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《原始征途》數據觀察:3個月10億流水,沒有KPI、不看RO

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《原始征途》數據觀察:3個月10億流水,沒有KPI、不看RO

推游戲,不如交朋友。

文|DataEye研究院

2023接近尾聲,由于這今年重磅新游多、標桿案例多——如《崩壞:星穹鐵道》《晶核》《尋道大千》《萬龍覺醒》《寒霜啟示錄》——值得好好回顧梳理、研究觀察。DataEye研究院推出“最”系列,回顧2023年手游案例。

以小見大、每個案例都對應一些新現象趨勢。

這是第一期。有這么一款游戲,一個18年老IP再次成為爆款,上線前熱議乃至爭議不止,上線后出人意料,短短3個月10億流水。

它在產品、營銷乃至企業(yè)管理等方面,都是堪稱獨樹一幟,為行業(yè)帶來了新思路、新參考。

DataEye研究院眼中“今年最不卷的游戲”:巨人網絡《原始征途》。

3個月10億流水達成后,新增長點、新挑戰(zhàn)會是什么?

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、最新動向及市場表現

【事實&數據】

(一) 小劍:三種方式獲量600萬+,“沒有KPI”,ROI看得不是很重

10月21號,征途IP迎來18周年慶典,來自全國各地玩家匯聚西安,與征途IP賽道負責人/《原始征途》制作人趙劍楓(小劍)一同參加線下聚會。

DataEye研究院也受邀和小劍聊了聊,以下是可參考的信息:

現有用戶量——上線后獲量600萬+,比征途IP大盤人數翻倍。年齡25歲以上,新手游獲量對其它征途游戲影響小,新用戶主要是①流失的IP玩家回歸②一些RPG(如MMO)的愛好者,包括傳奇玩家;

獲客方式——主要有三種:流失老玩家回歸、買量、直播。其中買量方面上線時是All in了大量資源,回本周期一度只需1個月,目前則是3個多月,而目前ROI“看得不是很重”,主要看長期留存;

小程序將上——今年Q4將把《原始征途》小程序版做完,將實現和APP版互通提升DAU。小程序版獲客成本、付費情況都約是APP版的四分之一,小程序版《原始征途》,要和大型MMO國戰(zhàn)APP版玩法適配、互通,會是一大挑戰(zhàn);

沒有KPI——老板史玉柱給予了較大的寬容:不定時間、“沒有KPI”、對收益一句話沒提過。但對于產品提的400條意見,也讓游戲從去年9月新游競爭較少的環(huán)境,推遲到今年3月,雖然今年競爭更激烈,但項目組表示產品是“準備好了的”。

以下,DataEye研究院將進一步從各方數據、制作人訪談、對比參照其它游戲三個維度復盤《原始征途》。

(二)收入下載回顧

點點數據顯示,以iOS端為樣本,2023年《原始征途》一共出現三次收入量飆升(由于該游戲上了大量渠道,且多端互通,以下數據僅供參考)。

首次攀升為4月中旬,萬人國戰(zhàn)聯賽期間配合全新代言人阿如那投放,二次爆量;

第二次為5月中下旬,“520”活動開啟;

第三次則發(fā)生在6月上旬,新區(qū)“嘉年華”活動開啟,直播慶典。

總體來看,《原始征途》國內上線以來,iOS端預估收入出現三次飆升,基本與營銷節(jié)奏、版本更新吻合,后續(xù)數據走向穩(wěn)定。

二、 重點運營節(jié)點回顧

【事實&數據】

(一)上線前期

上線前,項目組多次舉辦直播、玩家見面會,在研發(fā)過程中,項目組開展策劃面對面收集玩家意見,將玩家意見融入游戲中打磨,期望讓玩家參與制作、共創(chuàng)游戲。

(二)公測期

今年3月,公測期間《原始征途》共有四位代言人——史玉柱、呂良偉、高葉、阿如那;

史玉柱親自站臺,召集百萬征途大哥回歸,為回歸用戶定制專屬榮耀,通過游戲外爆量傳播及游戲內福利吸引,成功開辟了一套富有征途特色的用戶轉化鏈路。

(三)后續(xù)運營期

《原始征途》首次創(chuàng)新性地推出了MMO賽季制的理念,結合游戲內多重PVP玩法,目前游戲已經推出了三個賽季。

(四)線下活動

小劍告訴DataEye研究院:《原始征途》每年會舉辦至少8次玩家聚會活動,疫情期間可能有所減少,目前已恢復,其中包括嘉年華、見面會、線上互動等形式。而玩家則是代表家族幫派來的,往往帶著一堆“問題清單”。項目組能確定實現就當場答應玩家,不能實現的就回去討論。

