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CEO接手后,B站首款自研女性向,對標花亦山?

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CEO接手后,B站首款自研女性向,對標花亦山?

不論是B站本身還是資本市場,都在等自研游戲給其帶來質的變化。

文|DataEye研究院

近來,B站“親女兒”——首款自研女性向《搖光錄:亂世公主》上線。

上線前,在官網該游戲已經達成200萬預約,上線首日登頂ios免費榜,TapTap熱門榜第二名。

這是CEO陳睿接手游戲業(yè)務后,第一款自研游戲,能否扛起游戲業(yè)務的大旗?到底具體數據怎么樣?營銷是怎么做的?

今天,DataEye研究院詳細聊聊《搖光錄:亂世公主》,以及B站自研游戲目前的情況。

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、市場表現

【事實&數據】

公測首日《搖光錄:亂世公主》登頂ios游戲免費榜,7月26日保持第二名的成績。

點點數據顯示,收入方面,《搖光錄:亂世公主》iOS端首日預估收入42.5萬元,次日59.5萬元。

下載量方面,iOS端24、25兩日預估累計下載71.8萬。

【DataEye研究院觀點】

《搖光錄:亂世公主》通過預熱造勢帶來200萬+預約,下載也尚可,但收入表現暫不突出。25號上線當天加大買量投放,且買下微博熱搜進行聲量造勢,但總體營銷動作不太多。

二、社媒傳播

【事實&數據】

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業(yè)應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用)以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。

內容數方面:微博上占比高達90%,主要是UGC類微博內容,短視頻以抖音為主。除了公測出現微博熱搜、討論的爆發(fā)外,近一年來看,只要官方有新動作,該游戲的關鍵詞就會引發(fā)一小波微博討論。值得注意的是,官方暫未搭建小紅書平臺賬號(截至7月28號)。

內容高頻詞方面:除了游戲名、游戲人物名字外,居多的首先是哥哥、老婆、老公等系列稱謂,與游戲中人物關系且男主角高達18名相關。第二,贏大獎、終極、禮品等詞較高頻(游戲在微博多次舉辦抽獎活動,抽獎送愛馬仕等貴重獎品);第三,娛樂化內容也是高頻詞:主題曲、視頻;此外就是和游戲題材玩法相關的高頻詞,例如:古風、職業(yè)、游戲場景、造型、人物名字等等。

互動量(贊、轉、評、投幣等)方面:短視頻(抖、快)位列第一,其次是微博與微信平臺。在測試和公測期間出現短視頻互動的爆發(fā),近一年在微信、中長視頻(包括B站)等各類平臺的互動量并不特別集中。

在抖音上,高點贊視頻多為展示人物顏值、配音的預告內容,以該內容為例,6月25日發(fā)布至今已經有21.4萬點贊,4.4萬條評論。

【DataEye研究院觀點】

微博為主戰(zhàn)場,其次為抖音,小紅書暫未兼顧。B站自研游戲,背靠B站,但卻在B站的營銷并不太多,官方賬號除了日常發(fā)布PV、倒計時預告外,公測前并沒有整什么“花活”,而在公測后也僅僅只是上線了“搖光錄UP主激勵計劃”。

在微博上,該游戲打法與其他女性向游戲無異,以轉發(fā)抽獎、內容征集活動為主;而在抖音上,有許多腰尾部游戲達人以測評、推薦為噱頭,安利游戲;也有小部分cos向內容獲得不錯的效果。

與此同時,我們也注意到社媒平臺有不少玩家戲稱“縫合怪”,稱游戲中人物、場景與《花亦山之月》很像、女主的神態(tài)“鳶里光氣”的。此外,公測后閃退”、“卡頓”等問題被爆出,還有玩家詬病基礎優(yōu)化不夠完善。從目前來看,《搖光錄:亂世公主》優(yōu)化、運營有待提升。

社媒傳播中規(guī)中矩,常規(guī)操作。從預熱到公測的社媒營銷來看,這款游戲似乎是中規(guī)中矩完成常規(guī)打法,亮點不多,且個別平臺的搭建不太完善。

《以閃亮之名》和此前分析過的《代號鳶》,都注重社媒平臺運營“留量”,意在打造專屬的社區(qū)氛圍,而《搖光錄:亂世公主》目前在這一方面做得較簡單樸實。不知道官方后續(xù)是否會通過利用B站自身社區(qū)資源和調整營銷策略,進一步規(guī)劃B站的營銷資源呢?

