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游戲行業(yè)卷在2023:四大趨勢(shì),兩強(qiáng)爭(zhēng)霸

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游戲行業(yè)卷在2023:四大趨勢(shì),兩強(qiáng)爭(zhēng)霸

頭部廠商大PK,腰部被碾壓,尾部賺點(diǎn)錢。

圖片來(lái)源:Unsplash-SCREEN POST

文|定焦 金玙璠

編輯|魏佳

2023年,是游戲大年。

作為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的一大“現(xiàn)金牛”,游戲市場(chǎng)版號(hào)發(fā)放進(jìn)入常態(tài)化,各大廠商的新產(chǎn)品排隊(duì)上線,且后續(xù)儲(chǔ)備充足,市場(chǎng)規(guī)模明顯回暖:二季度手游市場(chǎng)增速轉(zhuǎn)正,7月至8月進(jìn)入暑假高峰期,三季度以來(lái)增長(zhǎng)加速。

回顧這一年,游戲行業(yè)有驚,也有喜。

第一個(gè)關(guān)鍵詞是“內(nèi)卷”。2023年上半年,游戲用戶規(guī)模終于重回增長(zhǎng),達(dá)到6.68億人的歷史新高點(diǎn)。而網(wǎng)民規(guī)模是10.79億,市場(chǎng)徹底進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)。哪怕是最頭部的大廠,都開始靠降價(jià)、發(fā)福利爭(zhēng)取玩家,腰尾部廠商幾乎很難靠品質(zhì)和風(fēng)格取勝,只能接受越來(lái)越低的價(jià)格。

“價(jià)格戰(zhàn)”只是行業(yè)內(nèi)卷的縮影,游戲出海更是競(jìng)爭(zhēng)紅海。海外市場(chǎng)環(huán)境復(fù)雜多變,老牌的海外游戲巨頭重新布局,以搶回中國(guó)廠商拿下的地盤,中國(guó)游戲出海的整體收入繼續(xù)下降。在挑戰(zhàn)加大的情況下,頭部廠商今年依然是老產(chǎn)品挑大梁,中小廠商出海求生存的路更加難走。

游戲行業(yè)2023年的另一個(gè)關(guān)鍵詞是“增量”。

2018年春節(jié)前,張小龍?jiān)谖⑿殴_課上玩《跳一跳》時(shí),2021年9月,《羊了個(gè)羊》在各大社交媒體病毒式傳播時(shí),我們可能都沒(méi)想到,在2023年游戲大盤用戶增長(zhǎng)難上加難的背景下,小游戲能異軍突起,靠著挖掘用戶碎片化場(chǎng)景成為行業(yè)的增量。

除此之外,今年ChatGPT加速AIGC商業(yè)化,爆火出圈之余也幫了游戲行業(yè)一把:“文”能變革玩法,讓NPC自帶“感情”,讓用戶迷上UGC創(chuàng)作;“武”能降本增效,省人力省時(shí)間。

今天的游戲行業(yè)幾乎不會(huì)憑空劈出一個(gè)藍(lán)海,很難產(chǎn)生類似“端轉(zhuǎn)手”的革命性變局,但因?yàn)槭袌?chǎng)供需的變化,游戲行業(yè)正走向一場(chǎng)規(guī)模性變革:游戲大廠開始“新老PK”,腰部繼續(xù)被碾壓。接下來(lái)的市場(chǎng)格局會(huì)發(fā)生怎樣的變化?我們不妨從過(guò)去一年的市場(chǎng)現(xiàn)象、行業(yè)趨勢(shì)中尋找答案。

新品類:小游戲悶聲發(fā)大財(cái)

這一年,最大的黑馬非“小游戲”莫屬。

數(shù)據(jù)顯示,2023年微信小游戲活躍用戶規(guī)模達(dá)到新高、抖音小游戲DAU爆發(fā)式上漲。小游戲爆款頻出,《咸魚之王》、《尋道大千》、《羊了個(gè)羊》等長(zhǎng)期霸榜。

這些爆款不少是2021年上線的老游戲,為什么這個(gè)風(fēng)口在水下潛藏幾年后才爆發(fā)?

小游戲無(wú)需下載APP,在微信、抖音、快手等平臺(tái)的小程序上點(diǎn)開就能玩,因?yàn)橥娣ㄟ^(guò)于簡(jiǎn)單,留存率低,不受重視。它今年之所以走紅,是平臺(tái)助推、廠商發(fā)力的結(jié)果,也和國(guó)內(nèi)游戲進(jìn)入存量市場(chǎng)有關(guān)。

首先是互聯(lián)網(wǎng)巨頭在這個(gè)領(lǐng)域戰(zhàn)火升級(jí),發(fā)力技術(shù)和流量,給小游戲創(chuàng)造了走紅的土壤。

技術(shù)的升級(jí),直接把廠商的研發(fā)成本打下來(lái)了,而相對(duì)寬松的買量(投放廣告)環(huán)境,給小游戲帶來(lái)了流量紅利。微信小游戲團(tuán)隊(duì)在2021年實(shí)現(xiàn)技術(shù)突破,廠商通過(guò)Unity引擎或H5引擎制作游戲,都可大幅降低開發(fā)成本。抖音從2022年起逐步開放對(duì)微信小游戲的跳轉(zhuǎn)。為了吸引上游的小游戲開發(fā)商加入,這兩大平臺(tái)都拿出來(lái)激勵(lì)計(jì)劃。此外,支付寶小程序、百度智能小程序也在加碼布局。

除游戲開發(fā)成本外,小程序游戲的最終收益,還取決于渠道分成、買量成本。小程序平臺(tái)分成比例較低,廠商綜合到手80%-85%。更關(guān)鍵的是,據(jù)小游戲開發(fā)者周叢透露,因?yàn)樾〕绦蛏鷳B(tài)流量充沛,買量成本較低,約是APP的三分之一甚至四分之一,ROI轉(zhuǎn)化較高。

產(chǎn)品生命周期同等的情況下,H5版本兼容開發(fā)的研發(fā)費(fèi)用更低、研發(fā)時(shí)間更短

小游戲,成為互聯(lián)網(wǎng)巨頭的兵家必爭(zhēng)之地,再加上它未被納入強(qiáng)監(jiān)管,大量游戲團(tuán)隊(duì)紛紛下場(chǎng)開發(fā)產(chǎn)品、搶占紅利。它們?cè)隍v訊全域、字節(jié)系強(qiáng)勢(shì)買量,在快手、百度、B站等平臺(tái)廣泛投放,小游戲生態(tài)和市場(chǎng)空間進(jìn)一步被打開。

