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二游玩家“清算”廠商

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二游玩家“清算”廠商

解決二游玩家糾紛最好的方法是,從一開(kāi)始就避免矛盾產(chǎn)生。

文|眸娛  

?很少有哪款游戲,能像《少女前線2:追放》一樣,在還沒(méi)上線時(shí)就持續(xù)不斷地遭遇這么長(zhǎng)的節(jié)奏。

從四測(cè)開(kāi)始,游戲就被爆出“刪除硬盤”事件以及劇情上的巨大負(fù)面爭(zhēng)議。

然后,在官方連續(xù)三次公開(kāi)致歉后,于游戲上線不到一個(gè)月的時(shí)間里,又接連爆出“圣誕事件”、“月卡事件”、“許愿池事件”、“簽到事件”、“土豆花事件”、“猶太圣經(jīng)事件”等多個(gè)負(fù)面輿情點(diǎn)。

據(jù)眸娛獨(dú)家了解,散爆網(wǎng)絡(luò)此次為了旗下重磅產(chǎn)品《少女前線2:追放》的上線,已經(jīng)做足了公關(guān)應(yīng)對(duì)措施。在游戲上線一個(gè)月內(nèi),其相關(guān)負(fù)面報(bào)道在頭部游戲媒體處均未見(jiàn)報(bào)。

更多節(jié)奏來(lái)源指向游戲的玩家。有散爆網(wǎng)絡(luò)員工認(rèn)為,這是玩家不滿于游戲此前的劇情設(shè)計(jì),在故意帶偏節(jié)奏。并且由于非商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)行為,在炮制負(fù)面上有些“不分輕重”,會(huì)把“游戲反派名稱”解讀到紅線高度。

二游玩家來(lái)勢(shì)洶洶,在傳統(tǒng)公關(guān)手段失效的情況下,被“清算”的廠商應(yīng)當(dāng)如何自救?

二游玩家的愛(ài)與恨

“單抽”一發(fā),要12元以上,想要拿到心儀的角色,保底要80抽,中間有一半抽歪的風(fēng)險(xiǎn),那意味著要付出雙倍成本。

而一個(gè)角色六魂,加上專武滿階。

樓樓估算自己上一個(gè)游戲弄滿一個(gè)角色大約要花費(fèi)幾萬(wàn)元?!暗降资菐兹f(wàn),就需要看運(yùn)氣了?!?/p>

幾萬(wàn)元,換一個(gè)滿配的虛擬角色,樓樓覺(jué)得“性價(jià)比”很高。

事實(shí)上,他游戲賬號(hào)里滿配的角色并不只有一個(gè)。只要樓樓喜歡上的角色,他就會(huì)把角色抽滿為止,為此他賬號(hào)里長(zhǎng)期躺著幾百萬(wàn)以上的虛擬貨幣,等同于人民幣幾十萬(wàn)。

有一次,他請(qǐng)主播幫他看號(hào)。上號(hào)的主播看到他在這個(gè)并不算出圈的游戲里氪滿了角色,并還剩下了幾百萬(wàn)虛擬貨幣,呆愣一會(huì)后開(kāi)玩笑地問(wèn)他:充這么多,是不是準(zhǔn)備在游戲里買房?

看號(hào)結(jié)束后,主播規(guī)勸了一句:這個(gè)游戲壽命不會(huì)太長(zhǎng),不用充太多。

對(duì)此,樓樓不置可否。他其實(shí)游戲玩得并不入迷,很多時(shí)候,一些日常都是交給代肝幫他去做,他只是在享受養(yǎng)成喜歡角色的快樂(lè)。

大部分平民玩家做不到像樓樓這樣消費(fèi)。

玩家玖兒靠的是積攢,她每月會(huì)把大小月卡等所有性價(jià)比高的氪金道具拉滿,然后勤勤懇懇每天做日常,做活動(dòng),一點(diǎn)點(diǎn)攢出抽卡資源。

