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《以閃亮之名》營銷數(shù)據(jù)觀察:女性向,越來越像二次元?

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《以閃亮之名》營銷數(shù)據(jù)觀察:女性向,越來越像二次元?

女性向走向“內(nèi)容向”,下一個二次元?

文|DataEye研究院

女性向手游,今年出現(xiàn)一系列新變化、新特征!

宏觀而言,收入的頭部集中化明顯,同時整個賽道集體“遠離”買量;

微觀而言,今年女性向賽道爆款,不上部分渠道、不依賴IP,而是卷向技術(shù)、內(nèi)容。

女性向賽道,越來越像二次元賽道?

《以閃亮之名》的長線運營、品效打法、數(shù)據(jù)表現(xiàn)具體如何?有何優(yōu)、劣?

整個賽道出現(xiàn)了哪些變化?走向何方?

這會是另一個“能逐漸出圈的二次元賽道”嗎?

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、品效節(jié)奏

(一)整體營銷節(jié)奏&近期動態(tài)

【事實&數(shù)據(jù)】

1、宏觀:

DataEye研究院整合了內(nèi)部數(shù)據(jù)、點點數(shù)據(jù)、《以閃亮之名》官方數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn):2021年8月《以閃亮之名》便開始籌備預(yù)熱;今年1月17日取得版號;3月24日上線游戲;4月攜手洛天依上線新歌《灼》;6月開展百日慶典直播。宏觀而言,每隔3周就有一次營銷動向。

《以閃亮之名》國內(nèi)上線以來,iOS端預(yù)估收入出現(xiàn)五次飆升,基本與上述營銷節(jié)奏吻合。

2、微觀:

今年6月以來,《以閃亮之名》社媒平臺分發(fā)的內(nèi)容主要分為兩大類:

版本更新類:全新版本「翩鴻賦雪」套裝搶先看、PV預(yù)告、功能更新說明。

活動預(yù)告類:變裝物語等免費活動預(yù)告、節(jié)日福利發(fā)布。

版本更新前后,官方在微博、小紅書等平臺發(fā)起了#以閃亮之名翩鴻賦雪#主題活動,鼓勵用戶分享自己的搭配、心得,以獲取獎勵。新版本在6月15日開啟,當(dāng)日iOS暢銷榜排名創(chuàng)新高,位列第三。

6月30日,游戲聯(lián)合世界自然基金會(WWF)、一個地球自然基金會參與守護野生動物計劃,開展公益聯(lián)動。直播著重介紹了全新聯(lián)動版本、PC版本、萌寵系統(tǒng)、DIY創(chuàng)作功能,萌寵采用U4E建模。

【DataEye研究院觀點】

在拿到版號后,搶抓時間窗口,迅速上線。拿到版號到公測,只隔2個月,節(jié)奏非常緊湊?;蚴瞧谕薪影嫣栃侣劦臒岫?,盡可能減少核心用戶流失,避免時隔太久還需要“激活”??梢钥闯?,該游戲籌備工作充分,能快速反應(yīng)、快速上線。

盡早地開啟預(yù)熱,公測主打UGC擴聲量、出圈。前期,在微博、小紅書、抖音、B站等聚集了大量女性用戶平臺的官方賬號持續(xù)預(yù)熱階段。 上線前,游戲達成了全網(wǎng)1500萬預(yù)約成就,為游戲3月24日正式公測,積蓄了用戶基數(shù)池。上線當(dāng)天通過“全民創(chuàng)作大賽”這種UGC擴聲量的方式,追求快速引爆。與此同時,公測也加大了素材投放。

長線運營節(jié)奏,圍繞卡池進行,有明顯節(jié)奏,注重服飾、音樂。在上線后,《以閃亮之名》根據(jù)卡池更新推進營銷。3月主題曲、4月聯(lián)動洛天依,6月仙俠主題穿搭,再到7月與WWF聯(lián)動開啟百日慶典直播推出新套裝。

