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騰訊“催熟”《無畏契約》

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騰訊“催熟”《無畏契約》

最大的敵人,是自己。

文|光子星球 文燁豪

編輯|吳先之

隨著游戲版號常態(tài)化發(fā)放,沉寂許久的騰訊逐漸蘇醒,并打出了一張重量級的手牌。

歷經(jīng)一輪又一輪的測試后,《無畏契約》國服于7月12日正式上線。標志著,這款海外市場的現(xiàn)象級游戲,即將攪動國內(nèi)游戲市場。

騰訊曾號稱“絕不浪費任何一個版號”,因此對這款已經(jīng)在國際市場證明自己的游戲,投入了極高的熱情與期待——《無畏契約》上線前,騰訊難得出手闊綽,各種營銷活動一波又一波地鋪開,并拉來了多位流量明星為其站臺。

顯而易見,騰訊不僅想借《無畏契約》進一步整合國內(nèi)FPS市場,更想將其打造成下一款《穿越火線》亦或是《英雄聯(lián)盟》。然而,隨著時代的變遷,玩家群體的需求也日漸多元化,如何為《無畏契約》找到最合適的突圍路徑,將是騰訊面臨的重大挑戰(zhàn)。

下一任接班人?

這些年里,騰訊游戲一直苦苦等待著《無畏契約》國服過審。當去年末《無畏契約》拿到版號之后,其國服內(nèi)測、電競體系搭建、解說培訓、網(wǎng)吧地推、內(nèi)容生態(tài)搭建等一系列動作迅速鋪開。

而騰訊游戲之所以如此重視《無畏契約》,很大程度上源于其在國內(nèi)市場的頹勢。從《英雄聯(lián)盟》到《王者榮耀》,再到贏下“吃雞大戰(zhàn)”,“10年代”的騰訊游戲可謂屢戰(zhàn)屢勝,一路將自己送上了“鐵王座”。

然而,最近幾年,隨著騰訊游戲在二次元戰(zhàn)線遭遇滑鐵盧,以及《英雄聯(lián)盟手游》《暗區(qū)突圍》等多款產(chǎn)品表現(xiàn)乏力,騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務的增速,已然被《Valorant》(《無畏契約》國際版)坐鎮(zhèn)的海外游戲業(yè)務甩開。

因此,騰訊游戲現(xiàn)階段急需一款能引爆國內(nèi)市場的游戲助其穿越周期,而已在海外市場紅透半邊天的《無畏契約》,無疑是其最佳選擇。

換言之,《無畏契約》真正對標的,或許不是《CSGO》《APEX》這些大眾熟知的FPS游戲,而是《穿越火線》或《英雄聯(lián)盟》這些,曾經(jīng)定義、引領了一個時代的作品。

為此,深懂心智生意的騰訊為《無畏契約》塑造了很多故事。例如面向現(xiàn)有的FPS游戲核心玩家群體,《無畏契約》便講述了反作弊的故事。

市面上的FPS游戲雖看似大同小異,但實際上,不同游戲核心玩法、游戲引擎、槍械手感均有所差別,玩家們想要精通一款游戲,必然會付出大量時間成本。而當《無畏契約》席卷而來,這些時間成本,便會轉(zhuǎn)化為沉沒成本,阻礙玩家們遷徙。

不同F(xiàn)PS游戲存在著諸多不同的特性,但痛點卻相當一致,即作弊——花費大量時間練槍、升級外設,被淘寶10元錢一天的外掛打得死去活來,玩家心理素質(zhì)再強,也扛不住此番挫敗感。

對此,《無畏契約》特意強化了反作弊系統(tǒng)。據(jù)《無畏契約》官方介紹,無論是古老的“內(nèi)存掛”,還是新晉FPS殺手“AI自瞄”,均在其反作弊系統(tǒng)的偵測范圍內(nèi)。

殊不知,F(xiàn)PS領域沒有絕對安全的“防火墻”,不論是強化反作弊機制,還是線下“真實”外掛團隊,均只能提升作弊門檻,而非徹底杜絕作弊。以《無畏契約》國際服為例,盡管其搭載有開機自啟、全面掃盤的Vanguard反作弊系統(tǒng),游戲高分段里亦存在著少數(shù)作弊者。

