文|文化產(chǎn)業(yè)評論
在數(shù)字時代,文化與科技深度融合已成不可避免的趨勢。以國產(chǎn)游戲《完蛋!我被美女包圍了》為例,該游戲?qū)⒄嫒嘶佑耙暸c游戲元素緊密結(jié)合,成功“破圈”,引領了影游融合的發(fā)展潮流?;佑耙曌鳛樾聲r代藝術(shù)創(chuàng)作的關(guān)鍵趨勢,擺脫了傳統(tǒng)線性敘事的束縛,賦予觀眾參與故事發(fā)展的權(quán)力,提供了更加身臨其境的體驗。然而,互動影視的發(fā)展仍面臨制作難度大、成本高、觀眾需求平衡難等重重挑戰(zhàn)。盡管科技的不斷進步為互動影視開辟了新的可能性,如何在技術(shù)和觀眾期待之間找到平衡,仍是亟待解決的問題。
作者 | 佟汁(文化產(chǎn)業(yè)評論作者、三川匯文旅體研究院研究員)
編審 | 時光
編輯 | 半島
當今數(shù)字化時代,隨著技術(shù)的迅猛發(fā)展,文化和科技的融合已成必然趨勢。這不僅深刻地改變了我們獲取信息、溝通交流的方式,也為各個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展開辟了更多的可能性。在科技的加持之下,影游融合成為新時代藝術(shù)創(chuàng)作的重要趨勢,影視行業(yè)和游戲行業(yè)的壁壘逐漸被消解,正積極探索著創(chuàng)新路徑。
今年,國產(chǎn)游戲《完蛋!我被美女包圍了》借助游戲的“東風”,讓真人互動影視作品搖身一變成為新爆款賽道。
△《完蛋!我被美女包圍了》(圖源網(wǎng)絡)
作為被玩家譽為“年度科幻巨作”的第一人稱男性向戀愛游戲,《完蛋!》在10月18日上線之后,已經(jīng)連續(xù)多日稱霸steam國區(qū)暢銷榜,在線玩家最高達到6萬以上,憑借“42元買斷”的售價,短期內(nèi)收割巨額收入。b站、抖音等平臺也迎來大量博主的測評、直播試玩、二創(chuàng)等,掀起了一股討論熱潮。
△《完蛋!我被美女包圍了》片段(圖源網(wǎng)絡)
《完蛋!》制作團隊作為“第一個吃螃蟹的人”,踩中了男性情感消費需求這一尚未飽和的藍海市場,給互動影視賽道帶來了新的風口,也讓互動影視再度受到了投資者的廣泛關(guān)注。
△《完蛋!我被美女包圍了》片段(圖源網(wǎng)絡)
在《每日經(jīng)濟新聞》記者與《完蛋!》制作人、小有內(nèi)容互動娛樂總經(jīng)理陳俞榮的深度對話中,陳俞榮表示:“過去兩年付費短劇迅速崛起,市場表現(xiàn)非常好。這一趨勢下,互動劇對大文娛產(chǎn)業(yè)是新內(nèi)容的擴充。不管是影視公司還是產(chǎn)品公司,你愿意去擁抱變化、開拓市場,那就是你的機會?!?/p>
什么是互動影視作品?
互動影視作品是典型的影游融合的方式之一。廣義上的“影游融合”類作品主要有兩種,其一指的是具有游戲化審美特點的影視作品,例如電影《失控玩家》、網(wǎng)劇《開端》等。
△《失控玩家》海報(圖源網(wǎng)絡)
其二就是兼具故事性和影像化風格的游戲作品,例如交互式電影游戲《底特律:變?nèi)恕贰镀娈惾松返??;觿【褪恰盎佑耙暋鳖I域中的一種子類型,在電子游戲和融合技術(shù)推動下蓬勃發(fā)展。
△《底特律:變?nèi)恕方缑妫▓D源網(wǎng)絡)
就特點而言,互動影視作品是一種以觀眾參與為主要特點的影視作品形式,它將傳統(tǒng)的單向敘事轉(zhuǎn)變?yōu)殡p向敘事。傳統(tǒng)影視作品通常是單向的,即由編劇或?qū)а輿Q定故事情節(jié)的發(fā)展和結(jié)局,觀眾只能被動地接受信息。而互動影視作品則讓觀眾成為故事的一部分,觀眾可以通過選擇不同的選項和決策來影響故事的發(fā)展和結(jié)局。這種雙向敘事方式可以增加觀眾的參與感和沉浸感,使觀眾更加投入地觀看影視作品,獲得更加身臨其境的體驗。
△《完蛋!我被美女包圍了》片段(圖源網(wǎng)絡)
然而,這種交互性的敘事并非孤立存在,而是緊密依賴于技術(shù)的不斷進步??萍甲鳛榛佑耙曌髌钒l(fā)展的催化劑,為互動劇提供了新的可能性,推動游戲與影視二者更高維度地融合。互動影視作品在發(fā)展歷程中經(jīng)歷了多個關(guān)鍵階段。經(jīng)由媒介的升級,我們可以看到互動影視作品的演變脈絡。
媒介搭載下互動影視作品的發(fā)展
機械按鈕
互動影視的早期奠基之作是《一個男人與他的房子》(Kino-Automat)。這部電影于1967年首映于蒙特利爾世博會的捷克館,被公認為世界上第一部互動電影。導演拉杜茲·辛西拉(Radúz in era)通過這部影片開創(chuàng)了互動電影的先河。