上述爆款游戲多是通過(guò)強(qiáng)勢(shì)買量出圈,廠商獲得高受益后,再以比較低的研發(fā)成本持續(xù)迭代游戲。隨著入局玩家持續(xù)擴(kuò)容,小游戲在玩法和變現(xiàn)上也在向APP靠攏。

現(xiàn)在的小游戲不再只是棋牌、三消等輕度休閑益智的玩法,而是偏向中重度。游戲類別也豐富了,涉及RPG(角色扮演)、角色卡牌、塔防類、戰(zhàn)爭(zhēng)策略等,其中,三國(guó)、仙俠、神話等中重度題材的盤量越來(lái)越大。

為了增強(qiáng)游戲體驗(yàn),小游戲的變現(xiàn)模式也發(fā)生了變化。APP游戲是IAP(In-App Purchase,即內(nèi)購(gòu)變現(xiàn))為主,吸引玩家付費(fèi)購(gòu)買皮膚、英雄、游戲道具;過(guò)去,小游戲等休閑游戲一直是IAA(In-App Advertisement,即廣告變現(xiàn)) 為主,現(xiàn)在逐步走向混合變現(xiàn)(IAP+IAA)或IAP的模式,變現(xiàn)空間更可觀。中重度玩法的《咸魚之王》、《尋道大千》都是代表。

頭部平臺(tái)為何又出流量又出力,廠商為何加碼買量?歸根結(jié)底,還是因?yàn)樾∮螒驇?lái)的是純?cè)隽浚虯PP游戲乃至整個(gè)游戲市場(chǎng)的重合度不高。

行業(yè)一直苦于用戶大盤增速放緩、難找增量。現(xiàn)在,曾經(jīng)不起眼的小游戲帶來(lái)了年輕、女性、低線的增量玩家。微信公開課數(shù)據(jù)顯示,小游戲用戶玩家男女比例為6:4,要知道,APP游戲用戶的男女比例是9:1;小游戲用戶畫像較APP游戲也更年輕;此外,高線、低線城市用戶分布更均衡。

對(duì)于頭部平臺(tái)而言,相比于轉(zhuǎn)化鏈路更長(zhǎng)的APP游戲,做小游戲的渠道商,還可以滿足用戶的泛娛樂(lè)需求,而這一直是超級(jí)APP們的一大痛點(diǎn)。

在周叢看來(lái),對(duì)比海外休閑游戲產(chǎn)品的重在創(chuàng)意,國(guó)內(nèi)小游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段拼的還是“買量”,隨著更多廠商加碼買量、成本上升,且內(nèi)購(gòu)付費(fèi)比例整體不高的情況下,紅利或許是曇花一現(xiàn),現(xiàn)在的藍(lán)海可能不出半年就卷成了紅海。

新技術(shù):AIGC風(fēng)起

如果說(shuō)小游戲的異軍突起,代表了游戲行業(yè)向下追求增量的一面,那AI游戲大爆發(fā),則反映了行業(yè)對(duì)效率和技術(shù)的追求。

AI和游戲的結(jié)合早就開始了,不過(guò)因?yàn)榻衲闏hatGPT加速AIGC商業(yè)化,且游戲行業(yè)被認(rèn)為是AIGC變現(xiàn)最清晰的行業(yè),因而受到了前所未有的關(guān)注。

AI對(duì)游戲行業(yè)的改變,今年從降本增效發(fā)展到了玩法變革的階段。

AI對(duì)大部分現(xiàn)有行業(yè)最主要的影響,還是降本增效。游戲行業(yè)一直存在研發(fā)環(huán)節(jié)人力成本過(guò)高、發(fā)行端獲客成本過(guò)高、運(yùn)營(yíng)端玩家留存難的痛點(diǎn),開發(fā)一款大型游戲耗資巨大,往往需要幾百人的團(tuán)隊(duì)、投入幾年的時(shí)間。

AIGC的興起,恰逢中國(guó)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)營(yíng)收、用戶增長(zhǎng)危機(jī),這也就不難理解,為什么很多廠商優(yōu)先把AI當(dāng)作降本增效的工具。

游戲行業(yè)從業(yè)者馮林透露,AI對(duì)游戲研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)側(cè)都有一定提效,能一定程度上輔助游戲的工業(yè)化生產(chǎn)。

例如,騰訊的Art Hub云平臺(tái)、Game AIRAI研發(fā)平臺(tái),幫助全流程提效;三七互娛使用“圖靈”美術(shù)中臺(tái)后,2D作畫周期從幾周縮短到幾天;游族網(wǎng)絡(luò)今年4月的2D美術(shù)外包成本降低了約25%。

但馮林也表示,游戲開發(fā)真正的AI化,還需要時(shí)間。游戲廠商是工廠化流水線運(yùn)作,同時(shí)把那么多AI工具深度整合進(jìn)游戲研運(yùn)全流程并不容易,即便是頭部廠商也還有很長(zhǎng)的路要走。

當(dāng)然,今年AI帶給游戲行業(yè)最有想象力的故事,還是玩法上的變革,主要在NPC(非玩家角色)智能交互和UGC內(nèi)容兩個(gè)方面。

AI怎么改變游戲里的NPC?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是通過(guò)強(qiáng)化學(xué)習(xí),讓NPC更像真人。此前,游戲里的NPC可以做到戰(zhàn)斗機(jī)制和玩法擬人,在生成式大語(yǔ)言模型出現(xiàn)之后,廠商追求的是NPC的言行舉止像人,核心是在游戲里創(chuàng)造有靈魂、有人格的NPC和社會(huì),這也是最難的部分。

網(wǎng)易的《逆水寒》就吃到了這一玩法的紅利,它因?yàn)橛锌山换?、有“情感”的NPC,首月流水超過(guò)20億元;此外,巨人網(wǎng)絡(luò)的《征途》系列游戲也有智能NPC。

UGC內(nèi)容創(chuàng)作上,引入AI后,用戶共創(chuàng)的門檻也下來(lái)了,打破了原來(lái)少部分人創(chuàng)作、更多人只是玩的局面。

例如,騰訊的《王者榮耀》《絕地求生》中均有AI玩家,提高了玩家游戲體驗(yàn);網(wǎng)易的社交派對(duì)游戲《蛋仔派對(duì)》,靠UGC內(nèi)容與AI結(jié)合,獲得了大把流量,也因此成為網(wǎng)易DAU最高的游戲。近期,騰訊拿出了直接競(jìng)品《元夢(mèng)之星》,被外界解讀為一場(chǎng)社交派對(duì)游戲的“天王山之戰(zhàn)”。

