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ChinaJoy2023:翻過(guò)大山的中國(guó)游戲行業(yè)

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ChinaJoy2023:翻過(guò)大山的中國(guó)游戲行業(yè)

伴隨著未成年人游戲防沉迷的“消失”,游戲科技走上主舞臺(tái),在20歲的ChinaJoy上,我們看到了中國(guó)游戲行業(yè)正在度過(guò)青春期走向成熟。

文|文景網(wǎng)娛

超強(qiáng)臺(tái)風(fēng)杜蘇芮逼近,上海每天的“陣頭雨”不斷,但這并沒有打消今年ChinaJoy的熱情。

時(shí)隔兩年重回線下舉辦的ChinaJoy,今年吸引到全球22個(gè)國(guó)家和地區(qū)、近 500 家企業(yè)參與,官方預(yù)計(jì)本屆入場(chǎng)觀眾人數(shù)將恢復(fù)并極可能超過(guò)疫情前水平。

企業(yè)積極參展ChinaJoy,是游戲行業(yè)恢復(fù)良性增長(zhǎng)的縮影。7月27日,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君在CDEC上發(fā)布了《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告指出今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,市場(chǎng)回暖趨勢(shì)明顯,5月后市場(chǎng)收入出現(xiàn)較大增幅。

“按此趨勢(shì)運(yùn)行,預(yù)計(jì)下半年將會(huì)出現(xiàn)較為強(qiáng)勁的觸底反彈?!睆堃憔赋?。

游戲行業(yè)“觸底反彈”的同時(shí),在ChinaJoy20周年這個(gè)特殊的節(jié)點(diǎn)上,往年全社會(huì)關(guān)注的“未成年人游戲防沉迷”不再成為討論焦點(diǎn)。

無(wú)論是主管部門領(lǐng)導(dǎo),還是游戲企業(yè)代表,都極少談到“游戲防沉迷”這個(gè)話題?!拔闯赡耆擞螒蚍莱撩怨ぷ饕讶〉秒A段性成果”幾乎成為了ChinaJoy上唯一的消息。

01、最好的消息

對(duì)于中國(guó)游戲行業(yè)而言,未成年人游戲防沉迷沒有新消息,就是最好的消息。

在接近兩年的時(shí)間里,中國(guó)游戲行業(yè)在未成年人游戲防沉迷工作上,完成了一個(gè)在全球游戲行業(yè)內(nèi)都難以完成的任務(wù)。

2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,這也被業(yè)內(nèi)視為“史上最嚴(yán)”的青少年保護(hù)政策。新規(guī)推行以來(lái),未成年人每周可供游玩的時(shí)間縮短至3小時(shí),也重新明確了不同年齡段未成年人在游戲內(nèi)的充值上限。

由此,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)建起全球最高效、最嚴(yán)密的防沉迷系統(tǒng),這一力度也取得了立竿見影的效果。

在最重要的未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)指標(biāo)上,據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》顯示,每周游戲時(shí)間在3小時(shí)以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長(zhǎng)至75%以上,相比新規(guī)實(shí)行前提升近10%,游戲企業(yè)防沉迷系統(tǒng)覆蓋九成以上未成年游戲用戶。

管控未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)和消費(fèi)的手段,也間接“扼住”了未成年玩家數(shù)量的增長(zhǎng)。據(jù)海外調(diào)研機(jī)構(gòu)Niko Partners的調(diào)研究機(jī)構(gòu)發(fā)布的《中國(guó)年輕玩家》報(bào)告顯示:自最嚴(yán)防沉迷新規(guī)出臺(tái)后,中國(guó)未成年人玩家減少了3900萬(wàn)。其中未成年人玩家中有71%每周游戲時(shí)間少于3小時(shí)。29%的未成年人玩家游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)規(guī)定的3小時(shí),原因則是有82%的家長(zhǎng)允許未成年人冒用自己的身份信息玩游戲。

