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首月狂賺近10億美元后,暴雪終于修復了讓玩家“玩得太爽”的BUG

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首月狂賺近10億美元后,暴雪終于修復了讓玩家“玩得太爽”的BUG

我愿稱之為“絕活”。

文|游戲茶館 黑貓

近日,暴雪發(fā)布了2023年Q2季度財報,披露了《暗黑4》發(fā)售來的部分數(shù)據(jù)信息。暴雪表示,截止到6月底已經(jīng)有1000萬玩家體驗了《暗黑4》,用戶時長超過7億個小時。得益于該游戲的大賣,公司部門收入同比增長超過了160%,刷新了單季的記錄。

此前,暴雪曾宣稱《暗黑4》在發(fā)售5天內(nèi)帶來了6.66億美元的收入,因此不難推測在首月該游戲的收入保守估計將會接近10億美元,甚至讓隔壁的《暗黑:不朽》都望塵莫及。

當然,半場開香檳一直是暴雪的常規(guī)操作,在夢幻開局的時候觸發(fā)“教玩家玩游戲”的被動已經(jīng)成為傳統(tǒng)藝能。7月20日,就在第一賽季正式上線的前一天,《暗黑4》首個1.1補丁正式更新,徹底點燃了導火索。

上線當天M站的玩家評分就遭遇了千條差評的狂轟亂炸,《暗黑4》的玩家評分以肉眼可見的速度快速下跌,最終成功突破2分底線,與《指環(huán)王:咕?!凡Ⅰ{齊驅(qū),并稱為本年度的“臥龍鳳雛”。

甚至連《暗黑2》的制作人Mark Kern都忍不住發(fā)推,銳評該游戲就是個半成品,“利用大量糟糕的決策迫使玩家氪金并保持高活躍度。做完一款游戲根本沒有問題,但這并不是榨取最大利潤的最優(yōu)解?!彼J為《暗黑4》就是在線游戲的犧牲品。

在7月22號,暴雪緊急舉行了一次開發(fā)者篝火活動,就玩家的負面評價做出了說明,暴雪罕見的承認了本次更新補丁的失敗,社群管理部門副主任 Adam Fletcher更是親自回應:“我們也知道這很糟糕,很無聊,我們并不打算再做這樣的更新了”。然而在大多數(shù)玩家看來,這種敷衍的回復更像是對于近期大量玩家流失的妥協(xié)。

到底是一個怎樣的更新補丁讓《暗黑4》迎來了史上最“黑暗”的一日,作為一位從預售玩到新賽季的普通玩家,我想簡單的來聊聊。

如果用最簡單的一句話來總結,我覺得就是暴雪的傲慢讓玩家玩得不爽了。

從《暗黑4》正式發(fā)售至今,大大小小的數(shù)值平衡調(diào)整就已經(jīng)飽受爭議,而1.1的全職業(yè)削弱幾乎是砍在了每個角色主流BD的大動脈上。我實在想象不出到底是哪個“睿智”的小可愛會想出砍被動和威能數(shù)值這種餿點子,相比其他游戲只是技能數(shù)值的橫向調(diào)整,本次削弱幾乎專找核心的被動和威能下手。

比如死靈法師的犧牲骨矛流BD的構建主要依靠分裂威能以及血脈掌控威能提供超高的暴擊增傷,然而本次補丁直接將兩個威能的數(shù)據(jù)削弱了近一半。作為進本碰一下即死的玻璃體質(zhì),死靈原本的思路是利用超高的爆發(fā)秒怪來提高生存的容錯,在本次更新后,傷害只有原本不到二分之一的情況下,秒怪成為了一種奢望,從而導致在高等級的夢魘地下城的生存難度大大提升。

一刀砍廢

作為暴雪親兒子的法師更是在本次更新后喜提“繼子”稱號,原本所有傷害都依賴吞噬烈焰的被動加成,本次更新之后直接成為了殘疾人。

作為一款ARPG游戲,《暗黑4》最主要的玩法就是通過技能、裝備、威能、以及巔峰盤來構建最合理的流派,讓玩家去應對更高等級夢魘地下城的嚴峻挑戰(zhàn),而在1.1更新之后,也就意味著此前可能花費了上百個小時的BD構建都付之東流。

我知道有些人可能會說,這種游戲的樂趣不就是在于“刷刷刷”嗎?沒錯,但刷只是必要的過程,真正的樂趣其實更多在于BD成形后割草的快感。

相比其他RPG游戲中裝備的能用就用,《暗黑4》則更追求屬性的對位以及數(shù)值上的極致。一套完整的流派,除了技能加點之外,更需要裝備屬性、核心威能以及巔峰面板的支持。而想要獲得一件裝備上四個對位的屬性,可能就需要玩家不休不止重復刷上幾天幾夜,更不要說很多核心威能和暗金裝備刷出來一個都是看臉。

