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騰訊游戲的新拳頭,砸在PC上

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騰訊游戲的新拳頭,砸在PC上

PC游戲,不可荒廢。

文|雪豹財經(jīng)社 文杰

常年穩(wěn)坐國內游戲行業(yè)頭把交椅的騰訊,已經(jīng)很長時間沒有帶來驚喜了。

自從2018年憑借《刺激戰(zhàn)場》(后改名《和平精英》)從網(wǎng)易手上贏下“吃雞大戰(zhàn)”后,五年來,騰訊罕有能與之媲美的大作。

就收入規(guī)模和玩家數(shù)量而言,《和平精英》和《王者榮耀》一同撐起了騰訊游戲的鐵王座,而頭部游戲的接續(xù)問題則成為其最大的困擾。

在此背景下,騰訊將一款PC游戲作為今年最重要的旗艦項目,背后既有游戲市場的風向轉變,也意味著騰訊的微妙轉身。

騰訊揮出“新拳頭”

“《無畏契約》將是今年騰訊游戲發(fā)行最重要的一款產(chǎn)品?!痹谟螒蛏暇€前的發(fā)布會上,騰訊高級副總裁馬曉軼表達了公司對這款游戲的極度重視。《無畏契約》中國總負責人黃凌冬透露,未來3年擬投入10億元以上,致力于打造國內第一的FPS(第一人稱射擊)游戲生態(tài)。

7月12日,《無畏契約》正式上線,就上線初期的表現(xiàn)而言,算得上不負眾望。

開服當天,大量玩家涌入,導致服務器兩度癱瘓,《無畏契約》成為直播平臺上最熱門的游戲。Niko China Games Streaming Tracker數(shù)據(jù)顯示,《無畏契約》上線首周超過《英雄聯(lián)盟》和《穿越火線》,成為斗魚、虎牙和B站三大直播平臺上觀看人數(shù)最多的PC游戲,平均每天有8000個直播間在播,日播總時長4.4萬小時。

上線一個月后,《無畏契約》的熱度雖然有所回落,但依舊是斗魚平臺上排名第二的PC游戲,僅次于《英雄聯(lián)盟》。如果與頭部手游相比,它的直播熱度僅落后于《王者榮耀》。隨著8月7日-27日《無畏契約》全球冠軍賽的進行,游戲的熱度還有望進一步上升。

“《無畏契約》會火幾乎是業(yè)內共識”,資深游戲從業(yè)者宋子明(化名)告訴雪豹財經(jīng)社,畢竟這款游戲來自于騰訊全資控股的拳頭游戲,從立項研發(fā)到海外發(fā)行,再到如今國服上線,前前后后打磨了近十年。

拳頭出品+騰訊發(fā)行,堪稱國內游戲市場的黃金組合,《英雄聯(lián)盟》在國內市場常青樹般的表現(xiàn)就是這一組合的產(chǎn)物。

事實上,早在國服上線前,《無畏契約》就已在海外取得了亮眼成績。

Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2022年,《無畏契約》在美國的流水超過3.1億美元,騰訊財報也多次提及該游戲在流水和月活方面屢創(chuàng)新高,成為公司海外游戲業(yè)務增長的主要驅動力。它還獲得了2022 TGA(The Game Awards,有“游戲界奧斯卡”之稱)最佳電競游戲的大獎,并在電競賽事的助推下成為了Twitch平臺上直播熱度最高的射擊游戲。

在海外上線3年后,《無畏契約》國際服的熱度還在持續(xù)攀升。

Tracker.gg數(shù)據(jù)顯示,7月份《無畏契約》在海外的活躍用戶突破2040萬,創(chuàng)歷史新高,DAU(日活躍用戶)峰值達到660萬。作為一款全球發(fā)行的游戲,隨著國服的上線以及中國電競團隊的加入,《無畏契約》的影響力還將進一步擴大。

但這對騰訊來說,還遠遠不夠。

騰訊要的遠不只是一個“OK的產(chǎn)品”,作為全球最大的游戲公司,騰訊所追求的成功標準極高。

以3年前上線的《英雄聯(lián)盟手游》為例,上線初期的DAU峰值曾達到過2750萬,但哪怕是這個讓其他廠商難以企及的數(shù)字,對騰訊而言也還是“太小”了。