10月21號,西安大唐芙蓉園景區(qū)前,《原始征途》玩家們準備入園游玩

【DataEye研究院觀點】

《原始征途》大概是國內少有的愿做大量線下活動,高頻接觸核心玩家的游戲。它的重心,在玩家在IP,而不在競對,因此顯得“不卷”。高頻獲取核心玩家意見,有利有弊。

利:隨著用戶規(guī)模的增加,產品自然而然無法全部滿足如此大規(guī)模的用戶需求,因此項目組提出與玩家共創(chuàng)“征途”,一方面是強化溝通思維,讓玩家感受到“策劃有聽取用戶意見”,讓用戶有被重視的感覺;另一方面就是提升用戶的參與感,提升對“征途”IP的認同感,增強用戶黏性。

弊:成本略高,且容易陷入圍繞高氪度“大哥”做產品的思路忽視低氪玩家。而《原始征途》的解決方式,一是自由交易系統(tǒng),保障了低氪玩家有體驗:能賺到錢;二是史玉柱再三叮囑項目組要兼顧中小玩家,需要提高中小玩家的活躍產出,并且將更多權利釋放給玩家。

利大于弊還是反之?這個問題交由玩家回答。

三、上線至今營銷獲量觀察

【事實&數據】

(一)買量側

1、投放趨勢

DataEye-ADX數據顯示,《原始征途》早在2023年1月底就開始進行素材投放測試。

進入《原始征途》上線預熱階段,增加投放——3月24日當天,投放計劃數(次數)、素材量都呈現飆升狀態(tài)。

游戲上線后,買量投放比較持續(xù)穩(wěn)健,日均投放穩(wěn)定在5000組左右。在版本更新前或有活動時加投。

2、創(chuàng)意形式

2023年來(截至10月19號)高效素材TOP30視頻素材中,《原始征途》的高效素材主要以“類UGC短片”(類原生視頻、實錄+口播)為主要創(chuàng)意形式包裝素材,占比超半數。而“游戲實錄”占比為23%,排名第二。同時項目組也做了一些品牌廣告和游戲角色故事。

【DataEye研究院觀點】

效果廣告是《原始征途》主要的三大獲量方式之一。

根據ADX數據,我們的觀察是:追求“原汁原味”,強調經典IP還原,主要通過以下形式:經典的老游戲畫面、史玉柱出鏡發(fā)言、以及IP老玩家組團推薦、懷舊向情景劇、主題曲。

比如,以“征途IP”經典主題曲作為吸睛要素,試圖在畫面與音效上喚起“老用戶”的情懷。此外,對于職業(yè)、怪物、相關玩法的展示,有助于體現產品的高還原度。

再加上“大哥”呂良偉、“大嫂”高葉的代言人素材,占比較高,總體而言呈現出明顯的江湖氣息。

(二)公關傳播

【事實&數據】

1、各平臺傳播數據表現

內容條數方面:截止至10月19日,全網內容條數達到6.7萬條,其中形成2次內容爆發(fā)增長,均在游戲上線前后。

受眾互動量:(贊、轉、評、投幣等)方面達到了970萬,其中公測當天是互動量最高的,后續(xù)則出現3次小高峰。

在抖音上,高點贊視頻多為劇情向、實際記錄向,頭部KOL將游戲介紹、玩法融入日常視頻中,不改變自己本身的視頻調性。比如以下為“原始征途”關鍵詞,近一年點贊TOP視頻,二者點贊都超過30萬。

平臺方面,內容數以短視頻為主戰(zhàn)場,占內容條數的45%左右,其次是微博平臺和新聞,占比分別在23%和21%左右?;恿恐饕杏诙桃曨l、微信平臺。

高頻詞方面,除了游戲名外,“原汁原味”、”史玉柱”、“福利”、“嘉年華”、“周年慶”、“大哥”都是用戶關聯的興趣內容高頻詞。

【DataEye研究院觀點】

《原始征途》在未上線之前有過幾次大新聞,客觀上構成了游戲“預熱”。

在上線當天及上線后的兩三天,投放一波劇情及頭部達人,擴大游戲影響度,比如“蕭梟同學”、“冷 少”,通過劇情演繹邊植入游戲,評論收獲粉絲一大波好評;還有“小飛哥.”、“水猴子”分享日常生活,在視頻中植入游戲,再結合,腰尾部達人和素人在平臺上分享游戲攻略和游戲心得,提升游戲熱度。

