文|道總有理
字節(jié)跳動已經(jīng)成為最賺錢的互聯(lián)網(wǎng)公司之一。
據(jù)The Information披露的運營數(shù)據(jù),一季度,字節(jié)跳動營收同比增長34%至245億美元,實現(xiàn)利潤60億美元,幾乎是去年的兩倍;再到二季度,其營收約290億美元,同比增速超過40%。從互聯(lián)網(wǎng)大廠上半年的業(yè)績來看,字節(jié)跳動535億美元的營收已經(jīng)超過了騰訊的414億美元,排名第三。
當(dāng)初外界普遍質(zhì)疑短視頻平臺變現(xiàn)難時,誰也沒想到字節(jié)跳動有一天會超越手握游戲“現(xiàn)金?!钡尿v訊、直逼兩大電商巨頭。不過,字節(jié)跳動憑借TikTok的廣告和電商業(yè)務(wù),獲得超乎業(yè)內(nèi)的營收增速,卻在游戲上不得不“壯士斷腕”,原本被高價買回來的游戲公司沐瞳科技正在成為一顆“棄子”。
這顯然透露出字節(jié)對游戲業(yè)務(wù)不達預(yù)期的失望。但細(xì)思極恐,如果字節(jié)成功撬動了游戲行業(yè)的格局、吃到游戲的暴利,如今的營收體量恐怕還要提升一個等級,屆時阿里、騰訊是否會屈居于字節(jié)之下呢?
字節(jié)的游戲業(yè)務(wù)何去何從,這或許也是騰訊等大廠所關(guān)心的。
對游戲失去了耐心
字節(jié)跳動曾對游戲行業(yè)野心勃勃。自2017年起,字節(jié)跳動陸續(xù)收購了工具類產(chǎn)品“朝夕日歷”的母公司(朝夕光年的前身)、上禾網(wǎng)絡(luò)、上海墨鹍、凱撒文化等公司,又入股麥博游戲、有愛互娛等。據(jù)不完全統(tǒng)計,2019年-2022 年字節(jié)跳動在游戲領(lǐng)域投資超 22 起,涉及 19 家公司,投資金額約 300 億元。
其中沐瞳科技是字節(jié)花大手筆買下來的,當(dāng)初,騰訊希望以 20 億美元左右的價格收購沐瞳科技,而字節(jié)以40億美元的溢價完成了收購。
字節(jié)選擇沐瞳科技,是看中了它在東南亞游戲市場上的價值,一款《Mobile Legends:Bang Bang》(《無盡對決》),成功成為東南亞的現(xiàn)象級MOBA手游。收購的同一年,朝夕光年負(fù)責(zé)人嚴(yán)授在內(nèi)部演講中強調(diào)朝夕光年大部分業(yè)務(wù)面向全球,很明顯,在當(dāng)時的環(huán)境下,字節(jié)的游戲業(yè)務(wù)主要對準(zhǔn)了海外市場。
因而,在這一核心戰(zhàn)略下,沐瞳科技的的地位不言而喻。但如今,不到3年,字節(jié)卻將其出售。
字節(jié)似乎已經(jīng)在有意收縮游戲方面的業(yè)務(wù)布局。去年,據(jù)媒體報道,朝夕光年進行了部門成立以來規(guī)模最大的組織調(diào)整和項目裁撤,上海101工作室解散,北京綠洲工作室和杭州江南工作室都有項目裁撤,已上線的游戲也多有調(diào)整。再看今年,朝夕光年的自研產(chǎn)品中,目前上線的只有《晶核》,《星球: 重啟》于近日剛剛開啟全平臺公測,這一研發(fā)和上線的節(jié)奏對于習(xí)慣快打模式的字節(jié)而言著實有些慢。
值得一提的一個細(xì)節(jié)是,相比于四個多月前《晶核》上線整個抖音的聲勢浩大,字節(jié)沒有給予《星球: 重啟》同樣大的排面。
此時,沐瞳科技被售出,更印證了一個事實,即字節(jié)通過資本手段辛苦構(gòu)建的游戲版圖正處于一盤散沙的狀態(tài),面臨“分裂”。比如收購上海墨鹍后,搭建起101工作室,后楊東邁離職,工作室解散;深圳工作室重度游戲發(fā)行線總負(fù)責(zé)人兼電競賽事負(fù)責(zé)人那拓及老部下wenwen,也相繼離職。