一面是機制層面必然的漏洞,一面是玩家對于《無畏契約》反作弊表現(xiàn)的高期待,夾在中間的騰訊,不得不將玩家游戲?qū)謨?nèi)的舉報數(shù)據(jù)納入考量。這無疑有”矯枉過正“之嫌,亦在內(nèi)測期間鬧出了不少笑話。

《無畏契約》國服內(nèi)測期間,EDG戰(zhàn)隊電競選手Smoggy發(fā)微博稱,其游戲賬號遭到了封禁。對此,騰訊官方給出的解釋是由于其局內(nèi)被舉報次數(shù)過多,且爆頭率過高,觸發(fā)了風控機制,故暫時凍結(jié)賬號。

此事,迅速在玩家社區(qū)里發(fā)酵,參與討論的玩家們亦分出兩派——支持派普遍覺得寧可錯殺一萬,也不可放過一個,只要后續(xù)解封就行;反對派則堅決抵制:“職業(yè)選手和普通玩家能比嗎?人家發(fā)條微博幾小時就解封了,你被誤封,說不定得審核好幾天?!?/p>

玩家間爭論不休,從側(cè)面透露著,《無畏契約》引以為傲的反作弊機制或許并不能帶給玩家足夠的“安全感”。而截至今日,淘寶亦能搜索到販賣《無畏契約》外掛的商家——懷疑的種子,似乎已經(jīng)種下。

另一方面,若是以接班曾經(jīng)《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》的標準來審視《無畏契約》,那目前國內(nèi)FPS的存量市場顯然不能滿足騰訊的胃口。

正因如此,除了吸納FPS核心玩家群體之外,騰訊亦包裝出了面向藍海玩家的故事。

無畏契約,與爆款的距離

選取熱門品類,降低門檻,進而覆蓋藍海玩家,是騰訊游戲最為熟悉的出圈路徑之一,畢竟支撐起《穿越火線》的“三億鼠標”,很多都沒經(jīng)歷過《CS 1.6》局域?qū)?zhàn)時期;而《英雄聯(lián)盟》的召喚師們,亦不是全是自《DOTA》遷徙而來。

《無畏契約》作為一款5V5傳統(tǒng)戰(zhàn)術射擊游戲,顯然是對標《CSGO》。照此邏輯,《無畏契約》的諸多游戲機制,明顯是奔著“降低門檻”而去。

一個簡單的例子,在《CSGO》中,人物若是在移動過程中開槍,便無法控制槍械彈道的擴散,只有保持靜止狀態(tài),射擊精度才會提高。受此機制影響,玩家在移動過程中遇到敵人時,往往會朝反方向移動以“中和”速度,快速靜止并開槍,這一過程被玩家稱之為“急?!?。

而《無畏契約》雖也有類似的移動彈道擴散機制,但在“急?!睍r,玩家只需松開移動鍵即可,不必像《CSGO》那樣可以朝著相反方向移動。對FPS新人而言,這個小小的細節(jié),足以為玩家省去大量練習時間。

此外,同為戰(zhàn)術射擊游戲,《CSGO》的煙霧彈、閃光彈、燃燒彈等戰(zhàn)術道具稍有不慎便會丟疵,對團隊帶來負面影響,玩家們不得不花時間去熟記大量道具錨點,付出極高的學習成本。相比之下,《無畏契約》將“煙火閃”等戰(zhàn)術道具融入英雄技能,明確玩家隊內(nèi)角色的同時,亦簡化了道具的釋放難度。

而類似的降低游戲門檻、對輕度玩家更為友好的設計,在《無畏契約》的經(jīng)濟計算、炸彈引爆等諸多方面均有體現(xiàn)。

而《Valorant》在海外市場,尤其是日本市場的火爆,正是降低門檻邏輯最好的印證。而騰訊顯然也想在《無畏契約》身上,復刻吸納藍海玩家的神話。

縱觀近期騰訊為《無畏契約》游戲發(fā)布會、表演賽及相關綜藝所請的嘉賓,既有堅守國際服數(shù)年的創(chuàng)作者,《CSGO》傳奇選手kennyS、Shox,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手Uzi;亦有小鬼、王以太等明星;還有B站百萬UP主,甚至是虛擬主播——覆蓋領域之廣,簡直可以用“大雜燴”來形容。

