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騰訊被網(wǎng)易偷了一波“家”

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騰訊被網(wǎng)易偷了一波“家”

對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),進(jìn)攻才是最好的防守。

圖片來(lái)源:界面新聞 范劍磊

文|讀懂財(cái)經(jīng)

一直以來(lái),社交類DAU產(chǎn)品都是騰訊的基本盤(pán)。但就在今年,騰訊的“大本營(yíng)”卻被網(wǎng)易偷了一波。作為網(wǎng)易有史以來(lái)DAU最高的游戲,如今蛋仔派對(duì)的累計(jì)用戶數(shù)已經(jīng)突破5億人。騰訊自然不會(huì)允許這種事情發(fā)生。

12月15日,元夢(mèng)之星正式上線。作為今年最重要的新品之一,騰訊對(duì)其傾注了大量的資源,不僅首期投入了14億元用于游戲生態(tài)的建設(shè),也難得一次的跨部門(mén)整合了所有資源。這在崇尚內(nèi)部充分競(jìng)爭(zhēng)的騰訊并不多見(jiàn)。

盡管騰訊與網(wǎng)易戰(zhàn)局未定,但有一點(diǎn)肯定確定:在抖音等媒體平臺(tái)的助力下,騰訊在大DAU市場(chǎng)并非鐵板一塊。

網(wǎng)易通過(guò)蛋仔派對(duì)的成功,再次向市場(chǎng)展現(xiàn)出了自身獨(dú)特的產(chǎn)品力。而對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),頻頻后發(fā)制人固然可喜,但改變當(dāng)下被動(dòng)局面或許才是長(zhǎng)久之計(jì)。

01 爆款頻出的派對(duì)游戲

派對(duì)游戲(Party game)按字面意思可理解為“在派對(duì)上玩的游戲”,其典型特點(diǎn)是重社交+輕競(jìng)技。大多數(shù)派對(duì)游戲普遍擁有可愛(ài)、滑稽的人物形象,比如蛋仔派對(duì)中的蛋仔,重社交+輕競(jìng)技的特點(diǎn),也讓玩家擁有較低的挫敗感,更容易上手。

即使拋開(kāi)今年的蛋仔派對(duì),這幾年派對(duì)游戲也頻頻交出不錯(cuò)的答卷。2016年,《人類:一敗涂地》在PC端發(fā)行。截至2023年3月,全球銷(xiāo)量突破4000萬(wàn)套。2018年上線的狼人殺游戲《Among us》,在Steam上在線峰值人數(shù)突破47.5萬(wàn)。2020年和2021年,《糖豆人》和《鵝鴨殺》先后上線,均有不錯(cuò)的表現(xiàn)。

此前大部分派對(duì)游戲領(lǐng)域大都停留在PC端,直到蛋仔派對(duì)的上線,派對(duì)游戲才在移動(dòng)端真正顯露出了頭角?;剡^(guò)頭來(lái)看,派對(duì)游戲走火與外部需求的變化有著莫大關(guān)系。

從用戶需求端來(lái)講,派對(duì)游戲更匹配年輕用戶碎片化和社交線上化的特點(diǎn)。根據(jù)報(bào)告,Z世代在使用手機(jī)時(shí),他們碎片化程度更高,平均每次花在一款A(yù)PP或一款游戲上的時(shí)間相對(duì)更短。他們更加頻繁地在不同應(yīng)用、不同場(chǎng)景內(nèi)切換。

恰好派對(duì)游戲輕度娛樂(lè)的玩法,很好滿足了用戶消費(fèi)碎片化的特點(diǎn)。不僅如此,派對(duì)游戲玩法簡(jiǎn)單、易上手等輕度娛樂(lè)的特點(diǎn),也讓使其能夠滿足更多用戶的需求,擴(kuò)大了潛在的用戶范圍。

