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一本畫冊賣1888,電競周邊產(chǎn)品到底是不是割韭菜?

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一本畫冊賣1888,電競周邊產(chǎn)品到底是不是割韭菜?

隨著電子競技大眾認可度的提高,受眾范圍進一步擴大,核心消費群體也在逐年增加,為電競周邊產(chǎn)品帶來了更多的市場份額。

文|眸娛  

《英雄聯(lián)盟》2023全球總決賽淘汰賽正在如火如荼的進行中,趁著這股東風(fēng),英雄聯(lián)盟賽事官方賣起了周邊畫冊,定價高達1888元的畫冊讓人直呼“他怎么敢”!

直逼明星愛豆的周邊價格,讓不少粉絲在評論區(qū)大呼“割韭菜”“我的錢是大風(fēng)刮來的嗎”“直接來搶好了”,顯然就連電競的忠實粉絲都覺得定價太高,難以接受。

至于英雄聯(lián)盟為什么一本畫冊就敢定價這么高,當(dāng)然離不開電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展,大量電競愛好者的涌入締造了電競粉絲經(jīng)濟,利益驅(qū)使之下各大游戲廠商紛紛加碼,多類型電競周邊層出不窮,周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為了電競行業(yè)又一蓬勃發(fā)展的新產(chǎn)業(yè)。

電競周邊消費市場不斷擴大

中國的電子競技行業(yè)起步較晚,并且初期經(jīng)歷過不少爭議,但自2018年以來,隨著多類型游戲產(chǎn)品的助推,中國電競戰(zhàn)隊在國際賽事中取得優(yōu)異的成績,電競在國內(nèi)的認知度和認可度進一步提升,行業(yè)進入了爆發(fā)期,市場規(guī)模持續(xù)擴大。

根據(jù)《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年電競產(chǎn)業(yè)收入達到1445.03億元,電競用戶規(guī)模高達4.88億,龐大的消費市場和用戶群體帶動了電競行業(yè)商業(yè)價值的增長,電競周邊產(chǎn)品也因此蓬勃發(fā)展。

周邊產(chǎn)品作為一種品牌文化的衍生品,已經(jīng)滲透到了電競行業(yè),以電競游戲、比賽、選手等為原型開發(fā)制作的一系列可供售賣的產(chǎn)品都可以被稱為電競周邊,小到電競耳機、音響、鼠標,大到電競顯示器、電競座艙等等,品類繁多。

而電競周邊產(chǎn)品發(fā)展起來的基礎(chǔ)來自龐大的消費群體,也就是電競愛好者,其實和偶像市場中的粉絲經(jīng)濟沒什么區(qū)別,粉絲是電競周邊產(chǎn)品的主力消費人群。

電子競技行業(yè)中的明星戰(zhàn)隊、明星選手的人氣完全不輸給一些娛樂明星,粉絲的戰(zhàn)斗力和購買力也非常強,他們?yōu)橹苓叜a(chǎn)品帶來了龐大的附加價值,普通的商品打上電競明星周邊的標簽就能賣出高價,不少品牌紛紛入局尋求合作,推出選手同款隊服、冠軍紀念T恤、背包、鑰匙扣等等,甚至很多外國戰(zhàn)隊都在中國開設(shè)了周邊商城,瞄準了中國的電競周邊消費市場。

據(jù)淘寶天貓電子消費發(fā)布的《新生活、新場景-2023消費電子趨勢場景白皮書》顯示,電子競技周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為了當(dāng)下最亮眼、最受關(guān)注的消費趨勢之一,過去的一年內(nèi),消費過電競相關(guān)商品的用戶已經(jīng)達到1億。

同時,天貓也對這類電競周邊產(chǎn)品消費者做了清晰的畫像,主要集中在95后、Z世代年輕男性,其中年齡在18-29歲之間的男青年最多,占比50%,他們大多生活在二、三線城市,收入在中等及以上的人居多,有一定的消費能力且能夠自由支配資產(chǎn)。

而這類消費者作為電競愛好者,比較注重打游戲時的體驗感,所以他們在購買電競周邊時最偏好高配置的電競裝備,比如主機硬件配置、3C數(shù)碼產(chǎn)品,正是因為有一大批舍得為愛好買單的消費者,才促進了電競周邊市場的繁榮發(fā)展。

