文|Metaverse元宇宙
上周,《元夢之星》的上線掀起了鵝豬兩廠繼六年前“吃雞”游戲大戰(zhàn)后的又一次正面硬剛。
從騰訊系的飽和式推廣轟炸與《元夢之星》開服當日,網易開啟“蛋搭節(jié)”,推出一系列免費福利的正面對戰(zhàn),再到《蛋仔派對》推出“企鵝心心”新角色與元夢之星“易斑斑”的隔空輸出,兩款融入大量元宇宙要素游戲樸實無華的高端商戰(zhàn),著實為各自又增添了不少熱度。
當然作為一直以來就被拿來與元宇宙比較的派對類游戲,不論這場“戰(zhàn)爭”最后結局如何,本應該躲在旁邊安靜過氣的元宇宙又受到了一次傷害。
或許這個時候,去網易“企鵝美式吧”來一杯冰美式,才能讓元宇宙的心情稍微平復一下。
1 蛋仔派對先行 探路新玩法
從最初的《糖豆人》到去年暑期推出的《蛋仔派對》,派對類游戲自去年開始一步步接過了大逃殺類游戲的交接棒,成為了最火的游戲類型。
不過相同的是,這兩種類型游戲的火熱都與較為自由的玩法,以及較高的玩家參與度有著直接聯(lián)系:
《堡壘之夜》中多次舉辦的演唱會活動成為元宇宙發(fā)展中不斷重復借鑒的案例,《蛋仔派對》中用戶生成的大量原創(chuàng)地圖也成為元宇宙自由創(chuàng)作的精神的體現(xiàn)。
而這些游戲的成功,都與它們利用元宇宙的概念來重新定義玩家互動和內容創(chuàng)造有著直接聯(lián)系。
今年8月,《蛋仔派對》宣布達成月活1億的成績,成為派對類游戲正式崛起的重要標志。
作為較《元夢之星》更早發(fā)布的派對類游戲,上線一年多的《蛋仔派對》充分展示了如何通過創(chuàng)新的方式激發(fā)用戶參與和創(chuàng)造,從而構造出一個又一個獨特且充滿活力的虛擬世界——《蛋仔派對》的制作人 Kwan 曾在首屆創(chuàng)作者大會上披露,游戲每周地圖發(fā)布數(shù)量達到了百萬量級,創(chuàng)作者數(shù)量千萬級。
可以說,在《蛋仔派對》中,用戶生成內容(UGC)已經不僅僅是游戲的一部分,而是成為了其核心驅動力——大量的UGC創(chuàng)作者通過貢獻地圖作品,實際上是在共同塑造這個元宇宙的形態(tài),使之成為一個不斷進化和擴展的世界。
在國慶期間的非遺企劃中,《蛋仔派對》聯(lián)合優(yōu)質創(chuàng)作者奔赴大江南北,與非遺傳承人進行靈感對話,產出了苗銀非遺鍛造技藝《鏤塵吹影,窮工極致》等文化內容,激發(fā)用戶對于國風藝術、國潮文化的正向情感。
此外,《蛋仔派對》在構建元宇宙社交空間方面也做出了創(chuàng)新嘗試。游戲中的莊園合作建造、店鋪經營等玩法不僅僅是虛擬世界中的活動,更是一種社交和生活體驗的延伸:
玩家在這個元宇宙空間中不僅能找到娛樂,還能體驗現(xiàn)實社會生活的精彩。這種設計使得玩家之間不僅在游戲內發(fā)展關系,還能在現(xiàn)實生活中建立更深的情感聯(lián)系。
比如在步行街功能板塊,當一位玩家雇傭了其他玩家作為店員,當一位玩家成了這家店鋪的回頭客,彼此的關聯(lián)和羈絆也應運而生,現(xiàn)實生活的社交情感與虛擬社會實現(xiàn)了疊加。
如此深度的社交互動可以說是元宇宙概念成功應用的一個明顯標志。
同時隨著元宇宙空間的進化,除了UGC外,AIGC逐漸滲透到《蛋仔派對》的元宇宙空間搭建中,技術和內容相互促進,共同推動游戲生態(tài)的發(fā)展。
可以說,《蛋仔派對》通過其UGC驅動模式和社交互動的深度融合,成功地創(chuàng)造了一個多元且充滿活力的元宇宙空間——它不僅為用戶提供了一個富有創(chuàng)造性和互動性的虛擬世界,還展示了在構建元宇宙時UGC的重要性。
2 元夢之星后進,放大現(xiàn)有體系
作為與《蛋仔派對》性質相同的游戲,《元夢之星》也提供許多虛擬空間創(chuàng)作體驗。
其中的“造夢空間”功能,類似于一個元宇宙地圖編輯器,使玩家能夠輕松地完成場景制作,“造夢空間”包括“元件管理器”用于高效管理場景元素、“算法輔助智能配色”以及“元件鏡像”等功能,極大地提高了創(chuàng)作效率。
此外,與《蛋仔派對》相比,《元夢之星》在視覺效果上也有所提升:得益于UE引擎的特性和新穎的特效,在“星世界”編輯器中,玩家能創(chuàng)造出漣漪、瀑布、水花、飛鳥等細膩的視覺效果,并利用“粒子特效編輯器”設計出富有創(chuàng)意的自制特效,如拖尾、煙花、爆炸等。
