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1年增加150億,小程序游戲贏麻了

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1年增加150億,小程序游戲贏麻了

小游戲的長(zhǎng)久發(fā)展看什么?

文|市值榜 武占國(guó)

編輯|齊笑

游戲行業(yè),被認(rèn)為是常青行業(yè),即使是在2008年,全球游戲銷(xiāo)售額也獲得了雙位數(shù)的增長(zhǎng)。

進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,手游代替PC游戲成為頂梁柱,經(jīng)過(guò)十來(lái)年的發(fā)展,手游的發(fā)展也不再像以前一樣順風(fēng)順?biāo)?/p>

玩游戲的網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)達(dá)到6億多,幾乎見(jiàn)頂,疊加一些其他的因素,這兩年,手游市場(chǎng)經(jīng)歷了從回調(diào)到回暖的過(guò)程,回暖能不能持續(xù)還存在很多不確定性,比如監(jiān)管。

另一方面,小程序游戲表現(xiàn)出了單邊向好的態(tài)勢(shì)。

除了微信,抖音、百度、支付寶、美團(tuán)都在積極支持,入局的游戲廠商也越來(lái)越多。

根據(jù)《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2023年,中國(guó)小程序游戲市場(chǎng)收入200億元,同比增長(zhǎng)3倍。

從《羊了個(gè)羊》到《尋道大千》,為什么小程序游戲這么火?隨著小程序游戲的中重度化,小程序游戲會(huì)替代APP游戲嗎?

01 小程序游戲?yàn)槭裁磿?huì)火?

2022年9月,羊了個(gè)羊突然爆火出圈,連續(xù)登上微博熱搜,服務(wù)器三次被擠爆,MAU(月活用戶)最高時(shí)2.13億人,甚至超過(guò)了京東、美團(tuán)等生活類(lèi)小程序。

與羊了個(gè)羊同時(shí)火起來(lái)的小程序游戲《咸魚(yú)之王》,今年暑期的MAU高達(dá)1.74億,和手游排第一的《王者榮耀》不相上下。

流量大帶來(lái)了高額收入,羊了個(gè)羊創(chuàng)始人表示去年?duì)I收達(dá)1億元,DataEye判斷,咸魚(yú)之王今年的月流水在3-4億元。

最早火的小程序游戲(也可簡(jiǎn)稱(chēng)小游戲)是微信的跳一跳,2018年的春節(jié),年輕人都在邊搜攻略邊跳。

小游戲的一個(gè)背景是小程序的上線。張小龍?jiān)?jīng)用9個(gè)問(wèn)題回答了小程序是什么,并解釋了小程序的特性——“無(wú)須安裝、觸手可及、用完即走、無(wú)須卸載”。

小程序游戲也是一樣,只不過(guò)增加了一些特點(diǎn),比如玩法簡(jiǎn)單,運(yùn)行程序小。

小程序游戲用戶活躍起來(lái),需要平臺(tái)有龐大的用戶基礎(chǔ),微信、抖音、百度等小程序游戲平臺(tái)便具有這樣的特點(diǎn)。

微信小程序游戲,目前4億月活,開(kāi)發(fā)者30萬(wàn),抖音小游戲的用戶數(shù)、活躍度以及使用時(shí)長(zhǎng),也在快速提升。小程序游戲在游戲行業(yè)整體下滑的背景下,能突然爆火,存在兩方面的原因。

第一,小程序游戲規(guī)則簡(jiǎn)單,滿足了用戶碎片化的娛樂(lè)需求。

比如消除類(lèi)游戲《羊了個(gè)羊》,就是和市面上消消樂(lè)等小游戲玩兒法幾乎相同,用戶幾乎不需要學(xué)習(xí)就可以直接上手;養(yǎng)成類(lèi)游戲《咸魚(yú)之王》,比羊了個(gè)羊復(fù)雜一點(diǎn),但也只需點(diǎn)擊屏幕就能實(shí)現(xiàn)打怪,游戲前期玩法簡(jiǎn)單、能產(chǎn)生爽感。