整個(gè)時(shí)間跨度會(huì)持續(xù)數(shù)月乃至半年,一直要等到抽卡資源充足,且抽獎(jiǎng)池子剛好輪到自己心儀角色時(shí),才會(huì)選擇去抽滿一個(gè)角色。

這樣下來(lái)的一個(gè)角色花費(fèi)大概在數(shù)百。玖兒并不在意花錢空等的狀態(tài),她認(rèn)為看著抽獎(jiǎng)資源一點(diǎn)點(diǎn)增加,每天會(huì)充滿期待感,并且對(duì)角色的感情也會(huì)上升。

“因?yàn)檫^(guò)程中有等待與取舍,所以對(duì)角色反而會(huì)有更強(qiáng)的情感寄托?!本羶罕硎?。

正是基于這種情況,游戲廠商一旦傷害到玩家對(duì)角色的情感,矛盾往往不可調(diào)節(jié)。

《少女前線2:追放》在四測(cè)時(shí),曾推出了引以為傲的“休息室”功能。在該功能里,玩家抽到的角色不僅能出現(xiàn)在游戲戰(zhàn)場(chǎng)上,也會(huì)以“休閑”的狀態(tài)存在于列車休息室里。

角色形象進(jìn)一步得到豐滿,并有了“擬真人化”的趨勢(shì)。玩家可以觀察到角色的日常生活的樣子,并與之互動(dòng)。

對(duì)此,有玩家發(fā)表暴論,認(rèn)為這是塞入了半個(gè)模擬女友,讓玩家更上頭,好更多為角色買單。

這一本是討好玩家的舉動(dòng),卻在后續(xù)游戲劇情曝光后成為了反噬點(diǎn)——?jiǎng)∏槔铮愕慕巧c其他異性親密互動(dòng),讓玩家扮演的主角淪為可有可無(wú)的存在。

這讓休息室的功能變得奇怪起來(lái):這到底是屬于玩家與角色的有愛(ài)時(shí)刻,還是玩家單方面窺視與打擾呢?

難以協(xié)調(diào)的矛盾

因“傷害玩家感情”導(dǎo)致翻車,在二游當(dāng)中,是最常見(jiàn),也是最嚴(yán)重的。

在此之前,作為國(guó)內(nèi)二次元游戲領(lǐng)航者的米哈游也曾因此類事件翻車。

2021年4月,米哈游公司園區(qū)有歹徒帶刀欲刺殺公司創(chuàng)始人,未果后被現(xiàn)場(chǎng)抓捕。事件的起因,是米哈游旗下手游《崩壞3》在外服上線了一個(gè)特別劇情,讓游戲中女角色扮演兔女郎。

此舉激怒了玩家群體,無(wú)論是處于對(duì)“角色老婆”的愛(ài)護(hù),亦或是中外服的區(qū)別對(duì)待,讓自己“老婆”穿兔女郎服務(wù)洋人產(chǎn)生的不滿,都深深刺痛了玩家內(nèi)心。

事后,米哈游緊急發(fā)布致歉,并承認(rèn)活動(dòng)設(shè)計(jì)存在不當(dāng)之處。

但在沒(méi)經(jīng)歷過(guò)米哈游的切膚之痛前,國(guó)內(nèi)絕大部分二游廠商對(duì)此難有較大的警惕心理。前有《解神者》,后有《少女前線2:追放》,在劇情設(shè)計(jì)上,都存在有忽視玩家感受的情況。

即使在劇情已經(jīng)翻車后,不少游戲廠商依然覺(jué)得委屈?!督馍裾摺放巹≡谥虑笗r(shí),仍不能理解為什么玩家不能接受這種劇情。而《少女前線2:追放》似乎更覺(jué)冤枉:因?yàn)閯∏槔铮巧皇桥c另一名NPC互相救贖,并不存在玩家理解的NTR情節(jié)。