游戲業(yè)務(wù)是否會被邊緣化?當(dāng)字節(jié)跳動多次強調(diào)未來將聚焦信息平臺和電商兩個主干業(yè)務(wù)時,這個問題似乎有了端倪。而且據(jù)一位曾在游戲業(yè)務(wù)工作的人員表示,“入職時游戲還是字節(jié)的戰(zhàn)略業(yè)務(wù)之一,作為中臺的抖音市場部也組建了用于銜接朝夕光年和抖音的小組,但隨著多個游戲發(fā)行效果低于預(yù)期,抖音放棄了介入游戲業(yè)務(wù)”。
如果字節(jié)給了某個業(yè)務(wù)很多中臺資源支持,就代表這個業(yè)務(wù)是被看好的,可一旦開始裁撤中臺,就說明這個業(yè)務(wù)不行了。PICO被放棄前,這就是預(yù)兆。
“魔咒”背后的流量依賴癥
字節(jié)若放棄對游戲的執(zhí)著,本質(zhì)上也是對游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)的不滿。以被寄予厚望的《晶核》為例,《晶核》7月份上線,上線后直接沖上手游暢銷榜第三位,半個月內(nèi),流水?dāng)?shù)據(jù)攀升至國內(nèi)iOS手游暢銷榜的第8名,入僅次于《王者榮耀》《逆水寒》《和平精英》,位居第四。但是,《晶核》后繼乏力。
根據(jù)七麥數(shù)據(jù),《晶核》隨后3月內(nèi)的下載量和日均收入持續(xù)走低。另外Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《晶核》在8月進入中國iOS手游收入榜前五,朝夕光年的收入相應(yīng)增長20.8%,位列收入榜第6名。而在10月,《晶核》排名掉至第15名,朝夕光年的排名也隨之下滑。
對于字節(jié)跳動來講,最大的問題不是一款游戲沒能成為爆款,而是其自研的中重度游戲幾乎都會陷入“高開低走”的魔咒。
如《航海王:熱血航線》,2021年4月上線的《航海王:熱血航線》,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),曾在同年次月躋身流水榜TOP 4,位列《王者榮耀》》、《和平精英》之后,流水甚至超過了《原神》。但從圖中可看,《航海王:熱血航線》的熱度維持了不到兩個月,7月份時流水已下滑至低谷,并延續(xù)到現(xiàn)在。目前來看,《晶核》與之軌跡相似。
朝夕光年另一款自研國風(fēng)大作《花亦山心之月》,上線之初也曾獲得不小的關(guān)注,兩小時拿下近200萬玩家,可很快這款游戲就泯然于眾、毫無水花了。
之所以高開低走,問題在于基于抖音這一巨大的流量池,字節(jié)在游戲宣發(fā)上的天然優(yōu)勢讓其很容易為游戲造勢,助力游戲上線之初吸引廣大玩家。但是游戲本身的設(shè)計、游戲體驗及后期的運營,達不到玩家的預(yù)期,用戶流失自然也極為迅速。
說到底,更本質(zhì)的問題,一是,字節(jié)跳動仍過于信奉流量思維,以流量思維去做內(nèi)容產(chǎn)品,再借助流量將其打造成爆款;
二是,朝夕光年雖然已經(jīng)具備了一定的自研能力,可跟著游戲大廠的腳步亦步亦趨,委實難以在當(dāng)前相對成熟的游戲市場上創(chuàng)造爆款,尤其是手游市場上,一個品類,贏家通吃。
從《花亦山心之月》、《晶核》到《星球: 重啟》,我們可以看出,朝夕光年自研的游戲?qū)衢T游戲的模仿痕跡較重。《晶核》對標(biāo)騰訊經(jīng)典老游DNF,想以手游版的幌子吸引DNF玩家,而《星球: 重啟》與網(wǎng)易的《明日之后》和騰訊的《黎明覺醒:升級》同屬生存題材開放游戲,從早已上線的港臺地區(qū)的反響看,成為爆款的可能性也不大。