從女性玩家喜好點出發(fā),抓細分興趣?!兑蚤W亮之名》針對女性興趣圈層的下了較細的功夫。該游戲在小紅書、B站、抖音等平臺聯(lián)合游戲(如:逍遙散人、花少北)、情侶(如:冬冬和37)、coser(如:小柔)、劇情(如:叮叮貓、papi醬、周周啊)等多領(lǐng)域頭部KOL進行創(chuàng)作。

內(nèi)容出發(fā)點,圍繞年輕女性興趣點(而不是僅僅圍繞游戲本身)。而且相對于其它同類游戲,《以閃亮之名》內(nèi)容的興趣點抓手,更加細分、具體,比如一級大類可以大致分為劇情、手書、手工、三坑、娛樂、情感、二次元、時尚。

貨幣化方面,不只是游戲,而是做IP思路?!兑蚤W亮之名》不僅做線下活動,而且在旗艦店上線周邊,一個沒有IP的游戲剛上線不久,就如此操作不多見。

上述節(jié)奏、動向,明顯能發(fā)現(xiàn)是圍繞內(nèi)容、IP進行,特別是服飾等內(nèi)容,且高度重視UGC內(nèi)容,這些操作細致、具體,期望一點一點把 《以閃亮之名》塑造成IP、品牌。

女性向,越來越像二次元——正在成為“內(nèi)容向游戲”。

(二)用戶洞察&賣點把握

【事實&數(shù)據(jù)】

1、用戶洞察:

 

圖源:巨量算數(shù)

根據(jù)巨量算數(shù)、新紅數(shù)據(jù)顯示“以閃亮之名”關(guān)鍵詞關(guān)聯(lián)用戶畫像女性占比84.5%,男性占比15.5%,其中以18-25歲年齡段的年輕群體為主,占比高達70%。

而在用戶畫像興趣方面,巨量算數(shù)顯示,“以閃亮之名”關(guān)鍵詞關(guān)聯(lián)用戶愛好十分廣泛,包括時尚、美食、運動、文化、旅行、創(chuàng)意、拍攝、動植物、舞蹈、科技、音樂等。用戶多為95-00“Z世代”人群。

【DataEye研究院觀點】

2、賣點/爽點把握

用戶興趣很廣、且細分,是難點。18-25歲年齡段的年輕女性(學(xué)生或年輕白領(lǐng)),很難用幾個詞概括興趣共同性,作為對照,25歲-35歲的職場女性則興趣相對固定。用戶興趣很廣、且細分,實際上為《以閃亮之名》帶來巨大難題。而該游戲的解決思路是:

在爽感上:《以閃亮之名》突出自由度、美感、萌感、時尚感。相比于大多女性向游戲圍繞換裝、戀愛、養(yǎng)成、快速升級營造輕松感、陪伴感、養(yǎng)成感,《以閃亮之名》在表層,更側(cè)重表現(xiàn)高品質(zhì)人物形象的視覺沖擊,同時抓高熱度的具體元素,比如手工、二次元、手書、三坑;而在精神內(nèi)核,則是自由度:引入捏臉及形象定制、服裝DIY、家園、社交等高自由度的玩法,賦予用戶更多自定義的個性創(chuàng)作空間。

在玩法上:《以閃亮之名》除了換裝、裝修,還增加了文字解密中的“推理”玩法、放置等玩法,以及最新的寵物養(yǎng)成。如此形成:高自由度+社交屬性+多樣玩法的組合。讓用戶想要了解別人是怎么玩、怎么設(shè)置、怎么搭配的,因此會主動上社交媒體搜索、傳播。

在技術(shù)支持上:該游戲是強技術(shù)驅(qū)動。有UE4引擎做底層支撐的基礎(chǔ)上,《以閃亮之名》在人物建模和衣著質(zhì)感上花了很多心思,按照官方所述通過虛幻4引擎,打造了30萬面的高精度人物建模,技術(shù)力拉滿。還引入諸如PBR發(fā)絲、SSS皮膚、多層半透渲染、多層紋理嵌套等技術(shù),期望實現(xiàn)最擬真的效果。