顯然,騰訊想要掀起一波一波的聲浪,將《無畏契約》同時傳遞給核心玩家與藍海玩家。只是,騰訊的野望,并沒有那么容易達成。

一方面,游戲行業(yè)的語境早已更迭?!?億鼠標的槍戰(zhàn)夢”的時代,同時也是端游的黃金時代,在此之后,從游戲機禁令的解除,到手游的崛起,國內(nèi)玩家可選擇的空間大幅擴寬,國內(nèi)游戲語境亦被反復塑造。

換言之,已被手游寵壞了的藍海玩家們,甚至還未曾建立起游玩端游的習慣。因此縱使《無畏契約》對玩家PC性能的要求極低,接軌藍海玩家亦需繞過許多道坎。

另一方面,從《糖豆人》到《羊了個羊》再到《蛋仔派對》,近些年出圈的爆款游戲均有著一大特點,即上手門檻極低。

以隔壁“豬廠”為例,身為“買斷制驕傲”的《永劫無間》,由于上手門檻過高,最終不得不改為免費,從而吸納活水;而門檻幾近為零的《蛋仔派對》,在網(wǎng)易并未重點營銷的局面下,反而收割了大批Z時代玩家。

而前述《無畏契約》雖存在著諸多降低門檻的機制,可其對標的,卻是以硬核著稱的《CSGO》。換言之,作為一款追求爆頭、TTK極短的戰(zhàn)術射擊游戲,不管如何在細枝末節(jié)上降低門檻,其核心玩法仍然“硬核”——國服內(nèi)測期間,就有大量《英雄聯(lián)盟》玩家慕名而來,結(jié)果慘遭“炸魚”,游戲體驗一言難盡。

反觀曾經(jīng)的《穿越火線》,同為FPS游戲,除去團隊競技、爆破模式等強對抗玩法,其還有休閑屬性較強的生化模式、挑戰(zhàn)模式等玩法,從而給予玩家更多可選擇的空間。

縱使《穿越火線》已日薄西山,仍不可否認其是一款老少咸宜的游戲——化身為人類與僵尸,口中模仿槍炮的轟鳴,腦補著A點與B點的激戰(zhàn),更是一代少年對小學課間的集體回憶。

值得一提的是,《無畏契約》國服上線前夕,國際服推出了團隊死斗模式——相較于沒有技能的個人死斗以及多種競技色彩更濃的回合制模式,其對局壓力較低,娛樂屬性更強。而《無畏契約》國服,在英雄、地圖池尚未同步國際服的情況下,優(yōu)先上線團隊死斗模式,足以窺見騰訊想要留住輕度玩家的心思。

同前述邏輯類似,團隊死斗模式更強的娛樂屬性,也只是針對其現(xiàn)有模式而言。相較于老少咸宜的《穿越火線》,目前的《無畏契約》在接軌輕度玩家上面仍存在很大的提升空間。

因此,用什么來打動體量龐大的藍海用戶,將成為《無畏契約》現(xiàn)階段亟需深思的問題。

除卻產(chǎn)品層面的因素,《無畏契約》還需面對國內(nèi)大量國際服玩家的“凝視”。

對初生的《無畏契約》國服而言,這批玩家猶如雙刃劍,運用得當,不僅有望使其回流國服,亦能激發(fā)激發(fā)玩家社區(qū)的活躍度,推動游戲內(nèi)容生態(tài)的繁榮;相應地,若處理不善,這會對《無畏契約》國服造成多方面的沖擊。

遺憾的是,在《無畏契約》開服前很長一段時間內(nèi),騰訊在此議題上的應對措施,并不盡如人意。

首先,在國服尚未開啟大規(guī)模內(nèi)測前,雖也有玩家抱怨騰訊為何遲遲沒有“上菜”,即便更多玩家仍對其報以期待。而國內(nèi)戰(zhàn)隊EDG在“全球大師賽”中連克海外強隊,更是點燃了玩家們的熱情。