第二,開(kāi)發(fā)更加便利,供給增加。

2022年,微信將小程序游戲本地緩存上限從200M提升至1G,同時(shí)游戲制作引擎Unity推出可直接將APP游戲?qū)С鰹樾〕绦蛴螒虻墓ぞ摺?/p>

前者提升了游戲流暢度、品質(zhì),還拓展了游戲品類(lèi),從益智休閑快速擴(kuò)展至策略、冒險(xiǎn)、RPG(角色扮演)、動(dòng)作等中重度游戲,爆款小游戲也在向多元化和中重度化方向快速發(fā)展。

比如,羊了個(gè)羊的高隨機(jī)性和三消玩法,以及社交裂變加速出圈 。今年比較火的游戲《咸魚(yú)之王》、《尋道大千》,就是卡牌RPG游戲。

后者提升了游戲開(kāi)發(fā)者的便利度。

今年上半年微信小游戲投放產(chǎn)品數(shù)約9300個(gè),同比增長(zhǎng)310%,月活用戶數(shù)和開(kāi)發(fā)者數(shù)量也相較于2021年,有了較大的提升。

開(kāi)發(fā)更便利之后,像《斗羅大陸之魂師對(duì)決》這樣的偏重度游戲也被三七互娛搬上了小程序端,移植工作只用了兩個(gè)月的時(shí)間。10萬(wàn)日活、月流水千萬(wàn)、半年流水過(guò)億的《小小蟻國(guó)》也是技術(shù)受益者。

那么,這自然而然會(huì)誕生出一個(gè)問(wèn)題,小程序游戲會(huì)不會(huì)替代APP游戲?或者說(shuō)小游戲會(huì)如何影響APP游戲?

02 小程序游戲會(huì)取代APP游戲?

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代誕生了蘋(píng)果IOS和安卓?jī)纱笫謾C(jī)端操作系統(tǒng),用戶使用APP需要從他們系統(tǒng)之上的應(yīng)用市場(chǎng)下載,而在這之上又誕生了諸多超級(jí)APP,比如用戶超10億規(guī)模的微信、抖音、支付寶。

小程序游戲會(huì)不會(huì)取代APP游戲,先要看小程序游戲有哪些優(yōu)勢(shì),是否可以給游戲廠商帶來(lái)利潤(rùn)。

從商業(yè)化來(lái)看,小程序游戲的變現(xiàn)形式,已從最初只有廣告變現(xiàn)(IAA),發(fā)展到現(xiàn)在的混合變現(xiàn),也就是,增加了內(nèi)購(gòu)付費(fèi)(IAP)變現(xiàn)模式。

廣告變現(xiàn)模式,大多覆蓋的是免費(fèi)玩家群體,通過(guò)用戶的流量,向廣告商收錢(qián)。這種變現(xiàn)模式的好處是,游戲上線時(shí),不需要申請(qǐng)版號(hào),只要備案就行。

現(xiàn)在隨著小程序游戲向中重度化發(fā)展,更多的小游戲在安卓端開(kāi)通了內(nèi)購(gòu)功能,通過(guò)游戲的可玩性吸引更多付費(fèi)用戶。

有了內(nèi)購(gòu),微信等小程序游戲平臺(tái)會(huì)有抽成,不過(guò)整體抽成比例更低。

對(duì)APP端的游戲廠商來(lái)說(shuō),渠道分成是成本的大頭。

據(jù)中金公司測(cè)算,游戲廠商的渠道成本、買(mǎi)量成本、研發(fā)成本分別為30%-50%、10%-25%、10%-20%,剩下的才是利潤(rùn)。