玩法之外,AI技術(shù)還給游戲行業(yè)帶來(lái)了一些新的內(nèi)容形式。

2023年短劇市場(chǎng)快速起量,隨著一款互動(dòng)短劇影視游戲《完蛋!我被美女包圍了》的出圈,“短劇+游戲”因?yàn)槌两休^強(qiáng)風(fēng)靡一時(shí)。

不過(guò),短劇+游戲只是一個(gè)引子,許多從業(yè)者期待,Meta Quest3、蘋果Vision Pro等新硬件的帶動(dòng),有可能改變現(xiàn)有的游戲方式。一些游戲廠商已經(jīng)開始嘗試MR與AIGC相結(jié)合的模式。馮林表示,MR硬件迭代,再加上AIGC技術(shù)的融合,將催化新內(nèi)容形式的爆發(fā),做出真正的“開放世界”游戲。

新趨勢(shì):國(guó)內(nèi)打價(jià)格戰(zhàn),出海更卷更難

如果用一個(gè)字形容游戲產(chǎn)業(yè)的2023年,那就是“卷”。

先看國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。2022年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入八年來(lái)首次下滑,游戲用戶規(guī)模6.64億,是近十年以來(lái)首次下降;2023年上半年,用戶規(guī)模重新增長(zhǎng)到6.68億人,達(dá)到歷史最高點(diǎn),市場(chǎng)徹底進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)。

國(guó)內(nèi)游戲的大盤是手游。2023年二季度,手游市場(chǎng)增速轉(zhuǎn)正,三季度增長(zhǎng)加速。這主要是政策端的推動(dòng)。因?yàn)榘嫣?hào)常態(tài)化發(fā)放,頭部廠商的中重度核心產(chǎn)品陸續(xù)獲批,市場(chǎng)回暖。但也因?yàn)樾庐a(chǎn)品排隊(duì)上線,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)可想而知。于是,價(jià)格戰(zhàn)出現(xiàn)了。游戲廠商最重要的運(yùn)營(yíng)手段之一,就是先用價(jià)格爭(zhēng)取玩家。

網(wǎng)易的《逆水寒》率先打響價(jià)格戰(zhàn),上線后,憑借6元的小額禮包、標(biāo)價(jià)68元的時(shí)裝降價(jià)到6元,連翻登頂暢銷榜。官方微博宣布,他們的登頂是“薄利多銷”的勝利。

有從業(yè)者形容這是游戲界“拼多多”的打法。因?yàn)檫^(guò)去游戲行業(yè)默認(rèn)的規(guī)則是,低配產(chǎn)品制定更低價(jià)格,個(gè)別頭部游戲的道具還可能會(huì)漲價(jià)。而《逆水寒》的收費(fèi)模式不是傳統(tǒng)的MMO(大型多人在線游戲),它去掉了數(shù)值付費(fèi),除了購(gòu)買不加任何屬性的時(shí)裝外觀,玩家再無(wú)氪金點(diǎn)。

顯然,《逆水寒》的操作,是把傳統(tǒng)品類的付費(fèi)模式,重塑成“大DAU、低ARPU”的風(fēng)格,以快速搶占更大的市場(chǎng)。

可怕的地方在于,不止網(wǎng)易,騰訊的《白夜極光》、《蔚藍(lán)檔案》,米哈游的《崩壞:星穹鐵道》、B站的《光隙解語(yǔ)》,都在發(fā)福利、變相降價(jià),以吸引微氪玩家。

相比之下,那些漲價(jià)的游戲自然就敗下陣來(lái),比如深藍(lán)互動(dòng)的《重返未來(lái):1999》、月朧吟網(wǎng)絡(luò)的《火環(huán)》,就因?yàn)槎▋r(jià)高、發(fā)放福利太少,出現(xiàn)了輿論危機(jī)。

國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)白熱化,游戲不再是一本萬(wàn)利的生意,另一邊,海外市場(chǎng)同樣廝殺慘烈。

2022年,海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)降溫,中國(guó)出海游戲收入隨之大幅下降,2023年上半年,下降幅度收窄,但沒(méi)有太大改觀,不及海外市場(chǎng)的整體水平。最突出的表現(xiàn)是,廠商更注重老游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),除了米哈游的《崩壞:星穹鐵道》預(yù)料之中地成為爆款外,沒(méi)有出現(xiàn)像幾年前一樣的黑馬。

究其原因,除了匯率波動(dòng)、地緣政治的影響,海外游戲巨頭也在重新布局,試圖改變國(guó)際市場(chǎng)格局,這也會(huì)沖擊中國(guó)企業(yè)在海外手游市場(chǎng)積累的優(yōu)勢(shì),導(dǎo)致出海的競(jìng)爭(zhēng)壓力變大,利潤(rùn)空間被壓縮。

出海環(huán)境更加復(fù)雜多變,不過(guò),中國(guó)自研游戲有三分之一收入來(lái)自海外市場(chǎng),出海仍是游戲廠商發(fā)力的重點(diǎn)。

圖源 / Meetgames《2023年全球手游市場(chǎng)洞察白皮書》

國(guó)內(nèi)大廠騰訊、網(wǎng)易,更看重海外市場(chǎng)。騰訊的策略是收購(gòu)、被投公司推出新品,以及騰訊內(nèi)部的天美、極光等工作室研發(fā)同時(shí)面向國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的產(chǎn)品。今年上半年在海外表現(xiàn)不佳的網(wǎng)易,下半年在日本、北美和歐洲上線的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》有望帶來(lái)業(yè)績(jī)?cè)隽俊?/p>

關(guān)注游戲出海的投資人李蔚對(duì)「定焦」總結(jié),整體來(lái)說(shuō),廝殺激烈,但也存在區(qū)域市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。

美國(guó)、日本和韓國(guó)是中國(guó)手游出海收入前三名的國(guó)家,這些市場(chǎng)已經(jīng)非常飽和,收入增速下滑,而南亞、拉美、東南亞,增速較快,是許多知名 游下載增量的重要來(lái)源。這些新興市場(chǎng)的游戲行業(yè)尚處于早期,給中國(guó)游戲廠商留出了空間。在李蔚看來(lái),這可能是中腰部廠商的機(jī)會(huì)。例如,沐瞳科技的《Mobile Legends: Bang Bang》在東南亞非?;鸨?/p>

新格局:兩強(qiáng)爭(zhēng)霸,新老PK

游戲,是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的一大“現(xiàn)金?!?,與“二八定律”類似,已經(jīng)形成了基本穩(wěn)定的格局。

近六年來(lái),騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、吉比特、愷英網(wǎng)絡(luò)五家公司的市場(chǎng)份額,從60%左右,增加到2022年的69%。

