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首月狂賺近10億美元后,暴雪終于修復(fù)了讓玩家“玩得太爽”的BUG

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首月狂賺近10億美元后,暴雪終于修復(fù)了讓玩家“玩得太爽”的BUG

我愿稱之為“絕活”。

文|游戲茶館 黑貓

近日,暴雪發(fā)布了2023年Q2季度財(cái)報(bào),披露了《暗黑4》發(fā)售來的部分?jǐn)?shù)據(jù)信息。暴雪表示,截止到6月底已經(jīng)有1000萬玩家體驗(yàn)了《暗黑4》,用戶時(shí)長超過7億個(gè)小時(shí)。得益于該游戲的大賣,公司部門收入同比增長超過了160%,刷新了單季的記錄。

此前,暴雪曾宣稱《暗黑4》在發(fā)售5天內(nèi)帶來了6.66億美元的收入,因此不難推測在首月該游戲的收入保守估計(jì)將會接近10億美元,甚至讓隔壁的《暗黑:不朽》都望塵莫及。

當(dāng)然,半場開香檳一直是暴雪的常規(guī)操作,在夢幻開局的時(shí)候觸發(fā)“教玩家玩游戲”的被動已經(jīng)成為傳統(tǒng)藝能。7月20日,就在第一賽季正式上線的前一天,《暗黑4》首個(gè)1.1補(bǔ)丁正式更新,徹底點(diǎn)燃了導(dǎo)火索。

上線當(dāng)天M站的玩家評分就遭遇了千條差評的狂轟亂炸,《暗黑4》的玩家評分以肉眼可見的速度快速下跌,最終成功突破2分底線,與《指環(huán)王:咕?!凡Ⅰ{齊驅(qū),并稱為本年度的“臥龍鳳雛”。

甚至連《暗黑2》的制作人Mark Kern都忍不住發(fā)推,銳評該游戲就是個(gè)半成品,“利用大量糟糕的決策迫使玩家氪金并保持高活躍度。做完一款游戲根本沒有問題,但這并不是榨取最大利潤的最優(yōu)解?!彼J(rèn)為《暗黑4》就是在線游戲的犧牲品。

在7月22號,暴雪緊急舉行了一次開發(fā)者篝火活動,就玩家的負(fù)面評價(jià)做出了說明,暴雪罕見的承認(rèn)了本次更新補(bǔ)丁的失敗,社群管理部門副主任 Adam Fletcher更是親自回應(yīng):“我們也知道這很糟糕,很無聊,我們并不打算再做這樣的更新了”。然而在大多數(shù)玩家看來,這種敷衍的回復(fù)更像是對于近期大量玩家流失的妥協(xié)。

到底是一個(gè)怎樣的更新補(bǔ)丁讓《暗黑4》迎來了史上最“黑暗”的一日,作為一位從預(yù)售玩到新賽季的普通玩家,我想簡單的來聊聊。

如果用最簡單的一句話來總結(jié),我覺得就是暴雪的傲慢讓玩家玩得不爽了。

從《暗黑4》正式發(fā)售至今,大大小小的數(shù)值平衡調(diào)整就已經(jīng)飽受爭議,而1.1的全職業(yè)削弱幾乎是砍在了每個(gè)角色主流BD的大動脈上。我實(shí)在想象不出到底是哪個(gè)“睿智”的小可愛會想出砍被動和威能數(shù)值這種餿點(diǎn)子,相比其他游戲只是技能數(shù)值的橫向調(diào)整,本次削弱幾乎專找核心的被動和威能下手。

比如死靈法師的犧牲骨矛流BD的構(gòu)建主要依靠分裂威能以及血脈掌控威能提供超高的暴擊增傷,然而本次補(bǔ)丁直接將兩個(gè)威能的數(shù)據(jù)削弱了近一半。作為進(jìn)本碰一下即死的玻璃體質(zhì),死靈原本的思路是利用超高的爆發(fā)秒怪來提高生存的容錯(cuò),在本次更新后,傷害只有原本不到二分之一的情況下,秒怪成為了一種奢望,從而導(dǎo)致在高等級的夢魘地下城的生存難度大大提升。