以上組合,利弊共存。一方面提升了游戲可玩性、耐玩性,但另一方面也提升了理解門檻、增加游戲耗時。而一些女生玩游戲,就怕復(fù)雜、花時間。好在《以閃亮之名》的優(yōu)勢是“顏值即正義”,以及UGC內(nèi)容足夠豐富,降低了游戲小白的游戲難度、耗時,因此弊端并不特別突出。

二、內(nèi)容傳播

(一)各平臺傳播數(shù)據(jù)表現(xiàn)側(cè)重點

1、傳播數(shù)據(jù)

內(nèi)容條數(shù)方面:截止至6月27日,國內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)達到293.71萬條,其中形成3-4次持續(xù)性的內(nèi)容爆發(fā)增長,3月24日(公測)、3月31日、5月8日,每日內(nèi)容增長均在10萬以上。

受眾互動量:(贊、轉(zhuǎn)、評、投幣等)方面達到了4625萬,其中公測當(dāng)天是互動量最高的,后續(xù)則出現(xiàn)3-4次小高峰。

2、平臺側(cè)重點

平臺方面,內(nèi)容數(shù)以微博為主要戰(zhàn)場,占內(nèi)容條數(shù)的70%,其次是小紅書和短視頻平臺,占比都在12%左右?;恿恐饕杏诙桃曨l、微博、微信平臺。

3、媒體、用戶討論高頻詞

關(guān)注點方面,除了游戲名外,明星(宋亞軒、趙露思、任嘉倫)、“套裝”、“福利”、“禮包”、“可愛”都是用戶關(guān)聯(lián)的興趣內(nèi)容高頻詞。

(二)內(nèi)容傳播特點解析

【DataEye研究院觀點】

包場式營銷?!兑蚤W亮之名》從2021年7月便開始有“醞釀”的預(yù)熱,在各個平臺進行大范圍、大量級社媒營銷,包括平臺App開屏廣告、倒計時海報與PV、劇情前瞻、營銷活動(預(yù)約獎勵、兌換碼、互助獎勵)等內(nèi)容式宣傳頁等。

圖源:新紅數(shù)據(jù)

涵蓋小紅書、微博、短視頻等平臺,以小紅書為例,新榜旗下小紅書數(shù)據(jù)工具——新紅數(shù)據(jù)顯示:今年以來《以閃亮之名》實時熱度超過680萬,熱度超過93.65%的互聯(lián)網(wǎng)其他詞。邀請各個領(lǐng)域的頭部KOL進行營銷推廣,從對應(yīng)受眾的興趣內(nèi)容出發(fā),輸出對應(yīng)的PUGC內(nèi)容,在各大社媒完成了一次“包場式宣發(fā)”??梢娖洚?dāng)時的投入和野心。

例如在小紅書,以KOL“叮叮貓”為例,其視頻以“大學(xué)天真的想法VS畢業(yè)后的想法”為主題,分析一個問題不同階段的想法變化,再根據(jù)內(nèi)容切入游戲,進行推薦。內(nèi)容還是以搞笑小劇場為核心,在不改變賬號內(nèi)容調(diào)性的同時植入游戲場景,展示游戲玩法。

在抖音,擅長仿妝、變裝、Cosplay的KOL「小柔SeeU」,則通過對《以閃亮之名》中妝造的高度還原,向女性用戶們傳遞換裝玩法、服裝華麗、游戲自由度高等特點。

側(cè)重UGC內(nèi)容的激勵,上線即出圈。基于女性用戶普遍有著熱愛分享美好事物的特質(zhì),《以閃亮之名》重點側(cè)重社交平臺、社群運營,特別是UGC內(nèi)容的激勵。通過官方活動、KOL潛在引導(dǎo)等方式,刺激UGC創(chuàng)作。

用戶在各大社媒分析游戲玩法、秀出游戲穿搭、分享捏臉方案、展示家園DIY成果。目前在微博平臺#以閃亮之名#話題已突破12億閱讀,活動#我為以閃亮之名代顏#閱讀達2.8億,其最新版本「翩鴻賦雪」閱讀量突破5000萬。