其中,騰訊、網(wǎng)易兩強(qiáng)爭(zhēng)霸。騰訊的市占率一直保持在40%以上,近三年的重點(diǎn)產(chǎn)品包括《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《暗區(qū)突圍》;網(wǎng)易憑借《蛋仔派對(duì)》、《逆水寒》等,市占率從14%拉高到2022年的17%。

另外三家的整體份額有一定提升。三七互娛、吉比特的市場(chǎng)份額均上升2%、1%左右;愷英網(wǎng)絡(luò)管理層重整出發(fā)后,市占率從2020年的低點(diǎn)提升1%左右。

變化發(fā)生在2022年底以來(lái)。伴隨版號(hào)常態(tài)化發(fā)放,游戲行業(yè)正走向一場(chǎng)規(guī)模性變革。大廠,依然是變革的主角,或?qū)⒅匦聞澐制奉愂袌?chǎng)份額,游戲大廠由此進(jìn)入“新老PK”的交鋒期。

作為中國(guó)游戲的界的一哥,騰訊也有危機(jī)感。一年前,騰訊CEO馬化騰曾表示不再相信買量,但如今的《元夢(mèng)之星》,不但在字節(jié)跳動(dòng)放棄游戲市場(chǎng)的當(dāng)口與抖音“握手言和”,借知名《王者榮耀》主播張大仙轉(zhuǎn)戰(zhàn)抖音后的首秀推廣《元夢(mèng)之星》,更是在各大流量平臺(tái)瘋狂買量。

以2023年上半年的公司營(yíng)收排序,騰訊、網(wǎng)易穩(wěn)居第一、第二,三七互娛、世紀(jì)華通、完美世界進(jìn)入前五。

定焦制圖

細(xì)分來(lái)看,主要是不同品類的分化日漸明顯。曾經(jīng)的第一大類游戲MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)份額明顯縮減,回合制RPG賽道也受到?jīng)_擊。射擊類、SLG(策略類)快速擴(kuò)張,ARPG(動(dòng)作角色扮演類)、開放世界RPG都有高速增長(zhǎng)??梢姡兄囟扔螒蛉栽谑钟沃姓贾鲗?dǎo),新興玩法也有不錯(cuò)的增長(zhǎng)潛力。

從這個(gè)角度看,國(guó)內(nèi)游戲走向了“啞鈴格局”。頭部廠商有競(jìng)爭(zhēng)力的品類賺得盆滿缽滿的同時(shí),小游戲市場(chǎng)表現(xiàn)火熱。

不過(guò),微信小游戲、抖音渠道的興起,對(duì)游戲行業(yè)的整體格局暫無(wú)影響。

一方面是因?yàn)?,小游戲雖然不新,但這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)方興未艾、格局未定。目前的情況是,不斷有中小廠商殺進(jìn)來(lái),但頭部產(chǎn)品保持MAU穩(wěn)定增長(zhǎng),且多出自專業(yè)小游戲玩家(9130、豪騰嘉科等)之手,三七互娛、吉比特等頭部游戲廠商也在布局小游戲,但除了三七互娛,其他廠商爆款不多。

另一方面,小游戲還沒(méi)能吸引大廠深度布局。周叢告訴「定焦」,小程序游戲更適合下沉市場(chǎng),頭部游戲廠商不會(huì)在小游戲上太卷,騰訊、網(wǎng)易更適合競(jìng)爭(zhēng)重度產(chǎn)品。

今年價(jià)格戰(zhàn)的出現(xiàn),還將強(qiáng)化“啞鈴格局”。當(dāng)頭部廠商的頭部新品,利用游戲道具相對(duì)低廉的邊際成本,主動(dòng)挑起價(jià)格戰(zhàn),搶占更多用戶和市場(chǎng);腰部游戲的生存環(huán)境進(jìn)一步被壓縮,它們相同題材、相同玩法的游戲,最紅海的品類、一些不太被人關(guān)注的項(xiàng)目,要么接受越來(lái)越低的價(jià)格,要么靠風(fēng)格和品質(zhì)取勝。

游戲行業(yè)是技術(shù)驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容行業(yè),AI的引入會(huì)改變游戲市場(chǎng)格局嗎?馮林對(duì)「定焦」分析,從游戲的開發(fā)流程、用戶體驗(yàn)角度,AI提供了更多可能性,因此大廠的應(yīng)對(duì)策略基本是,先靠AIGC降本增效,持續(xù)在研發(fā)上探索新技術(shù),至于對(duì)格局的影響,還得看AI游戲落地的新形態(tài)、新品類。

另一邊,整體穩(wěn)定、頭部PK、腰部被碾壓的格局,也出現(xiàn)在了海外市場(chǎng)。

從出海廠商收入排行來(lái)看,海外市場(chǎng)一直是頭部廠商的天下。米哈游、騰訊、莉莉絲等廠商,憑借《原神》,《PUBG:MOBILE》、《使命召喚手游》,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等SLG、開放世界類游戲的穩(wěn)定發(fā)揮,占據(jù)出海榜單前列。

點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、三七互娛躋身前五。其中,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)因?yàn)樯娌呗允钟巍禬hiteout Survival》在美國(guó)和韓國(guó)市場(chǎng)的表現(xiàn)闖進(jìn)前列;三七互娛近兩年的出海成績(jī)比較突出,則主要得益于 《Puzzle&Survival》(生存題材的“三消+SLG”類游戲)、《云上城之歌》(冒險(xiǎn)題材的MMORPG手游)等產(chǎn)品。

當(dāng)然,現(xiàn)階段談海外市場(chǎng)格局已定還為時(shí)尚早,但隨著中國(guó)游戲出海的高增長(zhǎng)時(shí)代結(jié)束,可以看到,挑起出海市場(chǎng)大梁的,還是頭部大廠的頭部大作,前三的大廠一步先、步步先,在吃到了出海紅利后,目前已經(jīng)初步建起了各自的用戶壁壘,腰尾部廠商闖出來(lái)的難度更大了。

展望2024年,國(guó)內(nèi)外的游戲市場(chǎng)環(huán)境或?qū)⒆兊酶訌?fù)雜,曾經(jīng)那個(gè)水大魚大的時(shí)代過(guò)去了,用戶和收 向各賽道頭部產(chǎn)品集中和固化的趨勢(shì),或許更加突出。國(guó)內(nèi) 漸緊縮的游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀,進(jìn)一步抬高了行業(yè)開發(fā)和運(yùn)營(yíng)的門檻,小游戲的紅利或許很快就會(huì)消失,所有廠商不得不進(jìn) “求質(zhì)保量”的階段。中國(guó)頭部游戲廠商的出海,則必須從打入產(chǎn)品,走向更深層次的本地化階段,海外新興市場(chǎng)或許是留給腰部公司最后的希望。