然而,隨著《無畏契約》大規(guī)模內(nèi)測開始,商城1:10的充值比例隨即遭到了玩家們的口誅筆伐——事實上,這也是無數(shù)國際服玩家黃粱一夢的夢醒時分。

隨后國服皮膚價格稍有下調(diào),可相較于外服非官方充值渠道,國服玩家購買同樣的槍械皮膚,需要花更多的錢,自然引發(fā)了玩家們的強烈不滿。

值得一提的是,在國服內(nèi)測期間,國際服折扣充值渠道被堵,玩家們自然懷疑是騰訊出手干預,怒火愈發(fā)旺盛,《無畏契約》相關宣發(fā)內(nèi)容的評論區(qū),積極評價寥寥無幾。最終,在6月28日的國服《無畏契約》發(fā)布會上,玩家積攢已久的負面情緒傾瀉而出,各大直播平臺彈幕充斥著對《無畏契約》“1:10”的謾罵。

隨著騰訊積極回應玩家訴求,進一步下調(diào)皮膚價格、優(yōu)化返利活動,玩家們的情緒在國服上線前夕方才平復。而“1:10危機”,亦給《無畏契約》敲響了一記警鐘——在國內(nèi)市場尚未完全開墾之前,其將不可避免地陷入同國際服的持續(xù)比較之中。

總而言之,《無畏契約》作為騰訊現(xiàn)階段最具爆款潛力的游戲,游戲素質(zhì)足夠出色,疊加騰訊在電競、內(nèi)容生態(tài)等領域的底蘊,勢必將在國內(nèi)FPS玩家圈層中掀起一波“轉(zhuǎn)瓦”的浪潮。正如前述所言,現(xiàn)在已不再是FPS端游最好的時代,對這款看似輕度實為硬核的競技性游戲而言更是如此。

從游戲本身來說,《無畏契約》在FPS戰(zhàn)場難逢敵手,但若想挑起騰訊游戲的大梁,其最大的敵人,或許是自己。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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騰訊“催熟”《無畏契約》

最大的敵人,是自己。

文|光子星球 文燁豪

編輯|吳先之

隨著游戲版號常態(tài)化發(fā)放,沉寂許久的騰訊逐漸蘇醒,并打出了一張重量級的手牌。

歷經(jīng)一輪又一輪的測試后,《無畏契約》國服于7月12日正式上線。標志著,這款海外市場的現(xiàn)象級游戲,即將攪動國內(nèi)游戲市場。

騰訊曾號稱“絕不浪費任何一個版號”,因此對這款已經(jīng)在國際市場證明自己的游戲,投入了極高的熱情與期待——《無畏契約》上線前,騰訊難得出手闊綽,各種營銷活動一波又一波地鋪開,并拉來了多位流量明星為其站臺。

顯而易見,騰訊不僅想借《無畏契約》進一步整合國內(nèi)FPS市場,更想將其打造成下一款《穿越火線》亦或是《英雄聯(lián)盟》。然而,隨著時代的變遷,玩家群體的需求也日漸多元化,如何為《無畏契約》找到最合適的突圍路徑,將是騰訊面臨的重大挑戰(zhàn)。

下一任接班人?

這些年里,騰訊游戲一直苦苦等待著《無畏契約》國服過審。當去年末《無畏契約》拿到版號之后,其國服內(nèi)測、電競體系搭建、解說培訓、網(wǎng)吧地推、內(nèi)容生態(tài)搭建等一系列動作迅速鋪開。

而騰訊游戲之所以如此重視《無畏契約》,很大程度上源于其在國內(nèi)市場的頹勢。從《英雄聯(lián)盟》到《王者榮耀》,再到贏下“吃雞大戰(zhàn)”,“10年代”的騰訊游戲可謂屢戰(zhàn)屢勝,一路將自己送上了“鐵王座”。

