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卡牌版《暗黑破壞神》?沐瞳新游首周iOS 300萬,莉莉絲也入局,又一出海新機(jī)會(huì)?

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卡牌版《暗黑破壞神》?沐瞳新游首周iOS 300萬,莉莉絲也入局,又一出海新機(jī)會(huì)?

Team RPG會(huì)否成為SLG后第二個(gè)出海競(jìng)爭(zhēng)激烈的賽道?

文|DataEye研究院

前不久,沐瞳旗下Team RPG+卡牌+塔防新作《Watcher of Realms》在海外多個(gè)市場(chǎng)進(jìn)行公測(cè)。

不過,該產(chǎn)品初期在iOS暢銷榜表現(xiàn)并不突出。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至7月26日,在各國iOS暢銷榜上的排名:法國,33;德國,53;美國138等。排名數(shù)據(jù)均比公測(cè)當(dāng)天有所提升。

《Watcher of Realms》全球iOS暢銷榜排名;來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

從營銷層面上看,沐瞳這款產(chǎn)品展現(xiàn)了怎樣的營銷思路?創(chuàng)意素材又有怎樣的特點(diǎn)?

從產(chǎn)品層面上看,《Watcher of Realms》作為一款具有Team RPG元素的產(chǎn)品,出海表現(xiàn)如何?賽道出海機(jī)會(huì)如何?

今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品以及Team RPG元素。

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評(píng)論區(qū)見。

一、市場(chǎng)數(shù)據(jù)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)首周下載

7月13日,《Watcher of Realms》在海外多個(gè)市場(chǎng)開啟公測(cè),其中包括美國、法國、德國等歐美國家,還有菲律賓、新加坡等東南亞國家。此前,官方消息稱該產(chǎn)品在海外預(yù)約量已經(jīng)超過250萬。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》在美國市場(chǎng)表現(xiàn)突出,上線一周iOS端累計(jì)下載量超過12萬次,法國和德國等歐洲市場(chǎng)也有不俗的表現(xiàn)。相對(duì)來說,東南亞市場(chǎng)則相對(duì)平淡,菲律賓和新加坡等東南亞地區(qū)市場(chǎng)上線一周累計(jì)下載量合計(jì)不超過1萬次。

(二)產(chǎn)品收入

美國市場(chǎng)在高下載的情況下,前三天收入表現(xiàn)呈現(xiàn)持續(xù)上漲的態(tài)勢(shì)。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》在美國市場(chǎng)上線一周,iOS端預(yù)估累計(jì)收入接近23萬美元,其中上線第四天出現(xiàn)峰值,后續(xù)收入表現(xiàn)平穩(wěn)。

對(duì)比來看,產(chǎn)品在法國、德國等歐洲市場(chǎng)的預(yù)估收入也不算突出,iOS端上線一周后前者累計(jì)預(yù)估收入僅為3.2萬美元,而后者甚至不足3萬。合計(jì)數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》首周全球iOS端預(yù)估總收入超過42萬美元(合計(jì)人民幣約300萬)。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從產(chǎn)品層面來看:《Watcher of Realms》以卡牌RPG為主,融合策略塔防要素,玩法類比于國內(nèi)的產(chǎn)品有《明日方舟》《無期迷途》。在玩法上,融入合作對(duì)抗、PVP、Team RPG等元素。在海外,相類似的產(chǎn)品有《突襲:暗影傳說》(RAID: Shadow Legends)。

《Watcher of Realms》玩法實(shí)錄展示

另外,《Watcher of Realms》作為一款“專門”為歐美玩家定制的產(chǎn)品,采用了歐美經(jīng)典表現(xiàn)形式,畫風(fēng)表現(xiàn)上有一股較重的“暗黑破壞神”味道。

從市場(chǎng)層面來看:歐美地區(qū)具有市場(chǎng)用戶質(zhì)量高、收入高、付費(fèi)表現(xiàn)領(lǐng)先等地區(qū)特點(diǎn),逐漸成為國內(nèi)出海游戲廠商的重要出海目的地之一。所以,《Watcher of Realms》就是沐瞳能否打開歐美市場(chǎng)并且立足的關(guān)鍵一環(huán)。

從該產(chǎn)品海外市場(chǎng)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,下載量和預(yù)估收入都是美國市場(chǎng)作為主導(dǎo),歐洲國家次之。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至7月25日,港臺(tái)、日韓等題材、畫風(fēng)偏好明顯的地區(qū),產(chǎn)品甚至沒有上架。

接下來,DataEye研究院拆解一下《Watcher of Realms》的投放策略以及創(chuàng)意素材。

二、投放情況

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢(shì)

DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》在2023年Q1就開始進(jìn)行素材測(cè)試,但日均測(cè)試素材大約20組。

進(jìn)入5月,《Watcher of Realms》在多個(gè)市場(chǎng)開啟預(yù)約,產(chǎn)品進(jìn)入預(yù)熱階段,相關(guān)投放逐步提升,日均投放量升至100多組,并且預(yù)熱投放持續(xù)時(shí)間超過60天。

直到7月13日,該產(chǎn)品在海外多個(gè)市場(chǎng)上線,投放素材量快速拉升。7月15日當(dāng)天達(dá)到投放峰值,單日投放超過600組素材。隨后投放量有明顯的下滑。

(二)投放市場(chǎng)

DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》投放素材占比TOP5的市場(chǎng)分別是:美國、德國、法國、菲律賓以及新加坡。其中,美國投放占比超過10%,其余四個(gè)市場(chǎng)占比差別不大。而在投放市場(chǎng)TOP10排名分布中,歐美市場(chǎng)席位超過50%。

從市場(chǎng)投放節(jié)奏來看,《Watcher of Realms》主要投放市場(chǎng)的節(jié)奏相似,但產(chǎn)品預(yù)熱階段,項(xiàng)目組則主要針對(duì)美國市場(chǎng)進(jìn)行投放,其投放量是其他主要市場(chǎng)的3倍。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《Watcher of Realms》在投放層面上呈現(xiàn)出兩個(gè)思考維度:

其一,產(chǎn)品預(yù)約開始進(jìn)行投放曝光?!禬atcher of Realms》在產(chǎn)品預(yù)約階段就開始逐漸加大買量投放,而且時(shí)間階段從5月初一直持續(xù)到7月中旬,超過60天。換言之,項(xiàng)目組一定程度上拉長了預(yù)熱時(shí)間,覆蓋了產(chǎn)品預(yù)約期。

其二,產(chǎn)品主打歐美,東南亞投放力度不低,但收效一般。美國作為全球最大規(guī)模的游戲市場(chǎng),并且產(chǎn)品表現(xiàn)形式均針對(duì)歐美地區(qū)的目標(biāo)用戶,產(chǎn)品相關(guān)投放量自然是屬于領(lǐng)先。可是觀察投放市場(chǎng)分布發(fā)現(xiàn),東南亞市場(chǎng)整體投放占比并不少。

DataEye研究院認(rèn)為,東南亞地區(qū)本身受到歐美文化所影響,沐瞳王牌產(chǎn)品《MLBB》同樣采用魔幻寫實(shí)畫風(fēng),也取得了不俗的市場(chǎng)表現(xiàn)。估計(jì)項(xiàng)目組在開拓歐美市場(chǎng),也希望加固沐瞳在東南亞的影響力,并依靠沐瞳在東南亞市場(chǎng)的“話語權(quán)”擴(kuò)大用戶池子。不過,從目前市場(chǎng)表現(xiàn)來看,沐瞳相對(duì)雨露均沾的投放策略收效一般。

三、創(chuàng)意素材

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放素材類型

從投放素材類型來看,《Watcher of Realms》圖片素材占比僅有24%。項(xiàng)目組更側(cè)重使用視頻素材進(jìn)行投放。

(二)創(chuàng)意素材內(nèi)容方向

《Watcher of Realms》的創(chuàng)意素材主要以“英雄特點(diǎn)/介紹”“玩法展示”“突出背景故事”以及展示“抽卡及獎(jiǎng)勵(lì)”等4種方向。

從創(chuàng)意素材內(nèi)容方向來看,項(xiàng)目組會(huì)比較側(cè)重對(duì)英雄角色的塑造,占比約為38%。其次,項(xiàng)目組同樣重視對(duì)背景故事設(shè)定的描寫以及游戲玩法的展示,所以兩者占比均為22%。同時(shí),創(chuàng)意素材也包含了相關(guān)抽卡玩法及福利獎(jiǎng)勵(lì)元素,占比約17%。

(三)創(chuàng)意素材形式

在創(chuàng)意素材形式方面,項(xiàng)目組整體表現(xiàn)比較多元。其中,重點(diǎn)突出角色建模立繪的素材類型占比約有30%。同樣的,通過達(dá)人視頻/講解游戲玩法內(nèi)容以及角色特點(diǎn)的創(chuàng)意素材占比也約為30%。

項(xiàng)目組的高效素材TOP40中,大約有23%素材是純劇情向動(dòng)畫,相關(guān)內(nèi)容沒有對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行太多描述,主要是展示高品質(zhì)CG動(dòng)畫技術(shù)和游戲世界觀。常見的游戲?qū)嶄浐皖怳GC綜合性介紹素材合計(jì)占比15%。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