一刀砍廢

作為暴雪親兒子的法師更是在本次更新后喜提“繼子”稱號,原本所有傷害都依賴吞噬烈焰的被動加成,本次更新之后直接成為了殘疾人。

作為一款A(yù)RPG游戲,《暗黑4》最主要的玩法就是通過技能、裝備、威能、以及巔峰盤來構(gòu)建最合理的流派,讓玩家去應(yīng)對更高等級夢魘地下城的嚴(yán)峻挑戰(zhàn),而在1.1更新之后,也就意味著此前可能花費(fèi)了上百個(gè)小時(shí)的BD構(gòu)建都付之東流。

我知道有些人可能會說,這種游戲的樂趣不就是在于“刷刷刷”嗎?沒錯(cuò),但刷只是必要的過程,真正的樂趣其實(shí)更多在于BD成形后割草的快感。

相比其他RPG游戲中裝備的能用就用,《暗黑4》則更追求屬性的對位以及數(shù)值上的極致。一套完整的流派,除了技能加點(diǎn)之外,更需要裝備屬性、核心威能以及巔峰面板的支持。而想要獲得一件裝備上四個(gè)對位的屬性,可能就需要玩家不休不止重復(fù)刷上幾天幾夜,更不要說很多核心威能和暗金裝備刷出來一個(gè)都是看臉。

一件滿數(shù)值裝備就意味著要刷幾天幾夜

在換BD成本如此巨大的情況下,暴雪人手一刀的做法無異于火上澆油。尤其是對于那些已經(jīng)畢業(yè)的玩家,此前三番五次的平衡調(diào)整已經(jīng)惹得怨聲載道,大部分職業(yè)基本都處于能玩但是沒以前爽的狀態(tài),而本次更新之后,暴雪直接把桌子都掀了,對于玩家來說,終日籠罩在哪個(gè)BD跳就削哪個(gè)的惶恐之中,這也怨不得玩家在游戲評分上“揭竿起義”了。

我已經(jīng)有PTSD了,早早屯了一倉庫的傳奇

如果說數(shù)值上的平衡只是“不小心”,那其他的一些調(diào)整在我看來就是“故意的”了。

《暗黑4》的夢魘地下城之所以難,一方面是因?yàn)閿?shù)值上的不平衡導(dǎo)致玩家和怪都是互相秒,而另一方面在于限定了玩家的復(fù)活次數(shù),尤其是在難度4下,玩家僅有4次復(fù)活機(jī)會,不少玩家甚至將其稱為“暗黑魂斗羅”,玩得就是心跳。而在本次更新之后,暴雪不僅大幅度加強(qiáng)了所有傷害數(shù)值,還削弱了所有減傷屬性,再次給了所有玩家小小的“暴雪式”震撼。

不知道的還以為在玩魂斗羅

在暴雪看來,他們很高興的看到厲害的玩家總是有辦法殺死遠(yuǎn)高于自己等級的怪物,但目前的狀況遠(yuǎn)超出他們認(rèn)為能讓游戲長期維持健康的標(biāo)準(zhǔn)。因此,經(jīng)過慎重考慮,他們一致決定將防御屬性轉(zhuǎn)移到了傷害數(shù)值上,因?yàn)橄胍鞣K極的BOSS玩家必須用盡全力,膽小鬼可沒辦法應(yīng)付這樣的戰(zhàn)斗。

我深深被暴雪這樣的腦回路震驚到了,并由衷的擔(dān)憂開發(fā)團(tuán)隊(duì)的精神狀態(tài)究竟如何。

高等級猝死都是家常便飯

好吧,難打那我組隊(duì)總可以吧?不好意思,所有組隊(duì)怪物血量直接翻倍,尤其是在有小號的情況下,組隊(duì)還沒有單刷效率。

此外,玩家的回城時(shí)間從3秒加到了5秒,地獄狂潮的神秘寶箱需求資源從175上漲到了250,都被玩家視作為混在線時(shí)長的經(jīng)典操作。

而被玩家從開服吐槽到現(xiàn)在的背包頁數(shù)量以及寶石欄位,自從上次開發(fā)者篝火活動確認(rèn)將在第一賽季前上線之外,直到現(xiàn)在不見任何蹤影?!栋岛?》的副總監(jiān)甚至親自回應(yīng),表示增加背包頁將會產(chǎn)生極大的內(nèi)存開銷,影響游戲性能。因?yàn)楫?dāng)遇到其他玩家的時(shí)候,將會加載他背包中的所有物品,然而立馬就有玩家嘲諷好幾年前的《流放之路》早就解決了這個(gè)問題。