上線即出圈,有利有弊。這種打法容易快速形成聲量、傳播,讓游戲爆火;但同時,①出圈帶來各式各樣多樣需求的玩家,反向考驗產(chǎn)品本身對玩家底層共同需求的拿捏;②如果社交元素較強(如MMO),容易出現(xiàn)玩家之間喜好、價值觀念不同,影響社交環(huán)境;③游戲初期的泛用戶會較多,留存會面臨挑戰(zhàn)。

對于該游戲而言,出圈的還有一個結(jié)果:無法避免用戶對游戲的吐槽抱怨。比如,目前在微博、小紅書上,許多用戶吐槽獎勵、福利不夠。這也間接反映出在長線運營方面,一款“內(nèi)容向游戲”的困擾:獎勵給多了容易影響付費,但給少了又影響口碑、留存,二游也有這樣的困境。

聯(lián)動注重口碑?!皟?nèi)容向游戲”做聯(lián)動,往往有兩個方向,其一是口碑向/品牌向,典型如聯(lián)動某歷史博物館、某旅游景點、公益活動;其二是商業(yè)向/效果向,典型如聯(lián)動必勝客、麥當(dāng)勞、喜茶、汽車,推出套餐、具體商品。

《以閃亮之名》的聯(lián)動,獨特之處在于,品效兼顧,但卻又傾向前者。該游戲合作洛天依、謝安然,以及WWF守護野生動物計劃。特別是野生動物公益這個切入點,對于品牌背書有一定加持作用,而可愛奶萌的野生動物,與女性玩家的喜好又剛好重合,也不會顯得“刻意”。

三、買量投放

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)素材投放量&節(jié)奏

《以閃亮之名》在投放上相對保守。

直到2023年1月獲得版號、2月才投放出現(xiàn)小高峰。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,產(chǎn)品在定檔前的測試階段素材較少,日均在150組左右,在公測當(dāng)天,投放量激增,日投放量達1200組以上。上線后,日常投放量穩(wěn)定,在450組左右,在版本更新前或有活動時,適當(dāng)增加投放量。

(二)素材創(chuàng)意類型

前3s吸睛元素:TOP50高效視頻素材中,《以閃亮之名》主要以“人物形象”展示為主,占比高達40%;除此之外,“游戲劇情”和“豐富玩法”也有一定占比。

創(chuàng)意形式:TOP50高效視頻素材中,主要以“類UGC短片”和“游戲?qū)嶄洝睘橹鳌?/p>

類UGC視頻占比為40%,主要是以玩家的視角,講述游戲內(nèi)容、描述游戲感受,側(cè)重展示畫面精美。

游戲?qū)嶄洠ò▽嶄涗浿破唇樱┱急?0%,通過展示人物細節(jié)、華麗服飾、房屋裝飾等,突出“高顏值”。

(三)買量側(cè)特點解析

【DataEye研究院觀點】

不依賴買量,上線中幅投放之后少量、持續(xù)投放,力求精準(zhǔn)、追求調(diào)性?!兑蚤W亮之名》在上線初期,適度的中幅投放來獲得一定的曝光量和頻次,通過上線投放測試素材效果,隨后調(diào)整投放策略?!兑蚤W亮之名》是典型的、不依靠買量的女性向游戲,其重點投入在社媒。

突出“顏值”,弱化“戀愛”。過往,大多女性向游戲,以男性角色、男性聲優(yōu)、戀愛氛圍作為賣點、吸睛點,但《以閃亮之名》高效素材弱化了“戀愛”元素,反而是提升了“顏值” 元素。這里的“顏值”包括人物、服飾、房屋、背景、細節(jié)。比如,房屋設(shè)計,是一大差異點,也能展示出游戲唯美、休閑、簡單的特性。再如,出鏡的多人角色往往是“閨蜜”(多個女角色)場景。