互動電影的鼻祖誕生之時,采用的是機械按鈕的互動方式。觀眾可以在關(guān)鍵節(jié)點通過座位旁的紅綠按鈕決定故事的發(fā)展。每當情節(jié)達到關(guān)鍵時刻,電影會暫停,一名演員走上舞臺,詢問觀眾對于主角諾瓦克先生接下來的行動有何建議,這種選擇通常是二選一,比如:“是否要進入著火的公寓“”是否要讓陌生女子進屋“等。觀眾可以通過按鈕投票決定劇情的走向,形成了一種獨特的互動體驗。
△《一個男人與他的房子》(圖源網(wǎng)絡)
然而,此時的互動電影很大程度上受到了媒介和科技的制約。由于設備、成本等各方面問題,早期的互動電影無法進行大規(guī)模推廣,在全球范圍內(nèi)大規(guī)模上映到各個影院是不切實際的。提供每個座位上的按鈕設備需要顯著的制造和分發(fā)成本,而保持這些按鈕設備的正常運行需要額外的維護和更新費用。若不配備相應人力物力,可能導致一些按鈕選擇無法正常進行或出現(xiàn)技術(shù)故障。這對于影院來說無疑會帶來很大的資金負擔。
軟件搭載
2016年,全球第一部院線互動電影《夜班》(LateShift),成功克服了機械媒介的局限,進入了大眾的視野。它不僅在北京國際電影節(jié)上映,也在PC、Switch、Xbox One等平臺上線。在進入影廳之前,觀眾需要掃碼下載特定app,并在觀影過程中通過移動設備進行實時的情節(jié)選擇。而互動的設置也更加“人性化”,特定的時間節(jié)點手機屏幕會自動亮起、熄滅,不需要用戶手動打開手機、軟件等繁瑣操作,增加了觀眾的沉浸感。
△《夜班》海報(圖源網(wǎng)絡)
然而,《夜班》同樣面臨技術(shù)層面的問題。觀眾在操作中仍然可能遇到的手機系統(tǒng)版本、網(wǎng)絡連接等方面的困擾,為觀影帶來不佳的體驗。其中,比較大的一個弊端是其所能達到的交互性和沉浸性效果?!皞€人意愿在集體選擇中能否得到充分發(fā)揮”是此類交互的主要矛盾。在北京的劇場中,《夜班》一場的觀影人數(shù)約300余人,所有選項都遵循少數(shù)服從多數(shù)的原則,這其中存在著矛盾:自己的選擇不一定是大多數(shù)人的選擇,這不一定能滿足觀眾達到預期的主觀性。電影可能會朝著一些人的偏好發(fā)展,而對另一些人則不能如愿,需要觀眾理解并接受。
△《夜班》觀眾操作軟件界面(圖源網(wǎng)絡)
△《夜班》交互片段(圖源網(wǎng)絡)
深度互動
之后幾年,伴隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,個性化體驗成為焦點,觀眾通過個人移動設備參與互動,擺脫了傳統(tǒng)大屏上的選擇限制,主觀性的問題很快便得到了解決。智能手機和平板電腦的廣泛普及為這一趨勢創(chuàng)造了便利條件,觀眾能夠在自己的節(jié)奏下參與互動,提高了觀影的自主性和靈活性。此外,通過先進的應用程序和技術(shù),影視制片人得以設計更為復雜和沉浸的個人化互動體驗,觀眾不僅僅是選擇,更可以通過移動設備與影視世界深度互動,這一創(chuàng)新為影視制作和觀眾交互帶來了新的可能性。
具有里程碑意義的作品是2018年12月美國Netflix公司推出的真人表演制作的互動影視劇集《黑鏡:潘達斯奈基》 (BlackMiror:Bandersnatch), 它是《黑鏡》系列英劇的圣誕特別篇,講述了年輕程序員肖恩·卡爾(Shaun Carrigan)在開發(fā)奇幻電子游戲的過程中所經(jīng)歷的離奇事件。經(jīng)由Netflix的移動設備端軟件,觀眾可以憑借自我意志做出決策、選擇相應的分支,來塑造主人公的命運,影響整個故事的走向。這種互動性為觀眾提供了更強的參與感和自主性,使每位觀眾都能親身經(jīng)歷多個結(jié)局和情節(jié)線,提升了觀影的個性化和互動性。
△《黑鏡:潘達斯奈基》海報(圖源網(wǎng)絡)
然而,和《黑鏡》這一系列的其他作品相比,《黑鏡:潘達斯奈基》的反響并不理想, 其豆瓣評分只有6.8,創(chuàng)下了《黑鏡》系列在國內(nèi)外的最低分記錄。這或許反映了觀眾對于處于探索期的互動類影視作品持相對謹慎的態(tài)度。
△《黑鏡:潘達斯奈基》豆瓣評分界面(圖源網(wǎng)絡)
類似的,《完蛋!》盡管在熱度和銷量上表現(xiàn)出色,但從制作質(zhì)量的角度來看,存在明顯的不足之處,因此難以被視為一部優(yōu)秀的作品。觀眾對其的評價也是褒貶不一。就連制作人陳俞榮自己也在采訪中承認:“關(guān)于產(chǎn)品質(zhì)量,我們內(nèi)部認為它只能算及格,包括劇本、拍攝、演員演繹、后期制作配音等,從專業(yè)角度看是比較一般?!?/p>
互動影視作品為何優(yōu)秀作品少、觀眾認可難?