這種不解也廣泛存在于一些業(yè)內(nèi)制作人的認(rèn)識(shí)里。

有從業(yè)者告訴眸娛,《少女前線2:追放》在劇情設(shè)計(jì)上明顯有受到米哈游《崩壞:星穹鐵道》的影響,將整體劇情設(shè)計(jì)為“公路劇情”,車上只有幾名核心角色參與冒險(xiǎn)對(duì)話,把其他角色的個(gè)人主線分布在一個(gè)個(gè)冒險(xiǎn)區(qū)域中。

這樣最大的好處是,釋放了劇情的創(chuàng)作力。不會(huì)因車上角色過(guò)多,而導(dǎo)致劇情混亂,同時(shí)也能不設(shè)限的更好完善其他角色的個(gè)人主線。因此,玩家不應(yīng)當(dāng)只接受把角色綁在身邊。

但作為玩家的樓樓指出了兩者的差別。

首先,《少女前線2:追放》并不是一款單獨(dú)的游戲,而是“少女前線”IP劇情的延續(xù),在前作中,所有角色與玩家扮演的指揮官都存在有依戀關(guān)系,已經(jīng)形成了既有劇情。在這樣的情況下,部分角色在續(xù)作中突然不再追隨主角一同冒險(xiǎn),而是去追逐自己所謂的個(gè)人生活。讓大部分前作玩家難以接受。

其次,《少女前線2:追放》在角色設(shè)計(jì)上,用“黑絲”“兔耳”等元素放大了角色作為玩家老婆的魅力,本意希望以此來(lái)吸引玩家買單。但在劇情設(shè)計(jì)上,又否認(rèn)了這一點(diǎn),這種既要還要的設(shè)計(jì),自然讓玩家對(duì)角色的情感陷入痛苦。

部分玩家向眸娛透露,后續(xù)《少女前線2:追放》在運(yùn)營(yíng)中存在如此之多的節(jié)奏,一部分原因確實(shí)是因?yàn)橛螒驈S商設(shè)計(jì)不當(dāng),如圣誕活動(dòng)難度設(shè)計(jì)過(guò)高,沒(méi)有考慮到手游的休閑性;但大部分上線后的問(wèn)題,如“月卡文案”“5000金幣賠償”,如果單獨(dú)出現(xiàn),其實(shí)很難引發(fā)玩家集體不滿。

只是由于玩家對(duì)劇情事件的余怒未消,負(fù)面情緒由此升級(jí)。

這也是讓游戲廠商最為頭疼的一點(diǎn)。在惹怒了二游玩家后,該如何收?qǐng)觯?/p>

他們似乎很難寬恕,也并不愿意溝通。對(duì)游戲廠商的任何策略,即使是有利于游戲長(zhǎng)線發(fā)展的建議,也并不想去了解并改變自己的看法。

對(duì)此,樓樓為代表的玩家有另一層看法。

“我們是付費(fèi)的,我知道我們購(gòu)買的都是虛擬的,如果廠商自以為是地連這層虛擬的關(guān)系都可以剝奪掉,那我們還剩下什么呢?”

唯一的解法是預(yù)防

如果回溯到矛盾爆發(fā)前,有什么方式可以避免負(fù)面事件的爆發(fā)嗎?

眸娛認(rèn)為,起碼在“劇情”或者說(shuō)“內(nèi)容”上,大量二游廠商還是不夠重視,或者說(shuō)重視了卻沒(méi)有能力去辨別好壞的。

大部分廠商對(duì)于自家內(nèi)容好壞僅能通過(guò)用戶的反饋來(lái)確認(rèn)。但很多時(shí)候,拿到結(jié)果的那一刻,矛盾就已經(jīng)爆發(fā)且不可協(xié)調(diào)了。如《少女前線2:追放》四測(cè)有爭(zhēng)議的劇情,實(shí)際上是玩家自主解包發(fā)現(xiàn)的,廠商甚至還沒(méi)打算給玩家看。