公測前后重心是輿論、微博,公測后則轉向短視頻平臺。點贊高的內容主要來自資訊測評、官方內容、真人劇情。和買量廣告一樣,短視頻相關內容接地氣、內容真實甚至下沉,且傳遞出濃郁的江湖氣息、生活感。

四、發(fā)行新趨勢觀察:內部“一體化”與外部“去中心化”

《原始征途》案例,在我們眼中是面向玩家的,而非面向“行業(yè)競爭”的,因此看上不“不卷”。該案例恰好契合近兩年行業(yè)一些現象/趨勢。它和《逆水寒》手游有一定的相似性:前期掀起輿論,公測開始持續(xù)發(fā)力短視頻和直播。

(一)“去中心化”的內容營銷

過去幾年,游戲發(fā)行盛行一個關鍵詞:品效合一。到了2023年,游戲發(fā)行的關鍵詞是:降本增效。

這種轉變,伴隨著以下三大特點,環(huán)環(huán)相扣:

1、經營層:企業(yè)對營銷支出極為慎重,有效的經費要么用于“以小博大”的內容/傳播,要么用于圍繞ROI的效果廣告,后者已固化很難突破,發(fā)行方面高舉高打、飽和攻擊成為歷史;

2、打法上:傳統(tǒng)買量固化,內容營銷(特別是達人營銷崛起),過程伴隨著UGC(用戶生產內容、PUGC(專業(yè)用戶生產內容)、OGV(機構生產內容)的崛起。內容生產的重心從企業(yè)轉至達人、KOC、素人、專業(yè)用戶、工作室等。這導致以下三大類內容方向的爆發(fā),其一是搞笑整活,其二是品質/顏值,其三是經典懷舊;

3、受眾感知:多元內容信息觸達受眾,不再有統(tǒng)一調性、記憶點,單一“高大上”品牌、單一品牌核心概念成為歷史。圍繞游戲,微博、短視頻里千面、多元、雜糅的信息傳播成為常見現象。以下是DataEye研究院統(tǒng)計的1-9月《逆水寒》手游、《原始征途》TOP200互動量(贊轉評收藏)的抖音視頻類別,可以看出種類多元、“百花齊放”。

總之,游戲外的內容,逐漸“去中心化”。

追逐多元流量的現實,勝于單一品牌構建的設想。

以UGC為代表的內容營銷,必然帶來游戲品牌“面目模糊”難題:玩家接觸了多元內容后,最后印象中,到底你是誰?

過往,解決這一問題是通過重復品牌主張(比如slogan)或者單一品牌調性(比如高大上)來解決的。

到了這幾年,一是內容營銷過于多元互為干擾,二是品牌調性的消解、難形成,且容易淪為自嗨。這一難題始終沒有解決方案。

今年,一個明確的解決方案呈現出來。前文提到《原始征途》充滿了江湖豪氣。如果把范圍擴大,我們還能看到《合金彈頭:覺醒》像一個幽默整活有娛樂精神的小伙,早期的《三國志·戰(zhàn)略版》像一個嚴謹沉穩(wěn)的三國歷史老師,《逆水寒》手游充滿了少年痞氣......

游戲發(fā)行新現象、獨特現象——人設氣質,愈發(fā)明顯。

(二)“一體化”的項目機制

《原始征途》《逆水寒》手游乃至此前的《三國志·戰(zhàn)略版》,以及早期米哈游做《崩壞3》《原神》,在游戲企業(yè)內部機制都出現了一些項目機制上的共性:

企業(yè)資源高度聚焦到某一款游戲,且研運一體,制作人能直接調動近乎所有企業(yè)資源。游戲核心目的是為了滿足玩家需求,而非盯著競對卷。

以上項目機制/特殊現象,需要適配相應的特殊條件:

1、從上至下,不特別嚴苛的KPI,以保障游戲內容創(chuàng)作、打磨;

2、有一個高自由度、能準確把控玩家喜好、項目風險的制作人/產品經理;