以蛋仔派對(duì)為例,其基本操作只有“跳躍、飛撲、滾動(dòng)、托舉”四項(xiàng),一般通過(guò)雙手大拇指即可實(shí)現(xiàn)操作。對(duì)比來(lái)看,和平精英的基礎(chǔ)操作則有6項(xiàng),同時(shí)在操作用指上有二/三/四指多類不同的操作組合。相比之下,操作難度有了極大的下降。

拋開(kāi)游戲本身的特點(diǎn),短視頻等視頻社交媒體平臺(tái)的發(fā)達(dá),也一定程度上對(duì)派對(duì)游戲形成了多輪傳播,推動(dòng)其進(jìn)行人群滲透。舉例來(lái)說(shuō),《Super Sus(太空行動(dòng))》在海外上線之初即受到Y(jié)ouTube、TikTok等平臺(tái)頭部游戲主播自發(fā)開(kāi)播試玩,推動(dòng)產(chǎn)品登陸印尼、泰國(guó)、巴西等區(qū)域游戲免費(fèi)榜前列。

種種跡象來(lái)看,派對(duì)游戲的爆火并非偶然,自然有其內(nèi)在的邏輯。

02 網(wǎng)易大DAU品類的意外之喜

不得不說(shuō),如今蛋仔派對(duì)已經(jīng)成為了網(wǎng)易繼陰陽(yáng)師之后最成功的手游之一。

據(jù)媒體統(tǒng)計(jì),2023年春節(jié)期間蛋仔派對(duì)收入曾一度超過(guò)原神,并僅次于《王者榮耀》與《和平精英》。七麥數(shù)據(jù)顯示,蛋仔派對(duì)同期在iOS端收入約2734萬(wàn)美元(約合人民幣1.85億元)。高盛發(fā)表報(bào)告指出,網(wǎng)易蛋仔派對(duì)今年收入約70億至80億元。

對(duì)比蛋仔派對(duì)投入,這樣的成績(jī)不可謂不驚喜。最初,蛋仔派對(duì)立項(xiàng)只是一個(gè)U級(jí)項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)算中等偏小規(guī)模,甚至剛上線時(shí)還被擔(dān)憂在國(guó)內(nèi)“能不能做起來(lái)”。

從目前看,蛋仔派對(duì)的成功除了其抓住了派對(duì)游戲的紅利外,也離不開(kāi)其在UGC方面的探索。玩過(guò)游戲的人肯定對(duì)UGC概念并不陌生,UGC簡(jiǎn)單說(shuō)就是給玩家提供自由的游戲編輯器。過(guò)去,魔獸爭(zhēng)霸3與我的世界的經(jīng)久不衰都一定程度上得益于UGC的助力。

如今,蛋仔派對(duì)的成功也不例外。在蛋仔派對(duì)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,融入了更多UGC的元素。比如,游戲內(nèi)有用戶可以自創(chuàng)關(guān)卡等等,部分用戶自制地圖甚至還會(huì)被游戲官方采用并成為游戲多人闖關(guān)模式中的正式地圖。

UGC的存在為蛋仔派對(duì)的破圈裂變提供了強(qiáng)力的內(nèi)容支撐,不僅能非常好緩解玩家的重復(fù)感疲倦感,也能讓游戲保持足夠的新意與生命力。

對(duì)網(wǎng)易來(lái)說(shuō),蛋仔派對(duì)的成功還有著更大一層含義:在騰訊幾乎壟斷的大DAU游戲領(lǐng)域撕開(kāi)了一個(gè)“口子”。據(jù)網(wǎng)易2022年四季度財(cái)報(bào)介紹,蛋仔派對(duì)成為網(wǎng)易有史以來(lái)DAU最高的游戲。12月8日,蛋仔派對(duì)官宣其累計(jì)用戶數(shù)突破5億人。

但這個(gè)方向難度很大,國(guó)內(nèi)騰訊一直嘗試一直沒(méi)有真正出圈作品,比如騰訊代理的Roblox國(guó)服,比如騰訊一直想讓王者榮耀也搞玩家地圖編輯器,都最后不了了之。而蛋仔,卻成了第一個(gè)把UGC做到如此市場(chǎng)的。