在2023年二游競(jìng)賽浪潮中,“畫質(zhì)升級(jí)”是幾乎所有廠商都打出的一張王牌,但比美術(shù)更重要的內(nèi)容,卻少有廠商關(guān)注。在狹義“二次元”定義當(dāng)中,二次元指向一種獨(dú)有的美術(shù)風(fēng)格,但關(guān)于“二次元文化”以及二次元群體到底喜歡什么樣的內(nèi)容,少有廠商調(diào)研。

這也與市場(chǎng)空缺有關(guān)。在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),編劇崗位并不多見(jiàn),大部分弱劇情游戲,都是用策劃充當(dāng)編劇,而專精于二次元賽道的編劇則無(wú)疑更少。今年二次元競(jìng)賽中最大的勝利者《崩壞:星穹鐵道》,正是以出色的文案受到了更多的關(guān)注。

其次,在二次元游戲中,運(yùn)營(yíng)缺位現(xiàn)象也極為明顯。對(duì)于陌生的二游群體,經(jīng)驗(yàn)缺乏的廠家往往難以在玩家嘈雜的反饋中發(fā)現(xiàn)玩家真實(shí)的需求。例如《少女前線2:追放》圣誕活動(dòng),在此前測(cè)試時(shí)就有“難度過(guò)高”的反饋,但最終仍出現(xiàn)在上線活動(dòng)中。

有廠商表示,自己并非不重視玩家群體的反饋。只是拿到了反饋,也不知道該如何應(yīng)對(duì),商量來(lái)商量去最終選擇了個(gè)更加讓玩家憤怒的方案。

“傳統(tǒng)公關(guān)策略失效”與“二游玩家破壞力大”,1+1>2,讓二游廠商心驚肉跳又無(wú)可奈何。大部分廠商與玩家之間,形成的“一次傷害,終生死刑”契約,關(guān)系空前緊張。

根據(jù)眸娛不完全統(tǒng)計(jì),2020年至2023年出現(xiàn)過(guò)重大運(yùn)營(yíng)事故的二游,40%以上再難獲得玩家的信任,玩家負(fù)面情緒接收強(qiáng)烈,產(chǎn)品后續(xù)只能在“犯錯(cuò)—道歉”的循環(huán)中持續(xù)到游戲停運(yùn)。

正如《少女前線2:追放》最新的爭(zhēng)議。

起因是,有細(xì)心玩家發(fā)現(xiàn),休息室中角色閱讀的書籍疑似猶太圣經(jīng)。

而根據(jù)玩家“查證”,這一頁(yè)的內(nèi)容是《以斯帖記》——一位皇后忍辱負(fù)重侍奉波斯國(guó)王的故事。并且《以斯帖記》主角的名字,與《少女前線2:追放》文案組組長(zhǎng)的名字以及游戲爭(zhēng)議NPC名字存在多處巧合。

由此,大量玩家認(rèn)為這是文案在夾帶私貨,暗示“綠了”玩家的爭(zhēng)議NPC和游戲文案是“孤獨(dú)的英雄”,而作為指揮官的玩家是“波斯國(guó)王”,玩家抽卡的美少女角色是“忍辱負(fù)重”侍奉指揮官的皇后。

事后,《少女前線2:追放》反應(yīng)迅速,不僅刪除了有爭(zhēng)議的部分,并進(jìn)一步自查刪除了其他可能引發(fā)爭(zhēng)議的內(nèi)容。但仍被玩家質(zhì)疑“早有預(yù)謀”,否則不可能刪那么快。

這波節(jié)奏或許還將繼續(xù)持續(xù)一段時(shí)間,受此影響《少女前線2:追放》在iPhone游戲免費(fèi)榜榜單上已跌至194名。

目前而言,解決二游玩家糾紛最好的方法是,從一開(kāi)始就避免矛盾產(chǎn)生。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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二游玩家“清算”廠商