然而,最近幾年,隨著騰訊游戲在二次元戰(zhàn)線遭遇滑鐵盧,以及《英雄聯(lián)盟手游》《暗區(qū)突圍》等多款產(chǎn)品表現(xiàn)乏力,騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務的增速,已然被《Valorant》(《無畏契約》國際版)坐鎮(zhèn)的海外游戲業(yè)務甩開。

因此,騰訊游戲現(xiàn)階段急需一款能引爆國內(nèi)市場的游戲助其穿越周期,而已在海外市場紅透半邊天的《無畏契約》,無疑是其最佳選擇。

換言之,《無畏契約》真正對標的,或許不是《CSGO》《APEX》這些大眾熟知的FPS游戲,而是《穿越火線》或《英雄聯(lián)盟》這些,曾經(jīng)定義、引領了一個時代的作品。

為此,深懂心智生意的騰訊為《無畏契約》塑造了很多故事。例如面向現(xiàn)有的FPS游戲核心玩家群體,《無畏契約》便講述了反作弊的故事。

市面上的FPS游戲雖看似大同小異,但實際上,不同游戲核心玩法、游戲引擎、槍械手感均有所差別,玩家們想要精通一款游戲,必然會付出大量時間成本。而當《無畏契約》席卷而來,這些時間成本,便會轉(zhuǎn)化為沉沒成本,阻礙玩家們遷徙。

不同F(xiàn)PS游戲存在著諸多不同的特性,但痛點卻相當一致,即作弊——花費大量時間練槍、升級外設,被淘寶10元錢一天的外掛打得死去活來,玩家心理素質(zhì)再強,也扛不住此番挫敗感。

對此,《無畏契約》特意強化了反作弊系統(tǒng)。據(jù)《無畏契約》官方介紹,無論是古老的“內(nèi)存掛”,還是新晉FPS殺手“AI自瞄”,均在其反作弊系統(tǒng)的偵測范圍內(nèi)。

殊不知,F(xiàn)PS領域沒有絕對安全的“防火墻”,不論是強化反作弊機制,還是線下“真實”外掛團隊,均只能提升作弊門檻,而非徹底杜絕作弊。以《無畏契約》國際服為例,盡管其搭載有開機自啟、全面掃盤的Vanguard反作弊系統(tǒng),游戲高分段里亦存在著少數(shù)作弊者。

一面是機制層面必然的漏洞,一面是玩家對于《無畏契約》反作弊表現(xiàn)的高期待,夾在中間的騰訊,不得不將玩家游戲?qū)謨?nèi)的舉報數(shù)據(jù)納入考量。這無疑有”矯枉過正“之嫌,亦在內(nèi)測期間鬧出了不少笑話。

《無畏契約》國服內(nèi)測期間,EDG戰(zhàn)隊電競選手Smoggy發(fā)微博稱,其游戲賬號遭到了封禁。對此,騰訊官方給出的解釋是由于其局內(nèi)被舉報次數(shù)過多,且爆頭率過高,觸發(fā)了風控機制,故暫時凍結(jié)賬號。

此事,迅速在玩家社區(qū)里發(fā)酵,參與討論的玩家們亦分出兩派——支持派普遍覺得寧可錯殺一萬,也不可放過一個,只要后續(xù)解封就行;反對派則堅決抵制:“職業(yè)選手和普通玩家能比嗎?人家發(fā)條微博幾小時就解封了,你被誤封,說不定得審核好幾天?!?/p>

玩家間爭論不休,從側(cè)面透露著,《無畏契約》引以為傲的反作弊機制或許并不能帶給玩家足夠的“安全感”。而截至今日,淘寶亦能搜索到販賣《無畏契約》外掛的商家——懷疑的種子,似乎已經(jīng)種下。

另一方面,若是以接班曾經(jīng)《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》的標準來審視《無畏契約》,那目前國內(nèi)FPS的存量市場顯然不能滿足騰訊的胃口。

正因如此,除了吸納FPS核心玩家群體之外,騰訊亦包裝出了面向藍海玩家的故事。

無畏契約,與爆款的距離

選取熱門品類,降低門檻,進而覆蓋藍海玩家,是騰訊游戲最為熟悉的出圈路徑之一,畢竟支撐起《穿越火線》的“三億鼠標”,很多都沒經(jīng)歷過《CS 1.6》局域?qū)?zhàn)時期;而《英雄聯(lián)盟》的召喚師們,亦不是全是自《DOTA》遷徙而來。