電競周邊產(chǎn)業(yè)的廣闊前景

隨著電子競技大眾認可度的提高,受眾范圍進一步擴大,核心消費群體也在逐年增加,為電競周邊產(chǎn)品帶來了更多的市場份額。

根據(jù)游戲市場研究及數(shù)據(jù)分析行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者Newzoo發(fā)布的《2020全球電競市場報告》顯示,周邊商品和票務(wù)成為電競產(chǎn)業(yè)的第三大收入來源,僅次于贊助收入和媒體版權(quán)收入,占據(jù)了電子競技市場11.1%的份額,同比增長了15.2%。

電競行業(yè)的快速發(fā)展帶動了周邊產(chǎn)品市場的繁榮,根據(jù)目前的電子競技市場來看,電競周邊產(chǎn)品仍然有著廣闊的發(fā)展前景。

其一,中國電子競技用戶群體發(fā)生變化,女性用戶增長趨勢明顯,電競周邊消費群體將進一步擴大。

根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2021年,中國電競用戶中男性占比68.3%,女性用戶僅占31.7%,差距還比較大。

而到了2022年,在中國電競工委主任委員發(fā)布的《2022中國電競產(chǎn)業(yè)報告》中,女性用戶占比已經(jīng)達到了43.6%,男性用戶則占56.4%,雖然目前仍然是以男性用戶居多,但女性用戶的增長趨勢明顯,差距逐漸被縮小。

女性用戶的增多勢必會帶來電競周邊產(chǎn)品消費市場的擴大,消費領(lǐng)域公認女性消費力遠高于男性,女性消費的選擇也影響著消費市場的發(fā)展趨勢。

根據(jù)仲量聯(lián)行聯(lián)合京東、南財智庫共同發(fā)布的《2023女性消費力洞察報告》顯示,粉絲效應(yīng)已經(jīng)成為了女性消費的新觸點,女性粉絲的認同感蘊含強有力的情感鏈接,擁有創(chuàng)造消費流量的無窮潛力。

而在女性粉絲經(jīng)濟變現(xiàn)渠道中,周邊產(chǎn)品就是最主要的渠道之一,女粉絲的消費能力已經(jīng)在明星偶像市場得到了證明,隨著“電競女孩”的增多,電競周邊產(chǎn)品的商業(yè)化道路必然會越走越寬。

其二,電競?cè)游幕慕ㄔO(shè)為電競周邊產(chǎn)品的長遠發(fā)展添磚加瓦。

一件非?,F(xiàn)實的事情是,電競游戲的生命周期是有限的,電子競技選手的職業(yè)壽命也是有限的,依靠明星戰(zhàn)隊、明星選手帶來的粉絲經(jīng)濟可能隨著電競游戲的衰退而消亡,電競文化的建設(shè)才是電競市場的最大支柱。

比起某一款幾年后可能會衰退的電競游戲,電競文化的傳承才是長久留住整個市場和粉絲最關(guān)鍵的因素,穩(wěn)定的電競市場和粉絲生態(tài)更有利于周邊產(chǎn)品的長遠發(fā)展。

在《2023女性消費力洞察報告》中,圈層文化是另一個女性消費的新觸點,在女性思想得到解放和重塑的當(dāng)下,女性產(chǎn)生了更加多元、個性的精神需求,女性消費擁抱不被定義的亞文化,這也是電競用戶中女性占比越來越高的原因。

除了女性消費群體之外,中國消費市場的主力軍Z世代消費群體也展現(xiàn)了在圈層文化的消費潛力,根據(jù)CBNData發(fā)布的《Z世代消費態(tài)度洞察報告》顯示,在以電競、二次元、模玩手辦、國風(fēng)為代表的圈層文化消費市場中,Z世代占據(jù)主力。

圈層文化吸引著Z世代和女性這兩大主要的消費群體,所以在電競行業(yè)建設(shè)圈層文化的過程中,勢必會吸引到更多特定客群,觸發(fā)周邊產(chǎn)品的消費。

縱觀目前的電競市場,周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為了主要的收入來源之一,而隨著市場的不斷變化,消費群體的擴大,周邊產(chǎn)品的商業(yè)價值必然會進一步提高,不過,韭菜雖然多,但割多了就長不起來了,周邊產(chǎn)品的定價也是值得仔細考慮的問題。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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一本畫冊賣1888,電競周邊產(chǎn)品到底是不是割韭菜?

