文|娛樂獨角獸 赤木瓶子
編輯|Mia
“破冰”,已然成為2024年游戲行業(yè)的首個關(guān)鍵字。
前有網(wǎng)易暴雪在長達(dá)一年的分手冷靜期后選擇“復(fù)合”。無論是網(wǎng)易有愛(一款支持《魔獸世界》的插件)官網(wǎng)時隔一年再次更新,還是原定于今日(1月18日)開庭的上海網(wǎng)易訴暴雪合同糾紛案取消開庭,種種明示信號,暗示網(wǎng)易暴雪距正式“破冰”只差一個官宣。
后有移動游戲端迎來頭騰“世紀(jì)大和解”,5年前頭騰之戰(zhàn)便是以《王者榮耀》為主要話題之一展開。前幾日,王者榮耀官微發(fā)布:1月21日起將全面開放抖音直播。其中,1月14日-17日為技術(shù)測試期,1月18日-20日為主題直播期。18日開始,王者頭部主播張大仙可以在官方直播間直播?!巴跽摺鳖^部主播張大仙在入抖一個月后,終于得以重操老本行。
另有媒體報道稱,騰訊正在和字節(jié)跳動旗下游戲品牌朝夕光年談判,有計劃收購朝夕光年旗下部分游戲。后者隨后表示,尚未敲定任何與騰訊的交易。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的合縱與連橫不是新鮮事,其背后卻往往暗含著行業(yè)行進(jìn)趨勢,當(dāng)大廠不再追求大而全,而是打開合作共贏的思路,協(xié)同業(yè)務(wù)龍頭,取長補(bǔ)短,形成互補(bǔ)關(guān)系,那么,誰又將成為最后的贏家?
退守主陣地:字節(jié)棄游,騰訊入抖
五年前的交戰(zhàn),騰訊字節(jié)雙方手握各自的籌碼,也付出了相應(yīng)的代價,這場“破冰”對于如今的騰訊與字節(jié)而言,卻更多寫著“共贏”。
2016年,《王者榮耀》為移動手游領(lǐng)域書寫了關(guān)于“現(xiàn)象級”與“現(xiàn)金?!睗饽夭实囊还P,也讓移動電競成為惠普大眾玩家電競意識的啟蒙。彼時,騰訊便曾以涉嫌侵犯《王者榮耀》著作權(quán)為由將今日頭條公司及其母公司字節(jié)跳動訴至廣州知識產(chǎn)權(quán)法院。
2019年,法院裁定與“西瓜視頻”App 相關(guān)聯(lián)的“運城市陽光文化傳媒有限公司”、“今日頭條有限公司”、“北京字節(jié)跳動科技有限公司”三家公司,立即停止“西瓜視頻”App 直播《王者榮耀》游戲內(nèi)容。同年9月,廣州知識產(chǎn)權(quán)法院應(yīng)騰訊公司主張,發(fā)布兩個行為保全禁令,要求火山小視頻停止以直播方式傳播游戲《王者榮耀》,要求今日頭條、西瓜視頻停止以直播方式傳播游戲《穿越火線》。
在接下來的五年時間里,字節(jié)系產(chǎn)品的游戲直播業(yè)務(wù)缺失了一大板塊,王者系主播們在斗魚虎牙等傳統(tǒng)直播平臺直播,張大仙便是其中之一,而字節(jié)旗下抖音平臺也頻頻因相關(guān)著作權(quán)問題坐上被告席。騰訊方面,因主要產(chǎn)品王者榮耀無法在抖音進(jìn)行直播,與字節(jié)的關(guān)系頗為微妙,部分游戲宣發(fā)動作也在短視頻領(lǐng)域被“束住手腳”。
與此同時,雙方也在強(qiáng)化自身版圖,試圖“侵入”對方的核心業(yè)務(wù),將各自籌碼最大化。作為國內(nèi)最早一批誕生的短視頻產(chǎn)品,2013年問世的騰訊微視,在2017年宣布關(guān)閉,又在抖快等短視頻產(chǎn)品搶占市場之際高調(diào)“復(fù)活”,騰訊在2018年“熱啟動”微視后,大力宣發(fā)之際,在游戲內(nèi)容板塊分別與王者榮耀、和平精英聯(lián)合推出“官方認(rèn)證創(chuàng)作者計劃”, 激勵創(chuàng)作者加盟,試圖推動自家直播生態(tài),但并未能與抖快等后來者成功搶奪市場,緩緩隱匿在時代的浪潮中。
而字節(jié)憑借發(fā)行渠道的優(yōu)勢,不僅年復(fù)一年成為游戲新品不可越過的買量渠道、文娛內(nèi)容宣發(fā)“短平快”打法的代表平臺,在游戲研發(fā)上更是豪擲百億,將進(jìn)軍游戲上下游產(chǎn)業(yè)的決心彰顯得淋漓盡致。
字節(jié)不僅在中重度、類型化游戲產(chǎn)品研發(fā)、發(fā)行上皆有試水,包括40億美元收購沐瞳、發(fā)行由中手游開發(fā)的《海賊王》、女性向產(chǎn)品《花亦山心之月》、《星球:重啟》以及對標(biāo)DNF的《晶核》等等,還在超休閑小游戲領(lǐng)域闖出了名頭。旗下Ohayoo平臺的超休閑小游戲如《翡翠大師》《王藍(lán)莓的幸福生活》等產(chǎn)品。字節(jié)已經(jīng)形成一條以超休閑/休閑游戲為主導(dǎo)的Ohayoo,另一條主攻中重度游戲領(lǐng)域的朝夕光年。但最終,或許是整體公司業(yè)務(wù)亟需“斷舍離”調(diào)整,對中重度游戲的研發(fā)不敵宣發(fā)更具性價比,字節(jié)在去年年底宣告游戲業(yè)務(wù)“大撤退”。