作為對比,騰訊旗下頭部手游《和平精英》上線兩個月后就突破了5000萬DAU,《王者榮耀》的DAU峰值更是一度突破1.4億。

在如今手游當?shù)赖膰鴥扔螒蚴袌?,《無畏契約》作為一款PC游戲,要滿足騰訊的期望,還有很長的路要走。

PC不是雞肋

“《無畏契約》的收入天花板不會太高”,宋子明告訴雪豹財經(jīng)社,在國內市場,PC游戲的收入難與頭部手游媲美,是行業(yè)共識。

游戲工委的報告顯示,近三年來,移動游戲貢獻了中國游戲市場收入的約七成,包括PC在內的其他所有終端收入加起來不足三成。

騰訊游戲的收入結構與此大致相同:財報顯示,2022年騰訊手游收入1605億元(包含部分歸屬于社交網(wǎng)絡業(yè)務的手游收入),PC游戲收入469億元,占比分別為77%和23%。

在當下這個節(jié)點,騰訊將一款PC游戲作為今年最重要的戰(zhàn)略級產(chǎn)品,顯然另有考量。

從絕對值來看,PC游戲的收入遠不及手游,但隨著移動互聯(lián)網(wǎng)人口紅利見頂,手游開始走下坡路,PC游戲有望成為新的增量市場。

2022年,國內移動游戲收入同比下降14.4%至1931億元,占比也降至72.6%,創(chuàng)近三年來的新低。然而PC游戲的收入?yún)s逆勢增長了4.4%至614億元,連續(xù)三年保持增長。

“PC是游戲市場最穩(wěn)的盤子”,Multi-MetaVerse CEO許怡然告訴雪豹財經(jīng)社,這個市場的特點是高手多、重度玩家多、PVP玩家多(Player Versus Player,玩家對戰(zhàn)玩家)、UGC內容多、開發(fā)者多,相應的玩法創(chuàng)新也多,這些特點都與PC的硬件特性不無關系。

對騰訊而言,PC游戲也是孕育玩法創(chuàng)新和培養(yǎng)核心玩家的重要土壤。

雖然騰訊游戲大部分的國內收入來自于手游,但其最受歡迎的手游玩法和IP大都來自于PC游戲。

Sensor Tower的一份報告顯示,今年7月騰訊iOS端收入最高的七款游戲中,有六款是把成熟的PC游戲玩法移植到手機端(包括《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《穿越火線》和《合金彈頭:覺醒》)。

拳頭游戲高級副總裁Anna Donlon在接受Esport Inquirer采訪時透露,《無畏契約》國服上線之際,手游版本的研發(fā)正在緊鑼密鼓地進行中。

就操作層面而言,PC是兼容性最好的平臺。這使得很多玩法、創(chuàng)意首先出現(xiàn)在PC上。PC用戶也更活躍,“他們占到了全球游戲用戶的20%,但大概提供了40%的活躍度?!瘪R曉軼在一次接受媒體采訪時表示。

在許怡然看來,游戲行業(yè)不能光看幾個平臺的市場絕對值,還要看核心價值差異。

PC是玩法創(chuàng)意的最佳試驗田,高端玩家和UGC玩家的穩(wěn)定是基本盤;主機是產(chǎn)生和鞏固IP的最佳陣地,也是奪取口碑的制高點;手游則是變現(xiàn)最高效的陣地,但嚴重依賴前兩個平臺貢獻IP和玩法?!膀v訊這樣的大公司不能短視,只攻占下游變現(xiàn),偏廢PC和主機。”

尤其是在出海成為游戲行業(yè)主旋律的當下,PC游戲的重要性更加凸顯。馬曉軼曾對外透露,騰訊計劃在未來將海外收入的占比提升至50%,而在歐美和日本這樣的成熟市場,相比手游,PC和主機才是主要戰(zhàn)場。