總體而言,B站這次沒有“太用力”,有一定“試水”心態(tài),估計還是期望降低營銷成本,為后續(xù)自研二游蓄力。

三、買量投放

【事實&數據】

(一)投放趨勢

DataEye-ADX投放數據顯示,《搖光錄:亂世公主》在五月底才開始投放,整體預熱階段投放量不高,在未上線前日均投放保持在100組左右。公測前一天《搖光錄:亂世公主》加大素材投放,素材量至530組,7月25日公測當天投放量大幅度飆升,達到839組。

(二)素材創(chuàng)意

根據ADX數據,截至7月26號的近30天,《搖光錄:亂世公主》手游買量素材計劃數TOP50(下稱“高效素材”)創(chuàng)意類型如下。

高效素材中,以劇情發(fā)展、角色展示展示兩類為主,重點展示角色顏值和角色的配音,其次是真人口播類和品牌廣告,值得一提的是出現了少量真人二創(chuàng)類素材,以變裝的形式cosplay劇中角色。

【DataEye研究院觀點】

預熱少,一波流投放?!稉u光錄:亂世公主》在產品預熱階段極少買量素材投放,直到產品上線為配合產品上線造勢才加大投放素材量,而在上線第二天投放量又驟降。推測這也與B站節(jié)省營銷費用策略相關,推測此后項目組后續(xù)大概率會減少買量營銷的投入,不打買量廣告持久戰(zhàn)。

素材內容以角色顏值、聲音展示為主。每個角色語言行動都比較直接,讓玩家在初見時就能快速了解出這是個什么類型的角色,目前游戲的思路是以量取勝,多種不同性格的角色均有出場。比如或者說皇家有仇的反派,偏執(zhí)陰暗系角色吳亥;再比如亦正亦邪的將軍顧昭;忠犬系的機靈護衛(wèi)聶東來等等。

通過素材內容看到“有血有肉”的人物,加強體驗感與代入感。在素材呈現方面注重展示角色顏值、角色配音,帶來視覺、聽覺的雙重刺激。尤其是配音,不少玩家表示,該游戲配音集齊了半個配音圈。

游戲、素材展示的Live2D技術,略有爭議。該游戲劇情中,也全程都有Live2D動態(tài)立繪,但也有不少地方處理得不夠精致,會有部分玩家吐槽。比如有一些五官和肢體動態(tài)處理顯得有些僵硬。美術是素材一大亮點,但落到實際游戲中,則有提升空間。

四、總結

今年有多款女性向產品過審,這也意味著,玩家可選擇的產品更多。

從產品來看:《搖光錄:亂世公主》采用的是被同行驗證過的聚焦于女性角色成長的主線,古風題材的權謀設定在短時間內或許是玩家感興趣的方向。但如何平衡情感線與成長線,以架構起角色與玩家間的情感連接,兼顧玩家的爽感,是個不可忽視的難題。

玩法采取了較為經典的回合制,對于早就經受過市場教育的玩家來說,想必上手難度并不很高。角色養(yǎng)成方面也是升級、突破、疊卡,加入了專武的設計,單獨用一個卡池來產出角色專屬卡牌。這些卡牌可以被裝備在相應角色身上提高戰(zhàn)力;在獲取的同時也能解鎖角色專屬劇情,滿足女性向玩家的需求,也為游戲長線運營留下了內容空間。

從營銷來看:降本增效、節(jié)省營銷費用仍是主基調,社媒營銷傳播沒有大規(guī)模鋪開,目前依靠的還是玩家對游戲的新鮮感在“為愛發(fā)電”。買量方面也是一波流,且這一波的力度也并不大。

從各方面來看,《搖光錄:亂世公主》目前的表現或許能說是比較中規(guī)中矩。憑借著美術水平、配音吸引一批偏好國風的玩家。但從另一方面來看,“縫合”、“基礎設施不夠完善”等問題或將影響長線運營??磥碛质且粋€慢慢堆口碑,但賺錢能力讓人擔憂的游戲。

對于現在越來越卷的女性向游戲來說,想要玩家留得更久,B站還得在運營、玩法、美術上狠下功夫。

五、B站做自研,走向何方?