《無畏契約》作為一款5V5傳統(tǒng)戰(zhàn)術射擊游戲,顯然是對標《CSGO》。照此邏輯,《無畏契約》的諸多游戲機制,明顯是奔著“降低門檻”而去。

一個簡單的例子,在《CSGO》中,人物若是在移動過程中開槍,便無法控制槍械彈道的擴散,只有保持靜止狀態(tài),射擊精度才會提高。受此機制影響,玩家在移動過程中遇到敵人時,往往會朝反方向移動以“中和”速度,快速靜止并開槍,這一過程被玩家稱之為“急停”。

而《無畏契約》雖也有類似的移動彈道擴散機制,但在“急?!睍r,玩家只需松開移動鍵即可,不必像《CSGO》那樣可以朝著相反方向移動。對FPS新人而言,這個小小的細節(jié),足以為玩家省去大量練習時間。

此外,同為戰(zhàn)術射擊游戲,《CSGO》的煙霧彈、閃光彈、燃燒彈等戰(zhàn)術道具稍有不慎便會丟疵,對團隊帶來負面影響,玩家們不得不花時間去熟記大量道具錨點,付出極高的學習成本。相比之下,《無畏契約》將“煙火閃”等戰(zhàn)術道具融入英雄技能,明確玩家隊內(nèi)角色的同時,亦簡化了道具的釋放難度。

而類似的降低游戲門檻、對輕度玩家更為友好的設計,在《無畏契約》的經(jīng)濟計算、炸彈引爆等諸多方面均有體現(xiàn)。

而《Valorant》在海外市場,尤其是日本市場的火爆,正是降低門檻邏輯最好的印證。而騰訊顯然也想在《無畏契約》身上,復刻吸納藍海玩家的神話。

縱觀近期騰訊為《無畏契約》游戲發(fā)布會、表演賽及相關綜藝所請的嘉賓,既有堅守國際服數(shù)年的創(chuàng)作者,《CSGO》傳奇選手kennyS、Shox,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手Uzi;亦有小鬼、王以太等明星;還有B站百萬UP主,甚至是虛擬主播——覆蓋領域之廣,簡直可以用“大雜燴”來形容。

顯然,騰訊想要掀起一波一波的聲浪,將《無畏契約》同時傳遞給核心玩家與藍海玩家。只是,騰訊的野望,并沒有那么容易達成。

一方面,游戲行業(yè)的語境早已更迭?!?億鼠標的槍戰(zhàn)夢”的時代,同時也是端游的黃金時代,在此之后,從游戲機禁令的解除,到手游的崛起,國內(nèi)玩家可選擇的空間大幅擴寬,國內(nèi)游戲語境亦被反復塑造。

換言之,已被手游寵壞了的藍海玩家們,甚至還未曾建立起游玩端游的習慣。因此縱使《無畏契約》對玩家PC性能的要求極低,接軌藍海玩家亦需繞過許多道坎。

另一方面,從《糖豆人》到《羊了個羊》再到《蛋仔派對》,近些年出圈的爆款游戲均有著一大特點,即上手門檻極低。

以隔壁“豬廠”為例,身為“買斷制驕傲”的《永劫無間》,由于上手門檻過高,最終不得不改為免費,從而吸納活水;而門檻幾近為零的《蛋仔派對》,在網(wǎng)易并未重點營銷的局面下,反而收割了大批Z時代玩家。

而前述《無畏契約》雖存在著諸多降低門檻的機制,可其對標的,卻是以硬核著稱的《CSGO》。換言之,作為一款追求爆頭、TTK極短的戰(zhàn)術射擊游戲,不管如何在細枝末節(jié)上降低門檻,其核心玩法仍然“硬核”——國服內(nèi)測期間,就有大量《英雄聯(lián)盟》玩家慕名而來,結(jié)果慘遭“炸魚”,游戲體驗一言難盡。