對于《無畏契約》這類強電競屬性的游戲,國內市場的補足對于其構建全球影響力至關重要。

騰訊游戲的焦慮

“騰訊游戲沒有外界認為的焦慮。”今年5月,馬曉軼在接受媒體采訪時表示。

僅從業(yè)績表現(xiàn)上看,騰訊確實有不焦慮的底氣。財報顯示,2023年第一季度騰訊游戲在本土市場和國際市場的收入雙雙上升,分別取得了6%和25%的同比增長。頭部的手游(《王者榮耀》)和PC游戲(《穿越火線》)的季度流水也都創(chuàng)下新高。

即使是在因版號匱乏而鮮有新游戲上線的2022年,騰訊國內游戲收入4%的下跌幅度也顯著低于10.33%的行業(yè)整體降幅,海外收入則逆勢取得了個位數(shù)的正增長。

2021年初,馬曉軼在與一眾上海游戲圈老板的線上會議中表示,騰訊游戲的崛起關鍵在于抓住了MOBA和吃雞這兩波玩法帶來的大機會,做出了《王者榮耀》和《和平精英》這樣的國民級手游。

就收入占比而言,上述兩款頭部游戲撐起了騰訊游戲的半邊天。據(jù)國海證券研報,在騰訊移動游戲收入中,《王者榮耀》和《和平精英》的占比一度超過60%。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,這兩款游戲長期位列全球熱門移動游戲收入TOP 3,其中《王者榮耀》自2022年2月以來已連續(xù)18個月蟬聯(lián)全球手游收入榜冠軍。

作為重復游玩性高的競技類游戲,《王者榮耀》和《和平精英》都具有較長的生命周期,但它們作為上線五年以上的老產(chǎn)品,很難再吸引新的玩家。2022年騰訊游戲國內收入增速首次轉負,就與這兩款游戲的用戶數(shù)和凈收入增長下降不無關聯(lián)。

所以,騰訊游戲最大的焦慮在于,下一個大機會在哪里?當它來臨時,會不會被別人捷足先登?這個困擾了騰訊游戲多時的問題,至今依舊懸而未決。

連續(xù)抓住機會創(chuàng)造成功并不容易。

首先,實現(xiàn)從0到1的玩法突破非常難。上千個MOD(游戲模組)也未必能跑出一個足夠吸引玩家的創(chuàng)新玩法,成功概率只有幾千分之一。哪怕騰訊做了大量的投資布局,能在玩法上有突破的產(chǎn)品依然是鳳毛麟角。

更重要的是,隨著工業(yè)化能力和自有流量帶來的護城河變淺,騰訊在識別出一個玩法創(chuàng)新后,從1到10地做出國民級游戲的概率也在降低,而這兩點正是騰訊抓住上一波機會的關鍵所在。

2017年,吃雞玩法在PC上取得巨大成功后,一眾游戲廠商快速響應,力圖盡快將這一玩法移植到手機端,結果是騰訊憑借更還原PC游戲的手感和自有流量的巨大優(yōu)勢,反超了原本領先的網(wǎng)易,最終贏下這場戰(zhàn)役。

但近年短視頻平臺的出現(xiàn),使得流量無法再為騰訊游戲建立起絕對優(yōu)勢。而隨著《原神》和《COD Warzone》這類游戲的出現(xiàn),國內新晉廠商和海外老牌大廠吸納成熟玩法后,用超高的工業(yè)化水平做出一流游戲的能力,讓騰訊感到危機重重。

“很擔心下一次遇到類似吃雞這樣的機會時,會面臨傳統(tǒng)游戲大廠將工業(yè)化能力用到手游上形成的降維打擊?!瘪R曉軼表示,將工業(yè)化能力提升到和全球大廠一樣的水準,是騰訊的當務之急。

在此背景下,騰訊游戲的重心不得不由平臺能力向產(chǎn)品能力傾斜,而PC游戲正是這一轉變的重要抓手:發(fā)力PC游戲不僅能夠更好鍛煉騰訊的工業(yè)化能力,還有機會通過游戲再造平臺。

許怡然的判斷是:“靠一款神級游戲,開放UGC,有機會做成流量平臺?!钡菤v史上這樣的游戲都在PC上,所以騰訊眼下在海外投的多是PC游戲,“往上走可以上主機,往下走可以上手游,做好了就有機會再造平臺。”