在具體的措施上,各公司游戲產(chǎn)品也采取了更為積極和主動(dòng)的防沉迷策略,使得游戲行業(yè)的未成年人保護(hù)水平有了切實(shí)提高。今年,南財(cái)數(shù)字娛樂課題組推出《20款手游未成年人保護(hù)機(jī)制測(cè)評(píng)(2023)》,從受測(cè)手游防沉迷機(jī)制的“游玩前”“游玩中”及“游玩后”三個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行打分,受測(cè)手游的測(cè)分結(jié)果平均值是75.6分,相較2022年升高4.27分。其中,《王者榮耀》和《和平精英》以95分和85分位列前兩名。

游戲行業(yè)這樣的成績(jī),也取得了家長(zhǎng)的認(rèn)可。游戲工委發(fā)布的《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》顯示,超過(guò)80%的家長(zhǎng)認(rèn)可現(xiàn)階段防沉迷工作成效。

02、新的十年拉開序幕

在未成年人游戲防沉迷不斷取得成果的過(guò)程中,中國(guó)游戲行業(yè)實(shí)現(xiàn)了健康化發(fā)展,而這也引發(fā)了整個(gè)行業(yè)對(duì)于游戲本質(zhì)的集體反思:

游戲是什么?游戲能否貢獻(xiàn)出應(yīng)有的社會(huì)價(jià)值?游戲和社會(huì)的關(guān)系到底如何?

這屆ChinaJoy上,游戲行業(yè)的從業(yè)者給出了答案:游戲科技。

“游戲正從科技的應(yīng)用者向科技創(chuàng)新的推動(dòng)者、新興技術(shù)的創(chuàng)造者轉(zhuǎn)變,科技創(chuàng)新影響力正輻射各傳統(tǒng)領(lǐng)域,為實(shí)體產(chǎn)業(yè)注入活力,為高質(zhì)量發(fā)展貢獻(xiàn)了自身力量?!敝袊?guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山指出。

“科技創(chuàng)新”是今年CDEC上的核心概念。騰訊互娛副總裁張巍在演講中指出,“這些年來(lái),作為最為積極擁抱新技術(shù)的數(shù)字文化載體,游戲正在不斷突破既有的場(chǎng)景和想象空間,不斷拓展價(jià)值創(chuàng)造的新邊界,成為‘超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景’。”網(wǎng)易公司高級(jí)副總裁王怡也認(rèn)為,“游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走到了技術(shù)守家、人才發(fā)家、場(chǎng)景跨萬(wàn)家的關(guān)鍵轉(zhuǎn)型期,游戲產(chǎn)業(yè)要拓寬車道把游戲技術(shù)‘外派’到更廣泛的場(chǎng)景中試煉?!?/p>

伴隨著未成年人游戲防沉迷的“消失”,游戲科技走上主舞臺(tái),在20歲的ChinaJoy上,我們看到了中國(guó)游戲行業(yè)正在度過(guò)青春期走向成熟。

發(fā)展至今,游戲早已經(jīng)超脫娛樂屬性,具備了更多的技術(shù)探索屬性。游戲作為科技與文化的深度結(jié)合,其未來(lái)發(fā)展將更多聚焦于技術(shù)的創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)質(zhì)量的提升,為未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期健康發(fā)展,打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

從這個(gè)角度來(lái)看,我們或許能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)業(yè)的未來(lái)有一個(gè)更積極的預(yù)期。

在“科技創(chuàng)新”這一關(guān)鍵詞的引領(lǐng)下,游戲產(chǎn)業(yè)有望迎來(lái)一個(gè)新的發(fā)展階段,而這個(gè)階段的特點(diǎn)就是更加強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新和質(zhì)量。在這個(gè)過(guò)程中,我們可能會(huì)看到更多的游戲類型、更深度的玩家體驗(yàn)、更先進(jìn)的技術(shù)應(yīng)用、更高效的產(chǎn)業(yè)運(yùn)作模式。這種轉(zhuǎn)變將有機(jī)會(huì)影響未來(lái)的科技、經(jīng)濟(jì)發(fā)展。

或許,這就是開啟第三個(gè)十年的ChinaJoy給游戲從業(yè)者的重要啟示,也是為游戲行業(yè)下一個(gè)十年拉開了序幕。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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ChinaJoy2023:翻過(guò)大山的中國(guó)游戲行業(yè)