不過(guò)隨著騰訊元夢(mèng)之星的上線,網(wǎng)易也即將面臨巨大的考驗(yàn)。

03 網(wǎng)易面臨考驗(yàn)的時(shí)候到了

從過(guò)去看,網(wǎng)易每次吃到新賽道的新蛋糕,都要面臨騰訊后發(fā)制人的進(jìn)攻與挑戰(zhàn)。這樣的規(guī)律也延續(xù)到了派對(duì)游戲上。

12月15日,騰訊的元夢(mèng)之星上線,并投入了大量的資源進(jìn)行宣發(fā)。根據(jù)規(guī)劃,騰訊將投入總計(jì)14億元,來(lái)搭建元夢(mèng)之星的長(zhǎng)線組合生態(tài)。其中,UGC就是騰訊投入的重點(diǎn)。元夢(mèng)之星之宣布將首期投入10億元用于游戲地圖的UGC創(chuàng)作激勵(lì),而且和其他具有較多限制的編輯器不同,元夢(mèng)之星給創(chuàng)作者們開(kāi)放了更多的權(quán)限。

從過(guò)去看,派對(duì)游戲的持續(xù)性仍然需要打一個(gè)問(wèn)號(hào)。相比于重度游戲,休閑游戲很難有“長(zhǎng)期爆火”的。原因是,休閑游戲通常操作簡(jiǎn)單,玩法相對(duì)單一,玩家嘗鮮后,很容易熱情減退。可以看到,《糖豆人》、《stumble GUYS》等都是在短時(shí)間內(nèi)塑造熱度巔峰后,出現(xiàn)熱度滑坡。

但即使如此,騰訊依然堅(jiān)定投入,其原因也不難理解。派對(duì)游戲可能是下一個(gè)大DAU品類,而這關(guān)系著騰訊社交版圖的根基,是騰訊絕對(duì)不會(huì)錯(cuò)過(guò)的紅利。

騰訊入局,是網(wǎng)易在派對(duì)游戲賽道面臨的最大挑戰(zhàn)。因?yàn)榘催^(guò)去的歷史,尤其在大DAU品類上,網(wǎng)易面對(duì)騰訊的戰(zhàn)績(jī)都不理想。畢竟,沒(méi)有比騰訊更適合做大DAU產(chǎn)品的公司,至少目前一個(gè)都沒(méi)有。

盡管蛋仔派對(duì)的前景不容樂(lè)觀,但網(wǎng)易也并非毫無(wú)收獲,蛋仔的成功至少證明了兩件事情:

一是蛋仔的成功證明了騰訊在大DAU市場(chǎng)并非鐵板一塊。尤其在抖音的助力下,也讓網(wǎng)易在大DAU市場(chǎng)有了更多可能性。

二是網(wǎng)易再次證明了自身獨(dú)特的產(chǎn)品力。在蛋仔之前,UGC一直是騰訊等游戲廠商努力嘗試的方向,甚至騰訊一直想讓王者榮耀也搞玩家地圖編輯器,但最后都不了了之,可見(jiàn)難度之大。但蛋仔卻成了第一個(gè)把融入U(xiǎn)GC理念產(chǎn)品做到如此市場(chǎng)的,足以證明網(wǎng)易在研發(fā)和運(yùn)營(yíng)端的能力。

而對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),蛋仔派對(duì)的成功也再次給其敲響了警鐘。在需求不斷變化的游戲行業(yè),沒(méi)有牢不可破的壁壘,只有不斷創(chuàng)新。畢竟,進(jìn)攻才是最好的防守。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