或許,《無畏契約》也承載了類似的野心。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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騰訊游戲的新拳頭,砸在PC上

PC游戲,不可荒廢。

文|雪豹財經(jīng)社 文杰

常年穩(wěn)坐國內游戲行業(yè)頭把交椅的騰訊,已經(jīng)很長時間沒有帶來驚喜了。

自從2018年憑借《刺激戰(zhàn)場》(后改名《和平精英》)從網(wǎng)易手上贏下“吃雞大戰(zhàn)”后,五年來,騰訊罕有能與之媲美的大作。

就收入規(guī)模和玩家數(shù)量而言,《和平精英》和《王者榮耀》一同撐起了騰訊游戲的鐵王座,而頭部游戲的接續(xù)問題則成為其最大的困擾。

在此背景下,騰訊將一款PC游戲作為今年最重要的旗艦項目,背后既有游戲市場的風向轉變,也意味著騰訊的微妙轉身。

騰訊揮出“新拳頭”

“《無畏契約》將是今年騰訊游戲發(fā)行最重要的一款產(chǎn)品。”在游戲上線前的發(fā)布會上,騰訊高級副總裁馬曉軼表達了公司對這款游戲的極度重視?!稛o畏契約》中國總負責人黃凌冬透露,未來3年擬投入10億元以上,致力于打造國內第一的FPS(第一人稱射擊)游戲生態(tài)。

7月12日,《無畏契約》正式上線,就上線初期的表現(xiàn)而言,算得上不負眾望。

開服當天,大量玩家涌入,導致服務器兩度癱瘓,《無畏契約》成為直播平臺上最熱門的游戲。Niko China Games Streaming Tracker數(shù)據(jù)顯示,《無畏契約》上線首周超過《英雄聯(lián)盟》和《穿越火線》,成為斗魚、虎牙和B站三大直播平臺上觀看人數(shù)最多的PC游戲,平均每天有8000個直播間在播,日播總時長4.4萬小時。

上線一個月后,《無畏契約》的熱度雖然有所回落,但依舊是斗魚平臺上排名第二的PC游戲,僅次于《英雄聯(lián)盟》。如果與頭部手游相比,它的直播熱度僅落后于《王者榮耀》。隨著8月7日-27日《無畏契約》全球冠軍賽的進行,游戲的熱度還有望進一步上升。

“《無畏契約》會火幾乎是業(yè)內共識”,資深游戲從業(yè)者宋子明(化名)告訴雪豹財經(jīng)社,畢竟這款游戲來自于騰訊全資控股的拳頭游戲,從立項研發(fā)到海外發(fā)行,再到如今國服上線,前前后后打磨了近十年。

拳頭出品+騰訊發(fā)行,堪稱國內游戲市場的黃金組合,《英雄聯(lián)盟》在國內市場常青樹般的表現(xiàn)就是這一組合的產(chǎn)物。

事實上,早在國服上線前,《無畏契約》就已在海外取得了亮眼成績。

Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2022年,《無畏契約》在美國的流水超過3.1億美元,騰訊財報也多次提及該游戲在流水和月活方面屢創(chuàng)新高,成為公司海外游戲業(yè)務增長的主要驅動力。它還獲得了2022 TGA(The Game Awards,有“游戲界奧斯卡”之稱)最佳電競游戲的大獎,并在電競賽事的助推下成為了Twitch平臺上直播熱度最高的射擊游戲。

在海外上線3年后,《無畏契約》國際服的熱度還在持續(xù)攀升。

Tracker.gg數(shù)據(jù)顯示,7月份《無畏契約》在海外的活躍用戶突破2040萬,創(chuàng)歷史新高,DAU(日活躍用戶)峰值達到660萬。作為一款全球發(fā)行的游戲,隨著國服的上線以及中國電競團隊的加入,《無畏契約》的影響力還將進一步擴大。

但這對騰訊來說,還遠遠不夠。

騰訊要的遠不只是一個“OK的產(chǎn)品”,作為全球最大的游戲公司,騰訊所追求的成功標準極高。

以3年前上線的《英雄聯(lián)盟手游》為例,上線初期的DAU峰值曾達到過2750萬,但哪怕是這個讓其他廠商難以企及的數(shù)字,對騰訊而言也還是“太小”了。