按理來說,在第一賽季開始前一天大費(fèi)周章的上線這么一個(gè)匪夷所思的補(bǔ)丁,那第一賽季應(yīng)該很好玩吧?沒錯(cuò),只要玩家去做門票,即可通過“專屬地下城”獲得32顆能力各異的惡魔寶石。

真的就只有惡魔寶石

那拿到寶石后呢?打怪,升級,刷夢魘地下城,裝備畢業(yè),繼續(xù)AFK等新賽季吧。什么,你說不是賽季通行證有新幻化嗎?還是看看遠(yuǎn)方的《暗黑:不朽》吧。

在我看來,《暗黑4》并不算是傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)游,而更像是可以多人的單機(jī)游戲,這么說可能聽起來很奇怪,但事實(shí)上除了組隊(duì)開黑之外,大部分玩家在游戲中都是單機(jī)獨(dú)狼的狀態(tài),所謂的開放世界玩法在沒有任何社交機(jī)制和玩法相匹配的情況下更像是一個(gè)笑話。你能想象在發(fā)售一個(gè)多月,都看不到世界公屏上出現(xiàn)一條信息的開放世界多人游戲嗎?

而這一切都源自于暴雪骨子里對于玩家的傲慢,“我不要你覺得,我要我覺得”。在《暗黑4》初期,各種BD流派百花齊放,而暴雪現(xiàn)在所做的就是將其付之一炬。橫砍單刷傷害,縱加組隊(duì)難度,在讓玩家玩得不爽這方面,我愿將暴雪稱之為“絕活”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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首月狂賺近10億美元后,暴雪終于修復(fù)了讓玩家“玩得太爽”的BUG

我愿稱之為“絕活”。

文|游戲茶館 黑貓

近日,暴雪發(fā)布了2023年Q2季度財(cái)報(bào),披露了《暗黑4》發(fā)售來的部分?jǐn)?shù)據(jù)信息。暴雪表示,截止到6月底已經(jīng)有1000萬玩家體驗(yàn)了《暗黑4》,用戶時(shí)長超過7億個(gè)小時(shí)。得益于該游戲的大賣,公司部門收入同比增長超過了160%,刷新了單季的記錄。

此前,暴雪曾宣稱《暗黑4》在發(fā)售5天內(nèi)帶來了6.66億美元的收入,因此不難推測在首月該游戲的收入保守估計(jì)將會接近10億美元,甚至讓隔壁的《暗黑:不朽》都望塵莫及。

當(dāng)然,半場開香檳一直是暴雪的常規(guī)操作,在夢幻開局的時(shí)候觸發(fā)“教玩家玩游戲”的被動已經(jīng)成為傳統(tǒng)藝能。7月20日,就在第一賽季正式上線的前一天,《暗黑4》首個(gè)1.1補(bǔ)丁正式更新,徹底點(diǎn)燃了導(dǎo)火索。

上線當(dāng)天M站的玩家評分就遭遇了千條差評的狂轟亂炸,《暗黑4》的玩家評分以肉眼可見的速度快速下跌,最終成功突破2分底線,與《指環(huán)王:咕?!凡Ⅰ{齊驅(qū),并稱為本年度的“臥龍鳳雛”。

甚至連《暗黑2》的制作人Mark Kern都忍不住發(fā)推,銳評該游戲就是個(gè)半成品,“利用大量糟糕的決策迫使玩家氪金并保持高活躍度。做完一款游戲根本沒有問題,但這并不是榨取最大利潤的最優(yōu)解?!彼J(rèn)為《暗黑4》就是在線游戲的犧牲品。