(一)B站自研這些年

2014年B站開始發(fā)展具有ACG特質的游戲業(yè)務。

2016年,B站代理了日本游戲公司TYPE-MOON旗下的一款角色扮演類游戲《Fate/Grand Order》(FGO),為B站帶來了巨額的游戲收入。

在此之后,B站也似乎嘗到了代理二次元游戲的甜頭,陸續(xù)代理了《碧藍航線》《公主連結》《崩壞學園》等游戲,靠代理以上游戲獲得的流水也成為了B站早期的核心收入來源。

2017年,B站上線首款自研游戲《神代夢華譚》,iOS月流水幾乎沒有超過10萬元。

2019年,B站正式提出要開發(fā)自研游戲。流量+資本+二次元行業(yè)優(yōu)勢使得 B 站敢于堆人力、資本規(guī)模造勢,所以多個工作室同時上線多款游戲。

然而,B站自研游戲的發(fā)展似乎并不如預期,《神代夢華譚》于2022年11月15日正式停服。除此之外,而國內好產品 B 站又難拿到,海外產品又進不來,產品斷檔嚴重;再疊加 B 站自研游戲遲遲得不到市場驗證,使得整個游戲業(yè)務反而“拖了后腿”。

2022年CEO陳睿親自上陣,接管游戲業(yè)務,由“過度押注自研”向“穩(wěn)住獨代聯運 + 自研”轉變。到了2023年,B站廣州游戲工作室5月11日組織全體員工召開內部會議。公司計劃砍掉兩個在研項目:《仙劍奇?zhèn)b傳》IP項目和《代號W9》。

總體來說,B站自研經歷了嘗試摸索→遇阻縮圈的過程,這背后,B站的整個游戲業(yè)務也經歷了“王牌業(yè)務”→去游戲化→CEO重新執(zhí)掌再次重視的過山車。

當下,字節(jié)《晶核》快手《西行紀》等流量平臺做自研,已經有一定起色了,而B站略顯欠缺——是時候證明自己的自研能力了。

(二)B站怎么對待自研游戲的?

1、業(yè)績表現方面:今年一季度,B站游戲收入11億元,同比減少17%;增值服務收入22億元,同比增加5%;廣告收入13億元,同比增加22%;電商及其他業(yè)務改名為IP衍生品及其他,收入5.1億元,同比減少16%。

可見,游戲業(yè)務并非B站的主要收入。疊加降本增效仍在持續(xù),如上圖,B站持續(xù)縮減營銷費用;風頭強勁的增值服務也面臨瓶頸,B站也將變現籌碼放在了UP主(而不是游戲業(yè)務)上,推動UP主深入參與電商、主播等環(huán)節(jié)的變現之中。不過,在B站實現盈收平衡之前,不少人更加關心B站還能否留住UP主?

2、高管方面:CEO陳睿比較重視B站平臺的MAU等等。游戲更像流量變現的工具,這種思路和做內容、做產品(比如米哈游、祖龍)的思路,有一定差異。雖說流量平臺往往做不好內容產品,但字節(jié)、快手近期都有不錯的自研。建議B站轉變思路,沉下心耐心做好內容本身。

3、B站游戲業(yè)務的重心:《閃耀!優(yōu)俊少女》(也就是國服《賽馬娘》)的代理(暫未上線),是目前游戲板塊重點。其它游戲(包括自研)沒經費、不被重視也很正常,畢竟自研游戲需要大量花費資金,風險比較高。之后還有兩款二游,更契合B站二次元社區(qū)的調性,所以這款女性向游戲或許只是試水。

(三)自研產品層面儲備觀察

根據DataEye研究院不完全統計,B站自研游戲及版號儲備情況,如下:

1、B站自研,之前愛劍走偏鋒做小賽道,陳睿親自執(zhí)掌后,自研逐漸想做內容向游戲了,嘗試女性向、二次元等。除此之外,有兩款B站發(fā)行的獨立游戲也取得不錯的成績,其中的《暖雪》還奪得了上半年銷量第一國產游戲的寶座。

2、基于社區(qū)文化和用戶資源,二次元仍是主基調,或者說“內容向游戲”,仍是B站主攻。不論是代理的《千年之旅》、《七千兆億的星空》還是自研的《寶石研物語:伊恩之石》都是二次元卡牌賽道,且都是3D游戲。二次元即時戰(zhàn)斗RPG手游《依露希爾:星曉》4月6日已在海外多地區(qū)發(fā)行,射擊游戲《斯露德》也已經在三測。

不論是B站本身還是資本市場,都在等自研游戲給其帶來質的變化。

后續(xù)表現如何,我們期待B站的表現。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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CEO接手后,B站首款自研女性向,對標花亦山?