隨著電子競技大眾認可度的提高,受眾范圍進一步擴大,核心消費群體也在逐年增加,為電競周邊產(chǎn)品帶來了更多的市場份額。

文|眸娛  

《英雄聯(lián)盟》2023全球總決賽淘汰賽正在如火如荼的進行中,趁著這股東風(fēng),英雄聯(lián)盟賽事官方賣起了周邊畫冊,定價高達1888元的畫冊讓人直呼“他怎么敢”!

直逼明星愛豆的周邊價格,讓不少粉絲在評論區(qū)大呼“割韭菜”“我的錢是大風(fēng)刮來的嗎”“直接來搶好了”,顯然就連電競的忠實粉絲都覺得定價太高,難以接受。

至于英雄聯(lián)盟為什么一本畫冊就敢定價這么高,當(dāng)然離不開電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展,大量電競愛好者的涌入締造了電競粉絲經(jīng)濟,利益驅(qū)使之下各大游戲廠商紛紛加碼,多類型電競周邊層出不窮,周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為了電競行業(yè)又一蓬勃發(fā)展的新產(chǎn)業(yè)。

電競周邊消費市場不斷擴大

中國的電子競技行業(yè)起步較晚,并且初期經(jīng)歷過不少爭議,但自2018年以來,隨著多類型游戲產(chǎn)品的助推,中國電競戰(zhàn)隊在國際賽事中取得優(yōu)異的成績,電競在國內(nèi)的認知度和認可度進一步提升,行業(yè)進入了爆發(fā)期,市場規(guī)模持續(xù)擴大。

根據(jù)《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年電競產(chǎn)業(yè)收入達到1445.03億元,電競用戶規(guī)模高達4.88億,龐大的消費市場和用戶群體帶動了電競行業(yè)商業(yè)價值的增長,電競周邊產(chǎn)品也因此蓬勃發(fā)展。

周邊產(chǎn)品作為一種品牌文化的衍生品,已經(jīng)滲透到了電競行業(yè),以電競游戲、比賽、選手等為原型開發(fā)制作的一系列可供售賣的產(chǎn)品都可以被稱為電競周邊,小到電競耳機、音響、鼠標,大到電競顯示器、電競座艙等等,品類繁多。

而電競周邊產(chǎn)品發(fā)展起來的基礎(chǔ)來自龐大的消費群體,也就是電競愛好者,其實和偶像市場中的粉絲經(jīng)濟沒什么區(qū)別,粉絲是電競周邊產(chǎn)品的主力消費人群。

電子競技行業(yè)中的明星戰(zhàn)隊、明星選手的人氣完全不輸給一些娛樂明星,粉絲的戰(zhàn)斗力和購買力也非常強,他們?yōu)橹苓叜a(chǎn)品帶來了龐大的附加價值,普通的商品打上電競明星周邊的標簽就能賣出高價,不少品牌紛紛入局尋求合作,推出選手同款隊服、冠軍紀念T恤、背包、鑰匙扣等等,甚至很多外國戰(zhàn)隊都在中國開設(shè)了周邊商城,瞄準了中國的電競周邊消費市場。

據(jù)淘寶天貓電子消費發(fā)布的《新生活、新場景-2023消費電子趨勢場景白皮書》顯示,電子競技周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為了當(dāng)下最亮眼、最受關(guān)注的消費趨勢之一,過去的一年內(nèi),消費過電競相關(guān)商品的用戶已經(jīng)達到1億。

同時,天貓也對這類電競周邊產(chǎn)品消費者做了清晰的畫像,主要集中在95后、Z世代年輕男性,其中年齡在18-29歲之間的男青年最多,占比50%,他們大多生活在二、三線城市,收入在中等及以上的人居多,有一定的消費能力且能夠自由支配資產(chǎn)。

而這類消費者作為電競愛好者,比較注重打游戲時的體驗感,所以他們在購買電競周邊時最偏好高配置的電競裝備,比如主機硬件配置、3C數(shù)碼產(chǎn)品,正是因為有一大批舍得為愛好買單的消費者,才促進了電競周邊市場的繁榮發(fā)展。