解決二游玩家糾紛最好的方法是,從一開(kāi)始就避免矛盾產(chǎn)生。

文|眸娛  

?很少有哪款游戲,能像《少女前線2:追放》一樣,在還沒(méi)上線時(shí)就持續(xù)不斷地遭遇這么長(zhǎng)的節(jié)奏。

從四測(cè)開(kāi)始,游戲就被爆出“刪除硬盤”事件以及劇情上的巨大負(fù)面爭(zhēng)議。

然后,在官方連續(xù)三次公開(kāi)致歉后,于游戲上線不到一個(gè)月的時(shí)間里,又接連爆出“圣誕事件”、“月卡事件”、“許愿池事件”、“簽到事件”、“土豆花事件”、“猶太圣經(jīng)事件”等多個(gè)負(fù)面輿情點(diǎn)。

據(jù)眸娛獨(dú)家了解,散爆網(wǎng)絡(luò)此次為了旗下重磅產(chǎn)品《少女前線2:追放》的上線,已經(jīng)做足了公關(guān)應(yīng)對(duì)措施。在游戲上線一個(gè)月內(nèi),其相關(guān)負(fù)面報(bào)道在頭部游戲媒體處均未見(jiàn)報(bào)。

更多節(jié)奏來(lái)源指向游戲的玩家。有散爆網(wǎng)絡(luò)員工認(rèn)為,這是玩家不滿于游戲此前的劇情設(shè)計(jì),在故意帶偏節(jié)奏。并且由于非商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)行為,在炮制負(fù)面上有些“不分輕重”,會(huì)把“游戲反派名稱”解讀到紅線高度。

二游玩家來(lái)勢(shì)洶洶,在傳統(tǒng)公關(guān)手段失效的情況下,被“清算”的廠商應(yīng)當(dāng)如何自救?

二游玩家的愛(ài)與恨

“單抽”一發(fā),要12元以上,想要拿到心儀的角色,保底要80抽,中間有一半抽歪的風(fēng)險(xiǎn),那意味著要付出雙倍成本。

而一個(gè)角色六魂,加上專武滿階。

樓樓估算自己上一個(gè)游戲弄滿一個(gè)角色大約要花費(fèi)幾萬(wàn)元?!暗降资菐兹f(wàn),就需要看運(yùn)氣了。”

幾萬(wàn)元,換一個(gè)滿配的虛擬角色,樓樓覺(jué)得“性價(jià)比”很高。

事實(shí)上,他游戲賬號(hào)里滿配的角色并不只有一個(gè)。只要樓樓喜歡上的角色,他就會(huì)把角色抽滿為止,為此他賬號(hào)里長(zhǎng)期躺著幾百萬(wàn)以上的虛擬貨幣,等同于人民幣幾十萬(wàn)。

有一次,他請(qǐng)主播幫他看號(hào)。上號(hào)的主播看到他在這個(gè)并不算出圈的游戲里氪滿了角色,并還剩下了幾百萬(wàn)虛擬貨幣,呆愣一會(huì)后開(kāi)玩笑地問(wèn)他:充這么多,是不是準(zhǔn)備在游戲里買房?

看號(hào)結(jié)束后,主播規(guī)勸了一句:這個(gè)游戲壽命不會(huì)太長(zhǎng),不用充太多。

對(duì)此,樓樓不置可否。他其實(shí)游戲玩得并不入迷,很多時(shí)候,一些日常都是交給代肝幫他去做,他只是在享受養(yǎng)成喜歡角色的快樂(lè)。

大部分平民玩家做不到像樓樓這樣消費(fèi)。

玩家玖兒靠的是積攢,她每月會(huì)把大小月卡等所有性價(jià)比高的氪金道具拉滿,然后勤勤懇懇每天做日常,做活動(dòng),一點(diǎn)點(diǎn)攢出抽卡資源。