伴隨著未成年人游戲防沉迷的“消失”,游戲科技走上主舞臺(tái),在20歲的ChinaJoy上,我們看到了中國(guó)游戲行業(yè)正在度過(guò)青春期走向成熟。

文|文景網(wǎng)娛

超強(qiáng)臺(tái)風(fēng)杜蘇芮逼近,上海每天的“陣頭雨”不斷,但這并沒有打消今年ChinaJoy的熱情。

時(shí)隔兩年重回線下舉辦的ChinaJoy,今年吸引到全球22個(gè)國(guó)家和地區(qū)、近 500 家企業(yè)參與,官方預(yù)計(jì)本屆入場(chǎng)觀眾人數(shù)將恢復(fù)并極可能超過(guò)疫情前水平。

企業(yè)積極參展ChinaJoy,是游戲行業(yè)恢復(fù)良性增長(zhǎng)的縮影。7月27日,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君在CDEC上發(fā)布了《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告指出今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,市場(chǎng)回暖趨勢(shì)明顯,5月后市場(chǎng)收入出現(xiàn)較大增幅。

“按此趨勢(shì)運(yùn)行,預(yù)計(jì)下半年將會(huì)出現(xiàn)較為強(qiáng)勁的觸底反彈?!睆堃憔赋?。

游戲行業(yè)“觸底反彈”的同時(shí),在ChinaJoy20周年這個(gè)特殊的節(jié)點(diǎn)上,往年全社會(huì)關(guān)注的“未成年人游戲防沉迷”不再成為討論焦點(diǎn)。

無(wú)論是主管部門領(lǐng)導(dǎo),還是游戲企業(yè)代表,都極少談到“游戲防沉迷”這個(gè)話題?!拔闯赡耆擞螒蚍莱撩怨ぷ饕讶〉秒A段性成果”幾乎成為了ChinaJoy上唯一的消息。

01、最好的消息

對(duì)于中國(guó)游戲行業(yè)而言,未成年人游戲防沉迷沒有新消息,就是最好的消息。

在接近兩年的時(shí)間里,中國(guó)游戲行業(yè)在未成年人游戲防沉迷工作上,完成了一個(gè)在全球游戲行業(yè)內(nèi)都難以完成的任務(wù)。

2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,這也被業(yè)內(nèi)視為“史上最嚴(yán)”的青少年保護(hù)政策。新規(guī)推行以來(lái),未成年人每周可供游玩的時(shí)間縮短至3小時(shí),也重新明確了不同年齡段未成年人在游戲內(nèi)的充值上限。

由此,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)建起全球最高效、最嚴(yán)密的防沉迷系統(tǒng),這一力度也取得了立竿見影的效果。

在最重要的未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)指標(biāo)上,據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》顯示,每周游戲時(shí)間在3小時(shí)以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長(zhǎng)至75%以上,相比新規(guī)實(shí)行前提升近10%,游戲企業(yè)防沉迷系統(tǒng)覆蓋九成以上未成年游戲用戶。

管控未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)和消費(fèi)的手段,也間接“扼住”了未成年玩家數(shù)量的增長(zhǎng)。據(jù)海外調(diào)研機(jī)構(gòu)Niko Partners的調(diào)研究機(jī)構(gòu)發(fā)布的《中國(guó)年輕玩家》報(bào)告顯示:自最嚴(yán)防沉迷新規(guī)出臺(tái)后,中國(guó)未成年人玩家減少了3900萬(wàn)。其中未成年人玩家中有71%每周游戲時(shí)間少于3小時(shí)。29%的未成年人玩家游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)規(guī)定的3小時(shí),原因則是有82%的家長(zhǎng)允許未成年人冒用自己的身份信息玩游戲。