不論是B站本身還是資本市場,都在等自研游戲給其帶來質的變化。

文|DataEye研究院

近來,B站“親女兒”——首款自研女性向《搖光錄:亂世公主》上線。

上線前,在官網該游戲已經達成200萬預約,上線首日登頂ios免費榜,TapTap熱門榜第二名。

這是CEO陳睿接手游戲業(yè)務后,第一款自研游戲,能否扛起游戲業(yè)務的大旗?到底具體數據怎么樣?營銷是怎么做的?

今天,DataEye研究院詳細聊聊《搖光錄:亂世公主》,以及B站自研游戲目前的情況。

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、市場表現

【事實&數據】

公測首日《搖光錄:亂世公主》登頂ios游戲免費榜,7月26日保持第二名的成績。

點點數據顯示,收入方面,《搖光錄:亂世公主》iOS端首日預估收入42.5萬元,次日59.5萬元。

下載量方面,iOS端24、25兩日預估累計下載71.8萬。

【DataEye研究院觀點】

《搖光錄:亂世公主》通過預熱造勢帶來200萬+預約,下載也尚可,但收入表現暫不突出。25號上線當天加大買量投放,且買下微博熱搜進行聲量造勢,但總體營銷動作不太多。

二、社媒傳播

【事實&數據】

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業(yè)應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用)以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。

內容數方面:微博上占比高達90%,主要是UGC類微博內容,短視頻以抖音為主。除了公測出現微博熱搜、討論的爆發(fā)外,近一年來看,只要官方有新動作,該游戲的關鍵詞就會引發(fā)一小波微博討論。值得注意的是,官方暫未搭建小紅書平臺賬號(截至7月28號)。

內容高頻詞方面:除了游戲名、游戲人物名字外,居多的首先是哥哥、老婆、老公等系列稱謂,與游戲中人物關系且男主角高達18名相關。第二,贏大獎、終極、禮品等詞較高頻(游戲在微博多次舉辦抽獎活動,抽獎送愛馬仕等貴重獎品);第三,娛樂化內容也是高頻詞:主題曲、視頻;此外就是和游戲題材玩法相關的高頻詞,例如:古風、職業(yè)、游戲場景、造型、人物名字等等。

互動量(贊、轉、評、投幣等)方面:短視頻(抖、快)位列第一,其次是微博與微信平臺。在測試和公測期間出現短視頻互動的爆發(fā),近一年在微信、中長視頻(包括B站)等各類平臺的互動量并不特別集中。

在抖音上,高點贊視頻多為展示人物顏值、配音的預告內容,以該內容為例,6月25日發(fā)布至今已經有21.4萬點贊,4.4萬條評論。

【DataEye研究院觀點】

微博為主戰(zhàn)場,其次為抖音,小紅書暫未兼顧。B站自研游戲,背靠B站,但卻在B站的營銷并不太多,官方賬號除了日常發(fā)布PV、倒計時預告外,公測前并沒有整什么“花活”,而在公測后也僅僅只是上線了“搖光錄UP主激勵計劃”。

在微博上,該游戲打法與其他女性向游戲無異,以轉發(fā)抽獎、內容征集活動為主;而在抖音上,有許多腰尾部游戲達人以測評、推薦為噱頭,安利游戲;也有小部分cos向內容獲得不錯的效果。

與此同時,我們也注意到社媒平臺有不少玩家戲稱“縫合怪”,稱游戲中人物、場景與《花亦山之月》很像、女主的神態(tài)“鳶里光氣”的。此外,公測后閃退”、“卡頓”等問題被爆出,還有玩家詬病基礎優(yōu)化不夠完善。從目前來看,《搖光錄:亂世公主》優(yōu)化、運營有待提升。

社媒傳播中規(guī)中矩,常規(guī)操作。從預熱到公測的社媒營銷來看,這款游戲似乎是中規(guī)中矩完成常規(guī)打法,亮點不多,且個別平臺的搭建不太完善。

《以閃亮之名》和此前分析過的《代號鳶》,都注重社媒平臺運營“留量”,意在打造專屬的社區(qū)氛圍,而《搖光錄:亂世公主》目前在這一方面做得較簡單樸實。不知道官方后續(xù)是否會通過利用B站自身社區(qū)資源和調整營銷策略,進一步規(guī)劃B站的營銷資源呢?