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  • 網(wǎng)易旗下射擊游戲《天啟行動(dòng)》團(tuán)隊(duì)被優(yōu)化,國(guó)服僅運(yùn)營(yíng)4個(gè)月
  • 網(wǎng)易否認(rèn)深圳公司全部裁員:針對(duì)單個(gè)產(chǎn)品的常規(guī)調(diào)整,很多員工已內(nèi)轉(zhuǎn)

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騰訊被網(wǎng)易偷了一波“家”

對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),進(jìn)攻才是最好的防守。

圖片來(lái)源:界面新聞 范劍磊

文|讀懂財(cái)經(jīng)

一直以來(lái),社交類DAU產(chǎn)品都是騰訊的基本盤(pán)。但就在今年,騰訊的“大本營(yíng)”卻被網(wǎng)易偷了一波。作為網(wǎng)易有史以來(lái)DAU最高的游戲,如今蛋仔派對(duì)的累計(jì)用戶數(shù)已經(jīng)突破5億人。騰訊自然不會(huì)允許這種事情發(fā)生。

12月15日,元夢(mèng)之星正式上線。作為今年最重要的新品之一,騰訊對(duì)其傾注了大量的資源,不僅首期投入了14億元用于游戲生態(tài)的建設(shè),也難得一次的跨部門(mén)整合了所有資源。這在崇尚內(nèi)部充分競(jìng)爭(zhēng)的騰訊并不多見(jiàn)。

盡管騰訊與網(wǎng)易戰(zhàn)局未定,但有一點(diǎn)肯定確定:在抖音等媒體平臺(tái)的助力下,騰訊在大DAU市場(chǎng)并非鐵板一塊。

網(wǎng)易通過(guò)蛋仔派對(duì)的成功,再次向市場(chǎng)展現(xiàn)出了自身獨(dú)特的產(chǎn)品力。而對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),頻頻后發(fā)制人固然可喜,但改變當(dāng)下被動(dòng)局面或許才是長(zhǎng)久之計(jì)。

01 爆款頻出的派對(duì)游戲

派對(duì)游戲(Party game)按字面意思可理解為“在派對(duì)上玩的游戲”,其典型特點(diǎn)是重社交+輕競(jìng)技。大多數(shù)派對(duì)游戲普遍擁有可愛(ài)、滑稽的人物形象,比如蛋仔派對(duì)中的蛋仔,重社交+輕競(jìng)技的特點(diǎn),也讓玩家擁有較低的挫敗感,更容易上手。

即使拋開(kāi)今年的蛋仔派對(duì),這幾年派對(duì)游戲也頻頻交出不錯(cuò)的答卷。2016年,《人類:一敗涂地》在PC端發(fā)行。截至2023年3月,全球銷(xiāo)量突破4000萬(wàn)套。2018年上線的狼人殺游戲《Among us》,在Steam上在線峰值人數(shù)突破47.5萬(wàn)。2020年和2021年,《糖豆人》和《鵝鴨殺》先后上線,均有不錯(cuò)的表現(xiàn)。

此前大部分派對(duì)游戲領(lǐng)域大都停留在PC端,直到蛋仔派對(duì)的上線,派對(duì)游戲才在移動(dòng)端真正顯露出了頭角。回過(guò)頭來(lái)看,派對(duì)游戲走火與外部需求的變化有著莫大關(guān)系。

從用戶需求端來(lái)講,派對(duì)游戲更匹配年輕用戶碎片化和社交線上化的特點(diǎn)。根據(jù)報(bào)告,Z世代在使用手機(jī)時(shí),他們碎片化程度更高,平均每次花在一款A(yù)PP或一款游戲上的時(shí)間相對(duì)更短。他們更加頻繁地在不同應(yīng)用、不同場(chǎng)景內(nèi)切換。

恰好派對(duì)游戲輕度娛樂(lè)的玩法,很好滿足了用戶消費(fèi)碎片化的特點(diǎn)。不僅如此,派對(duì)游戲玩法簡(jiǎn)單、易上手等輕度娛樂(lè)的特點(diǎn),也讓使其能夠滿足更多用戶的需求,擴(kuò)大了潛在的用戶范圍。