本質(zhì)而言,《以閃亮之名》是以技術(shù)、建模、游戲資產(chǎn)驅(qū)動買量素材,而非創(chuàng)意驅(qū)動,極少抓馬劇情、套路腳本。為了重點突出人物的精美細節(jié)、頂級品質(zhì),用了大量“特寫鏡頭”,一些素材甚至“沒有背景”,或是大塊純色背景,人物看似存在于“海報、雜志、MV”中。這給玩家的感受是:并不是在玩游戲,而是在指揮、代入虛擬偶像。

四、《以閃亮之名》長線運營總結(jié)研判

(一)內(nèi)容向游戲,品效兼顧,上線出圈

DataEye研究院通過對《以閃亮之名》的體驗和觀察發(fā)現(xiàn):

在產(chǎn)品賣點方面:《以閃亮之名》在表層,更側(cè)重于表現(xiàn)一個高品質(zhì)人物形象的視覺沖擊,同時抓高熱度的具體元素,比如手工、二次元、手書、三坑;而在精神內(nèi)核,則是自由度:引入捏臉及形象定制、服裝DIY、家園、社交等高自由度的玩法,賦予用戶更多自定義的空間。

在營銷節(jié)奏方面:該游戲搶抓版號新聞熱度,迅速上線,公測主打UGC擴聲量(上線即出圈)。但上線即出圈有利有弊。這種打法容易快速形成聲量、傳播,讓游戲爆火;但同時,出圈帶來各式各樣多樣需求的玩家,反向考驗產(chǎn)品本身對玩家底層需求的拿捏,《以閃亮之名》面臨的輿論口碑環(huán)境非常復(fù)雜。

在長線運營方面:該游戲持續(xù)產(chǎn)出多元內(nèi)容(特別是UGC內(nèi)容),很像二次元游戲打法——它們本質(zhì)都是“內(nèi)容向游戲”。其市場表現(xiàn),以及對賽道的影響,或許有點像女性向賽道的《原神》?

上述打法,形成:豐富內(nèi)容+高自由度+社交屬性+多樣玩法的組合。讓用戶沉浸于不同內(nèi)容體驗,同時有搜索、分享甚至吐槽的意愿,這為游戲更大范圍傳播提供可能。

(二)《以閃亮之名》或被低估

是的,DataEye研究院認為,《以閃亮之名》被低估了:

流水方面:該游戲沒有ip費用分成、也不上部分安卓渠道,安卓渠道流量主要源自官網(wǎng)、TapTap、B站等內(nèi)容平臺;

發(fā)行營銷方面:該游戲不依靠費用較高的買量投放,而是將費用用于UGC生態(tài)構(gòu)建,女性興趣內(nèi)容圈層挖掘,而且一直熱度不減;

長線運營方面:每個卡池穩(wěn)定流水,甚至還能不斷刷新記錄;

祖龍這家公司的產(chǎn)品技術(shù)、發(fā)行營銷能力,一定程度被低估了,《以閃亮之名》未來的表現(xiàn)是值得期待的。

五、女性向走向“內(nèi)容向游戲”,用戶需求升維?

技術(shù)、內(nèi)容、爆款產(chǎn)品刺激,這兩年,女性向越來越走向“內(nèi)容向游戲”

用戶:從簡單的“談戀愛、戰(zhàn)職場”(歸屬與愛需求),向更層級的自我實現(xiàn)升維。標(biāo)志性現(xiàn)象是:目前市面上的女性向游戲普遍弱化“男性”、“戀愛”的部分。更多聚焦女性自身的精神向往、價值實現(xiàn)。比如,自由DIY、自由裝修、個性化設(shè)計服飾、寵物,讓玩家原創(chuàng)一個新事物、生物。再如,基礎(chǔ)的換裝玩法,不再是為男性、為升職而換,而是為了女性自己的夢想狀態(tài)、自己的性格彰顯而定制。

技術(shù):在傳統(tǒng)認知中,女性向游戲往往以美術(shù)、題材、IP、配音取勝,贏在“表層視覺”。底層的產(chǎn)品的技術(shù)力不那么關(guān)鍵。但產(chǎn)品同質(zhì)化愈發(fā)嚴重,深入到美術(shù)底層的技術(shù)驅(qū)動來提升競爭力,已然成為入局廠商的必選項了。和二次元游戲一樣,女性向賽道的入局門檻必然提升。