開發(fā)難度大、制作成本高
首先,可以從創(chuàng)作者的角度進行分析。相較于傳統(tǒng)線性敘事形式,互動類影視作品面臨著更為復雜的創(chuàng)作難度。編寫多條情節(jié)線、設計各種可能性的故事發(fā)展路徑,以確保流暢、引人入勝的體驗,對創(chuàng)作者來說是一項極富挑戰(zhàn)性的任務。同時,如何在多樣選擇之下保證每條劇情線的吸引力和連貫性,也是研發(fā)的難點之一。
△《完蛋!我被美女包圍了》情節(jié)線界面(圖源網(wǎng)絡)
互動影視的制作投入也是一個顯著的問題,互動影視需要更龐大的故事體量和更多的劇情填充,需要更多的時間、資源和技術(shù)支持。從編寫劇本到開發(fā)互動體驗的軟件,整個制作流程涉及多個領域的專業(yè)知識,這無疑增加了制作的復雜性。需要投入更多的人力、財力和時間,這對于創(chuàng)作者和制作公司而言可能是一個巨大的挑戰(zhàn)。例如,《黑鏡:潘達斯奈基》盡管觀眾端一次觀看時長僅為90分鐘左右,制作團隊卻需要創(chuàng)作312分鐘的影片以供觀眾們進行劇情選擇。這樣的投入相比以往傳統(tǒng)電影而言,成本翻倍、反響不高,對創(chuàng)作團隊來說無疑是“吃力不討好的”。
敘事性與交互性
其次,從觀眾的角度來看,最為棘手的問題之一源于:如何恰當?shù)匕盐沼^眾角度的敘事性與交互性。影視愛好者希望獲得沉浸式觀影體驗,但需要克服其中的割裂感;游戲玩家更偏愛主觀交互的體驗,而影片導演又一定程度上剝奪了其完全的“主宰權(quán)”……如何滿足不同群體的消費偏好、消費動機?如何進行平衡?便是創(chuàng)作者需要重點把握的難點。
就敘事性而言,互動影視的頻繁交互可能破壞了電影創(chuàng)造敘事沉浸感的能力。傳統(tǒng)影視作品一般通過蒙太奇等鏡頭語言的組接為觀眾創(chuàng)造沉浸的觀影體驗,而頻繁的情節(jié)選擇點會打斷這種連貫的“幻覺”體驗,使觀眾頻繁抽離、被喚醒,在故事情節(jié)中難以保持投入。
△《底特律:變?nèi)恕方换テ危▓D源網(wǎng)絡)
就交互性而言,互動影視也很難做到極致。當敘事主導權(quán)交給觀眾時,觀影的體驗被賦予了更加個性化的屬性。然而,互動影視只能提供有限的互動,相較于游戲,互動影視僅能在特定的情節(jié)節(jié)點上提供觀眾進行選擇的機會,而無法實現(xiàn)像游戲那樣由玩家全程操控。
△《夜班》交互片段(圖源網(wǎng)絡)
△《完蛋!我被美女包圍了》交互片段(圖源網(wǎng)絡)
有限的互動是一種折中的體驗,底層的邏輯在于互動影視與電影生產(chǎn)的商業(yè)邏輯沖突。這與先前提到的制作成本有很大的干系?;佑耙曀捎谩皹錉罘植頂⑹隆胺绞浇o制作上帶來了巨大的挑戰(zhàn)。每一次情節(jié)選擇都意味著需要創(chuàng)作者提供相應的素材,而這些素材的數(shù)量呈幾何倍增,進一步增加了資金投入。為了降低制作成本和提高投資安全性,互動影視通常會采取合并類似的情節(jié)、減少分支支鏈,以及縮短整體時長等方式。然而,隨著制作成本的縮減,隨之減少的也是觀眾與作品的互動空間。這種權(quán)衡考慮也是互動影視作品制作過程中需要面對的現(xiàn)實難題。
△《黑鏡:潘達斯奈基》交互片段(圖源網(wǎng)絡)
總而言之,在文化與科技深度融合的背景下,互動影視作品仍有很大的發(fā)展空間,有待創(chuàng)作者進一步探索。