總結(jié)來說,DataEye研究院認(rèn)為,《Watcher of Realms》海外投放素材主要分為三個(gè)特點(diǎn):

第一個(gè)特點(diǎn):注重對(duì)美術(shù)+技術(shù)力的展現(xiàn)?!禬atcher of Realms》是一款專門為歐美地區(qū)玩家打造的產(chǎn)品,所以在素材內(nèi)容表現(xiàn)上,項(xiàng)目組刻意的展現(xiàn)產(chǎn)品獨(dú)特的歐美寫實(shí)美術(shù)風(fēng)格,因此海外投放素材超過75%素材以視頻素材形式呈現(xiàn),并且多以游戲宣傳片CG剪輯為主,以相對(duì)“震撼”的場(chǎng)景和技術(shù)表現(xiàn)吸引受眾。

《Watcher of Realms》高效素材-技術(shù)力展現(xiàn)

第二個(gè)特點(diǎn):展示角色是素材核心,形成品質(zhì)感和搶占用戶眼球兩個(gè)思路。通過對(duì)《Watcher of Realms》的高效素材觀察發(fā)現(xiàn),相關(guān)創(chuàng)意素材重視對(duì)角色人物的塑造,而且根據(jù)受眾玩家人群的不同,形成不同的側(cè)重點(diǎn):

1是通過相關(guān)劇情動(dòng)畫CG,深入角色相關(guān)人物故事以及相關(guān)背景世界觀故事,讓角色的形象更立體,繼而配合追求特效、好萊塢式畫面形成品質(zhì)感;

《Watcher of Realms》高效素材-人物向CG動(dòng)畫

2是單純展示角色造型,例如突出女性角色身材建模,期望搶奪男性玩家的眼球。

《Watcher of Realms》高效素材-女性角色造型展示

第三個(gè)特點(diǎn):主播試玩方式展現(xiàn)游戲玩法,展示簡(jiǎn)單片段?!禬atcher of Realms》項(xiàng)目組針對(duì)游戲玩法及相關(guān)內(nèi)容介紹,主要側(cè)重通過主播真人口播這一形式,以試玩/講解游戲的方式對(duì)游戲進(jìn)行綜合性的介紹,包括游戲玩法、陣容搭配等。一方面提高玩家對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知,另一方面不同的主播講解“帶貨”,能讓更多泛用戶玩家形成從眾心理,降低對(duì)產(chǎn)品的抵御能力。

《Watcher of Realms》高效素材-主播試玩講解

另外,也有部分創(chuàng)意素材通過“游戲?qū)嶄洝钡姆绞酵怀鲇螒騼?nèi)容,并且以輕松、明亮、簡(jiǎn)單的畫面作為展示,或許就是希望降低游戲門檻,突出游戲爽感、割草式快感,呈現(xiàn)游戲更易上手的訊號(hào)。

《Watcher of Realms》高效素材-“游戲?qū)嶄洝?/em>

整體來看,素材展現(xiàn)品質(zhì)吸引關(guān)注,通過細(xì)節(jié)展現(xiàn)內(nèi)容提高轉(zhuǎn)化?!禬atcher of Realms》就是通過高品質(zhì)的劇情CG動(dòng)畫展示產(chǎn)品實(shí)力和品質(zhì),再通過深入人物故事細(xì)節(jié),了解背后更豐富的游戲世界觀。

DataEye研究院認(rèn)為,項(xiàng)目組考慮到歐美地區(qū)的目標(biāo)用戶對(duì)游戲產(chǎn)品認(rèn)知度高,創(chuàng)意素材更需要精準(zhǔn)突出產(chǎn)品實(shí)力賣點(diǎn)來吸引目標(biāo)用戶,進(jìn)而提升轉(zhuǎn)化效率。

四、沐瞳再次挑戰(zhàn)歐美市場(chǎng)

2021年《Watcher of Realms》立項(xiàng)階段,其定位基本就是為了打入歐美市場(chǎng),所以從產(chǎn)品層面還是營銷層面上都進(jìn)行了針對(duì)歐美市場(chǎng)的“改造”。

可是DataEye研究院認(rèn)為,《Watcher of Realms》就是以一種相對(duì)保守、穩(wěn)健的方式進(jìn)入歐美市場(chǎng)。而這樣做,背后原因是什么:

從產(chǎn)品方面來看:王牌產(chǎn)品具有局限性,亟待拓寬賽道,但依然以保險(xiǎn)起見。沐瞳王牌產(chǎn)品《MLBB》盡管在海外風(fēng)頭強(qiáng)勢(shì),但局限性很強(qiáng),爆發(fā)增長空間有限,而且全球MOBA競(jìng)品越來越多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈。