在7月22號,暴雪緊急舉行了一次開發(fā)者篝火活動,就玩家的負(fù)面評價(jià)做出了說明,暴雪罕見的承認(rèn)了本次更新補(bǔ)丁的失敗,社群管理部門副主任 Adam Fletcher更是親自回應(yīng):“我們也知道這很糟糕,很無聊,我們并不打算再做這樣的更新了”。然而在大多數(shù)玩家看來,這種敷衍的回復(fù)更像是對于近期大量玩家流失的妥協(xié)。

到底是一個(gè)怎樣的更新補(bǔ)丁讓《暗黑4》迎來了史上最“黑暗”的一日,作為一位從預(yù)售玩到新賽季的普通玩家,我想簡單的來聊聊。

如果用最簡單的一句話來總結(jié),我覺得就是暴雪的傲慢讓玩家玩得不爽了。

從《暗黑4》正式發(fā)售至今,大大小小的數(shù)值平衡調(diào)整就已經(jīng)飽受爭議,而1.1的全職業(yè)削弱幾乎是砍在了每個(gè)角色主流BD的大動脈上。我實(shí)在想象不出到底是哪個(gè)“睿智”的小可愛會想出砍被動和威能數(shù)值這種餿點(diǎn)子,相比其他游戲只是技能數(shù)值的橫向調(diào)整,本次削弱幾乎專找核心的被動和威能下手。

比如死靈法師的犧牲骨矛流BD的構(gòu)建主要依靠分裂威能以及血脈掌控威能提供超高的暴擊增傷,然而本次補(bǔ)丁直接將兩個(gè)威能的數(shù)據(jù)削弱了近一半。作為進(jìn)本碰一下即死的玻璃體質(zhì),死靈原本的思路是利用超高的爆發(fā)秒怪來提高生存的容錯(cuò),在本次更新后,傷害只有原本不到二分之一的情況下,秒怪成為了一種奢望,從而導(dǎo)致在高等級的夢魘地下城的生存難度大大提升。

一刀砍廢

作為暴雪親兒子的法師更是在本次更新后喜提“繼子”稱號,原本所有傷害都依賴吞噬烈焰的被動加成,本次更新之后直接成為了殘疾人。

作為一款A(yù)RPG游戲,《暗黑4》最主要的玩法就是通過技能、裝備、威能、以及巔峰盤來構(gòu)建最合理的流派,讓玩家去應(yīng)對更高等級夢魘地下城的嚴(yán)峻挑戰(zhàn),而在1.1更新之后,也就意味著此前可能花費(fèi)了上百個(gè)小時(shí)的BD構(gòu)建都付之東流。

我知道有些人可能會說,這種游戲的樂趣不就是在于“刷刷刷”嗎?沒錯(cuò),但刷只是必要的過程,真正的樂趣其實(shí)更多在于BD成形后割草的快感。

相比其他RPG游戲中裝備的能用就用,《暗黑4》則更追求屬性的對位以及數(shù)值上的極致。一套完整的流派,除了技能加點(diǎn)之外,更需要裝備屬性、核心威能以及巔峰面板的支持。而想要獲得一件裝備上四個(gè)對位的屬性,可能就需要玩家不休不止重復(fù)刷上幾天幾夜,更不要說很多核心威能和暗金裝備刷出來一個(gè)都是看臉。

一件滿數(shù)值裝備就意味著要刷幾天幾夜

在換BD成本如此巨大的情況下,暴雪人手一刀的做法無異于火上澆油。尤其是對于那些已經(jīng)畢業(yè)的玩家,此前三番五次的平衡調(diào)整已經(jīng)惹得怨聲載道,大部分職業(yè)基本都處于能玩但是沒以前爽的狀態(tài),而本次更新之后,暴雪直接把桌子都掀了,對于玩家來說,終日籠罩在哪個(gè)BD跳就削哪個(gè)的惶恐之中,這也怨不得玩家在游戲評分上“揭竿起義”了。