蘋(píng)果有APP STORE,安卓則有華為、騰訊、OPPO、小米等應(yīng)用市場(chǎng),用戶從應(yīng)用市場(chǎng)下載應(yīng)用后,在游戲中充值、消費(fèi),應(yīng)用市場(chǎng)都會(huì)有一定比例抽成,不同市場(chǎng)抽成比例不同。比如,玩家在王者榮耀花100元買(mǎi)了一款皮膚,其中30元甚至是50元會(huì)給應(yīng)用市場(chǎng)。

國(guó)泰君安的研報(bào)顯示,安卓端,微信小程序游戲的渠道分成比例在30%—40%,不過(guò)微信對(duì)創(chuàng)意類(lèi)小游戲抽成更低,而且有一些激勵(lì)政策,整體算下來(lái),游戲廠商實(shí)際分成比例最高可達(dá)85%,抖音抽成略高,但廠商最高分成也能達(dá)到70%。

IOS端微信暫不支持內(nèi)購(gòu)。

再加上輕量化的研發(fā)方式,以及買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)弱于APP游戲的階段性紅利,小程序游戲的整體成本更低。

按照中金的推算,廠商在小游戲單體最終的利潤(rùn)率有希望達(dá)到25~55%,在APP端為10~50%。

所以,當(dāng)應(yīng)用市場(chǎng)和小程序商家游戲?qū)τ脩趔w驗(yàn)影響不大的情況下,廠商會(huì)傾向于在成本更低的小程序端上架。

《羊了個(gè)羊》、《尋道大千》等小游戲都是選擇率先在微信小程序端上線,火了之后才推出APP游戲。還有一些游戲會(huì)選擇雙端發(fā)行。

米哈游的《原神》,也是率先拋棄手機(jī)渠道“硬核聯(lián)盟”的重度游戲,它選擇了與B站合作運(yùn)營(yíng)(吸引二次元用戶)、支持TapTap(兼有游戲社區(qū)和游戲發(fā)行屬性)下載的模式,來(lái)降低推廣成本。

小游戲在很多方面勝過(guò)了APP游戲,但當(dāng)前的小游戲與APP游戲更多的關(guān)系是互補(bǔ),還沒(méi)走到從APP游戲口中奪食的階段。

比如,小程序游戲的用戶群體與APP游戲有一定的差異,像中老年人群、女性群體等用戶對(duì)娛樂(lè)性要求更高,小程序游戲?qū)崿F(xiàn)了差異性增量。

微信公開(kāi)課數(shù)據(jù)顯示,小程序游戲用戶的男女比例和年齡,比APP游戲分布更均衡,小游戲玩家男女用戶比例為6:4,而APP游戲的比例則是9:1;小程序游戲的年齡分布分為,24歲以下、24-40歲、40歲以上人群,比例是2:5:3,40歲以上人群占比30%,比APP(18%)占比更大。

而且小游戲目前市場(chǎng)規(guī)模還比較小,2023年為200億元,屬于增量,并非大藍(lán)海。

未來(lái),小程序游戲能否持續(xù)進(jìn)化,撼動(dòng)APP游戲的地位呢?

03 誰(shuí)制約了小程序游戲的發(fā)展

小程序游戲的發(fā)展,一個(gè)是平臺(tái)的制約,另一個(gè)是自身行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)。

先來(lái)看平臺(tái)的制約。

超級(jí)應(yīng)用發(fā)展的初期和應(yīng)用市場(chǎng)是合作關(guān)系,現(xiàn)在隨著超級(jí)應(yīng)用的用戶指數(shù)級(jí)上升,二者之間的競(jìng)爭(zhēng)開(kāi)始大于合作。微信就曾和蘋(píng)果就微信公眾號(hào)文章打賞,是否需要抽成問(wèn)題,產(chǎn)生過(guò)分歧,一度傳言蘋(píng)果要下架微信。

小程序游戲的用戶規(guī)模天花板,在于微信、抖音等小程序平臺(tái),能不能超過(guò)蘋(píng)果和安卓等平臺(tái)的應(yīng)用市場(chǎng);小程序游戲緩存能不能在技術(shù)發(fā)展上,達(dá)到與APP一樣的容量,這將關(guān)系到用戶的付費(fèi)意愿和付費(fèi)持續(xù)性。