因此,沐瞳拓寬品類領(lǐng)域,就是為了打破品類束縛,同時(shí)為了減少風(fēng)險(xiǎn),選擇了被市場(chǎng)驗(yàn)證過的“塔防+卡牌”,而自身也有幾次發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。一切的目的或許就是為了提升它突圍市場(chǎng)的潛力。

從發(fā)行層面來看:《MLA》高姿態(tài)切入日韓市場(chǎng),希望故技重施。事實(shí)上,《Mobile Legends:Adventure》(簡(jiǎn)稱:《MLA》)一開始就是針對(duì)歐美市場(chǎng)發(fā)行,而且美術(shù)風(fēng)格也采用了歐美游戲進(jìn)行表現(xiàn)形式,但效果依然平平。而后在2021年瞄準(zhǔn)日韓市場(chǎng),通過針對(duì)性強(qiáng)的本地化改造,讓產(chǎn)品上線后初期登頂日韓地區(qū)iOS雙榜,表現(xiàn)不俗。

換言之,出海產(chǎn)品光憑產(chǎn)品自身本體化改造或許遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,還需要在投放策略、創(chuàng)意素材思路適應(yīng)目標(biāo)市場(chǎng),以更穩(wěn)健更保險(xiǎn)的思路沖擊新市場(chǎng)。

總的來說,沐瞳《Watcher of Realms》上線以后數(shù)據(jù)表現(xiàn)不算特別亮眼,但仍呈現(xiàn)逐漸攀升的態(tài)勢(shì),但能否真正立足于歐美市場(chǎng),仍需要持續(xù)關(guān)注產(chǎn)品的未來發(fā)展趨勢(shì)。

五、Team RPG的出海機(jī)會(huì)如何?

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

拆解沐瞳《Watcher of Realms》的過程中,我們觀察到Team RPG這一關(guān)鍵要素。

DataEye了解到,Team RPG大多數(shù)產(chǎn)品基本以西方玄幻、暗黑等題材為主,但一般都是經(jīng)過3D升級(jí),次世代寫實(shí)風(fēng)格。而且在核心玩法和戰(zhàn)斗機(jī)制層面上,主要參考日本和中國卡牌游戲。

事實(shí)上,歐美市場(chǎng)近幾年受到了《突襲:暗影傳說(RAID:Shadow Legends)》的影響,游戲市場(chǎng)已經(jīng)掀起一股Team RPG熱潮。而該款產(chǎn)品自上線以來持續(xù)活躍,近一年大部分時(shí)間排名美國iOS暢銷榜TOP50。

《突襲:暗影傳說》美國iOS暢銷榜排名趨勢(shì);來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

DataEye研究院認(rèn)為,Team RPG有望成為出海廠商SLG之外的又一主力要素。原因是:

一是歐美玩家質(zhì)量普遍偏高。歐美游戲市場(chǎng)用戶質(zhì)量高、游戲認(rèn)知度高、收入高、ARPU全球領(lǐng)先等特點(diǎn)。同時(shí)產(chǎn)品質(zhì)量要求高,符合大多數(shù)要求的Team RPG或許就是進(jìn)入并立足歐美市場(chǎng)的一把“鑰匙”。

二是避開內(nèi)卷賽道,挖掘新的增長點(diǎn)。對(duì)于出海賽道選手來說,SLG必然是國內(nèi)游戲廠商最熟悉的賽道,可是海外SLG市場(chǎng)內(nèi)卷嚴(yán)重,不適合盲目入局。對(duì)比來看,“卡牌+”主要可以定義為“副游”,滿足玩家碎片化游戲時(shí)間的需求,加上卡牌玩法在國內(nèi)比較成熟,對(duì)于中國出海企業(yè)來說入局難度不高。

三是Team RPG具有長線運(yùn)營屬性。Team RPG核心本質(zhì)在于RPG要素,因此角色、英雄自然成為后續(xù)運(yùn)營的關(guān)鍵,產(chǎn)品就可以持續(xù)圍繞角色進(jìn)行不斷深入,進(jìn)而完善世界觀和背景故事,對(duì)應(yīng)的卡池、玩法元素能持續(xù)給產(chǎn)品拉新、留存提供幫助。

事實(shí)上,國內(nèi)已經(jīng)有多個(gè)企業(yè)在海外布局相關(guān)Team RPG產(chǎn)品,例如莉莉絲的《Dislyte》、三七互娛的《Chrono Legacy》以及本文所研究沐瞳的《Watcher of Realms》。未來,Team RPG會(huì)否成為SLG后第二個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的賽道?值得持續(xù)關(guān)注。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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卡牌版《暗黑破壞神》?沐瞳新游首周iOS 300萬,莉莉絲也入局,又一出海新機(jī)會(huì)?