作為對比,騰訊旗下頭部手游《和平精英》上線兩個月后就突破了5000萬DAU,《王者榮耀》的DAU峰值更是一度突破1.4億。

在如今手游當?shù)赖膰鴥扔螒蚴袌觯稛o畏契約》作為一款PC游戲,要滿足騰訊的期望,還有很長的路要走。

PC不是雞肋

“《無畏契約》的收入天花板不會太高”,宋子明告訴雪豹財經(jīng)社,在國內市場,PC游戲的收入難與頭部手游媲美,是行業(yè)共識。

游戲工委的報告顯示,近三年來,移動游戲貢獻了中國游戲市場收入的約七成,包括PC在內的其他所有終端收入加起來不足三成。

騰訊游戲的收入結構與此大致相同:財報顯示,2022年騰訊手游收入1605億元(包含部分歸屬于社交網(wǎng)絡業(yè)務的手游收入),PC游戲收入469億元,占比分別為77%和23%。

在當下這個節(jié)點,騰訊將一款PC游戲作為今年最重要的戰(zhàn)略級產(chǎn)品,顯然另有考量。

從絕對值來看,PC游戲的收入遠不及手游,但隨著移動互聯(lián)網(wǎng)人口紅利見頂,手游開始走下坡路,PC游戲有望成為新的增量市場。

2022年,國內移動游戲收入同比下降14.4%至1931億元,占比也降至72.6%,創(chuàng)近三年來的新低。然而PC游戲的收入?yún)s逆勢增長了4.4%至614億元,連續(xù)三年保持增長。

“PC是游戲市場最穩(wěn)的盤子”,Multi-MetaVerse CEO許怡然告訴雪豹財經(jīng)社,這個市場的特點是高手多、重度玩家多、PVP玩家多(Player Versus Player,玩家對戰(zhàn)玩家)、UGC內容多、開發(fā)者多,相應的玩法創(chuàng)新也多,這些特點都與PC的硬件特性不無關系。

對騰訊而言,PC游戲也是孕育玩法創(chuàng)新和培養(yǎng)核心玩家的重要土壤。

雖然騰訊游戲大部分的國內收入來自于手游,但其最受歡迎的手游玩法和IP大都來自于PC游戲。

Sensor Tower的一份報告顯示,今年7月騰訊iOS端收入最高的七款游戲中,有六款是把成熟的PC游戲玩法移植到手機端(包括《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《穿越火線》和《合金彈頭:覺醒》)。

拳頭游戲高級副總裁Anna Donlon在接受Esport Inquirer采訪時透露,《無畏契約》國服上線之際,手游版本的研發(fā)正在緊鑼密鼓地進行中。

就操作層面而言,PC是兼容性最好的平臺。這使得很多玩法、創(chuàng)意首先出現(xiàn)在PC上。PC用戶也更活躍,“他們占到了全球游戲用戶的20%,但大概提供了40%的活躍度?!瘪R曉軼在一次接受媒體采訪時表示。

在許怡然看來,游戲行業(yè)不能光看幾個平臺的市場絕對值,還要看核心價值差異。

PC是玩法創(chuàng)意的最佳試驗田,高端玩家和UGC玩家的穩(wěn)定是基本盤;主機是產(chǎn)生和鞏固IP的最佳陣地,也是奪取口碑的制高點;手游則是變現(xiàn)最高效的陣地,但嚴重依賴前兩個平臺貢獻IP和玩法。“騰訊這樣的大公司不能短視,只攻占下游變現(xiàn),偏廢PC和主機?!?/p>

尤其是在出海成為游戲行業(yè)主旋律的當下,PC游戲的重要性更加凸顯。馬曉軼曾對外透露,騰訊計劃在未來將海外收入的占比提升至50%,而在歐美和日本這樣的成熟市場,相比手游,PC和主機才是主要戰(zhàn)場。