應(yīng)受訪者要求,文中李蔚、周叢、馮林為化名。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲行業(yè)卷在2023:四大趨勢(shì),兩強(qiáng)爭(zhēng)霸

頭部廠商大PK,腰部被碾壓,尾部賺點(diǎn)錢。

圖片來(lái)源:Unsplash-SCREEN POST

文|定焦 金玙璠

編輯|魏佳

2023年,是游戲大年。

作為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的一大“現(xiàn)金?!?,游戲市場(chǎng)版號(hào)發(fā)放進(jìn)入常態(tài)化,各大廠商的新產(chǎn)品排隊(duì)上線,且后續(xù)儲(chǔ)備充足,市場(chǎng)規(guī)模明顯回暖:二季度手游市場(chǎng)增速轉(zhuǎn)正,7月至8月進(jìn)入暑假高峰期,三季度以來(lái)增長(zhǎng)加速。

回顧這一年,游戲行業(yè)有驚,也有喜。

第一個(gè)關(guān)鍵詞是“內(nèi)卷”。2023年上半年,游戲用戶規(guī)模終于重回增長(zhǎng),達(dá)到6.68億人的歷史新高點(diǎn)。而網(wǎng)民規(guī)模是10.79億,市場(chǎng)徹底進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)。哪怕是最頭部的大廠,都開始靠降價(jià)、發(fā)福利爭(zhēng)取玩家,腰尾部廠商幾乎很難靠品質(zhì)和風(fēng)格取勝,只能接受越來(lái)越低的價(jià)格。

“價(jià)格戰(zhàn)”只是行業(yè)內(nèi)卷的縮影,游戲出海更是競(jìng)爭(zhēng)紅海。海外市場(chǎng)環(huán)境復(fù)雜多變,老牌的海外游戲巨頭重新布局,以搶回中國(guó)廠商拿下的地盤,中國(guó)游戲出海的整體收入繼續(xù)下降。在挑戰(zhàn)加大的情況下,頭部廠商今年依然是老產(chǎn)品挑大梁,中小廠商出海求生存的路更加難走。

游戲行業(yè)2023年的另一個(gè)關(guān)鍵詞是“增量”。

2018年春節(jié)前,張小龍?jiān)谖⑿殴_課上玩《跳一跳》時(shí),2021年9月,《羊了個(gè)羊》在各大社交媒體病毒式傳播時(shí),我們可能都沒(méi)想到,在2023年游戲大盤用戶增長(zhǎng)難上加難的背景下,小游戲能異軍突起,靠著挖掘用戶碎片化場(chǎng)景成為行業(yè)的增量。

除此之外,今年ChatGPT加速AIGC商業(yè)化,爆火出圈之余也幫了游戲行業(yè)一把:“文”能變革玩法,讓NPC自帶“感情”,讓用戶迷上UGC創(chuàng)作;“武”能降本增效,省人力省時(shí)間。

今天的游戲行業(yè)幾乎不會(huì)憑空劈出一個(gè)藍(lán)海,很難產(chǎn)生類似“端轉(zhuǎn)手”的革命性變局,但因?yàn)槭袌?chǎng)供需的變化,游戲行業(yè)正走向一場(chǎng)規(guī)模性變革:游戲大廠開始“新老PK”,腰部繼續(xù)被碾壓。接下來(lái)的市場(chǎng)格局會(huì)發(fā)生怎樣的變化?我們不妨從過(guò)去一年的市場(chǎng)現(xiàn)象、行業(yè)趨勢(shì)中尋找答案。

新品類:小游戲悶聲發(fā)大財(cái)

這一年,最大的黑馬非“小游戲”莫屬。

數(shù)據(jù)顯示,2023年微信小游戲活躍用戶規(guī)模達(dá)到新高、抖音小游戲DAU爆發(fā)式上漲。小游戲爆款頻出,《咸魚之王》、《尋道大千》、《羊了個(gè)羊》等長(zhǎng)期霸榜。

這些爆款不少是2021年上線的老游戲,為什么這個(gè)風(fēng)口在水下潛藏幾年后才爆發(fā)?

小游戲無(wú)需下載APP,在微信、抖音、快手等平臺(tái)的小程序上點(diǎn)開就能玩,因?yàn)橥娣ㄟ^(guò)于簡(jiǎn)單,留存率低,不受重視。它今年之所以走紅,是平臺(tái)助推、廠商發(fā)力的結(jié)果,也和國(guó)內(nèi)游戲進(jìn)入存量市場(chǎng)有關(guān)。

首先是互聯(lián)網(wǎng)巨頭在這個(gè)領(lǐng)域戰(zhàn)火升級(jí),發(fā)力技術(shù)和流量,給小游戲創(chuàng)造了走紅的土壤。

技術(shù)的升級(jí),直接把廠商的研發(fā)成本打下來(lái)了,而相對(duì)寬松的買量(投放廣告)環(huán)境,給小游戲帶來(lái)了流量紅利。微信小游戲團(tuán)隊(duì)在2021年實(shí)現(xiàn)技術(shù)突破,廠商通過(guò)Unity引擎或H5引擎制作游戲,都可大幅降低開發(fā)成本。抖音從2022年起逐步開放對(duì)微信小游戲的跳轉(zhuǎn)。為了吸引上游的小游戲開發(fā)商加入,這兩大平臺(tái)都拿出來(lái)激勵(lì)計(jì)劃。此外,支付寶小程序、百度智能小程序也在加碼布局。

除游戲開發(fā)成本外,小程序游戲的最終收益,還取決于渠道分成、買量成本。小程序平臺(tái)分成比例較低,廠商綜合到手80%-85%。更關(guān)鍵的是,據(jù)小游戲開發(fā)者周叢透露,因?yàn)樾〕绦蛏鷳B(tài)流量充沛,買量成本較低,約是APP的三分之一甚至四分之一,ROI轉(zhuǎn)化較高。

產(chǎn)品生命周期同等的情況下,H5版本兼容開發(fā)的研發(fā)費(fèi)用更低、研發(fā)時(shí)間更短

小游戲,成為互聯(lián)網(wǎng)巨頭的兵家必爭(zhēng)之地,再加上它未被納入強(qiáng)監(jiān)管,大量游戲團(tuán)隊(duì)紛紛下場(chǎng)開發(fā)產(chǎn)品、搶占紅利。它們?cè)隍v訊全域、字節(jié)系強(qiáng)勢(shì)買量,在快手、百度、B站等平臺(tái)廣泛投放,小游戲生態(tài)和市場(chǎng)空間進(jìn)一步被打開。