3、從下至上,玩家愿意信任項目組、有大量直接通道反饋真實喜好;

作為對比,業(yè)內絕大多數頭部肩部游戲發(fā)行,都與研發(fā)一定程度的分離(要么是不同的平行部門,甚至是不同企業(yè))。而負責發(fā)行的,往往是市場部、廣告公司公關公司的合力作用,往往不會有某一兩個人“一手抓”。故而,也就不會有明顯人設氣質,只有流程、執(zhí)行、結果、KPI。

這種“一體化”的項目機制并不是新出現的,實際上在中小型公司不少見。之所以沒有誕生更多爆款黑馬,主要因為:

1、資源不夠,或者制作人權限不足夠大

2、接觸玩家往往靠嚴肅的訪談調研,而非在日常、輕松氛圍中接觸KOC,后者獲取的玩家聲音更有代表性(往往代表一批玩家)、更真實

3、大量高頻接觸玩家需要取舍其需求,太考驗制作團隊

4、做一個“還不錯的游戲”和“極致的游戲”,往往選前者

“一體化”的項目機制,造就了一系列TOP游戲,其中最關鍵、最本質的優(yōu)勢,或在于:

機構冰冷的信息輸出式微,有情感、有人格、有人設的內容產出、關系構建,正在成為主流(典型如做線下玩家聚會,線上私域陣地官方直播),受眾和游戲方期望平等對話,交朋友,而非單純的商品——客戶關系。

因此,“一體化”的項目機制的某一兩個負責人,如果一方面能以個人身份傾聽、接納玩家,另一方面統(tǒng)一把控項目發(fā)行。實際上就是把游戲內容,做成了滿足玩家意愿的關系鏈接——用項目的方式交朋友。

“一體化”的項目機制,導致企業(yè)內游戲項目發(fā)行的把控,總會延續(xù)此前已成型的風格甚至個人風格,比如《原始征途》的江湖豪氣來自巨人靈魂人物史玉柱,又如《崩鐵》氣質像《原神》。

總而言之,在內容去中心化的當下及2024,品牌概念逐漸式微,人設氣質在崛起

——游戲發(fā)行,發(fā)的不再是游戲這一產品,而是內容和內容所鏈接的人的感受體驗。

推游戲,不如交朋友。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

史玉柱

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《原始征途》數據觀察:3個月10億流水,沒有KPI、不看RO

推游戲,不如交朋友。

文|DataEye研究院

2023接近尾聲,由于這今年重磅新游多、標桿案例多——如《崩壞:星穹鐵道》《晶核》《尋道大千》《萬龍覺醒》《寒霜啟示錄》——值得好好回顧梳理、研究觀察。DataEye研究院推出“最”系列,回顧2023年手游案例。

以小見大、每個案例都對應一些新現象趨勢。

這是第一期。有這么一款游戲,一個18年老IP再次成為爆款,上線前熱議乃至爭議不止,上線后出人意料,短短3個月10億流水。

它在產品、營銷乃至企業(yè)管理等方面,都是堪稱獨樹一幟,為行業(yè)帶來了新思路、新參考。

DataEye研究院眼中“今年最不卷的游戲”:巨人網絡《原始征途》。

3個月10億流水達成后,新增長點、新挑戰(zhàn)會是什么?

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、最新動向及市場表現

【事實&數據】

(一) 小劍:三種方式獲量600萬+,“沒有KPI”,ROI看得不是很重

10月21號,征途IP迎來18周年慶典,來自全國各地玩家匯聚西安,與征途IP賽道負責人/《原始征途》制作人趙劍楓(小劍)一同參加線下聚會。

DataEye研究院也受邀和小劍聊了聊,以下是可參考的信息:

現有用戶量——上線后獲量600萬+,比征途IP大盤人數翻倍。年齡25歲以上,新手游獲量對其它征途游戲影響小,新用戶主要是①流失的IP玩家回歸②一些RPG(如MMO)的愛好者,包括傳奇玩家;

獲客方式——主要有三種:流失老玩家回歸、買量、直播。其中買量方面上線時是All in了大量資源,回本周期一度只需1個月,目前則是3個多月,而目前ROI“看得不是很重”,主要看長期留存;

小程序將上——今年Q4將把《原始征途》小程序版做完,將實現和APP版互通提升DAU。小程序版獲客成本、付費情況都約是APP版的四分之一,小程序版《原始征途》,要和大型MMO國戰(zhàn)APP版玩法適配、互通,會是一大挑戰(zhàn);