一件滿數(shù)值裝備就意味著要刷幾天幾夜

在換BD成本如此巨大的情況下,暴雪人手一刀的做法無異于火上澆油。尤其是對于那些已經(jīng)畢業(yè)的玩家,此前三番五次的平衡調(diào)整已經(jīng)惹得怨聲載道,大部分職業(yè)基本都處于能玩但是沒以前爽的狀態(tài),而本次更新之后,暴雪直接把桌子都掀了,對于玩家來說,終日籠罩在哪個BD跳就削哪個的惶恐之中,這也怨不得玩家在游戲評分上“揭竿起義”了。

我已經(jīng)有PTSD了,早早屯了一倉庫的傳奇

如果說數(shù)值上的平衡只是“不小心”,那其他的一些調(diào)整在我看來就是“故意的”了。

《暗黑4》的夢魘地下城之所以難,一方面是因為數(shù)值上的不平衡導致玩家和怪都是互相秒,而另一方面在于限定了玩家的復活次數(shù),尤其是在難度4下,玩家僅有4次復活機會,不少玩家甚至將其稱為“暗黑魂斗羅”,玩得就是心跳。而在本次更新之后,暴雪不僅大幅度加強了所有傷害數(shù)值,還削弱了所有減傷屬性,再次給了所有玩家小小的“暴雪式”震撼。

不知道的還以為在玩魂斗羅

在暴雪看來,他們很高興的看到厲害的玩家總是有辦法殺死遠高于自己等級的怪物,但目前的狀況遠超出他們認為能讓游戲長期維持健康的標準。因此,經(jīng)過慎重考慮,他們一致決定將防御屬性轉移到了傷害數(shù)值上,因為想要征服終極的BOSS玩家必須用盡全力,膽小鬼可沒辦法應付這樣的戰(zhàn)斗。

我深深被暴雪這樣的腦回路震驚到了,并由衷的擔憂開發(fā)團隊的精神狀態(tài)究竟如何。

高等級猝死都是家常便飯

好吧,難打那我組隊總可以吧?不好意思,所有組隊怪物血量直接翻倍,尤其是在有小號的情況下,組隊還沒有單刷效率。

此外,玩家的回城時間從3秒加到了5秒,地獄狂潮的神秘寶箱需求資源從175上漲到了250,都被玩家視作為混在線時長的經(jīng)典操作。

而被玩家從開服吐槽到現(xiàn)在的背包頁數(shù)量以及寶石欄位,自從上次開發(fā)者篝火活動確認將在第一賽季前上線之外,直到現(xiàn)在不見任何蹤影?!栋岛?》的副總監(jiān)甚至親自回應,表示增加背包頁將會產(chǎn)生極大的內(nèi)存開銷,影響游戲性能。因為當遇到其他玩家的時候,將會加載他背包中的所有物品,然而立馬就有玩家嘲諷好幾年前的《流放之路》早就解決了這個問題。

按理來說,在第一賽季開始前一天大費周章的上線這么一個匪夷所思的補丁,那第一賽季應該很好玩吧?沒錯,只要玩家去做門票,即可通過“專屬地下城”獲得32顆能力各異的惡魔寶石。

真的就只有惡魔寶石

那拿到寶石后呢?打怪,升級,刷夢魘地下城,裝備畢業(yè),繼續(xù)AFK等新賽季吧。什么,你說不是賽季通行證有新幻化嗎?還是看看遠方的《暗黑:不朽》吧。

在我看來,《暗黑4》并不算是傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)游,而更像是可以多人的單機游戲,這么說可能聽起來很奇怪,但事實上除了組隊開黑之外,大部分玩家在游戲中都是單機獨狼的狀態(tài),所謂的開放世界玩法在沒有任何社交機制和玩法相匹配的情況下更像是一個笑話。你能想象在發(fā)售一個多月,都看不到世界公屏上出現(xiàn)一條信息的開放世界多人游戲嗎?