以蛋仔派對(duì)為例,其基本操作只有“跳躍、飛撲、滾動(dòng)、托舉”四項(xiàng),一般通過(guò)雙手大拇指即可實(shí)現(xiàn)操作。對(duì)比來(lái)看,和平精英的基礎(chǔ)操作則有6項(xiàng),同時(shí)在操作用指上有二/三/四指多類不同的操作組合。相比之下,操作難度有了極大的下降。

拋開(kāi)游戲本身的特點(diǎn),短視頻等視頻社交媒體平臺(tái)的發(fā)達(dá),也一定程度上對(duì)派對(duì)游戲形成了多輪傳播,推動(dòng)其進(jìn)行人群滲透。舉例來(lái)說(shuō),《Super Sus(太空行動(dòng))》在海外上線之初即受到Y(jié)ouTube、TikTok等平臺(tái)頭部游戲主播自發(fā)開(kāi)播試玩,推動(dòng)產(chǎn)品登陸印尼、泰國(guó)、巴西等區(qū)域游戲免費(fèi)榜前列。

種種跡象來(lái)看,派對(duì)游戲的爆火并非偶然,自然有其內(nèi)在的邏輯。

02 網(wǎng)易大DAU品類的意外之喜

不得不說(shuō),如今蛋仔派對(duì)已經(jīng)成為了網(wǎng)易繼陰陽(yáng)師之后最成功的手游之一。

據(jù)媒體統(tǒng)計(jì),2023年春節(jié)期間蛋仔派對(duì)收入曾一度超過(guò)原神,并僅次于《王者榮耀》與《和平精英》。七麥數(shù)據(jù)顯示,蛋仔派對(duì)同期在iOS端收入約2734萬(wàn)美元(約合人民幣1.85億元)。高盛發(fā)表報(bào)告指出,網(wǎng)易蛋仔派對(duì)今年收入約70億至80億元。

對(duì)比蛋仔派對(duì)投入,這樣的成績(jī)不可謂不驚喜。最初,蛋仔派對(duì)立項(xiàng)只是一個(gè)U級(jí)項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)算中等偏小規(guī)模,甚至剛上線時(shí)還被擔(dān)憂在國(guó)內(nèi)“能不能做起來(lái)”。

從目前看,蛋仔派對(duì)的成功除了其抓住了派對(duì)游戲的紅利外,也離不開(kāi)其在UGC方面的探索。玩過(guò)游戲的人肯定對(duì)UGC概念并不陌生,UGC簡(jiǎn)單說(shuō)就是給玩家提供自由的游戲編輯器。過(guò)去,魔獸爭(zhēng)霸3與我的世界的經(jīng)久不衰都一定程度上得益于UGC的助力。

如今,蛋仔派對(duì)的成功也不例外。在蛋仔派對(duì)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,融入了更多UGC的元素。比如,游戲內(nèi)有用戶可以自創(chuàng)關(guān)卡等等,部分用戶自制地圖甚至還會(huì)被游戲官方采用并成為游戲多人闖關(guān)模式中的正式地圖。

UGC的存在為蛋仔派對(duì)的破圈裂變提供了強(qiáng)力的內(nèi)容支撐,不僅能非常好緩解玩家的重復(fù)感疲倦感,也能讓游戲保持足夠的新意與生命力。

對(duì)網(wǎng)易來(lái)說(shuō),蛋仔派對(duì)的成功還有著更大一層含義:在騰訊幾乎壟斷的大DAU游戲領(lǐng)域撕開(kāi)了一個(gè)“口子”。據(jù)網(wǎng)易2022年四季度財(cái)報(bào)介紹,蛋仔派對(duì)成為網(wǎng)易有史以來(lái)DAU最高的游戲。12月8日,蛋仔派對(duì)官宣其累計(jì)用戶數(shù)突破5億人。