電競周邊產(chǎn)業(yè)的廣闊前景

隨著電子競技大眾認可度的提高,受眾范圍進一步擴大,核心消費群體也在逐年增加,為電競周邊產(chǎn)品帶來了更多的市場份額。

根據(jù)游戲市場研究及數(shù)據(jù)分析行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者Newzoo發(fā)布的《2020全球電競市場報告》顯示,周邊商品和票務(wù)成為電競產(chǎn)業(yè)的第三大收入來源,僅次于贊助收入和媒體版權(quán)收入,占據(jù)了電子競技市場11.1%的份額,同比增長了15.2%。

電競行業(yè)的快速發(fā)展帶動了周邊產(chǎn)品市場的繁榮,根據(jù)目前的電子競技市場來看,電競周邊產(chǎn)品仍然有著廣闊的發(fā)展前景。

其一,中國電子競技用戶群體發(fā)生變化,女性用戶增長趨勢明顯,電競周邊消費群體將進一步擴大。

根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2021年,中國電競用戶中男性占比68.3%,女性用戶僅占31.7%,差距還比較大。

而到了2022年,在中國電競工委主任委員發(fā)布的《2022中國電競產(chǎn)業(yè)報告》中,女性用戶占比已經(jīng)達到了43.6%,男性用戶則占56.4%,雖然目前仍然是以男性用戶居多,但女性用戶的增長趨勢明顯,差距逐漸被縮小。

女性用戶的增多勢必會帶來電競周邊產(chǎn)品消費市場的擴大,消費領(lǐng)域公認女性消費力遠高于男性,女性消費的選擇也影響著消費市場的發(fā)展趨勢。

根據(jù)仲量聯(lián)行聯(lián)合京東、南財智庫共同發(fā)布的《2023女性消費力洞察報告》顯示,粉絲效應(yīng)已經(jīng)成為了女性消費的新觸點,女性粉絲的認同感蘊含強有力的情感鏈接,擁有創(chuàng)造消費流量的無窮潛力。

而在女性粉絲經(jīng)濟變現(xiàn)渠道中,周邊產(chǎn)品就是最主要的渠道之一,女粉絲的消費能力已經(jīng)在明星偶像市場得到了證明,隨著“電競女孩”的增多,電競周邊產(chǎn)品的商業(yè)化道路必然會越走越寬。

其二,電競?cè)游幕慕ㄔO(shè)為電競周邊產(chǎn)品的長遠發(fā)展添磚加瓦。

一件非?,F(xiàn)實的事情是,電競游戲的生命周期是有限的,電子競技選手的職業(yè)壽命也是有限的,依靠明星戰(zhàn)隊、明星選手帶來的粉絲經(jīng)濟可能隨著電競游戲的衰退而消亡,電競文化的建設(shè)才是電競市場的最大支柱。

比起某一款幾年后可能會衰退的電競游戲,電競文化的傳承才是長久留住整個市場和粉絲最關(guān)鍵的因素,穩(wěn)定的電競市場和粉絲生態(tài)更有利于周邊產(chǎn)品的長遠發(fā)展。

在《2023女性消費力洞察報告》中,圈層文化是另一個女性消費的新觸點,在女性思想得到解放和重塑的當(dāng)下,女性產(chǎn)生了更加多元、個性的精神需求,女性消費擁抱不被定義的亞文化,這也是電競用戶中女性占比越來越高的原因。

除了女性消費群體之外,中國消費市場的主力軍Z世代消費群體也展現(xiàn)了在圈層文化的消費潛力,根據(jù)CBNData發(fā)布的《Z世代消費態(tài)度洞察報告》顯示,在以電競、二次元、模玩手辦、國風(fēng)為代表的圈層文化消費市場中,Z世代占據(jù)主力。

圈層文化吸引著Z世代和女性這兩大主要的消費群體,所以在電競行業(yè)建設(shè)圈層文化的過程中,勢必會吸引到更多特定客群,觸發(fā)周邊產(chǎn)品的消費。

縱觀目前的電競市場,周邊產(chǎn)品已經(jīng)成為了主要的收入來源之一,而隨著市場的不斷變化,消費群體的擴大,周邊產(chǎn)品的商業(yè)價值必然會進一步提高,不過,韭菜雖然多,但割多了就長不起來了,周邊產(chǎn)品的定價也是值得仔細考慮的問題。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。