沒有KPI——老板史玉柱給予了較大的寬容:不定時間、“沒有KPI”、對收益一句話沒提過。但對于產品提的400條意見,也讓游戲從去年9月新游競爭較少的環(huán)境,推遲到今年3月,雖然今年競爭更激烈,但項目組表示產品是“準備好了的”。

以下,DataEye研究院將進一步從各方數據、制作人訪談、對比參照其它游戲三個維度復盤《原始征途》。

(二)收入下載回顧

點點數據顯示,以iOS端為樣本,2023年《原始征途》一共出現三次收入量飆升(由于該游戲上了大量渠道,且多端互通,以下數據僅供參考)。

首次攀升為4月中旬,萬人國戰(zhàn)聯賽期間配合全新代言人阿如那投放,二次爆量;

第二次為5月中下旬,“520”活動開啟;

第三次則發(fā)生在6月上旬,新區(qū)“嘉年華”活動開啟,直播慶典。

總體來看,《原始征途》國內上線以來,iOS端預估收入出現三次飆升,基本與營銷節(jié)奏、版本更新吻合,后續(xù)數據走向穩(wěn)定。

二、 重點運營節(jié)點回顧

【事實&數據】

(一)上線前期

上線前,項目組多次舉辦直播、玩家見面會,在研發(fā)過程中,項目組開展策劃面對面收集玩家意見,將玩家意見融入游戲中打磨,期望讓玩家參與制作、共創(chuàng)游戲。

(二)公測期

今年3月,公測期間《原始征途》共有四位代言人——史玉柱、呂良偉、高葉、阿如那;

史玉柱親自站臺,召集百萬征途大哥回歸,為回歸用戶定制專屬榮耀,通過游戲外爆量傳播及游戲內福利吸引,成功開辟了一套富有征途特色的用戶轉化鏈路。

(三)后續(xù)運營期

《原始征途》首次創(chuàng)新性地推出了MMO賽季制的理念,結合游戲內多重PVP玩法,目前游戲已經推出了三個賽季。

(四)線下活動

小劍告訴DataEye研究院:《原始征途》每年會舉辦至少8次玩家聚會活動,疫情期間可能有所減少,目前已恢復,其中包括嘉年華、見面會、線上互動等形式。而玩家則是代表家族幫派來的,往往帶著一堆“問題清單”。項目組能確定實現就當場答應玩家,不能實現的就回去討論。

10月21號,西安大唐芙蓉園景區(qū)前,《原始征途》玩家們準備入園游玩

【DataEye研究院觀點】

《原始征途》大概是國內少有的愿做大量線下活動,高頻接觸核心玩家的游戲。它的重心,在玩家在IP,而不在競對,因此顯得“不卷”。高頻獲取核心玩家意見,有利有弊。

利:隨著用戶規(guī)模的增加,產品自然而然無法全部滿足如此大規(guī)模的用戶需求,因此項目組提出與玩家共創(chuàng)“征途”,一方面是強化溝通思維,讓玩家感受到“策劃有聽取用戶意見”,讓用戶有被重視的感覺;另一方面就是提升用戶的參與感,提升對“征途”IP的認同感,增強用戶黏性。

弊:成本略高,且容易陷入圍繞高氪度“大哥”做產品的思路忽視低氪玩家。而《原始征途》的解決方式,一是自由交易系統(tǒng),保障了低氪玩家有體驗:能賺到錢;二是史玉柱再三叮囑項目組要兼顧中小玩家,需要提高中小玩家的活躍產出,并且將更多權利釋放給玩家。

利大于弊還是反之?這個問題交由玩家回答。

三、上線至今營銷獲量觀察

【事實&數據】

(一)買量側

1、投放趨勢

DataEye-ADX數據顯示,《原始征途》早在2023年1月底就開始進行素材投放測試。

進入《原始征途》上線預熱階段,增加投放——3月24日當天,投放計劃數(次數)、素材量都呈現飆升狀態(tài)。

游戲上線后,買量投放比較持續(xù)穩(wěn)健,日均投放穩(wěn)定在5000組左右。在版本更新前或有活動時加投。

2、創(chuàng)意形式

2023年來(截至10月19號)高效素材TOP30視頻素材中,《原始征途》的高效素材主要以“類UGC短片”(類原生視頻、實錄+口播)為主要創(chuàng)意形式包裝素材,占比超半數。而“游戲實錄”占比為23%,排名第二。同時項目組也做了一些品牌廣告和游戲角色故事。