Team RPG會(huì)否成為SLG后第二個(gè)出海競(jìng)爭(zhēng)激烈的賽道?

文|DataEye研究院

前不久,沐瞳旗下Team RPG+卡牌+塔防新作《Watcher of Realms》在海外多個(gè)市場(chǎng)進(jìn)行公測(cè)。

不過,該產(chǎn)品初期在iOS暢銷榜表現(xiàn)并不突出。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至7月26日,在各國iOS暢銷榜上的排名:法國,33;德國,53;美國138等。排名數(shù)據(jù)均比公測(cè)當(dāng)天有所提升。

《Watcher of Realms》全球iOS暢銷榜排名;來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

從營銷層面上看,沐瞳這款產(chǎn)品展現(xiàn)了怎樣的營銷思路?創(chuàng)意素材又有怎樣的特點(diǎn)?

從產(chǎn)品層面上看,《Watcher of Realms》作為一款具有Team RPG元素的產(chǎn)品,出海表現(xiàn)如何?賽道出海機(jī)會(huì)如何?

今天,DataEye研究院就來聊聊這款產(chǎn)品以及Team RPG元素。

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評(píng)論區(qū)見。

一、市場(chǎng)數(shù)據(jù)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)首周下載

7月13日,《Watcher of Realms》在海外多個(gè)市場(chǎng)開啟公測(cè),其中包括美國、法國、德國等歐美國家,還有菲律賓、新加坡等東南亞國家。此前,官方消息稱該產(chǎn)品在海外預(yù)約量已經(jīng)超過250萬。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》在美國市場(chǎng)表現(xiàn)突出,上線一周iOS端累計(jì)下載量超過12萬次,法國和德國等歐洲市場(chǎng)也有不俗的表現(xiàn)。相對(duì)來說,東南亞市場(chǎng)則相對(duì)平淡,菲律賓和新加坡等東南亞地區(qū)市場(chǎng)上線一周累計(jì)下載量合計(jì)不超過1萬次。

(二)產(chǎn)品收入

美國市場(chǎng)在高下載的情況下,前三天收入表現(xiàn)呈現(xiàn)持續(xù)上漲的態(tài)勢(shì)。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》在美國市場(chǎng)上線一周,iOS端預(yù)估累計(jì)收入接近23萬美元,其中上線第四天出現(xiàn)峰值,后續(xù)收入表現(xiàn)平穩(wěn)。

對(duì)比來看,產(chǎn)品在法國、德國等歐洲市場(chǎng)的預(yù)估收入也不算突出,iOS端上線一周后前者累計(jì)預(yù)估收入僅為3.2萬美元,而后者甚至不足3萬。合計(jì)數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》首周全球iOS端預(yù)估總收入超過42萬美元(合計(jì)人民幣約300萬)。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從產(chǎn)品層面來看:《Watcher of Realms》以卡牌RPG為主,融合策略塔防要素,玩法類比于國內(nèi)的產(chǎn)品有《明日方舟》《無期迷途》。在玩法上,融入合作對(duì)抗、PVP、Team RPG等元素。在海外,相類似的產(chǎn)品有《突襲:暗影傳說》(RAID: Shadow Legends)。

《Watcher of Realms》玩法實(shí)錄展示

另外,《Watcher of Realms》作為一款“專門”為歐美玩家定制的產(chǎn)品,采用了歐美經(jīng)典表現(xiàn)形式,畫風(fēng)表現(xiàn)上有一股較重的“暗黑破壞神”味道。

從市場(chǎng)層面來看:歐美地區(qū)具有市場(chǎng)用戶質(zhì)量高、收入高、付費(fèi)表現(xiàn)領(lǐng)先等地區(qū)特點(diǎn),逐漸成為國內(nèi)出海游戲廠商的重要出海目的地之一。所以,《Watcher of Realms》就是沐瞳能否打開歐美市場(chǎng)并且立足的關(guān)鍵一環(huán)。

從該產(chǎn)品海外市場(chǎng)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,下載量和預(yù)估收入都是美國市場(chǎng)作為主導(dǎo),歐洲國家次之。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至7月25日,港臺(tái)、日韓等題材、畫風(fēng)偏好明顯的地區(qū),產(chǎn)品甚至沒有上架。

接下來,DataEye研究院拆解一下《Watcher of Realms》的投放策略以及創(chuàng)意素材。

二、投放情況

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢(shì)

DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》在2023年Q1就開始進(jìn)行素材測(cè)試,但日均測(cè)試素材大約20組。