而這一切都源自于暴雪骨子里對于玩家的傲慢,“我不要你覺得,我要我覺得”。在《暗黑4》初期,各種BD流派百花齊放,而暴雪現(xiàn)在所做的就是將其付之一炬。橫砍單刷傷害,縱加組隊難度,在讓玩家玩得不爽這方面,我愿將暴雪稱之為“絕活”。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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首月狂賺近10億美元后,暴雪終于修復了讓玩家“玩得太爽”的BUG

我愿稱之為“絕活”。

文|游戲茶館 黑貓

近日,暴雪發(fā)布了2023年Q2季度財報,披露了《暗黑4》發(fā)售來的部分數(shù)據(jù)信息。暴雪表示,截止到6月底已經(jīng)有1000萬玩家體驗了《暗黑4》,用戶時長超過7億個小時。得益于該游戲的大賣,公司部門收入同比增長超過了160%,刷新了單季的記錄。

此前,暴雪曾宣稱《暗黑4》在發(fā)售5天內(nèi)帶來了6.66億美元的收入,因此不難推測在首月該游戲的收入保守估計將會接近10億美元,甚至讓隔壁的《暗黑:不朽》都望塵莫及。

當然,半場開香檳一直是暴雪的常規(guī)操作,在夢幻開局的時候觸發(fā)“教玩家玩游戲”的被動已經(jīng)成為傳統(tǒng)藝能。7月20日,就在第一賽季正式上線的前一天,《暗黑4》首個1.1補丁正式更新,徹底點燃了導火索。

上線當天M站的玩家評分就遭遇了千條差評的狂轟亂炸,《暗黑4》的玩家評分以肉眼可見的速度快速下跌,最終成功突破2分底線,與《指環(huán)王:咕?!凡Ⅰ{齊驅(qū),并稱為本年度的“臥龍鳳雛”。

甚至連《暗黑2》的制作人Mark Kern都忍不住發(fā)推,銳評該游戲就是個半成品,“利用大量糟糕的決策迫使玩家氪金并保持高活躍度。做完一款游戲根本沒有問題,但這并不是榨取最大利潤的最優(yōu)解?!彼J為《暗黑4》就是在線游戲的犧牲品。

在7月22號,暴雪緊急舉行了一次開發(fā)者篝火活動,就玩家的負面評價做出了說明,暴雪罕見的承認了本次更新補丁的失敗,社群管理部門副主任 Adam Fletcher更是親自回應:“我們也知道這很糟糕,很無聊,我們并不打算再做這樣的更新了”。然而在大多數(shù)玩家看來,這種敷衍的回復更像是對于近期大量玩家流失的妥協(xié)。

到底是一個怎樣的更新補丁讓《暗黑4》迎來了史上最“黑暗”的一日,作為一位從預售玩到新賽季的普通玩家,我想簡單的來聊聊。

如果用最簡單的一句話來總結,我覺得就是暴雪的傲慢讓玩家玩得不爽了。

從《暗黑4》正式發(fā)售至今,大大小小的數(shù)值平衡調(diào)整就已經(jīng)飽受爭議,而1.1的全職業(yè)削弱幾乎是砍在了每個角色主流BD的大動脈上。我實在想象不出到底是哪個“睿智”的小可愛會想出砍被動和威能數(shù)值這種餿點子,相比其他游戲只是技能數(shù)值的橫向調(diào)整,本次削弱幾乎專找核心的被動和威能下手。

比如死靈法師的犧牲骨矛流BD的構建主要依靠分裂威能以及血脈掌控威能提供超高的暴擊增傷,然而本次補丁直接將兩個威能的數(shù)據(jù)削弱了近一半。作為進本碰一下即死的玻璃體質(zhì),死靈原本的思路是利用超高的爆發(fā)秒怪來提高生存的容錯,在本次更新后,傷害只有原本不到二分之一的情況下,秒怪成為了一種奢望,從而導致在高等級的夢魘地下城的生存難度大大提升。

一刀砍廢

作為暴雪親兒子的法師更是在本次更新后喜提“繼子”稱號,原本所有傷害都依賴吞噬烈焰的被動加成,本次更新之后直接成為了殘疾人。

作為一款ARPG游戲,《暗黑4》最主要的玩法就是通過技能、裝備、威能、以及巔峰盤來構建最合理的流派,讓玩家去應對更高等級夢魘地下城的嚴峻挑戰(zhàn),而在1.1更新之后,也就意味著此前可能花費了上百個小時的BD構建都付之東流。

我知道有些人可能會說,這種游戲的樂趣不就是在于“刷刷刷”嗎?沒錯,但刷只是必要的過程,真正的樂趣其實更多在于BD成形后割草的快感。

相比其他RPG游戲中裝備的能用就用,《暗黑4》則更追求屬性的對位以及數(shù)值上的極致。一套完整的流派,除了技能加點之外,更需要裝備屬性、核心威能以及巔峰面板的支持。而想要獲得一件裝備上四個對位的屬性,可能就需要玩家不休不止重復刷上幾天幾夜,更不要說很多核心威能和暗金裝備刷出來一個都是看臉。