第一,技術(shù)發(fā)展的制約。

靠廣告變現(xiàn)的那種休閑小游戲,現(xiàn)在已經(jīng)有點(diǎn)過(guò)度廣告化了。還有官方媒體對(duì)此評(píng)論道:小游戲體量雖小,但管理不能“短平快”;市場(chǎng)雖新,發(fā)展卻必須謀長(zhǎng)遠(yuǎn)。

也正是因?yàn)檫@樣,微信小游戲兩次擴(kuò)容,以引進(jìn)中重度的游戲。

對(duì)游戲廠商來(lái)說(shuō),仍然存在著剛性限制,當(dāng)前代碼包主包不能超過(guò)4M,“主包、分包”合計(jì)不能超過(guò)20M。

容量小,就意味著游戲廠商需要在其他方面做一些犧牲,比如畫(huà)質(zhì)之類(lèi)的展示效果。中重度游戲越往后生態(tài)越重要,小程序的制約也會(huì)越嚴(yán)重。

第二,小程序和應(yīng)用市場(chǎng)之間的關(guān)系,制約了小游戲的發(fā)展。

微信小程序剛上線時(shí),從名字上也能看出來(lái)其野心,一開(kāi)始不叫“小程序”而叫“應(yīng)用號(hào)”,這個(gè)名字當(dāng)時(shí)遭到了蘋(píng)果的反對(duì)。

正如前面所說(shuō),小程序漸漸和應(yīng)用市場(chǎng)產(chǎn)生了沖突,前面提到的打賞沖突就是其一。

和這個(gè)沖突相似,蘋(píng)果要從小游戲內(nèi)購(gòu)中抽成,這件事雙方?jīng)]有談妥,所以,微信小游戲廠商需要放棄部分用戶。

再來(lái)看,小程序游戲之間的競(jìng)爭(zhēng)。

小程序游戲“輕量級(jí)”、“易操作”等特點(diǎn)的另一面,是可復(fù)制性太高,比如有一些小游戲?qū)⑻惶娣ㄇ兜阶约旱亩螒蛑腥?,羊了個(gè)羊火了之后,也有很多模仿產(chǎn)品出現(xiàn)。

當(dāng)游戲制作公司不斷涌入該賽道時(shí),小程序游戲的競(jìng)爭(zhēng)力也會(huì)從產(chǎn)品力向買(mǎi)量轉(zhuǎn)移,競(jìng)爭(zhēng)加劇勢(shì)必會(huì)推高買(mǎi)量成本,所以上文我們說(shuō)買(mǎi)量成本低是階段性紅利。

目前,小程序游戲的利潤(rùn)率更高,這也意味著平臺(tái)方有抬高渠道成本的空間。

小程序游戲的紅利期究竟還有多長(zhǎng),取決于多方面的因素,既取決于自身游戲的生命周期,也取決于能否進(jìn)一步擴(kuò)容,還取決于成本會(huì)不會(huì)抬高。

參考文獻(xiàn)

[1]《渠道紅利與玩法升級(jí),小游戲迎星辰大?!?國(guó)泰君安證券

[2]《小程序游戲行業(yè)深度報(bào)告:渠道優(yōu)勢(shì)+新品導(dǎo)入帶來(lái)全新活力》招商證券

[3]《微信小游戲蓄勢(shì)待發(fā),重點(diǎn)廠商相繼入局,市場(chǎng)規(guī)模可期》 中信建投證券

[4]《小游戲行業(yè)深度:驅(qū)動(dòng)因素、行業(yè)現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈及相關(guān)公司深度梳理》 慧博智能投研

[5]《小程序游戲行業(yè):拼買(mǎi)量&比玩法,看好長(zhǎng)期增量》中信建投證券

[6]《微信小程序和蘋(píng)果App Store終有一戰(zhàn)》 證券市場(chǎng)紅周刊

[7]《平臺(tái)追捧小游戲背后:流量賣(mài)法如何定義互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)邏輯》 合規(guī)科技研究

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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1年增加150億,小程序游戲贏麻了

小游戲的長(zhǎng)久發(fā)展看什么?

