文|手游矩陣
近一年,網(wǎng)易在全球范圍內(nèi)成立和收購(gòu)了大量游戲工作室,主要集中在北美和歐洲地區(qū)。2022年,網(wǎng)易5月成立了一家美國(guó)工作室Jackalope Games(后來(lái)改名為Jackalyptic);7月在西雅圖成立了Jar of Sparks;8月收購(gòu)了Quantic Dream,11月在日本成立了GPTrack50。
今年,1月收購(gòu)了加拿大游戲開(kāi)發(fā)商SkyBox Labs;2月成立了遠(yuǎn)程工作室Spliced;4月在巴塞羅那成立了Anchor Point Studios;5月在加拿大成立了Bad Brain Game Studios,以及另一個(gè)新的日本工作室PinCool。
最近的一家是8月在美國(guó)奧斯汀成立的T-Minus Zero Entertainment(以下簡(jiǎn)稱(chēng)T-Minus Zero)。這個(gè)新工作室匯聚了不少3A游戲行業(yè)的資深人員,其中T-Minus Zero的負(fù)責(zé)人Rich Vogel就曾參與過(guò)《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》的開(kāi)發(fā)。
近期,T-Minus Zero聯(lián)合的創(chuàng)始人Rich Vogel和Mark Tucker在外媒談?wù)撍麄兣c網(wǎng)易的新工作室的結(jié)緣,以及在充滿挑戰(zhàn)的環(huán)境中開(kāi)發(fā)線上游戲的經(jīng)驗(yàn)。
為何是網(wǎng)易?
網(wǎng)易成立這些新工作室的目的是為有天賦的人才提供一個(gè)創(chuàng)作空間、一個(gè)平臺(tái),讓他們開(kāi)發(fā)自己心儀的項(xiàng)目,而不是僅僅去開(kāi)發(fā)大 IP 的續(xù)作。這也有別于一些游戲發(fā)行商,他們會(huì)要求團(tuán)隊(duì)僅僅開(kāi)發(fā)續(xù)作和大IP改編游戲。網(wǎng)易試圖通過(guò)支持原創(chuàng)項(xiàng)目,來(lái)填補(bǔ)行業(yè)在這方面的空白。“他們不會(huì)干涉我們,因?yàn)檎缢麄冏鳛殚_(kāi)發(fā)者知道的,如果你推出了優(yōu)秀的作品,其他一切就會(huì)水到渠成。”Vogel說(shuō)道。
網(wǎng)易的收購(gòu)、投資和自主建廠的策略和Embracer有點(diǎn)類(lèi)似。Embracer近年來(lái)一直在采取積極的收購(gòu)策略,旗下已經(jīng)有超過(guò) 230 多家游戲公司。
但目前Embracer公司正在推進(jìn)重組,比如旗下Beamdog就裁員了26人,該工作室曾開(kāi)發(fā)過(guò)《博德之門(mén):增強(qiáng)版》、《博德之門(mén) 2:增強(qiáng)版》和《神秘力量》。
Vogel和Tucker也注意到網(wǎng)易最近收購(gòu)工作室的舉動(dòng)與其他公司有些類(lèi)似,這的確令他們有些擔(dān)憂,不希望網(wǎng)易過(guò)于瘋狂擴(kuò)張。"確實(shí)有一些公司這樣做了。但網(wǎng)易在選擇時(shí)非常謹(jǐn)慎——他們?cè)诮邮种皶?huì)進(jìn)行嚴(yán)格的面試流程。他們不會(huì)瘋狂擴(kuò)張?!?/p>
“來(lái)自暴雪或參與過(guò)使命召喚開(kāi)發(fā)的人員,如果他們提出了一個(gè)不錯(cuò)的新游戲概念,網(wǎng)易可能會(huì)傾聽(tīng),而且應(yīng)該這樣做。”這是因?yàn)楫?dāng)前許多公司都在縮減業(yè)務(wù)。若再過(guò)幾年后他們沒(méi)有新的作品可供推出,處境會(huì)比較困難。而網(wǎng)易卻能積累新的游戲作品。
Vogel說(shuō)T-Minus Zero是他創(chuàng)立的第四家工作室,在決定與網(wǎng)易合作之前,他們進(jìn)行了大量關(guān)于工作室應(yīng)該采取什么形式的討論。主要問(wèn)題集中在這兩點(diǎn)上:
一、融資問(wèn)題,他們解釋了選擇與網(wǎng)易合作并作為第一方工作室存在的原因:
1. 如果選擇第三方獨(dú)立工作室模式,游戲開(kāi)發(fā)會(huì)面臨持續(xù)的資金和制作示范的壓力,不利于開(kāi)發(fā)。他們希望找到一個(gè)合作伙伴,能夠讓他們專(zhuān)注在游戲開(kāi)發(fā)上,不必操心資金問(wèn)題。Tucker補(bǔ)充說(shuō):"我們自己也做了的調(diào)查。從財(cái)務(wù)方面來(lái)看,網(wǎng)易非常穩(wěn)定。我們不必?fù)?dān)心這一點(diǎn)。他們沒(méi)有任何債務(wù)。"
2. 網(wǎng)易的管理層都是開(kāi)發(fā)者出身,二者的核心價(jià)值觀契合,這點(diǎn)他們非常贊賞。在與網(wǎng)易討論他們想在游戲中實(shí)現(xiàn)的理念后,網(wǎng)易給出的反饋?zhàn)钅芾斫馑麄兊脑O(shè)想和愿景。
3. 團(tuán)隊(duì)不希望進(jìn)行多輪融資,盡量一步到位。Vogel提到,選擇股權(quán)融資的話,他們獲得的資金只能滿足“垂直切片”階段的開(kāi)發(fā),要完成整個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)還需要進(jìn)行多輪融資。
“我們正在開(kāi)發(fā)服務(wù)制游戲,這非常復(fù)雜。前期需要大量資金,在游戲發(fā)售之前就要搭建好全球線上服務(wù)器。這就是我不想(進(jìn)行多輪融資)的原因。這只會(huì)導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)陷入演示模式(Demo mode)和資金缺乏的困境。”
二、核心團(tuán)隊(duì)是什么樣子的?以及要做什么游戲?
他們表示,T-Minus Zero的核心團(tuán)隊(duì)由生軟和B社的資深人員組成,包括Vogel、Tucker以及美術(shù)總監(jiān)Jeff Dobson和運(yùn)營(yíng)副總裁Scott Malone。因?yàn)閳?jiān)實(shí)的核心對(duì)成功至關(guān)重要。
然后,團(tuán)隊(duì)確定了要開(kāi)發(fā)的游戲類(lèi)型。
T-Minus Zero正在開(kāi)發(fā)一款科幻題材的第三人稱(chēng)動(dòng)作網(wǎng)游。該游戲基于某公有領(lǐng)域(Public Domain)IP開(kāi)發(fā),并且使用虛幻5引擎制作。Vogel說(shuō)這是一個(gè)“全球知名”的IP,除此之外他們不想透露更多,“以免無(wú)法完全實(shí)現(xiàn)玩家對(duì)游戲的期望?!?/p>
“我很久以前就學(xué)到了不要這樣做,因?yàn)橥婕視?huì)把游戲腦補(bǔ)成他們希望的樣子。我們喜歡制作線上游戲,我創(chuàng)立的每個(gè)工作室都制作了線上游戲,因?yàn)樵谖铱磥?lái),在線游戲是人們可以形成持久關(guān)系的地方?!?/p>
開(kāi)發(fā)新作過(guò)程中的“循序漸進(jìn)”
最近,線上游戲經(jīng)歷了一些艱難時(shí)期,有不少游戲在短時(shí)間內(nèi)相繼關(guān)閉,包括《躲避球特攻隊(duì)》、《穿越火線X》、《Blaseball》、《雷能思之門(mén)》等。如何應(yīng)對(duì)這一挑戰(zhàn),Vogel和Tucker作出了回應(yīng)。
Vogel說(shuō):“我創(chuàng)建的每個(gè)工作室都發(fā)布過(guò)游戲。它們之所以能夠發(fā)布,這是因?yàn)槲覀冏龀隽送婕蚁胪娴臇|西。如果我在第一天玩了后,我會(huì)再回來(lái)玩嗎?如果我玩了14天,我會(huì)繼續(xù)玩這個(gè)游戲嗎?它會(huì)成為我的愛(ài)好嗎,更新時(shí)我會(huì)回來(lái)嗎?”