【DataEye研究院觀點】

效果廣告是《原始征途》主要的三大獲量方式之一。

根據ADX數據,我們的觀察是:追求“原汁原味”,強調經典IP還原,主要通過以下形式:經典的老游戲畫面、史玉柱出鏡發(fā)言、以及IP老玩家組團推薦、懷舊向情景劇、主題曲。

比如,以“征途IP”經典主題曲作為吸睛要素,試圖在畫面與音效上喚起“老用戶”的情懷。此外,對于職業(yè)、怪物、相關玩法的展示,有助于體現產品的高還原度。

再加上“大哥”呂良偉、“大嫂”高葉的代言人素材,占比較高,總體而言呈現出明顯的江湖氣息。

(二)公關傳播

【事實&數據】

1、各平臺傳播數據表現

內容條數方面:截止至10月19日,全網內容條數達到6.7萬條,其中形成2次內容爆發(fā)增長,均在游戲上線前后。

受眾互動量:(贊、轉、評、投幣等)方面達到了970萬,其中公測當天是互動量最高的,后續(xù)則出現3次小高峰。

在抖音上,高點贊視頻多為劇情向、實際記錄向,頭部KOL將游戲介紹、玩法融入日常視頻中,不改變自己本身的視頻調性。比如以下為“原始征途”關鍵詞,近一年點贊TOP視頻,二者點贊都超過30萬。

平臺方面,內容數以短視頻為主戰(zhàn)場,占內容條數的45%左右,其次是微博平臺和新聞,占比分別在23%和21%左右。互動量主要集中于短視頻、微信平臺。

高頻詞方面,除了游戲名外,“原汁原味”、”史玉柱”、“福利”、“嘉年華”、“周年慶”、“大哥”都是用戶關聯的興趣內容高頻詞。

【DataEye研究院觀點】

《原始征途》在未上線之前有過幾次大新聞,客觀上構成了游戲“預熱”。

在上線當天及上線后的兩三天,投放一波劇情及頭部達人,擴大游戲影響度,比如“蕭梟同學”、“冷 少”,通過劇情演繹邊植入游戲,評論收獲粉絲一大波好評;還有“小飛哥.”、“水猴子”分享日常生活,在視頻中植入游戲,再結合,腰尾部達人和素人在平臺上分享游戲攻略和游戲心得,提升游戲熱度。

公測前后重心是輿論、微博,公測后則轉向短視頻平臺。點贊高的內容主要來自資訊測評、官方內容、真人劇情。和買量廣告一樣,短視頻相關內容接地氣、內容真實甚至下沉,且傳遞出濃郁的江湖氣息、生活感。

四、發(fā)行新趨勢觀察:內部“一體化”與外部“去中心化”

《原始征途》案例,在我們眼中是面向玩家的,而非面向“行業(yè)競爭”的,因此看上不“不卷”。該案例恰好契合近兩年行業(yè)一些現象/趨勢。它和《逆水寒》手游有一定的相似性:前期掀起輿論,公測開始持續(xù)發(fā)力短視頻和直播。

(一)“去中心化”的內容營銷

過去幾年,游戲發(fā)行盛行一個關鍵詞:品效合一。到了2023年,游戲發(fā)行的關鍵詞是:降本增效。

這種轉變,伴隨著以下三大特點,環(huán)環(huán)相扣:

1、經營層:企業(yè)對營銷支出極為慎重,有效的經費要么用于“以小博大”的內容/傳播,要么用于圍繞ROI的效果廣告,后者已固化很難突破,發(fā)行方面高舉高打、飽和攻擊成為歷史;

2、打法上:傳統(tǒng)買量固化,內容營銷(特別是達人營銷崛起),過程伴隨著UGC(用戶生產內容、PUGC(專業(yè)用戶生產內容)、OGV(機構生產內容)的崛起。內容生產的重心從企業(yè)轉至達人、KOC、素人、專業(yè)用戶、工作室等。這導致以下三大類內容方向的爆發(fā),其一是搞笑整活,其二是品質/顏值,其三是經典懷舊;

3、受眾感知:多元內容信息觸達受眾,不再有統(tǒng)一調性、記憶點,單一“高大上”品牌、單一品牌核心概念成為歷史。圍繞游戲,微博、短視頻里千面、多元、雜糅的信息傳播成為常見現象。以下是DataEye研究院統(tǒng)計的1-9月《逆水寒》手游、《原始征途》TOP200互動量(贊轉評收藏)的抖音視頻類別,可以看出種類多元、“百花齊放”。

總之,游戲外的內容,逐漸“去中心化”。

追逐多元流量的現實,勝于單一品牌構建的設想。

以UGC為代表的內容營銷,必然帶來游戲品牌“面目模糊”難題:玩家接觸了多元內容后,最后印象中,到底你是誰?

