文|文景網(wǎng)娛
超強(qiáng)臺風(fēng)杜蘇芮逼近,上海每天的“陣頭雨”不斷,但這并沒有打消今年ChinaJoy的熱情。
時隔兩年重回線下舉辦的ChinaJoy,今年吸引到全球22個國家和地區(qū)、近 500 家企業(yè)參與,官方預(yù)計(jì)本屆入場觀眾人數(shù)將恢復(fù)并極可能超過疫情前水平。
企業(yè)積極參展ChinaJoy,是游戲行業(yè)恢復(fù)良性增長的縮影。7月27日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君在CDEC上發(fā)布了《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,報告指出今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,市場回暖趨勢明顯,5月后市場收入出現(xiàn)較大增幅。
“按此趨勢運(yùn)行,預(yù)計(jì)下半年將會出現(xiàn)較為強(qiáng)勁的觸底反彈?!睆堃憔赋觥?/p>
游戲行業(yè)“觸底反彈”的同時,在ChinaJoy20周年這個特殊的節(jié)點(diǎn)上,往年全社會關(guān)注的“未成年人游戲防沉迷”不再成為討論焦點(diǎn)。
無論是主管部門領(lǐng)導(dǎo),還是游戲企業(yè)代表,都極少談到“游戲防沉迷”這個話題?!拔闯赡耆擞螒蚍莱撩怨ぷ饕讶〉秒A段性成果”幾乎成為了ChinaJoy上唯一的消息。
01、最好的消息
對于中國游戲行業(yè)而言,未成年人游戲防沉迷沒有新消息,就是最好的消息。
在接近兩年的時間里,中國游戲行業(yè)在未成年人游戲防沉迷工作上,完成了一個在全球游戲行業(yè)內(nèi)都難以完成的任務(wù)。
2021年8月30日,國家新聞出版署發(fā)布了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,這也被業(yè)內(nèi)視為“史上最嚴(yán)”的青少年保護(hù)政策。新規(guī)推行以來,未成年人每周可供游玩的時間縮短至3小時,也重新明確了不同年齡段未成年人在游戲內(nèi)的充值上限。
由此,中國游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)建起全球最高效、最嚴(yán)密的防沉迷系統(tǒng),這一力度也取得了立竿見影的效果。
在最重要的未成年人游戲時長指標(biāo)上,據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年保護(hù)進(jìn)展報告》顯示,每周游戲時間在3小時以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上,相比新規(guī)實(shí)行前提升近10%,游戲企業(yè)防沉迷系統(tǒng)覆蓋九成以上未成年游戲用戶。
管控未成年人游戲時長和消費(fèi)的手段,也間接“扼住”了未成年玩家數(shù)量的增長。據(jù)海外調(diào)研機(jī)構(gòu)Niko Partners的調(diào)研究機(jī)構(gòu)發(fā)布的《中國年輕玩家》報告顯示:自最嚴(yán)防沉迷新規(guī)出臺后,中國未成年人玩家減少了3900萬。其中未成年人玩家中有71%每周游戲時間少于3小時。29%的未成年人玩家游戲時長超過規(guī)定的3小時,原因則是有82%的家長允許未成年人冒用自己的身份信息玩游戲。
在具體的措施上,各公司游戲產(chǎn)品也采取了更為積極和主動的防沉迷策略,使得游戲行業(yè)的未成年人保護(hù)水平有了切實(shí)提高。今年,南財數(shù)字娛樂課題組推出《20款手游未成年人保護(hù)機(jī)制測評(2023)》,從受測手游防沉迷機(jī)制的“游玩前”“游玩中”及“游玩后”三個環(huán)節(jié)進(jìn)行打分,受測手游的測分結(jié)果平均值是75.6分,相較2022年升高4.27分。其中,《王者榮耀》和《和平精英》以95分和85分位列前兩名。
游戲行業(yè)這樣的成績,也取得了家長的認(rèn)可。游戲工委發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報告》顯示,超過80%的家長認(rèn)可現(xiàn)階段防沉迷工作成效。
02、新的十年拉開序幕
在未成年人游戲防沉迷不斷取得成果的過程中,中國游戲行業(yè)實(shí)現(xiàn)了健康化發(fā)展,而這也引發(fā)了整個行業(yè)對于游戲本質(zhì)的集體反思:
游戲是什么?游戲能否貢獻(xiàn)出應(yīng)有的社會價值?游戲和社會的關(guān)系到底如何?
這屆ChinaJoy上,游戲行業(yè)的從業(yè)者給出了答案:游戲科技。
“游戲正從科技的應(yīng)用者向科技創(chuàng)新的推動者、新興技術(shù)的創(chuàng)造者轉(zhuǎn)變,科技創(chuàng)新影響力正輻射各傳統(tǒng)領(lǐng)域,為實(shí)體產(chǎn)業(yè)注入活力,為高質(zhì)量發(fā)展貢獻(xiàn)了自身力量?!敝袊粝衽c數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山指出。
“科技創(chuàng)新”是今年CDEC上的核心概念。騰訊互娛副總裁張巍在演講中指出,“這些年來,作為最為積極擁抱新技術(shù)的數(shù)字文化載體,游戲正在不斷突破既有的場景和想象空間,不斷拓展價值創(chuàng)造的新邊界,成為‘超級數(shù)字場景’?!本W(wǎng)易公司高級副總裁王怡也認(rèn)為,“游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走到了技術(shù)守家、人才發(fā)家、場景跨萬家的關(guān)鍵轉(zhuǎn)型期,游戲產(chǎn)業(yè)要拓寬車道把游戲技術(shù)‘外派’到更廣泛的場景中試煉。”
伴隨著未成年人游戲防沉迷的“消失”,游戲科技走上主舞臺,在20歲的ChinaJoy上,我們看到了中國游戲行業(yè)正在度過青春期走向成熟。
發(fā)展至今,游戲早已經(jīng)超脫娛樂屬性,具備了更多的技術(shù)探索屬性。游戲作為科技與文化的深度結(jié)合,其未來發(fā)展將更多聚焦于技術(shù)的創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)質(zhì)量的提升,為未來游戲產(chǎn)業(yè)的長期健康發(fā)展,打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
從這個角度來看,我們或許能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)業(yè)的未來有一個更積極的預(yù)期。
在“科技創(chuàng)新”這一關(guān)鍵詞的引領(lǐng)下,游戲產(chǎn)業(yè)有望迎來一個新的發(fā)展階段,而這個階段的特點(diǎn)就是更加強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新和質(zhì)量。在這個過程中,我們可能會看到更多的游戲類型、更深度的玩家體驗(yàn)、更先進(jìn)的技術(shù)應(yīng)用、更高效的產(chǎn)業(yè)運(yùn)作模式。這種轉(zhuǎn)變將有機(jī)會影響未來的科技、經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
或許,這就是開啟第三個十年的ChinaJoy給游戲從業(yè)者的重要啟示,也是為游戲行業(yè)下一個十年拉開了序幕。