文|市值榜 武占國(guó)

編輯|齊笑

游戲行業(yè),被認(rèn)為是常青行業(yè),即使是在2008年,全球游戲銷(xiāo)售額也獲得了雙位數(shù)的增長(zhǎng)。

進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,手游代替PC游戲成為頂梁柱,經(jīng)過(guò)十來(lái)年的發(fā)展,手游的發(fā)展也不再像以前一樣順風(fēng)順?biāo)?/p>

玩游戲的網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)達(dá)到6億多,幾乎見(jiàn)頂,疊加一些其他的因素,這兩年,手游市場(chǎng)經(jīng)歷了從回調(diào)到回暖的過(guò)程,回暖能不能持續(xù)還存在很多不確定性,比如監(jiān)管。

另一方面,小程序游戲表現(xiàn)出了單邊向好的態(tài)勢(shì)。

除了微信,抖音、百度、支付寶、美團(tuán)都在積極支持,入局的游戲廠商也越來(lái)越多。

根據(jù)《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2023年,中國(guó)小程序游戲市場(chǎng)收入200億元,同比增長(zhǎng)3倍。

從《羊了個(gè)羊》到《尋道大千》,為什么小程序游戲這么火?隨著小程序游戲的中重度化,小程序游戲會(huì)替代APP游戲嗎?

01 小程序游戲?yàn)槭裁磿?huì)火?

2022年9月,羊了個(gè)羊突然爆火出圈,連續(xù)登上微博熱搜,服務(wù)器三次被擠爆,MAU(月活用戶)最高時(shí)2.13億人,甚至超過(guò)了京東、美團(tuán)等生活類(lèi)小程序。

與羊了個(gè)羊同時(shí)火起來(lái)的小程序游戲《咸魚(yú)之王》,今年暑期的MAU高達(dá)1.74億,和手游排第一的《王者榮耀》不相上下。

流量大帶來(lái)了高額收入,羊了個(gè)羊創(chuàng)始人表示去年?duì)I收達(dá)1億元,DataEye判斷,咸魚(yú)之王今年的月流水在3-4億元。

最早火的小程序游戲(也可簡(jiǎn)稱(chēng)小游戲)是微信的跳一跳,2018年的春節(jié),年輕人都在邊搜攻略邊跳。

小游戲的一個(gè)背景是小程序的上線。張小龍?jiān)?jīng)用9個(gè)問(wèn)題回答了小程序是什么,并解釋了小程序的特性——“無(wú)須安裝、觸手可及、用完即走、無(wú)須卸載”。

小程序游戲也是一樣,只不過(guò)增加了一些特點(diǎn),比如玩法簡(jiǎn)單,運(yùn)行程序小。

小程序游戲用戶活躍起來(lái),需要平臺(tái)有龐大的用戶基礎(chǔ),微信、抖音、百度等小程序游戲平臺(tái)便具有這樣的特點(diǎn)。

微信小程序游戲,目前4億月活,開(kāi)發(fā)者30萬(wàn),抖音小游戲的用戶數(shù)、活躍度以及使用時(shí)長(zhǎng),也在快速提升。小程序游戲在游戲行業(yè)整體下滑的背景下,能突然爆火,存在兩方面的原因。

