩法、劇情等要素上做得差強(qiáng)人意。

就比如乙女游戲,對(duì)注重游戲性的女性玩家來(lái)說(shuō),乙女游戲的游戲體驗(yàn)顯然不夠有吸引力,而對(duì)注重劇情的女性玩家來(lái)說(shuō),乙女游戲的劇情基本上沒(méi)脫離漫畫(huà)、小說(shuō)的內(nèi)容,漫畫(huà)、小說(shuō)的內(nèi)容卻比游戲精彩得多。

當(dāng)前游戲大廠們?cè)谝遗螒蚧蚺韵蛴螒蛸惖赖娜刖?,也沒(méi)有帶來(lái)多大的改變。從其推出的產(chǎn)品來(lái)看,多數(shù)還是沿著《戀與制作人》的路子在走,結(jié)果自然連《戀與制作人》的成就都達(dá)不到。說(shuō)到底,他們并沒(méi)有真正思考過(guò)如何做出一款符合大眾女性需求的游戲,只是想搶奪蛋糕罷了。

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