在具體的措施上,各公司游戲產(chǎn)品也采取了更為積極和主動(dòng)的防沉迷策略,使得游戲行業(yè)的未成年人保護(hù)水平有了切實(shí)提高。今年,南財(cái)數(shù)字娛樂課題組推出《20款手游未成年人保護(hù)機(jī)制測(cè)評(píng)(2023)》,從受測(cè)手游防沉迷機(jī)制的“游玩前”“游玩中”及“游玩后”三個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行打分,受測(cè)手游的測(cè)分結(jié)果平均值是75.6分,相較2022年升高4.27分。其中,《王者榮耀》和《和平精英》以95分和85分位列前兩名。

游戲行業(yè)這樣的成績(jī),也取得了家長(zhǎng)的認(rèn)可。游戲工委發(fā)布的《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》顯示,超過(guò)80%的家長(zhǎng)認(rèn)可現(xiàn)階段防沉迷工作成效。

02、新的十年拉開序幕

在未成年人游戲防沉迷不斷取得成果的過(guò)程中,中國(guó)游戲行業(yè)實(shí)現(xiàn)了健康化發(fā)展,而這也引發(fā)了整個(gè)行業(yè)對(duì)于游戲本質(zhì)的集體反思:

游戲是什么?游戲能否貢獻(xiàn)出應(yīng)有的社會(huì)價(jià)值?游戲和社會(huì)的關(guān)系到底如何?

這屆ChinaJoy上,游戲行業(yè)的從業(yè)者給出了答案:游戲科技。

“游戲正從科技的應(yīng)用者向科技創(chuàng)新的推動(dòng)者、新興技術(shù)的創(chuàng)造者轉(zhuǎn)變,科技創(chuàng)新影響力正輻射各傳統(tǒng)領(lǐng)域,為實(shí)體產(chǎn)業(yè)注入活力,為高質(zhì)量發(fā)展貢獻(xiàn)了自身力量?!敝袊?guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山指出。

“科技創(chuàng)新”是今年CDEC上的核心概念。騰訊互娛副總裁張巍在演講中指出,“這些年來(lái),作為最為積極擁抱新技術(shù)的數(shù)字文化載體,游戲正在不斷突破既有的場(chǎng)景和想象空間,不斷拓展價(jià)值創(chuàng)造的新邊界,成為‘超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景’。”網(wǎng)易公司高級(jí)副總裁王怡也認(rèn)為,“游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走到了技術(shù)守家、人才發(fā)家、場(chǎng)景跨萬(wàn)家的關(guān)鍵轉(zhuǎn)型期,游戲產(chǎn)業(yè)要拓寬車道把游戲技術(shù)‘外派’到更廣泛的場(chǎng)景中試煉?!?/p>

伴隨著未成年人游戲防沉迷的“消失”,游戲科技走上主舞臺(tái),在20歲的ChinaJoy上,我們看到了中國(guó)游戲行業(yè)正在度過(guò)青春期走向成熟。

發(fā)展至今,游戲早已經(jīng)超脫娛樂屬性,具備了更多的技術(shù)探索屬性。游戲作為科技與文化的深度結(jié)合,其未來(lái)發(fā)展將更多聚焦于技術(shù)的創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)質(zhì)量的提升,為未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期健康發(fā)展,打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

從這個(gè)角度來(lái)看,我們或許能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)業(yè)的未來(lái)有一個(gè)更積極的預(yù)期。

在“科技創(chuàng)新”這一關(guān)鍵詞的引領(lǐng)下,游戲產(chǎn)業(yè)有望迎來(lái)一個(gè)新的發(fā)展階段,而這個(gè)階段的特點(diǎn)就是更加強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新和質(zhì)量。在這個(gè)過(guò)程中,我們可能會(huì)看到更多的游戲類型、更深度的玩家體驗(yàn)、更先進(jìn)的技術(shù)應(yīng)用、更高效的產(chǎn)業(yè)運(yùn)作模式。這種轉(zhuǎn)變將有機(jī)會(huì)影響未來(lái)的科技、經(jīng)濟(jì)發(fā)展。

或許,這就是開啟第三個(gè)十年的ChinaJoy給游戲從業(yè)者的重要啟示,也是為游戲行業(yè)下一個(gè)十年拉開了序幕。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。