第一,小程序游戲規(guī)則簡(jiǎn)單,滿足了用戶碎片化的娛樂(lè)需求。

比如消除類(lèi)游戲《羊了個(gè)羊》,就是和市面上消消樂(lè)等小游戲玩兒法幾乎相同,用戶幾乎不需要學(xué)習(xí)就可以直接上手;養(yǎng)成類(lèi)游戲《咸魚(yú)之王》,比羊了個(gè)羊復(fù)雜一點(diǎn),但也只需點(diǎn)擊屏幕就能實(shí)現(xiàn)打怪,游戲前期玩法簡(jiǎn)單、能產(chǎn)生爽感。

第二,開(kāi)發(fā)更加便利,供給增加。

2022年,微信將小程序游戲本地緩存上限從200M提升至1G,同時(shí)游戲制作引擎Unity推出可直接將APP游戲?qū)С鰹樾〕绦蛴螒虻墓ぞ摺?/p>

前者提升了游戲流暢度、品質(zhì),還拓展了游戲品類(lèi),從益智休閑快速擴(kuò)展至策略、冒險(xiǎn)、RPG(角色扮演)、動(dòng)作等中重度游戲,爆款小游戲也在向多元化和中重度化方向快速發(fā)展。

比如,羊了個(gè)羊的高隨機(jī)性和三消玩法,以及社交裂變加速出圈 。今年比較火的游戲《咸魚(yú)之王》、《尋道大千》,就是卡牌RPG游戲。

后者提升了游戲開(kāi)發(fā)者的便利度。

今年上半年微信小游戲投放產(chǎn)品數(shù)約9300個(gè),同比增長(zhǎng)310%,月活用戶數(shù)和開(kāi)發(fā)者數(shù)量也相較于2021年,有了較大的提升。

開(kāi)發(fā)更便利之后,像《斗羅大陸之魂師對(duì)決》這樣的偏重度游戲也被三七互娛搬上了小程序端,移植工作只用了兩個(gè)月的時(shí)間。10萬(wàn)日活、月流水千萬(wàn)、半年流水過(guò)億的《小小蟻國(guó)》也是技術(shù)受益者。

那么,這自然而然會(huì)誕生出一個(gè)問(wèn)題,小程序游戲會(huì)不會(huì)替代APP游戲?或者說(shuō)小游戲會(huì)如何影響APP游戲?

02 小程序游戲會(huì)取代APP游戲?

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代誕生了蘋(píng)果IOS和安卓?jī)纱笫謾C(jī)端操作系統(tǒng),用戶使用APP需要從他們系統(tǒng)之上的應(yīng)用市場(chǎng)下載,而在這之上又誕生了諸多超級(jí)APP,比如用戶超10億規(guī)模的微信、抖音、支付寶。

小程序游戲會(huì)不會(huì)取代APP游戲,先要看小程序游戲有哪些優(yōu)勢(shì),是否可以給游戲廠商帶來(lái)利潤(rùn)。

從商業(yè)化來(lái)看,小程序游戲的變現(xiàn)形式,已從最初只有廣告變現(xiàn)(IAA),發(fā)展到現(xiàn)在的混合變現(xiàn),也就是,增加了內(nèi)購(gòu)付費(fèi)(IAP)變現(xiàn)模式。

廣告變現(xiàn)模式,大多覆蓋的是免費(fèi)玩家群體,通過(guò)用戶的流量,向廣告商收錢(qián)。這種變現(xiàn)模式的好處是,游戲上線時(shí),不需要申請(qǐng)版號(hào),只要備案就行。

現(xiàn)在隨著小程序游戲向中重度化發(fā)展,更多的小游戲在安卓端開(kāi)通了內(nèi)購(gòu)功能,通過(guò)游戲的可玩性吸引更多付費(fèi)用戶。

有了內(nèi)購(gòu),微信等小程序游戲平臺(tái)會(huì)有抽成,不過(guò)整體抽成比例更低。

對(duì)APP端的游戲廠商來(lái)說(shuō),渠道分成是成本的大頭。

據(jù)中金公司測(cè)算,游戲廠商的渠道成本、買(mǎi)量成本、研發(fā)成本分別為30%-50%、10%-25%、10%-20%,剩下的才是利潤(rùn)。