進(jìn)入5月,《Watcher of Realms》在多個(gè)市場(chǎng)開啟預(yù)約,產(chǎn)品進(jìn)入預(yù)熱階段,相關(guān)投放逐步提升,日均投放量升至100多組,并且預(yù)熱投放持續(xù)時(shí)間超過60天。

直到7月13日,該產(chǎn)品在海外多個(gè)市場(chǎng)上線,投放素材量快速拉升。7月15日當(dāng)天達(dá)到投放峰值,單日投放超過600組素材。隨后投放量有明顯的下滑。

(二)投放市場(chǎng)

DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《Watcher of Realms》投放素材占比TOP5的市場(chǎng)分別是:美國、德國、法國、菲律賓以及新加坡。其中,美國投放占比超過10%,其余四個(gè)市場(chǎng)占比差別不大。而在投放市場(chǎng)TOP10排名分布中,歐美市場(chǎng)席位超過50%。

從市場(chǎng)投放節(jié)奏來看,《Watcher of Realms》主要投放市場(chǎng)的節(jié)奏相似,但產(chǎn)品預(yù)熱階段,項(xiàng)目組則主要針對(duì)美國市場(chǎng)進(jìn)行投放,其投放量是其他主要市場(chǎng)的3倍。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《Watcher of Realms》在投放層面上呈現(xiàn)出兩個(gè)思考維度:

其一,產(chǎn)品預(yù)約開始進(jìn)行投放曝光?!禬atcher of Realms》在產(chǎn)品預(yù)約階段就開始逐漸加大買量投放,而且時(shí)間階段從5月初一直持續(xù)到7月中旬,超過60天。換言之,項(xiàng)目組一定程度上拉長了預(yù)熱時(shí)間,覆蓋了產(chǎn)品預(yù)約期。

其二,產(chǎn)品主打歐美,東南亞投放力度不低,但收效一般。美國作為全球最大規(guī)模的游戲市場(chǎng),并且產(chǎn)品表現(xiàn)形式均針對(duì)歐美地區(qū)的目標(biāo)用戶,產(chǎn)品相關(guān)投放量自然是屬于領(lǐng)先。可是觀察投放市場(chǎng)分布發(fā)現(xiàn),東南亞市場(chǎng)整體投放占比并不少。

DataEye研究院認(rèn)為,東南亞地區(qū)本身受到歐美文化所影響,沐瞳王牌產(chǎn)品《MLBB》同樣采用魔幻寫實(shí)畫風(fēng),也取得了不俗的市場(chǎng)表現(xiàn)。估計(jì)項(xiàng)目組在開拓歐美市場(chǎng),也希望加固沐瞳在東南亞的影響力,并依靠沐瞳在東南亞市場(chǎng)的“話語權(quán)”擴(kuò)大用戶池子。不過,從目前市場(chǎng)表現(xiàn)來看,沐瞳相對(duì)雨露均沾的投放策略收效一般。

三、創(chuàng)意素材

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)投放素材類型

從投放素材類型來看,《Watcher of Realms》圖片素材占比僅有24%。項(xiàng)目組更側(cè)重使用視頻素材進(jìn)行投放。

(二)創(chuàng)意素材內(nèi)容方向

《Watcher of Realms》的創(chuàng)意素材主要以“英雄特點(diǎn)/介紹”“玩法展示”“突出背景故事”以及展示“抽卡及獎(jiǎng)勵(lì)”等4種方向。

從創(chuàng)意素材內(nèi)容方向來看,項(xiàng)目組會(huì)比較側(cè)重對(duì)英雄角色的塑造,占比約為38%。其次,項(xiàng)目組同樣重視對(duì)背景故事設(shè)定的描寫以及游戲玩法的展示,所以兩者占比均為22%。同時(shí),創(chuàng)意素材也包含了相關(guān)抽卡玩法及福利獎(jiǎng)勵(lì)元素,占比約17%。

(三)創(chuàng)意素材形式

在創(chuàng)意素材形式方面,項(xiàng)目組整體表現(xiàn)比較多元。其中,重點(diǎn)突出角色建模立繪的素材類型占比約有30%。同樣的,通過達(dá)人視頻/講解游戲玩法內(nèi)容以及角色特點(diǎn)的創(chuàng)意素材占比也約為30%。

項(xiàng)目組的高效素材TOP40中,大約有23%素材是純劇情向動(dòng)畫,相關(guān)內(nèi)容沒有對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行太多描述,主要是展示高品質(zhì)CG動(dòng)畫技術(shù)和游戲世界觀。常見的游戲?qū)嶄浐皖怳GC綜合性介紹素材合計(jì)占比15%。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