在輕中重內(nèi)容都“嘗鮮”過后,字節(jié)選擇撤出游戲主陣地的態(tài)度十分堅決,對旗下頭牌游戲業(yè)務(wù)工作室朝夕光年進(jìn)行大規(guī)模業(yè)務(wù)收縮。這不禁令人聯(lián)想到,騰訊字節(jié)雙方早已有意達(dá)成合作,在牢牢守住自身護(hù)城河的前提下,將專業(yè)的事交給專業(yè)的人,找到雙方的最大公約數(shù),方能達(dá)成共贏。
五年之間,行業(yè)巨變,但強(qiáng)者恒強(qiáng)。《王者榮耀》作為移動端數(shù)一數(shù)二的moba手游產(chǎn)品,仍然占據(jù)重度手游領(lǐng)域龍頭位置,手游免費暢銷榜單top10,可謂是流水的新游,鐵打的王者。騰訊最新財報數(shù)據(jù)顯示,2023年三季度,騰訊游戲業(yè)務(wù)收入為460億元,同比增長7%。尤其是國際市場,收入為133億元,同比增長14%,在近兩年來穩(wěn)健增長,仍具一定上升空間。Sensor Tower 11月數(shù)據(jù)顯示,2023年11月騰訊《王者榮耀》在全球 App Store 和 Google Play 吸金1.93億美元,蟬聯(lián)全球手游暢銷榜冠軍。AppMagic2023年度手游收入榜顯示,《王者榮耀》再次蟬聯(lián)全球iOS和Android手游收入榜冠軍寶座,達(dá)14.8億美元。
字節(jié)跳動旗下短視頻平臺抖音也以超8億的用戶數(shù)、成為新品上線無法越過的宣推平臺,近日,更有消息稱抖音收購餓了么及接手阿里巴巴旗下大文娛事業(yè)部,隨后被辟謠。趨勢在2023年尤為明顯,版號常態(tài)化發(fā)放后,手游新品積壓,在去年集中上線,于是,市場很快見證了一眾品質(zhì)過關(guān)的手游,從拼內(nèi)容到拼宣發(fā)卷量時代的開啟。
從交手到握手,騰訊字節(jié)的“最大公約數(shù)”
無論從外部環(huán)境還是內(nèi)部資源視角來看,騰訊與字節(jié)的握手言和不僅是大勢所趨,也是雙方審時度勢后的最優(yōu)解。
盡管王者IP的現(xiàn)象級效應(yīng)強(qiáng)烈,騰訊游戲也圍繞其進(jìn)行了系列開發(fā),包括開放世界游戲、文創(chuàng)產(chǎn)品、影視動漫衍生內(nèi)容等等,但對一款上線8年之久,面臨IP老化問題的手游產(chǎn)品而言,在產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)成熟化、手游產(chǎn)品品質(zhì)普遍提升、版號規(guī)范化的游戲市場中,焦慮如影隨形。
雙方由交手到握手的背后,一方面是宏觀環(huán)境的改變。2016年移動產(chǎn)品迎來爆發(fā),手游產(chǎn)品的發(fā)酵渠道,除了互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)自身社交屬性優(yōu)勢外,更多是明星及頭部主播效應(yīng)與線下場景的宣傳,甚至地鐵站等線下場景的隨處可見的平面宣傳。而如今,手游產(chǎn)品的宣發(fā)不再局限于春節(jié)檔、暑假等重要檔期,而是打開社交媒體短視頻后,隨處可見的買量推廣與眼花繚亂的技術(shù)類、搞笑類測試視頻。
另一方面,是行業(yè)的競爭由品質(zhì)到推廣的激烈化、內(nèi)卷化。眾多內(nèi)容品質(zhì)過硬的產(chǎn)品扎堆上線,玩家注意力有限,酒香也怕巷子深的理論終于來到了游戲行業(yè),不加入浩浩湯湯的宣發(fā)大軍,產(chǎn)品很容易就輸在了起跑線。
這就不得不提到,騰訊此前曾稱“不相信買量”,但在卷宣發(fā)的時代,不加入渠道宣發(fā),意味著輸在起跑線上,這種思路轉(zhuǎn)變,從前段時間斥資14億推廣的《元夢之星》便可見一斑,上線首日即達(dá)到8750億人次注冊。
《王者榮耀》在抖音的復(fù)播,于抖音而言,納入這一強(qiáng)勢的移動電競IP,不僅意味著電競賽事內(nèi)容的豐富,能夠更好地挖掘相關(guān)電競主播商業(yè)價值,還意味著越來越多的相關(guān)主播愿意流入平臺,在平臺開播,有利于自身生態(tài)流動。對于字節(jié)整體業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)而言,主播、玩家自發(fā)形成的pgc、ugc生態(tài),也能夠補(bǔ)足其自身研發(fā)劣勢。
而對于騰訊而言,《王者榮耀》也能夠在短視頻平臺充分釋放出其IP價值,開拓新的移動電競場景,更有利于其聯(lián)動產(chǎn)品及IP衍生內(nèi)容的傳播及商業(yè)化。游戲內(nèi)容與流量宣發(fā)的產(chǎn)業(yè)上下游被清楚劃分后,開發(fā)游戲面臨的競爭壓力、推廣游戲面臨的宣推難題,都轉(zhuǎn)化為各家關(guān)乎于優(yōu)化的垂類問題。