總體而言,B站這次沒有“太用力”,有一定“試水”心態(tài),估計還是期望降低營銷成本,為后續(xù)自研二游蓄力。

三、買量投放

【事實&數據】

(一)投放趨勢

DataEye-ADX投放數據顯示,《搖光錄:亂世公主》在五月底才開始投放,整體預熱階段投放量不高,在未上線前日均投放保持在100組左右。公測前一天《搖光錄:亂世公主》加大素材投放,素材量至530組,7月25日公測當天投放量大幅度飆升,達到839組。

(二)素材創(chuàng)意

根據ADX數據,截至7月26號的近30天,《搖光錄:亂世公主》手游買量素材計劃數TOP50(下稱“高效素材”)創(chuàng)意類型如下。

高效素材中,以劇情發(fā)展、角色展示展示兩類為主,重點展示角色顏值和角色的配音,其次是真人口播類和品牌廣告,值得一提的是出現了少量真人二創(chuàng)類素材,以變裝的形式cosplay劇中角色。

【DataEye研究院觀點】

預熱少,一波流投放?!稉u光錄:亂世公主》在產品預熱階段極少買量素材投放,直到產品上線為配合產品上線造勢才加大投放素材量,而在上線第二天投放量又驟降。推測這也與B站節(jié)省營銷費用策略相關,推測此后項目組后續(xù)大概率會減少買量營銷的投入,不打買量廣告持久戰(zhàn)。

素材內容以角色顏值、聲音展示為主。每個角色語言行動都比較直接,讓玩家在初見時就能快速了解出這是個什么類型的角色,目前游戲的思路是以量取勝,多種不同性格的角色均有出場。比如或者說皇家有仇的反派,偏執(zhí)陰暗系角色吳亥;再比如亦正亦邪的將軍顧昭;忠犬系的機靈護衛(wèi)聶東來等等。

通過素材內容看到“有血有肉”的人物,加強體驗感與代入感。在素材呈現方面注重展示角色顏值、角色配音,帶來視覺、聽覺的雙重刺激。尤其是配音,不少玩家表示,該游戲配音集齊了半個配音圈。

游戲、素材展示的Live2D技術,略有爭議。該游戲劇情中,也全程都有Live2D動態(tài)立繪,但也有不少地方處理得不夠精致,會有部分玩家吐槽。比如有一些五官和肢體動態(tài)處理顯得有些僵硬。美術是素材一大亮點,但落到實際游戲中,則有提升空間。

四、總結

今年有多款女性向產品過審,這也意味著,玩家可選擇的產品更多。

從產品來看:《搖光錄:亂世公主》采用的是被同行驗證過的聚焦于女性角色成長的主線,古風題材的權謀設定在短時間內或許是玩家感興趣的方向。但如何平衡情感線與成長線,以架構起角色與玩家間的情感連接,兼顧玩家的爽感,是個不可忽視的難題。

玩法采取了較為經典的回合制,對于早就經受過市場教育的玩家來說,想必上手難度并不很高。角色養(yǎng)成方面也是升級、突破、疊卡,加入了專武的設計,單獨用一個卡池來產出角色專屬卡牌。這些卡牌可以被裝備在相應角色身上提高戰(zhàn)力;在獲取的同時也能解鎖角色專屬劇情,滿足女性向玩家的需求,也為游戲長線運營留下了內容空間。

從營銷來看:降本增效、節(jié)省營銷費用仍是主基調,社媒營銷傳播沒有大規(guī)模鋪開,目前依靠的還是玩家對游戲的新鮮感在“為愛發(fā)電”。買量方面也是一波流,且這一波的力度也并不大。

從各方面來看,《搖光錄:亂世公主》目前的表現或許能說是比較中規(guī)中矩。憑借著美術水平、配音吸引一批偏好國風的玩家。但從另一方面來看,“縫合”、“基礎設施不夠完善”等問題或將影響長線運營??磥碛质且粋€慢慢堆口碑,但賺錢能力讓人擔憂的游戲。

對于現在越來越卷的女性向游戲來說,想要玩家留得更久,B站還得在運營、玩法、美術上狠下功夫。

五、B站做自研,走向何方?