除了強大的UGC創(chuàng)作功能,《元夢之星》背靠騰訊系龐大的社交生態(tài)系統(tǒng)獲得的流量加持更是不可小覷。
在其“星家園”功能中,玩家可以邀請好友共同觀看騰訊視頻和QQ音樂等內容,同時也為路人提供觀看的機會。雖然類似功能在超級QQ秀中早已經實現(xiàn),但在《元夢之星》當前的火熱勢頭下,無疑算是得到了更大范圍的推廣。
作為同屬一個類別的游戲,《元夢之星》的出現(xiàn)不管其最終能在多大程度上影響《蛋仔派對》的地位,都印證了一個事實:
即便元宇宙概念的熱度有所減退,基于UGC的創(chuàng)作者經濟生態(tài)仍然有效。
憑借著易用的創(chuàng)作工具、豐富的素材庫以及自由的發(fā)揮空間,元宇宙空間的創(chuàng)作門檻無疑在很大程度上被降低,從而能夠吸引更廣泛的玩家群體。同時,它也解決了日活躍用戶數(shù)量(DAU)的提升和游戲內容生產的挑戰(zhàn)。
另一方面,將UGC與手游相結合能夠充分發(fā)揮游戲產品的特點。例如,手游在社交性方面具有天然的優(yōu)勢,這有利于UGC內容的傳播和社交生態(tài)的建立。而且,由于手游擁有更大的用戶基礎,它能夠吸引更多有消費能力的成年玩家。
這些因素共同作用,使得派對類游戲在促進元宇宙的發(fā)展上展現(xiàn)出強大的潛力,但久久難以迎來發(fā)展突破的元宇宙,真的能借此破局嗎?
3 玩法成熟,但元宇宙難以復刻
觀察元宇宙發(fā)展許久,我們當然希望看到兩款游戲在競爭中不斷推出更加有趣的玩法,以更好的創(chuàng)意來吸引用戶,但是這些“類元宇宙”的玩法究竟能在多少程度上推動元宇宙元宇宙的發(fā)展,依然要畫一個問號。
不僅是《蛋仔派對》、《元夢之星》,更早推出的《堡壘之夜》乃至Roblox,都已經展現(xiàn)出關于元宇宙發(fā)展的各種圖景,但很顯然,目前眾多落地的元宇宙與這些優(yōu)質游戲相比依然乏善可陳。在許多的分析中,都將當前元宇宙發(fā)展的停滯歸因為技術問題:或是硬件尚未完全成熟,或是空間制作技術還在進步,但以現(xiàn)有的技術,既然能制作出眾多擁有元宇宙要素、能同時容納大量用戶的爆款游戲,那就說明技術不是首要阻礙。
真正的原因,是開發(fā)者及用戶對于元宇宙中出現(xiàn)游戲因素或主動或被動的排斥——似乎一旦游戲的元素出現(xiàn)在元宇宙空間中,就是對“元宇宙”這一烏托邦似的高大上詞匯的玷污。
只要這種思路一直存在,即便技術取得進步,率先取得突破的依舊會是游戲而并不是元宇宙。
比起眾多元宇宙空間自推出后的不溫不火,不論是蛋仔派對已達5億的用戶體量,還是元夢之星上線首日即達到8750億人次的注冊用戶數(shù),都是一個元宇宙可望不可即的數(shù)字。
而《蛋仔派對》與《元夢之星》的接連爆火,更是佐證了元宇宙熱度的退潮,并不是因為UGC生態(tài)的失效——這其實體現(xiàn)出當前元宇宙發(fā)展過程中一個很尷尬的矛盾點:
已經有不少成功的游戲展示出了元宇宙思路的正確性,但眾多元宇宙擁躉又只把這些游戲當作游戲看待,一面借游戲來宣揚元宇宙充滿未來,一面又不愿意吸納游戲的要素到元宇宙中,但“游戲”一詞就真的不足以囊括元宇宙想要的內在嗎?
此前,《蛋仔派對》中的一張名為《北境之歌》的UGC地圖在社交媒體上引起了熱烈討論,這張地圖通過虛擬空間的方式,生動地描繪了東北地區(qū)幾代人的生活歷程。
它從戰(zhàn)爭時期的嚴酷環(huán)境,到和平時期的農耕生活,再到現(xiàn)代化進程中高樓大廈的崛起,以及人們遷徙的場景,這一切不僅展示了時代的巨大變化,還深刻地表達了戰(zhàn)爭的殘酷、發(fā)展的艱難,以及東北地區(qū)在歷史變遷中遭受的誤解和傷害——顯然,這已經超出了單純的游戲范疇。
不經過一步一步的漸進式發(fā)展,元宇宙就永遠都只會停留在空中樓閣的狀態(tài),一步到位只是癡心妄想。
幾年來,眾多元宇宙空間在的游戲對比下都無聊得千篇一律,徒留下一個又一個只在偶爾有活動時才會有訪客的“空”間,在一步步走向惡性循環(huán)的過程中變得越來越冷清。
固步自封的元宇宙,如果說真的能從這些游戲中學到些什么,那或許就是又有很多玩法不能出現(xiàn)在元宇宙空間中了——減少游戲性,無限趨近索然無味,已經成為刻在元宇宙發(fā)展過程中莫名其妙形成的不成文規(guī)定。