蘋(píng)果有APP STORE,安卓則有華為、騰訊、OPPO、小米等應(yīng)用市場(chǎng),用戶從應(yīng)用市場(chǎng)下載應(yīng)用后,在游戲中充值、消費(fèi),應(yīng)用市場(chǎng)都會(huì)有一定比例抽成,不同市場(chǎng)抽成比例不同。比如,玩家在王者榮耀花100元買(mǎi)了一款皮膚,其中30元甚至是50元會(huì)給應(yīng)用市場(chǎng)。

國(guó)泰君安的研報(bào)顯示,安卓端,微信小程序游戲的渠道分成比例在30%—40%,不過(guò)微信對(duì)創(chuàng)意類(lèi)小游戲抽成更低,而且有一些激勵(lì)政策,整體算下來(lái),游戲廠商實(shí)際分成比例最高可達(dá)85%,抖音抽成略高,但廠商最高分成也能達(dá)到70%。

IOS端微信暫不支持內(nèi)購(gòu)。

再加上輕量化的研發(fā)方式,以及買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)弱于APP游戲的階段性紅利,小程序游戲的整體成本更低。

按照中金的推算,廠商在小游戲單體最終的利潤(rùn)率有希望達(dá)到25~55%,在APP端為10~50%。

所以,當(dāng)應(yīng)用市場(chǎng)和小程序商家游戲?qū)τ脩趔w驗(yàn)影響不大的情況下,廠商會(huì)傾向于在成本更低的小程序端上架。

《羊了個(gè)羊》、《尋道大千》等小游戲都是選擇率先在微信小程序端上線,火了之后才推出APP游戲。還有一些游戲會(huì)選擇雙端發(fā)行。

米哈游的《原神》,也是率先拋棄手機(jī)渠道“硬核聯(lián)盟”的重度游戲,它選擇了與B站合作運(yùn)營(yíng)(吸引二次元用戶)、支持TapTap(兼有游戲社區(qū)和游戲發(fā)行屬性)下載的模式,來(lái)降低推廣成本。

小游戲在很多方面勝過(guò)了APP游戲,但當(dāng)前的小游戲與APP游戲更多的關(guān)系是互補(bǔ),還沒(méi)走到從APP游戲口中奪食的階段。

比如,小程序游戲的用戶群體與APP游戲有一定的差異,像中老年人群、女性群體等用戶對(duì)娛樂(lè)性要求更高,小程序游戲?qū)崿F(xiàn)了差異性增量。

微信公開(kāi)課數(shù)據(jù)顯示,小程序游戲用戶的男女比例和年齡,比APP游戲分布更均衡,小游戲玩家男女用戶比例為6:4,而APP游戲的比例則是9:1;小程序游戲的年齡分布分為,24歲以下、24-40歲、40歲以上人群,比例是2:5:3,40歲以上人群占比30%,比APP(18%)占比更大。

而且小游戲目前市場(chǎng)規(guī)模還比較小,2023年為200億元,屬于增量,并非大藍(lán)海。

未來(lái),小程序游戲能否持續(xù)進(jìn)化,撼動(dòng)APP游戲的地位呢?

03 誰(shuí)制約了小程序游戲的發(fā)展

小程序游戲的發(fā)展,一個(gè)是平臺(tái)的制約,另一個(gè)是自身行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)。

先來(lái)看平臺(tái)的制約。

超級(jí)應(yīng)用發(fā)展的初期和應(yīng)用市場(chǎng)是合作關(guān)系,現(xiàn)在隨著超級(jí)應(yīng)用的用戶指數(shù)級(jí)上升,二者之間的競(jìng)爭(zhēng)開(kāi)始大于合作。微信就曾和蘋(píng)果就微信公眾號(hào)文章打賞,是否需要抽成問(wèn)題,產(chǎn)生過(guò)分歧,一度傳言蘋(píng)果要下架微信。