《以閃亮之名》PC端天氣系統(tǒng)展示

玩法:“安全系數(shù)高”的換裝、戀愛、升職的產(chǎn)品玩法框架已經(jīng)高度成熟同質(zhì)。而服飾、裝修之外,寵物個性化定制養(yǎng)成大概率將成為新的玩法競爭點。此外,參考二次元賽道,《原神》每個小活動都是不同小玩法(放置、射擊、卡牌、解謎、競速),“非常駐”、“活動性質(zhì)”的多元玩法融入,正在成為“內(nèi)容向游戲”的新趨勢,以期為游戲帶來玩法新鮮感——玩法休閑化、碎片化、“流動化”。

發(fā)行:女性向游戲,從產(chǎn)品+渠道+營銷驅(qū)動(典型如《光與夜之戀》《浮生為卿歌》),逐漸走向產(chǎn)品+技術(shù)+內(nèi)容(典型如《以閃亮之名》)驅(qū)動。特別是UGC內(nèi)容的崛起帶來的口碑效應(yīng),以及安卓渠道作用的弱化導(dǎo)致的分成結(jié)構(gòu)變革,都為女性向廠商提供了新思路。

女性向走向“內(nèi)容向游戲”,女性玩家走向“內(nèi)容消費者”。

今年來,獲得版號的女性向游戲,還有疊紙的兩款,以及騰訊、三七、B站的新品。

這一賽道,有望出現(xiàn)《原神》那樣的變革者。

正如5年前的二次元賽道,女性向賽道,尚且年輕、尚且可期。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《以閃亮之名》營銷數(shù)據(jù)觀察:女性向,越來越像二次元?

女性向走向“內(nèi)容向”,下一個二次元?

文|DataEye研究院

女性向手游,今年出現(xiàn)一系列新變化、新特征!

宏觀而言,收入的頭部集中化明顯,同時整個賽道集體“遠離”買量;

微觀而言,今年女性向賽道爆款,不上部分渠道、不依賴IP,而是卷向技術(shù)、內(nèi)容。

女性向賽道,越來越像二次元賽道?

《以閃亮之名》的長線運營、品效打法、數(shù)據(jù)表現(xiàn)具體如何?有何優(yōu)、劣?

整個賽道出現(xiàn)了哪些變化?走向何方?

這會是另一個“能逐漸出圈的二次元賽道”嗎?

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、品效節(jié)奏

(一)整體營銷節(jié)奏&近期動態(tài)

【事實&數(shù)據(jù)】

1、宏觀:

DataEye研究院整合了內(nèi)部數(shù)據(jù)、點點數(shù)據(jù)、《以閃亮之名》官方數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn):2021年8月《以閃亮之名》便開始籌備預(yù)熱;今年1月17日取得版號;3月24日上線游戲;4月攜手洛天依上線新歌《灼》;6月開展百日慶典直播。宏觀而言,每隔3周就有一次營銷動向。

《以閃亮之名》國內(nèi)上線以來,iOS端預(yù)估收入出現(xiàn)五次飆升,基本與上述營銷節(jié)奏吻合。

2、微觀:

今年6月以來,《以閃亮之名》社媒平臺分發(fā)的內(nèi)容主要分為兩大類:

版本更新類:全新版本「翩鴻賦雪」套裝搶先看、PV預(yù)告、功能更新說明。

活動預(yù)告類:變裝物語等免費活動預(yù)告、節(jié)日福利發(fā)布。

版本更新前后,官方在微博、小紅書等平臺發(fā)起了#以閃亮之名翩鴻賦雪#主題活動,鼓勵用戶分享自己的搭配、心得,以獲取獎勵。新版本在6月15日開啟,當(dāng)日iOS暢銷榜排名創(chuàng)新高,位列第三。

6月30日,游戲聯(lián)合世界自然基金會(WWF)、一個地球自然基金會參與守護野生動物計劃,開展公益聯(lián)動。直播著重介紹了全新聯(lián)動版本、PC版本、萌寵系統(tǒng)、DIY創(chuàng)作功能,萌寵采用U4E建模。