我已經(jīng)有PTSD了,早早屯了一倉庫的傳奇

如果說數(shù)值上的平衡只是“不小心”,那其他的一些調(diào)整在我看來就是“故意的”了。

《暗黑4》的夢魘地下城之所以難,一方面是因?yàn)閿?shù)值上的不平衡導(dǎo)致玩家和怪都是互相秒,而另一方面在于限定了玩家的復(fù)活次數(shù),尤其是在難度4下,玩家僅有4次復(fù)活機(jī)會,不少玩家甚至將其稱為“暗黑魂斗羅”,玩得就是心跳。而在本次更新之后,暴雪不僅大幅度加強(qiáng)了所有傷害數(shù)值,還削弱了所有減傷屬性,再次給了所有玩家小小的“暴雪式”震撼。

不知道的還以為在玩魂斗羅

在暴雪看來,他們很高興的看到厲害的玩家總是有辦法殺死遠(yuǎn)高于自己等級的怪物,但目前的狀況遠(yuǎn)超出他們認(rèn)為能讓游戲長期維持健康的標(biāo)準(zhǔn)。因此,經(jīng)過慎重考慮,他們一致決定將防御屬性轉(zhuǎn)移到了傷害數(shù)值上,因?yàn)橄胍鞣K極的BOSS玩家必須用盡全力,膽小鬼可沒辦法應(yīng)付這樣的戰(zhàn)斗。

我深深被暴雪這樣的腦回路震驚到了,并由衷的擔(dān)憂開發(fā)團(tuán)隊(duì)的精神狀態(tài)究竟如何。

高等級猝死都是家常便飯

好吧,難打那我組隊(duì)總可以吧?不好意思,所有組隊(duì)怪物血量直接翻倍,尤其是在有小號的情況下,組隊(duì)還沒有單刷效率。

此外,玩家的回城時(shí)間從3秒加到了5秒,地獄狂潮的神秘寶箱需求資源從175上漲到了250,都被玩家視作為混在線時(shí)長的經(jīng)典操作。

而被玩家從開服吐槽到現(xiàn)在的背包頁數(shù)量以及寶石欄位,自從上次開發(fā)者篝火活動確認(rèn)將在第一賽季前上線之外,直到現(xiàn)在不見任何蹤影?!栋岛?》的副總監(jiān)甚至親自回應(yīng),表示增加背包頁將會產(chǎn)生極大的內(nèi)存開銷,影響游戲性能。因?yàn)楫?dāng)遇到其他玩家的時(shí)候,將會加載他背包中的所有物品,然而立馬就有玩家嘲諷好幾年前的《流放之路》早就解決了這個(gè)問題。

按理來說,在第一賽季開始前一天大費(fèi)周章的上線這么一個(gè)匪夷所思的補(bǔ)丁,那第一賽季應(yīng)該很好玩吧?沒錯(cuò),只要玩家去做門票,即可通過“專屬地下城”獲得32顆能力各異的惡魔寶石。

真的就只有惡魔寶石

那拿到寶石后呢?打怪,升級,刷夢魘地下城,裝備畢業(yè),繼續(xù)AFK等新賽季吧。什么,你說不是賽季通行證有新幻化嗎?還是看看遠(yuǎn)方的《暗黑:不朽》吧。

在我看來,《暗黑4》并不算是傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)游,而更像是可以多人的單機(jī)游戲,這么說可能聽起來很奇怪,但事實(shí)上除了組隊(duì)開黑之外,大部分玩家在游戲中都是單機(jī)獨(dú)狼的狀態(tài),所謂的開放世界玩法在沒有任何社交機(jī)制和玩法相匹配的情況下更像是一個(gè)笑話。你能想象在發(fā)售一個(gè)多月,都看不到世界公屏上出現(xiàn)一條信息的開放世界多人游戲嗎?

而這一切都源自于暴雪骨子里對于玩家的傲慢,“我不要你覺得,我要我覺得”。在《暗黑4》初期,各種BD流派百花齊放,而暴雪現(xiàn)在所做的就是將其付之一炬。橫砍單刷傷害,縱加組隊(duì)難度,在讓玩家玩得不爽這方面,我愿將暴雪稱之為“絕活”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。