總結(jié)來說,DataEye研究院認(rèn)為,《Watcher of Realms》海外投放素材主要分為三個(gè)特點(diǎn):

第一個(gè)特點(diǎn):注重對(duì)美術(shù)+技術(shù)力的展現(xiàn)?!禬atcher of Realms》是一款專門為歐美地區(qū)玩家打造的產(chǎn)品,所以在素材內(nèi)容表現(xiàn)上,項(xiàng)目組刻意的展現(xiàn)產(chǎn)品獨(dú)特的歐美寫實(shí)美術(shù)風(fēng)格,因此海外投放素材超過75%素材以視頻素材形式呈現(xiàn),并且多以游戲宣傳片CG剪輯為主,以相對(duì)“震撼”的場(chǎng)景和技術(shù)表現(xiàn)吸引受眾。

《Watcher of Realms》高效素材-技術(shù)力展現(xiàn)

第二個(gè)特點(diǎn):展示角色是素材核心,形成品質(zhì)感和搶占用戶眼球兩個(gè)思路。通過對(duì)《Watcher of Realms》的高效素材觀察發(fā)現(xiàn),相關(guān)創(chuàng)意素材重視對(duì)角色人物的塑造,而且根據(jù)受眾玩家人群的不同,形成不同的側(cè)重點(diǎn):

1是通過相關(guān)劇情動(dòng)畫CG,深入角色相關(guān)人物故事以及相關(guān)背景世界觀故事,讓角色的形象更立體,繼而配合追求特效、好萊塢式畫面形成品質(zhì)感;

《Watcher of Realms》高效素材-人物向CG動(dòng)畫

2是單純展示角色造型,例如突出女性角色身材建模,期望搶奪男性玩家的眼球。

《Watcher of Realms》高效素材-女性角色造型展示

第三個(gè)特點(diǎn):主播試玩方式展現(xiàn)游戲玩法,展示簡(jiǎn)單片段?!禬atcher of Realms》項(xiàng)目組針對(duì)游戲玩法及相關(guān)內(nèi)容介紹,主要側(cè)重通過主播真人口播這一形式,以試玩/講解游戲的方式對(duì)游戲進(jìn)行綜合性的介紹,包括游戲玩法、陣容搭配等。一方面提高玩家對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知,另一方面不同的主播講解“帶貨”,能讓更多泛用戶玩家形成從眾心理,降低對(duì)產(chǎn)品的抵御能力。

《Watcher of Realms》高效素材-主播試玩講解

另外,也有部分創(chuàng)意素材通過“游戲?qū)嶄洝钡姆绞酵怀鲇螒騼?nèi)容,并且以輕松、明亮、簡(jiǎn)單的畫面作為展示,或許就是希望降低游戲門檻,突出游戲爽感、割草式快感,呈現(xiàn)游戲更易上手的訊號(hào)。

《Watcher of Realms》高效素材-“游戲?qū)嶄洝?/em>

整體來看,素材展現(xiàn)品質(zhì)吸引關(guān)注,通過細(xì)節(jié)展現(xiàn)內(nèi)容提高轉(zhuǎn)化?!禬atcher of Realms》就是通過高品質(zhì)的劇情CG動(dòng)畫展示產(chǎn)品實(shí)力和品質(zhì),再通過深入人物故事細(xì)節(jié),了解背后更豐富的游戲世界觀。

DataEye研究院認(rèn)為,項(xiàng)目組考慮到歐美地區(qū)的目標(biāo)用戶對(duì)游戲產(chǎn)品認(rèn)知度高,創(chuàng)意素材更需要精準(zhǔn)突出產(chǎn)品實(shí)力賣點(diǎn)來吸引目標(biāo)用戶,進(jìn)而提升轉(zhuǎn)化效率。

四、沐瞳再次挑戰(zhàn)歐美市場(chǎng)

2021年《Watcher of Realms》立項(xiàng)階段,其定位基本就是為了打入歐美市場(chǎng),所以從產(chǎn)品層面還是營銷層面上都進(jìn)行了針對(duì)歐美市場(chǎng)的“改造”。

可是DataEye研究院認(rèn)為,《Watcher of Realms》就是以一種相對(duì)保守、穩(wěn)健的方式進(jìn)入歐美市場(chǎng)。而這樣做,背后原因是什么:

從產(chǎn)品方面來看:王牌產(chǎn)品具有局限性,亟待拓寬賽道,但依然以保險(xiǎn)起見。沐瞳王牌產(chǎn)品《MLBB》盡管在海外風(fēng)頭強(qiáng)勢(shì),但局限性很強(qiáng),爆發(fā)增長空間有限,而且全球MOBA競(jìng)品越來越多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈。