上述爆款游戲多是通過(guò)強(qiáng)勢(shì)買量出圈,廠商獲得高受益后,再以比較低的研發(fā)成本持續(xù)迭代游戲。隨著入局玩家持續(xù)擴(kuò)容,小游戲在玩法和變現(xiàn)上也在向APP靠攏。

現(xiàn)在的小游戲不再只是棋牌、三消等輕度休閑益智的玩法,而是偏向中重度。游戲類別也豐富了,涉及RPG(角色扮演)、角色卡牌、塔防類、戰(zhàn)爭(zhēng)策略等,其中,三國(guó)、仙俠、神話等中重度題材的盤量越來(lái)越大。

為了增強(qiáng)游戲體驗(yàn),小游戲的變現(xiàn)模式也發(fā)生了變化。APP游戲是IAP(In-App Purchase,即內(nèi)購(gòu)變現(xiàn))為主,吸引玩家付費(fèi)購(gòu)買皮膚、英雄、游戲道具;過(guò)去,小游戲等休閑游戲一直是IAA(In-App Advertisement,即廣告變現(xiàn)) 為主,現(xiàn)在逐步走向混合變現(xiàn)(IAP+IAA)或IAP的模式,變現(xiàn)空間更可觀。中重度玩法的《咸魚之王》、《尋道大千》都是代表。

頭部平臺(tái)為何又出流量又出力,廠商為何加碼買量?歸根結(jié)底,還是因?yàn)樾∮螒驇?lái)的是純?cè)隽?,和APP游戲乃至整個(gè)游戲市場(chǎng)的重合度不高。

行業(yè)一直苦于用戶大盤增速放緩、難找增量?,F(xiàn)在,曾經(jīng)不起眼的小游戲帶來(lái)了年輕、女性、低線的增量玩家。微信公開課數(shù)據(jù)顯示,小游戲用戶玩家男女比例為6:4,要知道,APP游戲用戶的男女比例是9:1;小游戲用戶畫像較APP游戲也更年輕;此外,高線、低線城市用戶分布更均衡。

對(duì)于頭部平臺(tái)而言,相比于轉(zhuǎn)化鏈路更長(zhǎng)的APP游戲,做小游戲的渠道商,還可以滿足用戶的泛娛樂(lè)需求,而這一直是超級(jí)APP們的一大痛點(diǎn)。

在周叢看來(lái),對(duì)比海外休閑游戲產(chǎn)品的重在創(chuàng)意,國(guó)內(nèi)小游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段拼的還是“買量”,隨著更多廠商加碼買量、成本上升,且內(nèi)購(gòu)付費(fèi)比例整體不高的情況下,紅利或許是曇花一現(xiàn),現(xiàn)在的藍(lán)海可能不出半年就卷成了紅海。

新技術(shù):AIGC風(fēng)起

如果說(shuō)小游戲的異軍突起,代表了游戲行業(yè)向下追求增量的一面,那AI游戲大爆發(fā),則反映了行業(yè)對(duì)效率和技術(shù)的追求。

AI和游戲的結(jié)合早就開始了,不過(guò)因?yàn)榻衲闏hatGPT加速AIGC商業(yè)化,且游戲行業(yè)被認(rèn)為是AIGC變現(xiàn)最清晰的行業(yè),因而受到了前所未有的關(guān)注。

AI對(duì)游戲行業(yè)的改變,今年從降本增效發(fā)展到了玩法變革的階段。

AI對(duì)大部分現(xiàn)有行業(yè)最主要的影響,還是降本增效。游戲行業(yè)一直存在研發(fā)環(huán)節(jié)人力成本過(guò)高、發(fā)行端獲客成本過(guò)高、運(yùn)營(yíng)端玩家留存難的痛點(diǎn),開發(fā)一款大型游戲耗資巨大,往往需要幾百人的團(tuán)隊(duì)、投入幾年的時(shí)間。

AIGC的興起,恰逢中國(guó)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)營(yíng)收、用戶增長(zhǎng)危機(jī),這也就不難理解,為什么很多廠商優(yōu)先把AI當(dāng)作降本增效的工具。

游戲行業(yè)從業(yè)者馮林透露,AI對(duì)游戲研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)側(cè)都有一定提效,能一定程度上輔助游戲的工業(yè)化生產(chǎn)。

例如,騰訊的Art Hub云平臺(tái)、Game AIRAI研發(fā)平臺(tái),幫助全流程提效;三七互娛使用“圖靈”美術(shù)中臺(tái)后,2D作畫周期從幾周縮短到幾天;游族網(wǎng)絡(luò)今年4月的2D美術(shù)外包成本降低了約25%。

但馮林也表示,游戲開發(fā)真正的AI化,還需要時(shí)間。游戲廠商是工廠化流水線運(yùn)作,同時(shí)把那么多AI工具深度整合進(jìn)游戲研運(yùn)全流程并不容易,即便是頭部廠商也還有很長(zhǎng)的路要走。

當(dāng)然,今年AI帶給游戲行業(yè)最有想象力的故事,還是玩法上的變革,主要在NPC(非玩家角色)智能交互和UGC內(nèi)容兩個(gè)方面。

AI怎么改變游戲里的NPC?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是通過(guò)強(qiáng)化學(xué)習(xí),讓NPC更像真人。此前,游戲里的NPC可以做到戰(zhàn)斗機(jī)制和玩法擬人,在生成式大語(yǔ)言模型出現(xiàn)之后,廠商追求的是NPC的言行舉止像人,核心是在游戲里創(chuàng)造有靈魂、有人格的NPC和社會(huì),這也是最難的部分。

網(wǎng)易的《逆水寒》就吃到了這一玩法的紅利,它因?yàn)橛锌山换?、有“情感”的NPC,首月流水超過(guò)20億元;此外,巨人網(wǎng)絡(luò)的《征途》系列游戲也有智能NPC。

UGC內(nèi)容創(chuàng)作上,引入AI后,用戶共創(chuàng)的門檻也下來(lái)了,打破了原來(lái)少部分人創(chuàng)作、更多人只是玩的局面。

例如,騰訊的《王者榮耀》《絕地求生》中均有AI玩家,提高了玩家游戲體驗(yàn);網(wǎng)易的社交派對(duì)游戲《蛋仔派對(duì)》,靠UGC內(nèi)容與AI結(jié)合,獲得了大把流量,也因此成為網(wǎng)易DAU最高的游戲。近期,騰訊拿出了直接競(jìng)品《元夢(mèng)之星》,被外界解讀為一場(chǎng)社交派對(duì)游戲的“天王山之戰(zhàn)”。

玩法之外,AI技術(shù)還給游戲行業(yè)帶來(lái)了一些新的內(nèi)容形式。

2023年短劇市場(chǎng)快速起量,隨著一款互動(dòng)短劇影視游戲《完蛋!我被美女包圍了》的出圈,“短劇+游戲”因?yàn)槌两休^強(qiáng)風(fēng)靡一時(shí)。