一些在線游戲可以吸引很多新人來(lái)試玩,但玩家在首日、第7天、甚至第14天時(shí)沒(méi)有獲得一個(gè)好的反饋,那么他們就會(huì)流失并且再也不會(huì)回來(lái)了。“這就是導(dǎo)致那些游戲失敗的原因。為了避免這種情況,我們會(huì)讓游戲進(jìn)入搶先體驗(yàn)(Early Access)階段,獲取玩家的反饋并與社區(qū)一起建立游戲,而不是去猜測(cè)(玩家想要什么)。”
“但是問(wèn)題在于,當(dāng)人們從一開(kāi)始就以這種方式開(kāi)發(fā)游戲時(shí),就會(huì)拓展得太快。沒(méi)有真正觸及游戲的樂(lè)趣所在。這就是為什么很多游戲在發(fā)布首日和第七天表現(xiàn)不佳,為了趕進(jìn)度完成開(kāi)發(fā),團(tuán)隊(duì)匆忙跳過(guò)了這些核心要素。玩家的即時(shí)反饋是游戲的靈魂。如果你沒(méi)有把這些做好,游戲就不會(huì)成功。所以在開(kāi)始時(shí)我們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模就比較小,把第一個(gè)游戲做好,然后再擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)和工作室。
Tucker表示他們的工作室希望在開(kāi)發(fā)線上游戲時(shí) “循序漸進(jìn)”,并補(bǔ)充說(shuō)一旦游戲發(fā)布,“它就會(huì)成為開(kāi)發(fā)者和玩家之間合作的橋梁,共同努力滿足玩家的期望”。
“你必須真正傾聽(tīng)他們,并通過(guò)數(shù)據(jù)分析留意他們?cè)谟螒蛑械乃魉鶠?,因?yàn)樗麄儾⒉皇茄孕幸恢拢彼^續(xù)說(shuō)道?!拔覀儠?huì)花很多時(shí)間關(guān)注這一點(diǎn),并慢慢推出搶先體驗(yàn)版,以給予開(kāi)發(fā)者足夠的時(shí)間來(lái)獲得反饋,在游戲面向大眾之前做出必要的改動(dòng)。”
他補(bǔ)充說(shuō):“對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),我們想要讓游戲有趣的部分盡快呈現(xiàn)出來(lái)。盡管我們有MMO的背景和經(jīng)驗(yàn),但我們更注重玩家打開(kāi)游戲的頻次,因?yàn)楝F(xiàn)在人們有大量娛樂(lè)方式可以選擇。我不認(rèn)為人們真的想坐在那里磨練上千個(gè)小時(shí)才能升級(jí)。我們想讓他們?cè)?0到30分鐘的游戲中獲得樂(lè)趣——點(diǎn)開(kāi)游戲,然后退出,這沒(méi)什么問(wèn)題。但更希望他們可以真正喜歡,多點(diǎn)開(kāi)游戲幾次?!?/p>
Vogel說(shuō),提升游戲的可重復(fù)游玩性和開(kāi)放性,這是團(tuán)隊(duì)的愿景之一:“給予玩家創(chuàng)作自己獨(dú)特故事和個(gè)性化體驗(yàn)的工具,讓他們每次點(diǎn)開(kāi)游戲都能有不同的感受?!?/p>
結(jié)語(yǔ)
T-Minus目前有約10人,隨著開(kāi)發(fā)的推進(jìn),目標(biāo)人數(shù)會(huì)達(dá)到30+。工作室優(yōu)先實(shí)行遠(yuǎn)程辦公模式,但核心團(tuán)隊(duì)位于奧斯汀。
Vogel說(shuō):“我喜歡奧斯汀,因?yàn)檫@里的文化。周?chē)幸粋€(gè)大型的電影、游戲、派對(duì)音樂(lè)社區(qū)。我們希望它一直保持這樣的狀態(tài)?!?/p>
“這就是為什么我起先要在奧斯汀建立工作室——這是我在那里的第四個(gè)工作室,因?yàn)槲蚁氡3帜欠N文化,并吸引人們來(lái)到奧斯汀。關(guān)鍵是我們會(huì)去群英薈萃的地方。我們嘗試采用中心輻射的模式,圍繞中心區(qū)域建立,通過(guò)舉辦聚會(huì)讓人們待在一起,培養(yǎng)文化?!?/p>
“我們每季度會(huì)舉行一次聚會(huì)——在我看來(lái),這是網(wǎng)上無(wú)法捕捉的東西。我在疫情期間認(rèn)識(shí)并聘用了的那些人,當(dāng)我親自見(jiàn)到他們時(shí),我會(huì)說(shuō):‘你居然有一米九高,我還以為你只有一米五呢’?!彼χf(shuō)。