朝夕光年欠缺一個爆款,這需要時間和機遇,可字節(jié)未必會給朝夕光年足夠的時間和重投的機遇。
字節(jié)有“夢想”,沒“理想”
《晶核》上線后,玩家吐槽最多的是游戲的“肝”和“氪”,雖然其在操作上限和競技性都保持了一個高水準(zhǔn),吸引了玩家,可玩家不得不爆肝或爆氪來維持自己的游戲體驗。既想證明自己的研發(fā)實力,又想在數(shù)據(jù)上好看,這恰恰是朝夕光年當(dāng)前心態(tài)的寫照,它急于向字節(jié)跳動證明自己。
尤其是賺錢能力,能否將《晶核》打造為一顆搖錢樹,是朝夕光年的一次“豪賭”,而這和字節(jié)大手筆投入游戲領(lǐng)域的初衷是一致的:盡可能將流量變現(xiàn)。
不過或許也正是這種高度的功利性,致使朝夕光年始終做不出一個能奠定口碑根基和行業(yè)地位的游戲,就像《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》之于騰訊,《夢幻西游》、《陰陽師》之于網(wǎng)易。因為在變現(xiàn)的壓力之下,流量思維至上,這在一定程度上可能會淹沒員工的游戲創(chuàng)意或者游戲理想,可做游戲很多時候就是要靠創(chuàng)意靈感的發(fā)揮,及理想的堅持。
從朝夕光年的結(jié)構(gòu)來看,在字節(jié)的資金支持下,它固然聚集起國內(nèi)一大批有游戲大廠工作經(jīng)歷的人才或團隊,像沐瞳科技更是手握拳頭產(chǎn)品,而作為朝夕光年統(tǒng)領(lǐng)者的嚴(yán)授卻不是游戲行業(yè)出身。
原負(fù)責(zé)戰(zhàn)略投資的他,是典型的投資思維,他將字節(jié)在戰(zhàn)略擴張時買買買的豪橫風(fēng)格照搬到游戲業(yè)務(wù),迅速建立起游戲業(yè)務(wù)的運行架構(gòu)。且從朝夕光年的游戲產(chǎn)品來看,他固守的還是字節(jié)“大力出奇跡”的方法論和快速試錯、重來的產(chǎn)品邏輯,這直觀地影響了朝夕光年做內(nèi)容的思維。
一是,信奉流量和數(shù)據(jù);一位游戲資深人士曾指出朝夕光年的問題,“如果游戲里要出現(xiàn)一條河,那么項目組要用所有的數(shù)據(jù)證明這條河為什么要出現(xiàn),以及出現(xiàn)之后會帶來怎樣的效果”。
一切決策都要有數(shù)據(jù)論證,這在以算法為核心驅(qū)動力的產(chǎn)品上是成立的,但對于游戲,這似乎顯得非??贪?,且不具備長期性增長的潛力。
以朝夕光年的休閑游戲為例,2021年,朝夕光年下的休閑游戲板塊Ohayoo旗下,有9款游戲流水過億,39款游戲流水過千萬,這背后有賴于字節(jié)“數(shù)據(jù)驅(qū)動增長”的運作。而從Ohayoo今年公布的春節(jié)檔數(shù)據(jù)來看,休閑游戲下載量比起2021年同期已接近腰斬。
二是,流水大于一切;字節(jié)對游戲的重投,不是出于熱愛,而是看中了它的高回報,同時APP工廠的殘酷競爭法則又讓其對產(chǎn)品沒有多少太大的耐心,所以對一款游戲而言,如果其流水增長不樂觀,很容易被拋棄。
在嚴(yán)授接手游戲業(yè)務(wù)時,他就背負(fù)了較大的變現(xiàn)壓力,這一壓力自然傳遞到工作室及其產(chǎn)品上。
在游戲愛好者心中,“沒有一款好游戲是為了掙錢而開發(fā)出來的”,對他們而言,字節(jié)跳動本心并非是實現(xiàn)游戲理想,而是賺錢。
而今,字節(jié)已經(jīng)擁有電商這一現(xiàn)金牛,游戲?qū)⒉辉僦匾?/p>