過往,解決這一問題是通過重復品牌主張(比如slogan)或者單一品牌調性(比如高大上)來解決的。

到了這幾年,一是內容營銷過于多元互為干擾,二是品牌調性的消解、難形成,且容易淪為自嗨。這一難題始終沒有解決方案。

今年,一個明確的解決方案呈現出來。前文提到《原始征途》充滿了江湖豪氣。如果把范圍擴大,我們還能看到《合金彈頭:覺醒》像一個幽默整活有娛樂精神的小伙,早期的《三國志·戰(zhàn)略版》像一個嚴謹沉穩(wěn)的三國歷史老師,《逆水寒》手游充滿了少年痞氣......

游戲發(fā)行新現象、獨特現象——人設氣質,愈發(fā)明顯。

(二)“一體化”的項目機制

《原始征途》《逆水寒》手游乃至此前的《三國志·戰(zhàn)略版》,以及早期米哈游做《崩壞3》《原神》,在游戲企業(yè)內部機制都出現了一些項目機制上的共性:

企業(yè)資源高度聚焦到某一款游戲,且研運一體,制作人能直接調動近乎所有企業(yè)資源。游戲核心目的是為了滿足玩家需求,而非盯著競對卷。

以上項目機制/特殊現象,需要適配相應的特殊條件:

1、從上至下,不特別嚴苛的KPI,以保障游戲內容創(chuàng)作、打磨;

2、有一個高自由度、能準確把控玩家喜好、項目風險的制作人/產品經理;

3、從下至上,玩家愿意信任項目組、有大量直接通道反饋真實喜好;

作為對比,業(yè)內絕大多數頭部肩部游戲發(fā)行,都與研發(fā)一定程度的分離(要么是不同的平行部門,甚至是不同企業(yè))。而負責發(fā)行的,往往是市場部、廣告公司公關公司的合力作用,往往不會有某一兩個人“一手抓”。故而,也就不會有明顯人設氣質,只有流程、執(zhí)行、結果、KPI。

這種“一體化”的項目機制并不是新出現的,實際上在中小型公司不少見。之所以沒有誕生更多爆款黑馬,主要因為:

1、資源不夠,或者制作人權限不足夠大

2、接觸玩家往往靠嚴肅的訪談調研,而非在日常、輕松氛圍中接觸KOC,后者獲取的玩家聲音更有代表性(往往代表一批玩家)、更真實

3、大量高頻接觸玩家需要取舍其需求,太考驗制作團隊

4、做一個“還不錯的游戲”和“極致的游戲”,往往選前者

“一體化”的項目機制,造就了一系列TOP游戲,其中最關鍵、最本質的優(yōu)勢,或在于:

機構冰冷的信息輸出式微,有情感、有人格、有人設的內容產出、關系構建,正在成為主流(典型如做線下玩家聚會,線上私域陣地官方直播),受眾和游戲方期望平等對話,交朋友,而非單純的商品——客戶關系。

因此,“一體化”的項目機制的某一兩個負責人,如果一方面能以個人身份傾聽、接納玩家,另一方面統(tǒng)一把控項目發(fā)行。實際上就是把游戲內容,做成了滿足玩家意愿的關系鏈接——用項目的方式交朋友。

“一體化”的項目機制,導致企業(yè)內游戲項目發(fā)行的把控,總會延續(xù)此前已成型的風格甚至個人風格,比如《原始征途》的江湖豪氣來自巨人靈魂人物史玉柱,又如《崩鐵》氣質像《原神》。

總而言之,在內容去中心化的當下及2024,品牌概念逐漸式微,人設氣質在崛起

——游戲發(fā)行,發(fā)的不再是游戲這一產品,而是內容和內容所鏈接的人的感受體驗。

推游戲,不如交朋友。

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