反觀曾經(jīng)的《穿越火線》,同為FPS游戲,除去團隊競技、爆破模式等強對抗玩法,其還有休閑屬性較強的生化模式、挑戰(zhàn)模式等玩法,從而給予玩家更多可選擇的空間。

縱使《穿越火線》已日薄西山,仍不可否認其是一款老少咸宜的游戲——化身為人類與僵尸,口中模仿槍炮的轟鳴,腦補著A點與B點的激戰(zhàn),更是一代少年對小學課間的集體回憶。

值得一提的是,《無畏契約》國服上線前夕,國際服推出了團隊死斗模式——相較于沒有技能的個人死斗以及多種競技色彩更濃的回合制模式,其對局壓力較低,娛樂屬性更強。而《無畏契約》國服,在英雄、地圖池尚未同步國際服的情況下,優(yōu)先上線團隊死斗模式,足以窺見騰訊想要留住輕度玩家的心思。

同前述邏輯類似,團隊死斗模式更強的娛樂屬性,也只是針對其現(xiàn)有模式而言。相較于老少咸宜的《穿越火線》,目前的《無畏契約》在接軌輕度玩家上面仍存在很大的提升空間。

因此,用什么來打動體量龐大的藍海用戶,將成為《無畏契約》現(xiàn)階段亟需深思的問題。

除卻產(chǎn)品層面的因素,《無畏契約》還需面對國內(nèi)大量國際服玩家的“凝視”。

對初生的《無畏契約》國服而言,這批玩家猶如雙刃劍,運用得當,不僅有望使其回流國服,亦能激發(fā)激發(fā)玩家社區(qū)的活躍度,推動游戲內(nèi)容生態(tài)的繁榮;相應地,若處理不善,這會對《無畏契約》國服造成多方面的沖擊。

遺憾的是,在《無畏契約》開服前很長一段時間內(nèi),騰訊在此議題上的應對措施,并不盡如人意。

首先,在國服尚未開啟大規(guī)模內(nèi)測前,雖也有玩家抱怨騰訊為何遲遲沒有“上菜”,即便更多玩家仍對其報以期待。而國內(nèi)戰(zhàn)隊EDG在“全球大師賽”中連克海外強隊,更是點燃了玩家們的熱情。

然而,隨著《無畏契約》大規(guī)模內(nèi)測開始,商城1:10的充值比例隨即遭到了玩家們的口誅筆伐——事實上,這也是無數(shù)國際服玩家黃粱一夢的夢醒時分。

隨后國服皮膚價格稍有下調(diào),可相較于外服非官方充值渠道,國服玩家購買同樣的槍械皮膚,需要花更多的錢,自然引發(fā)了玩家們的強烈不滿。

值得一提的是,在國服內(nèi)測期間,國際服折扣充值渠道被堵,玩家們自然懷疑是騰訊出手干預,怒火愈發(fā)旺盛,《無畏契約》相關宣發(fā)內(nèi)容的評論區(qū),積極評價寥寥無幾。最終,在6月28日的國服《無畏契約》發(fā)布會上,玩家積攢已久的負面情緒傾瀉而出,各大直播平臺彈幕充斥著對《無畏契約》“1:10”的謾罵。

隨著騰訊積極回應玩家訴求,進一步下調(diào)皮膚價格、優(yōu)化返利活動,玩家們的情緒在國服上線前夕方才平復。而“1:10危機”,亦給《無畏契約》敲響了一記警鐘——在國內(nèi)市場尚未完全開墾之前,其將不可避免地陷入同國際服的持續(xù)比較之中。

總而言之,《無畏契約》作為騰訊現(xiàn)階段最具爆款潛力的游戲,游戲素質(zhì)足夠出色,疊加騰訊在電競、內(nèi)容生態(tài)等領域的底蘊,勢必將在國內(nèi)FPS玩家圈層中掀起一波“轉(zhuǎn)瓦”的浪潮。正如前述所言,現(xiàn)在已不再是FPS端游最好的時代,對這款看似輕度實為硬核的競技性游戲而言更是如此。

從游戲本身來說,《無畏契約》在FPS戰(zhàn)場難逢敵手,但若想挑起騰訊游戲的大梁,其最大的敵人,或許是自己。

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