整個(gè)時(shí)間跨度會(huì)持續(xù)數(shù)月乃至半年,一直要等到抽卡資源充足,且抽獎(jiǎng)池子剛好輪到自己心儀角色時(shí),才會(huì)選擇去抽滿一個(gè)角色。

這樣下來(lái)的一個(gè)角色花費(fèi)大概在數(shù)百。玖兒并不在意花錢空等的狀態(tài),她認(rèn)為看著抽獎(jiǎng)資源一點(diǎn)點(diǎn)增加,每天會(huì)充滿期待感,并且對(duì)角色的感情也會(huì)上升。

“因?yàn)檫^(guò)程中有等待與取舍,所以對(duì)角色反而會(huì)有更強(qiáng)的情感寄托。”玖兒表示。

正是基于這種情況,游戲廠商一旦傷害到玩家對(duì)角色的情感,矛盾往往不可調(diào)節(jié)。

《少女前線2:追放》在四測(cè)時(shí),曾推出了引以為傲的“休息室”功能。在該功能里,玩家抽到的角色不僅能出現(xiàn)在游戲戰(zhàn)場(chǎng)上,也會(huì)以“休閑”的狀態(tài)存在于列車休息室里。

角色形象進(jìn)一步得到豐滿,并有了“擬真人化”的趨勢(shì)。玩家可以觀察到角色的日常生活的樣子,并與之互動(dòng)。

對(duì)此,有玩家發(fā)表暴論,認(rèn)為這是塞入了半個(gè)模擬女友,讓玩家更上頭,好更多為角色買單。

這一本是討好玩家的舉動(dòng),卻在后續(xù)游戲劇情曝光后成為了反噬點(diǎn)——?jiǎng)∏槔铮愕慕巧c其他異性親密互動(dòng),讓玩家扮演的主角淪為可有可無(wú)的存在。

這讓休息室的功能變得奇怪起來(lái):這到底是屬于玩家與角色的有愛(ài)時(shí)刻,還是玩家單方面窺視與打擾呢?

難以協(xié)調(diào)的矛盾

因“傷害玩家感情”導(dǎo)致翻車,在二游當(dāng)中,是最常見(jiàn),也是最嚴(yán)重的。

在此之前,作為國(guó)內(nèi)二次元游戲領(lǐng)航者的米哈游也曾因此類事件翻車。

2021年4月,米哈游公司園區(qū)有歹徒帶刀欲刺殺公司創(chuàng)始人,未果后被現(xiàn)場(chǎng)抓捕。事件的起因,是米哈游旗下手游《崩壞3》在外服上線了一個(gè)特別劇情,讓游戲中女角色扮演兔女郎。

此舉激怒了玩家群體,無(wú)論是處于對(duì)“角色老婆”的愛(ài)護(hù),亦或是中外服的區(qū)別對(duì)待,讓自己“老婆”穿兔女郎服務(wù)洋人產(chǎn)生的不滿,都深深刺痛了玩家內(nèi)心。

事后,米哈游緊急發(fā)布致歉,并承認(rèn)活動(dòng)設(shè)計(jì)存在不當(dāng)之處。

但在沒(méi)經(jīng)歷過(guò)米哈游的切膚之痛前,國(guó)內(nèi)絕大部分二游廠商對(duì)此難有較大的警惕心理。前有《解神者》,后有《少女前線2:追放》,在劇情設(shè)計(jì)上,都存在有忽視玩家感受的情況。

即使在劇情已經(jīng)翻車后,不少游戲廠商依然覺(jué)得委屈。《解神者》女編劇在致歉時(shí),仍不能理解為什么玩家不能接受這種劇情。而《少女前線2:追放》似乎更覺(jué)冤枉:因?yàn)閯∏槔?,角色只是與另一名NPC互相救贖,并不存在玩家理解的NTR情節(jié)。