不過(guò),短劇+游戲只是一個(gè)引子,許多從業(yè)者期待,Meta Quest3、蘋果Vision Pro等新硬件的帶動(dòng),有可能改變現(xiàn)有的游戲方式。一些游戲廠商已經(jīng)開始嘗試MR與AIGC相結(jié)合的模式。馮林表示,MR硬件迭代,再加上AIGC技術(shù)的融合,將催化新內(nèi)容形式的爆發(fā),做出真正的“開放世界”游戲。

新趨勢(shì):國(guó)內(nèi)打價(jià)格戰(zhàn),出海更卷更難

如果用一個(gè)字形容游戲產(chǎn)業(yè)的2023年,那就是“卷”。

先看國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。2022年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入八年來(lái)首次下滑,游戲用戶規(guī)模6.64億,是近十年以來(lái)首次下降;2023年上半年,用戶規(guī)模重新增長(zhǎng)到6.68億人,達(dá)到歷史最高點(diǎn),市場(chǎng)徹底進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)。

國(guó)內(nèi)游戲的大盤是手游。2023年二季度,手游市場(chǎng)增速轉(zhuǎn)正,三季度增長(zhǎng)加速。這主要是政策端的推動(dòng)。因?yàn)榘嫣?hào)常態(tài)化發(fā)放,頭部廠商的中重度核心產(chǎn)品陸續(xù)獲批,市場(chǎng)回暖。但也因?yàn)樾庐a(chǎn)品排隊(duì)上線,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)可想而知。于是,價(jià)格戰(zhàn)出現(xiàn)了。游戲廠商最重要的運(yùn)營(yíng)手段之一,就是先用價(jià)格爭(zhēng)取玩家。

網(wǎng)易的《逆水寒》率先打響價(jià)格戰(zhàn),上線后,憑借6元的小額禮包、標(biāo)價(jià)68元的時(shí)裝降價(jià)到6元,連翻登頂暢銷榜。官方微博宣布,他們的登頂是“薄利多銷”的勝利。

有從業(yè)者形容這是游戲界“拼多多”的打法。因?yàn)檫^(guò)去游戲行業(yè)默認(rèn)的規(guī)則是,低配產(chǎn)品制定更低價(jià)格,個(gè)別頭部游戲的道具還可能會(huì)漲價(jià)。而《逆水寒》的收費(fèi)模式不是傳統(tǒng)的MMO(大型多人在線游戲),它去掉了數(shù)值付費(fèi),除了購(gòu)買不加任何屬性的時(shí)裝外觀,玩家再無(wú)氪金點(diǎn)。

顯然,《逆水寒》的操作,是把傳統(tǒng)品類的付費(fèi)模式,重塑成“大DAU、低ARPU”的風(fēng)格,以快速搶占更大的市場(chǎng)。

可怕的地方在于,不止網(wǎng)易,騰訊的《白夜極光》、《蔚藍(lán)檔案》,米哈游的《崩壞:星穹鐵道》、B站的《光隙解語(yǔ)》,都在發(fā)福利、變相降價(jià),以吸引微氪玩家。

相比之下,那些漲價(jià)的游戲自然就敗下陣來(lái),比如深藍(lán)互動(dòng)的《重返未來(lái):1999》、月朧吟網(wǎng)絡(luò)的《火環(huán)》,就因?yàn)槎▋r(jià)高、發(fā)放福利太少,出現(xiàn)了輿論危機(jī)。

國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)白熱化,游戲不再是一本萬(wàn)利的生意,另一邊,海外市場(chǎng)同樣廝殺慘烈。

2022年,海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)降溫,中國(guó)出海游戲收入隨之大幅下降,2023年上半年,下降幅度收窄,但沒(méi)有太大改觀,不及海外市場(chǎng)的整體水平。最突出的表現(xiàn)是,廠商更注重老游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),除了米哈游的《崩壞:星穹鐵道》預(yù)料之中地成為爆款外,沒(méi)有出現(xiàn)像幾年前一樣的黑馬。

究其原因,除了匯率波動(dòng)、地緣政治的影響,海外游戲巨頭也在重新布局,試圖改變國(guó)際市場(chǎng)格局,這也會(huì)沖擊中國(guó)企業(yè)在海外手游市場(chǎng)積累的優(yōu)勢(shì),導(dǎo)致出海的競(jìng)爭(zhēng)壓力變大,利潤(rùn)空間被壓縮。

出海環(huán)境更加復(fù)雜多變,不過(guò),中國(guó)自研游戲有三分之一收入來(lái)自海外市場(chǎng),出海仍是游戲廠商發(fā)力的重點(diǎn)。

圖源 / Meetgames《2023年全球手游市場(chǎng)洞察白皮書》

國(guó)內(nèi)大廠騰訊、網(wǎng)易,更看重海外市場(chǎng)。騰訊的策略是收購(gòu)、被投公司推出新品,以及騰訊內(nèi)部的天美、極光等工作室研發(fā)同時(shí)面向國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的產(chǎn)品。今年上半年在海外表現(xiàn)不佳的網(wǎng)易,下半年在日本、北美和歐洲上線的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》有望帶來(lái)業(yè)績(jī)?cè)隽俊?/p>

關(guān)注游戲出海的投資人李蔚對(duì)「定焦」總結(jié),整體來(lái)說(shuō),廝殺激烈,但也存在區(qū)域市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。

美國(guó)、日本和韓國(guó)是中國(guó)手游出海收入前三名的國(guó)家,這些市場(chǎng)已經(jīng)非常飽和,收入增速下滑,而南亞、拉美、東南亞,增速較快,是許多知名 游下載增量的重要來(lái)源。這些新興市場(chǎng)的游戲行業(yè)尚處于早期,給中國(guó)游戲廠商留出了空間。在李蔚看來(lái),這可能是中腰部廠商的機(jī)會(huì)。例如,沐瞳科技的《Mobile Legends: Bang Bang》在東南亞非?;鸨?。

新格局:兩強(qiáng)爭(zhēng)霸,新老PK

游戲,是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的一大“現(xiàn)金?!?,與“二八定律”類似,已經(jīng)形成了基本穩(wěn)定的格局。

近六年來(lái),騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、吉比特、愷英網(wǎng)絡(luò)五家公司的市場(chǎng)份額,從60%左右,增加到2022年的69%。

其中,騰訊、網(wǎng)易兩強(qiáng)爭(zhēng)霸。騰訊的市占率一直保持在40%以上,近三年的重點(diǎn)產(chǎn)品包括《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《暗區(qū)突圍》;網(wǎng)易憑借《蛋仔派對(duì)》、《逆水寒》等,市占率從14%拉高到2022年的17%。