對于《無畏契約》這類強電競屬性的游戲,國內市場的補足對于其構建全球影響力至關重要。

騰訊游戲的焦慮

“騰訊游戲沒有外界認為的焦慮?!苯衲?月,馬曉軼在接受媒體采訪時表示。

僅從業(yè)績表現(xiàn)上看,騰訊確實有不焦慮的底氣。財報顯示,2023年第一季度騰訊游戲在本土市場和國際市場的收入雙雙上升,分別取得了6%和25%的同比增長。頭部的手游(《王者榮耀》)和PC游戲(《穿越火線》)的季度流水也都創(chuàng)下新高。

即使是在因版號匱乏而鮮有新游戲上線的2022年,騰訊國內游戲收入4%的下跌幅度也顯著低于10.33%的行業(yè)整體降幅,海外收入則逆勢取得了個位數(shù)的正增長。

2021年初,馬曉軼在與一眾上海游戲圈老板的線上會議中表示,騰訊游戲的崛起關鍵在于抓住了MOBA和吃雞這兩波玩法帶來的大機會,做出了《王者榮耀》和《和平精英》這樣的國民級手游。

就收入占比而言,上述兩款頭部游戲撐起了騰訊游戲的半邊天。據(jù)國海證券研報,在騰訊移動游戲收入中,《王者榮耀》和《和平精英》的占比一度超過60%。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,這兩款游戲長期位列全球熱門移動游戲收入TOP 3,其中《王者榮耀》自2022年2月以來已連續(xù)18個月蟬聯(lián)全球手游收入榜冠軍。

作為重復游玩性高的競技類游戲,《王者榮耀》和《和平精英》都具有較長的生命周期,但它們作為上線五年以上的老產(chǎn)品,很難再吸引新的玩家。2022年騰訊游戲國內收入增速首次轉負,就與這兩款游戲的用戶數(shù)和凈收入增長下降不無關聯(lián)。

所以,騰訊游戲最大的焦慮在于,下一個大機會在哪里?當它來臨時,會不會被別人捷足先登?這個困擾了騰訊游戲多時的問題,至今依舊懸而未決。

連續(xù)抓住機會創(chuàng)造成功并不容易。

首先,實現(xiàn)從0到1的玩法突破非常難。上千個MOD(游戲模組)也未必能跑出一個足夠吸引玩家的創(chuàng)新玩法,成功概率只有幾千分之一。哪怕騰訊做了大量的投資布局,能在玩法上有突破的產(chǎn)品依然是鳳毛麟角。

更重要的是,隨著工業(yè)化能力和自有流量帶來的護城河變淺,騰訊在識別出一個玩法創(chuàng)新后,從1到10地做出國民級游戲的概率也在降低,而這兩點正是騰訊抓住上一波機會的關鍵所在。

2017年,吃雞玩法在PC上取得巨大成功后,一眾游戲廠商快速響應,力圖盡快將這一玩法移植到手機端,結果是騰訊憑借更還原PC游戲的手感和自有流量的巨大優(yōu)勢,反超了原本領先的網(wǎng)易,最終贏下這場戰(zhàn)役。

但近年短視頻平臺的出現(xiàn),使得流量無法再為騰訊游戲建立起絕對優(yōu)勢。而隨著《原神》和《COD Warzone》這類游戲的出現(xiàn),國內新晉廠商和海外老牌大廠吸納成熟玩法后,用超高的工業(yè)化水平做出一流游戲的能力,讓騰訊感到危機重重。

“很擔心下一次遇到類似吃雞這樣的機會時,會面臨傳統(tǒng)游戲大廠將工業(yè)化能力用到手游上形成的降維打擊。”馬曉軼表示,將工業(yè)化能力提升到和全球大廠一樣的水準,是騰訊的當務之急。

在此背景下,騰訊游戲的重心不得不由平臺能力向產(chǎn)品能力傾斜,而PC游戲正是這一轉變的重要抓手:發(fā)力PC游戲不僅能夠更好鍛煉騰訊的工業(yè)化能力,還有機會通過游戲再造平臺。

許怡然的判斷是:“靠一款神級游戲,開放UGC,有機會做成流量平臺?!钡菤v史上這樣的游戲都在PC上,所以騰訊眼下在海外投的多是PC游戲,“往上走可以上主機,往下走可以上手游,做好了就有機會再造平臺?!?/p>

或許,《無畏契約》也承載了類似的野心。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。