這種不解也廣泛存在于一些業(yè)內(nèi)制作人的認(rèn)識(shí)里。

有從業(yè)者告訴眸娛,《少女前線2:追放》在劇情設(shè)計(jì)上明顯有受到米哈游《崩壞:星穹鐵道》的影響,將整體劇情設(shè)計(jì)為“公路劇情”,車上只有幾名核心角色參與冒險(xiǎn)對(duì)話,把其他角色的個(gè)人主線分布在一個(gè)個(gè)冒險(xiǎn)區(qū)域中。

這樣最大的好處是,釋放了劇情的創(chuàng)作力。不會(huì)因車上角色過(guò)多,而導(dǎo)致劇情混亂,同時(shí)也能不設(shè)限的更好完善其他角色的個(gè)人主線。因此,玩家不應(yīng)當(dāng)只接受把角色綁在身邊。

但作為玩家的樓樓指出了兩者的差別。

首先,《少女前線2:追放》并不是一款單獨(dú)的游戲,而是“少女前線”IP劇情的延續(xù),在前作中,所有角色與玩家扮演的指揮官都存在有依戀關(guān)系,已經(jīng)形成了既有劇情。在這樣的情況下,部分角色在續(xù)作中突然不再追隨主角一同冒險(xiǎn),而是去追逐自己所謂的個(gè)人生活。讓大部分前作玩家難以接受。

其次,《少女前線2:追放》在角色設(shè)計(jì)上,用“黑絲”“兔耳”等元素放大了角色作為玩家老婆的魅力,本意希望以此來(lái)吸引玩家買單。但在劇情設(shè)計(jì)上,又否認(rèn)了這一點(diǎn),這種既要還要的設(shè)計(jì),自然讓玩家對(duì)角色的情感陷入痛苦。

部分玩家向眸娛透露,后續(xù)《少女前線2:追放》在運(yùn)營(yíng)中存在如此之多的節(jié)奏,一部分原因確實(shí)是因?yàn)橛螒驈S商設(shè)計(jì)不當(dāng),如圣誕活動(dòng)難度設(shè)計(jì)過(guò)高,沒(méi)有考慮到手游的休閑性;但大部分上線后的問(wèn)題,如“月卡文案”“5000金幣賠償”,如果單獨(dú)出現(xiàn),其實(shí)很難引發(fā)玩家集體不滿。

只是由于玩家對(duì)劇情事件的余怒未消,負(fù)面情緒由此升級(jí)。

這也是讓游戲廠商最為頭疼的一點(diǎn)。在惹怒了二游玩家后,該如何收?qǐng)觯?/p>

他們似乎很難寬恕,也并不愿意溝通。對(duì)游戲廠商的任何策略,即使是有利于游戲長(zhǎng)線發(fā)展的建議,也并不想去了解并改變自己的看法。

對(duì)此,樓樓為代表的玩家有另一層看法。

“我們是付費(fèi)的,我知道我們購(gòu)買的都是虛擬的,如果廠商自以為是地連這層虛擬的關(guān)系都可以剝奪掉,那我們還剩下什么呢?”

唯一的解法是預(yù)防

如果回溯到矛盾爆發(fā)前,有什么方式可以避免負(fù)面事件的爆發(fā)嗎?

眸娛認(rèn)為,起碼在“劇情”或者說(shuō)“內(nèi)容”上,大量二游廠商還是不夠重視,或者說(shuō)重視了卻沒(méi)有能力去辨別好壞的。

大部分廠商對(duì)于自家內(nèi)容好壞僅能通過(guò)用戶的反饋來(lái)確認(rèn)。但很多時(shí)候,拿到結(jié)果的那一刻,矛盾就已經(jīng)爆發(fā)且不可協(xié)調(diào)了。如《少女前線2:追放》四測(cè)有爭(zhēng)議的劇情,實(shí)際上是玩家自主解包發(fā)現(xiàn)的,廠商甚至還沒(méi)打算給玩家看。