因此,沐瞳拓寬品類領(lǐng)域,就是為了打破品類束縛,同時(shí)為了減少風(fēng)險(xiǎn),選擇了被市場(chǎng)驗(yàn)證過的“塔防+卡牌”,而自身也有幾次發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。一切的目的或許就是為了提升它突圍市場(chǎng)的潛力。

從發(fā)行層面來看:《MLA》高姿態(tài)切入日韓市場(chǎng),希望故技重施。事實(shí)上,《Mobile Legends:Adventure》(簡(jiǎn)稱:《MLA》)一開始就是針對(duì)歐美市場(chǎng)發(fā)行,而且美術(shù)風(fēng)格也采用了歐美游戲進(jìn)行表現(xiàn)形式,但效果依然平平。而后在2021年瞄準(zhǔn)日韓市場(chǎng),通過針對(duì)性強(qiáng)的本地化改造,讓產(chǎn)品上線后初期登頂日韓地區(qū)iOS雙榜,表現(xiàn)不俗。

換言之,出海產(chǎn)品光憑產(chǎn)品自身本體化改造或許遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,還需要在投放策略、創(chuàng)意素材思路適應(yīng)目標(biāo)市場(chǎng),以更穩(wěn)健更保險(xiǎn)的思路沖擊新市場(chǎng)。

總的來說,沐瞳《Watcher of Realms》上線以后數(shù)據(jù)表現(xiàn)不算特別亮眼,但仍呈現(xiàn)逐漸攀升的態(tài)勢(shì),但能否真正立足于歐美市場(chǎng),仍需要持續(xù)關(guān)注產(chǎn)品的未來發(fā)展趨勢(shì)。

五、Team RPG的出海機(jī)會(huì)如何?

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

拆解沐瞳《Watcher of Realms》的過程中,我們觀察到Team RPG這一關(guān)鍵要素。

DataEye了解到,Team RPG大多數(shù)產(chǎn)品基本以西方玄幻、暗黑等題材為主,但一般都是經(jīng)過3D升級(jí),次世代寫實(shí)風(fēng)格。而且在核心玩法和戰(zhàn)斗機(jī)制層面上,主要參考日本和中國卡牌游戲。

事實(shí)上,歐美市場(chǎng)近幾年受到了《突襲:暗影傳說(RAID:Shadow Legends)》的影響,游戲市場(chǎng)已經(jīng)掀起一股Team RPG熱潮。而該款產(chǎn)品自上線以來持續(xù)活躍,近一年大部分時(shí)間排名美國iOS暢銷榜TOP50。

《突襲:暗影傳說》美國iOS暢銷榜排名趨勢(shì);來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

DataEye研究院認(rèn)為,Team RPG有望成為出海廠商SLG之外的又一主力要素。原因是:

一是歐美玩家質(zhì)量普遍偏高。歐美游戲市場(chǎng)用戶質(zhì)量高、游戲認(rèn)知度高、收入高、ARPU全球領(lǐng)先等特點(diǎn)。同時(shí)產(chǎn)品質(zhì)量要求高,符合大多數(shù)要求的Team RPG或許就是進(jìn)入并立足歐美市場(chǎng)的一把“鑰匙”。

二是避開內(nèi)卷賽道,挖掘新的增長點(diǎn)。對(duì)于出海賽道選手來說,SLG必然是國內(nèi)游戲廠商最熟悉的賽道,可是海外SLG市場(chǎng)內(nèi)卷嚴(yán)重,不適合盲目入局。對(duì)比來看,“卡牌+”主要可以定義為“副游”,滿足玩家碎片化游戲時(shí)間的需求,加上卡牌玩法在國內(nèi)比較成熟,對(duì)于中國出海企業(yè)來說入局難度不高。

三是Team RPG具有長線運(yùn)營屬性。Team RPG核心本質(zhì)在于RPG要素,因此角色、英雄自然成為后續(xù)運(yùn)營的關(guān)鍵,產(chǎn)品就可以持續(xù)圍繞角色進(jìn)行不斷深入,進(jìn)而完善世界觀和背景故事,對(duì)應(yīng)的卡池、玩法元素能持續(xù)給產(chǎn)品拉新、留存提供幫助。

事實(shí)上,國內(nèi)已經(jīng)有多個(gè)企業(yè)在海外布局相關(guān)Team RPG產(chǎn)品,例如莉莉絲的《Dislyte》、三七互娛的《Chrono Legacy》以及本文所研究沐瞳的《Watcher of Realms》。未來,Team RPG會(huì)否成為SLG后第二個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的賽道?值得持續(xù)關(guān)注。

 
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