但這個(gè)方向難度很大,國(guó)內(nèi)騰訊一直嘗試一直沒(méi)有真正出圈作品,比如騰訊代理的Roblox國(guó)服,比如騰訊一直想讓王者榮耀也搞玩家地圖編輯器,都最后不了了之。而蛋仔,卻成了第一個(gè)把UGC做到如此市場(chǎng)的。

不過(guò)隨著騰訊元夢(mèng)之星的上線,網(wǎng)易也即將面臨巨大的考驗(yàn)。

03 網(wǎng)易面臨考驗(yàn)的時(shí)候到了

從過(guò)去看,網(wǎng)易每次吃到新賽道的新蛋糕,都要面臨騰訊后發(fā)制人的進(jìn)攻與挑戰(zhàn)。這樣的規(guī)律也延續(xù)到了派對(duì)游戲上。

12月15日,騰訊的元夢(mèng)之星上線,并投入了大量的資源進(jìn)行宣發(fā)。根據(jù)規(guī)劃,騰訊將投入總計(jì)14億元,來(lái)搭建元夢(mèng)之星的長(zhǎng)線組合生態(tài)。其中,UGC就是騰訊投入的重點(diǎn)。元夢(mèng)之星之宣布將首期投入10億元用于游戲地圖的UGC創(chuàng)作激勵(lì),而且和其他具有較多限制的編輯器不同,元夢(mèng)之星給創(chuàng)作者們開(kāi)放了更多的權(quán)限。

從過(guò)去看,派對(duì)游戲的持續(xù)性仍然需要打一個(gè)問(wèn)號(hào)。相比于重度游戲,休閑游戲很難有“長(zhǎng)期爆火”的。原因是,休閑游戲通常操作簡(jiǎn)單,玩法相對(duì)單一,玩家嘗鮮后,很容易熱情減退??梢钥吹剑短嵌谷恕?、《stumble GUYS》等都是在短時(shí)間內(nèi)塑造熱度巔峰后,出現(xiàn)熱度滑坡。

但即使如此,騰訊依然堅(jiān)定投入,其原因也不難理解。派對(duì)游戲可能是下一個(gè)大DAU品類,而這關(guān)系著騰訊社交版圖的根基,是騰訊絕對(duì)不會(huì)錯(cuò)過(guò)的紅利。

騰訊入局,是網(wǎng)易在派對(duì)游戲賽道面臨的最大挑戰(zhàn)。因?yàn)榘催^(guò)去的歷史,尤其在大DAU品類上,網(wǎng)易面對(duì)騰訊的戰(zhàn)績(jī)都不理想。畢竟,沒(méi)有比騰訊更適合做大DAU產(chǎn)品的公司,至少目前一個(gè)都沒(méi)有。

盡管蛋仔派對(duì)的前景不容樂(lè)觀,但網(wǎng)易也并非毫無(wú)收獲,蛋仔的成功至少證明了兩件事情:

一是蛋仔的成功證明了騰訊在大DAU市場(chǎng)并非鐵板一塊。尤其在抖音的助力下,也讓網(wǎng)易在大DAU市場(chǎng)有了更多可能性。

二是網(wǎng)易再次證明了自身獨(dú)特的產(chǎn)品力。在蛋仔之前,UGC一直是騰訊等游戲廠商努力嘗試的方向,甚至騰訊一直想讓王者榮耀也搞玩家地圖編輯器,但最后都不了了之,可見(jiàn)難度之大。但蛋仔卻成了第一個(gè)把融入U(xiǎn)GC理念產(chǎn)品做到如此市場(chǎng)的,足以證明網(wǎng)易在研發(fā)和運(yùn)營(yíng)端的能力。

而對(duì)騰訊來(lái)說(shuō),蛋仔派對(duì)的成功也再次給其敲響了警鐘。在需求不斷變化的游戲行業(yè),沒(méi)有牢不可破的壁壘,只有不斷創(chuàng)新。畢竟,進(jìn)攻才是最好的防守。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。