一件滿數(shù)值裝備就意味著要刷幾天幾夜

在換BD成本如此巨大的情況下,暴雪人手一刀的做法無異于火上澆油。尤其是對于那些已經(jīng)畢業(yè)的玩家,此前三番五次的平衡調(diào)整已經(jīng)惹得怨聲載道,大部分職業(yè)基本都處于能玩但是沒以前爽的狀態(tài),而本次更新之后,暴雪直接把桌子都掀了,對于玩家來說,終日籠罩在哪個BD跳就削哪個的惶恐之中,這也怨不得玩家在游戲評分上“揭竿起義”了。

我已經(jīng)有PTSD了,早早屯了一倉庫的傳奇

如果說數(shù)值上的平衡只是“不小心”,那其他的一些調(diào)整在我看來就是“故意的”了。

《暗黑4》的夢魘地下城之所以難,一方面是因為數(shù)值上的不平衡導致玩家和怪都是互相秒,而另一方面在于限定了玩家的復活次數(shù),尤其是在難度4下,玩家僅有4次復活機會,不少玩家甚至將其稱為“暗黑魂斗羅”,玩得就是心跳。而在本次更新之后,暴雪不僅大幅度加強了所有傷害數(shù)值,還削弱了所有減傷屬性,再次給了所有玩家小小的“暴雪式”震撼。

不知道的還以為在玩魂斗羅

在暴雪看來,他們很高興的看到厲害的玩家總是有辦法殺死遠高于自己等級的怪物,但目前的狀況遠超出他們認為能讓游戲長期維持健康的標準。因此,經(jīng)過慎重考慮,他們一致決定將防御屬性轉移到了傷害數(shù)值上,因為想要征服終極的BOSS玩家必須用盡全力,膽小鬼可沒辦法應付這樣的戰(zhàn)斗。

我深深被暴雪這樣的腦回路震驚到了,并由衷的擔憂開發(fā)團隊的精神狀態(tài)究竟如何。

高等級猝死都是家常便飯

好吧,難打那我組隊總可以吧?不好意思,所有組隊怪物血量直接翻倍,尤其是在有小號的情況下,組隊還沒有單刷效率。

此外,玩家的回城時間從3秒加到了5秒,地獄狂潮的神秘寶箱需求資源從175上漲到了250,都被玩家視作為混在線時長的經(jīng)典操作。

而被玩家從開服吐槽到現(xiàn)在的背包頁數(shù)量以及寶石欄位,自從上次開發(fā)者篝火活動確認將在第一賽季前上線之外,直到現(xiàn)在不見任何蹤影。《暗黑4》的副總監(jiān)甚至親自回應,表示增加背包頁將會產(chǎn)生極大的內(nèi)存開銷,影響游戲性能。因為當遇到其他玩家的時候,將會加載他背包中的所有物品,然而立馬就有玩家嘲諷好幾年前的《流放之路》早就解決了這個問題。

按理來說,在第一賽季開始前一天大費周章的上線這么一個匪夷所思的補丁,那第一賽季應該很好玩吧?沒錯,只要玩家去做門票,即可通過“專屬地下城”獲得32顆能力各異的惡魔寶石。

真的就只有惡魔寶石

那拿到寶石后呢?打怪,升級,刷夢魘地下城,裝備畢業(yè),繼續(xù)AFK等新賽季吧。什么,你說不是賽季通行證有新幻化嗎?還是看看遠方的《暗黑:不朽》吧。

在我看來,《暗黑4》并不算是傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)游,而更像是可以多人的單機游戲,這么說可能聽起來很奇怪,但事實上除了組隊開黑之外,大部分玩家在游戲中都是單機獨狼的狀態(tài),所謂的開放世界玩法在沒有任何社交機制和玩法相匹配的情況下更像是一個笑話。你能想象在發(fā)售一個多月,都看不到世界公屏上出現(xiàn)一條信息的開放世界多人游戲嗎?

而這一切都源自于暴雪骨子里對于玩家的傲慢,“我不要你覺得,我要我覺得”。在《暗黑4》初期,各種BD流派百花齊放,而暴雪現(xiàn)在所做的就是將其付之一炬。橫砍單刷傷害,縱加組隊難度,在讓玩家玩得不爽這方面,我愿將暴雪稱之為“絕活”。

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