另外三家的整體份額有一定提升。三七互娛、吉比特的市場(chǎng)份額均上升2%、1%左右;愷英網(wǎng)絡(luò)管理層重整出發(fā)后,市占率從2020年的低點(diǎn)提升1%左右。

變化發(fā)生在2022年底以來(lái)。伴隨版號(hào)常態(tài)化發(fā)放,游戲行業(yè)正走向一場(chǎng)規(guī)模性變革。大廠,依然是變革的主角,或?qū)⒅匦聞澐制奉愂袌?chǎng)份額,游戲大廠由此進(jìn)入“新老PK”的交鋒期。

作為中國(guó)游戲的界的一哥,騰訊也有危機(jī)感。一年前,騰訊CEO馬化騰曾表示不再相信買量,但如今的《元夢(mèng)之星》,不但在字節(jié)跳動(dòng)放棄游戲市場(chǎng)的當(dāng)口與抖音“握手言和”,借知名《王者榮耀》主播張大仙轉(zhuǎn)戰(zhàn)抖音后的首秀推廣《元夢(mèng)之星》,更是在各大流量平臺(tái)瘋狂買量。

以2023年上半年的公司營(yíng)收排序,騰訊、網(wǎng)易穩(wěn)居第一、第二,三七互娛、世紀(jì)華通、完美世界進(jìn)入前五。

定焦制圖

細(xì)分來(lái)看,主要是不同品類的分化日漸明顯。曾經(jīng)的第一大類游戲MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)份額明顯縮減,回合制RPG賽道也受到?jīng)_擊。射擊類、SLG(策略類)快速擴(kuò)張,ARPG(動(dòng)作角色扮演類)、開放世界RPG都有高速增長(zhǎng)??梢姡兄囟扔螒蛉栽谑钟沃姓贾鲗?dǎo),新興玩法也有不錯(cuò)的增長(zhǎng)潛力。

從這個(gè)角度看,國(guó)內(nèi)游戲走向了“啞鈴格局”。頭部廠商有競(jìng)爭(zhēng)力的品類賺得盆滿缽滿的同時(shí),小游戲市場(chǎng)表現(xiàn)火熱。

不過(guò),微信小游戲、抖音渠道的興起,對(duì)游戲行業(yè)的整體格局暫無(wú)影響。

一方面是因?yàn)?,小游戲雖然不新,但這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)方興未艾、格局未定。目前的情況是,不斷有中小廠商殺進(jìn)來(lái),但頭部產(chǎn)品保持MAU穩(wěn)定增長(zhǎng),且多出自專業(yè)小游戲玩家(9130、豪騰嘉科等)之手,三七互娛、吉比特等頭部游戲廠商也在布局小游戲,但除了三七互娛,其他廠商爆款不多。

另一方面,小游戲還沒(méi)能吸引大廠深度布局。周叢告訴「定焦」,小程序游戲更適合下沉市場(chǎng),頭部游戲廠商不會(huì)在小游戲上太卷,騰訊、網(wǎng)易更適合競(jìng)爭(zhēng)重度產(chǎn)品。

今年價(jià)格戰(zhàn)的出現(xiàn),還將強(qiáng)化“啞鈴格局”。當(dāng)頭部廠商的頭部新品,利用游戲道具相對(duì)低廉的邊際成本,主動(dòng)挑起價(jià)格戰(zhàn),搶占更多用戶和市場(chǎng);腰部游戲的生存環(huán)境進(jìn)一步被壓縮,它們相同題材、相同玩法的游戲,最紅海的品類、一些不太被人關(guān)注的項(xiàng)目,要么接受越來(lái)越低的價(jià)格,要么靠風(fēng)格和品質(zhì)取勝。

游戲行業(yè)是技術(shù)驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容行業(yè),AI的引入會(huì)改變游戲市場(chǎng)格局嗎?馮林對(duì)「定焦」分析,從游戲的開發(fā)流程、用戶體驗(yàn)角度,AI提供了更多可能性,因此大廠的應(yīng)對(duì)策略基本是,先靠AIGC降本增效,持續(xù)在研發(fā)上探索新技術(shù),至于對(duì)格局的影響,還得看AI游戲落地的新形態(tài)、新品類。

另一邊,整體穩(wěn)定、頭部PK、腰部被碾壓的格局,也出現(xiàn)在了海外市場(chǎng)。

從出海廠商收入排行來(lái)看,海外市場(chǎng)一直是頭部廠商的天下。米哈游、騰訊、莉莉絲等廠商,憑借《原神》,《PUBG:MOBILE》、《使命召喚手游》,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等SLG、開放世界類游戲的穩(wěn)定發(fā)揮,占據(jù)出海榜單前列。

點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、三七互娛躋身前五。其中,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)因?yàn)樯娌呗允钟巍禬hiteout Survival》在美國(guó)和韓國(guó)市場(chǎng)的表現(xiàn)闖進(jìn)前列;三七互娛近兩年的出海成績(jī)比較突出,則主要得益于 《Puzzle&Survival》(生存題材的“三消+SLG”類游戲)、《云上城之歌》(冒險(xiǎn)題材的MMORPG手游)等產(chǎn)品。

當(dāng)然,現(xiàn)階段談海外市場(chǎng)格局已定還為時(shí)尚早,但隨著中國(guó)游戲出海的高增長(zhǎng)時(shí)代結(jié)束,可以看到,挑起出海市場(chǎng)大梁的,還是頭部大廠的頭部大作,前三的大廠一步先、步步先,在吃到了出海紅利后,目前已經(jīng)初步建起了各自的用戶壁壘,腰尾部廠商闖出來(lái)的難度更大了。

展望2024年,國(guó)內(nèi)外的游戲市場(chǎng)環(huán)境或?qū)⒆兊酶訌?fù)雜,曾經(jīng)那個(gè)水大魚大的時(shí)代過(guò)去了,用戶和收 向各賽道頭部產(chǎn)品集中和固化的趨勢(shì),或許更加突出。國(guó)內(nèi) 漸緊縮的游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀,進(jìn)一步抬高了行業(yè)開發(fā)和運(yùn)營(yíng)的門檻,小游戲的紅利或許很快就會(huì)消失,所有廠商不得不進(jìn) “求質(zhì)保量”的階段。中國(guó)頭部游戲廠商的出海,則必須從打入產(chǎn)品,走向更深層次的本地化階段,海外新興市場(chǎng)或許是留給腰部公司最后的希望。

應(yīng)受訪者要求,文中李蔚、周叢、馮林為化名。

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