在2023年二游競(jìng)賽浪潮中,“畫質(zhì)升級(jí)”是幾乎所有廠商都打出的一張王牌,但比美術(shù)更重要的內(nèi)容,卻少有廠商關(guān)注。在狹義“二次元”定義當(dāng)中,二次元指向一種獨(dú)有的美術(shù)風(fēng)格,但關(guān)于“二次元文化”以及二次元群體到底喜歡什么樣的內(nèi)容,少有廠商調(diào)研。

這也與市場(chǎng)空缺有關(guān)。在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),編劇崗位并不多見(jiàn),大部分弱劇情游戲,都是用策劃充當(dāng)編劇,而專精于二次元賽道的編劇則無(wú)疑更少。今年二次元競(jìng)賽中最大的勝利者《崩壞:星穹鐵道》,正是以出色的文案受到了更多的關(guān)注。

其次,在二次元游戲中,運(yùn)營(yíng)缺位現(xiàn)象也極為明顯。對(duì)于陌生的二游群體,經(jīng)驗(yàn)缺乏的廠家往往難以在玩家嘈雜的反饋中發(fā)現(xiàn)玩家真實(shí)的需求。例如《少女前線2:追放》圣誕活動(dòng),在此前測(cè)試時(shí)就有“難度過(guò)高”的反饋,但最終仍出現(xiàn)在上線活動(dòng)中。

有廠商表示,自己并非不重視玩家群體的反饋。只是拿到了反饋,也不知道該如何應(yīng)對(duì),商量來(lái)商量去最終選擇了個(gè)更加讓玩家憤怒的方案。

“傳統(tǒng)公關(guān)策略失效”與“二游玩家破壞力大”,1+1>2,讓二游廠商心驚肉跳又無(wú)可奈何。大部分廠商與玩家之間,形成的“一次傷害,終生死刑”契約,關(guān)系空前緊張。

根據(jù)眸娛不完全統(tǒng)計(jì),2020年至2023年出現(xiàn)過(guò)重大運(yùn)營(yíng)事故的二游,40%以上再難獲得玩家的信任,玩家負(fù)面情緒接收強(qiáng)烈,產(chǎn)品后續(xù)只能在“犯錯(cuò)—道歉”的循環(huán)中持續(xù)到游戲停運(yùn)。

正如《少女前線2:追放》最新的爭(zhēng)議。

起因是,有細(xì)心玩家發(fā)現(xiàn),休息室中角色閱讀的書籍疑似猶太圣經(jīng)。

而根據(jù)玩家“查證”,這一頁(yè)的內(nèi)容是《以斯帖記》——一位皇后忍辱負(fù)重侍奉波斯國(guó)王的故事。并且《以斯帖記》主角的名字,與《少女前線2:追放》文案組組長(zhǎng)的名字以及游戲爭(zhēng)議NPC名字存在多處巧合。

由此,大量玩家認(rèn)為這是文案在夾帶私貨,暗示“綠了”玩家的爭(zhēng)議NPC和游戲文案是“孤獨(dú)的英雄”,而作為指揮官的玩家是“波斯國(guó)王”,玩家抽卡的美少女角色是“忍辱負(fù)重”侍奉指揮官的皇后。

事后,《少女前線2:追放》反應(yīng)迅速,不僅刪除了有爭(zhēng)議的部分,并進(jìn)一步自查刪除了其他可能引發(fā)爭(zhēng)議的內(nèi)容。但仍被玩家質(zhì)疑“早有預(yù)謀”,否則不可能刪那么快。

這波節(jié)奏或許還將繼續(xù)持續(xù)一段時(shí)間,受此影響《少女前線2:追放》在iPhone游戲免費(fèi)榜榜單上已跌至194名。

目前而言,解決二游玩家糾紛最好的方法是,從一開(kāi)始就避免矛盾產(chǎn)生。

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