(一)B站自研這些年

2014年B站開始發(fā)展具有ACG特質的游戲業(yè)務。

2016年,B站代理了日本游戲公司TYPE-MOON旗下的一款角色扮演類游戲《Fate/Grand Order》(FGO),為B站帶來了巨額的游戲收入。

在此之后,B站也似乎嘗到了代理二次元游戲的甜頭,陸續(xù)代理了《碧藍航線》《公主連結》《崩壞學園》等游戲,靠代理以上游戲獲得的流水也成為了B站早期的核心收入來源。

2017年,B站上線首款自研游戲《神代夢華譚》,iOS月流水幾乎沒有超過10萬元。

2019年,B站正式提出要開發(fā)自研游戲。流量+資本+二次元行業(yè)優(yōu)勢使得 B 站敢于堆人力、資本規(guī)模造勢,所以多個工作室同時上線多款游戲。

然而,B站自研游戲的發(fā)展似乎并不如預期,《神代夢華譚》于2022年11月15日正式停服。除此之外,而國內好產品 B 站又難拿到,海外產品又進不來,產品斷檔嚴重;再疊加 B 站自研游戲遲遲得不到市場驗證,使得整個游戲業(yè)務反而“拖了后腿”。

2022年CEO陳睿親自上陣,接管游戲業(yè)務,由“過度押注自研”向“穩(wěn)住獨代聯運 + 自研”轉變。到了2023年,B站廣州游戲工作室5月11日組織全體員工召開內部會議。公司計劃砍掉兩個在研項目:《仙劍奇?zhèn)b傳》IP項目和《代號W9》。

總體來說,B站自研經歷了嘗試摸索→遇阻縮圈的過程,這背后,B站的整個游戲業(yè)務也經歷了“王牌業(yè)務”→去游戲化→CEO重新執(zhí)掌再次重視的過山車。

當下,字節(jié)《晶核》快手《西行紀》等流量平臺做自研,已經有一定起色了,而B站略顯欠缺——是時候證明自己的自研能力了。

(二)B站怎么對待自研游戲的?

1、業(yè)績表現方面:今年一季度,B站游戲收入11億元,同比減少17%;增值服務收入22億元,同比增加5%;廣告收入13億元,同比增加22%;電商及其他業(yè)務改名為IP衍生品及其他,收入5.1億元,同比減少16%。

可見,游戲業(yè)務并非B站的主要收入。疊加降本增效仍在持續(xù),如上圖,B站持續(xù)縮減營銷費用;風頭強勁的增值服務也面臨瓶頸,B站也將變現籌碼放在了UP主(而不是游戲業(yè)務)上,推動UP主深入參與電商、主播等環(huán)節(jié)的變現之中。不過,在B站實現盈收平衡之前,不少人更加關心B站還能否留住UP主?

2、高管方面:CEO陳睿比較重視B站平臺的MAU等等。游戲更像流量變現的工具,這種思路和做內容、做產品(比如米哈游、祖龍)的思路,有一定差異。雖說流量平臺往往做不好內容產品,但字節(jié)、快手近期都有不錯的自研。建議B站轉變思路,沉下心耐心做好內容本身。

3、B站游戲業(yè)務的重心:《閃耀!優(yōu)俊少女》(也就是國服《賽馬娘》)的代理(暫未上線),是目前游戲板塊重點。其它游戲(包括自研)沒經費、不被重視也很正常,畢竟自研游戲需要大量花費資金,風險比較高。之后還有兩款二游,更契合B站二次元社區(qū)的調性,所以這款女性向游戲或許只是試水。

(三)自研產品層面儲備觀察

根據DataEye研究院不完全統計,B站自研游戲及版號儲備情況,如下:

1、B站自研,之前愛劍走偏鋒做小賽道,陳睿親自執(zhí)掌后,自研逐漸想做內容向游戲了,嘗試女性向、二次元等。除此之外,有兩款B站發(fā)行的獨立游戲也取得不錯的成績,其中的《暖雪》還奪得了上半年銷量第一國產游戲的寶座。

2、基于社區(qū)文化和用戶資源,二次元仍是主基調,或者說“內容向游戲”,仍是B站主攻。不論是代理的《千年之旅》、《七千兆億的星空》還是自研的《寶石研物語:伊恩之石》都是二次元卡牌賽道,且都是3D游戲。二次元即時戰(zhàn)斗RPG手游《依露希爾:星曉》4月6日已在海外多地區(qū)發(fā)行,射擊游戲《斯露德》也已經在三測。

不論是B站本身還是資本市場,都在等自研游戲給其帶來質的變化。

后續(xù)表現如何,我們期待B站的表現。

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