小程序游戲的用戶規(guī)模天花板,在于微信、抖音等小程序平臺(tái),能不能超過(guò)蘋(píng)果和安卓等平臺(tái)的應(yīng)用市場(chǎng);小程序游戲緩存能不能在技術(shù)發(fā)展上,達(dá)到與APP一樣的容量,這將關(guān)系到用戶的付費(fèi)意愿和付費(fèi)持續(xù)性。

第一,技術(shù)發(fā)展的制約。

靠廣告變現(xiàn)的那種休閑小游戲,現(xiàn)在已經(jīng)有點(diǎn)過(guò)度廣告化了。還有官方媒體對(duì)此評(píng)論道:小游戲體量雖小,但管理不能“短平快”;市場(chǎng)雖新,發(fā)展卻必須謀長(zhǎng)遠(yuǎn)。

也正是因?yàn)檫@樣,微信小游戲兩次擴(kuò)容,以引進(jìn)中重度的游戲。

對(duì)游戲廠商來(lái)說(shuō),仍然存在著剛性限制,當(dāng)前代碼包主包不能超過(guò)4M,“主包、分包”合計(jì)不能超過(guò)20M。

容量小,就意味著游戲廠商需要在其他方面做一些犧牲,比如畫(huà)質(zhì)之類(lèi)的展示效果。中重度游戲越往后生態(tài)越重要,小程序的制約也會(huì)越嚴(yán)重。

第二,小程序和應(yīng)用市場(chǎng)之間的關(guān)系,制約了小游戲的發(fā)展。

微信小程序剛上線時(shí),從名字上也能看出來(lái)其野心,一開(kāi)始不叫“小程序”而叫“應(yīng)用號(hào)”,這個(gè)名字當(dāng)時(shí)遭到了蘋(píng)果的反對(duì)。

正如前面所說(shuō),小程序漸漸和應(yīng)用市場(chǎng)產(chǎn)生了沖突,前面提到的打賞沖突就是其一。

和這個(gè)沖突相似,蘋(píng)果要從小游戲內(nèi)購(gòu)中抽成,這件事雙方?jīng)]有談妥,所以,微信小游戲廠商需要放棄部分用戶。

再來(lái)看,小程序游戲之間的競(jìng)爭(zhēng)。

小程序游戲“輕量級(jí)”、“易操作”等特點(diǎn)的另一面,是可復(fù)制性太高,比如有一些小游戲?qū)⑻惶娣ㄇ兜阶约旱亩螒蛑腥?,羊了個(gè)羊火了之后,也有很多模仿產(chǎn)品出現(xiàn)。

當(dāng)游戲制作公司不斷涌入該賽道時(shí),小程序游戲的競(jìng)爭(zhēng)力也會(huì)從產(chǎn)品力向買(mǎi)量轉(zhuǎn)移,競(jìng)爭(zhēng)加劇勢(shì)必會(huì)推高買(mǎi)量成本,所以上文我們說(shuō)買(mǎi)量成本低是階段性紅利。

目前,小程序游戲的利潤(rùn)率更高,這也意味著平臺(tái)方有抬高渠道成本的空間。

小程序游戲的紅利期究竟還有多長(zhǎng),取決于多方面的因素,既取決于自身游戲的生命周期,也取決于能否進(jìn)一步擴(kuò)容,還取決于成本會(huì)不會(huì)抬高。

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[4]《小游戲行業(yè)深度:驅(qū)動(dòng)因素、行業(yè)現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈及相關(guān)公司深度梳理》 慧博智能投研

[5]《小程序游戲行業(yè):拼買(mǎi)量&比玩法,看好長(zhǎng)期增量》中信建投證券

[6]《微信小程序和蘋(píng)果App Store終有一戰(zhàn)》 證券市場(chǎng)紅周刊

[7]《平臺(tái)追捧小游戲背后:流量賣(mài)法如何定義互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)邏輯》 合規(guī)科技研究

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