【DataEye研究院觀點】

在拿到版號后,搶抓時間窗口,迅速上線。拿到版號到公測,只隔2個月,節(jié)奏非常緊湊。或是期望承接版號新聞的熱度,盡可能減少核心用戶流失,避免時隔太久還需要“激活”??梢钥闯?,該游戲籌備工作充分,能快速反應(yīng)、快速上線。

盡早地開啟預(yù)熱,公測主打UGC擴聲量、出圈。前期,在微博、小紅書、抖音、B站等聚集了大量女性用戶平臺的官方賬號持續(xù)預(yù)熱階段。 上線前,游戲達成了全網(wǎng)1500萬預(yù)約成就,為游戲3月24日正式公測,積蓄了用戶基數(shù)池。上線當(dāng)天通過“全民創(chuàng)作大賽”這種UGC擴聲量的方式,追求快速引爆。與此同時,公測也加大了素材投放。

長線運營節(jié)奏,圍繞卡池進行,有明顯節(jié)奏,注重服飾、音樂。在上線后,《以閃亮之名》根據(jù)卡池更新推進營銷。3月主題曲、4月聯(lián)動洛天依,6月仙俠主題穿搭,再到7月與WWF聯(lián)動開啟百日慶典直播推出新套裝。

從女性玩家喜好點出發(fā),抓細分興趣?!兑蚤W亮之名》針對女性興趣圈層的下了較細的功夫。該游戲在小紅書、B站、抖音等平臺聯(lián)合游戲(如:逍遙散人、花少北)、情侶(如:冬冬和37)、coser(如:小柔)、劇情(如:叮叮貓、papi醬、周周?。┑榷囝I(lǐng)域頭部KOL進行創(chuàng)作。

內(nèi)容出發(fā)點,圍繞年輕女性興趣點(而不是僅僅圍繞游戲本身)。而且相對于其它同類游戲,《以閃亮之名》內(nèi)容的興趣點抓手,更加細分、具體,比如一級大類可以大致分為劇情、手書、手工、三坑、娛樂、情感、二次元、時尚。

貨幣化方面,不只是游戲,而是做IP思路?!兑蚤W亮之名》不僅做線下活動,而且在旗艦店上線周邊,一個沒有IP的游戲剛上線不久,就如此操作不多見。

上述節(jié)奏、動向,明顯能發(fā)現(xiàn)是圍繞內(nèi)容、IP進行,特別是服飾等內(nèi)容,且高度重視UGC內(nèi)容,這些操作細致、具體,期望一點一點把 《以閃亮之名》塑造成IP、品牌。

女性向,越來越像二次元——正在成為“內(nèi)容向游戲”。

(二)用戶洞察&賣點把握

【事實&數(shù)據(jù)】

1、用戶洞察:

 

圖源:巨量算數(shù)

根據(jù)巨量算數(shù)、新紅數(shù)據(jù)顯示“以閃亮之名”關(guān)鍵詞關(guān)聯(lián)用戶畫像女性占比84.5%,男性占比15.5%,其中以18-25歲年齡段的年輕群體為主,占比高達70%。

而在用戶畫像興趣方面,巨量算數(shù)顯示,“以閃亮之名”關(guān)鍵詞關(guān)聯(lián)用戶愛好十分廣泛,包括時尚、美食、運動、文化、旅行、創(chuàng)意、拍攝、動植物、舞蹈、科技、音樂等。用戶多為95-00“Z世代”人群。

【DataEye研究院觀點】

2、賣點/爽點把握

用戶興趣很廣、且細分,是難點。18-25歲年齡段的年輕女性(學(xué)生或年輕白領(lǐng)),很難用幾個詞概括興趣共同性,作為對照,25歲-35歲的職場女性則興趣相對固定。用戶興趣很廣、且細分,實際上為《以閃亮之名》帶來巨大難題。而該游戲的解決思路是:

在爽感上:《以閃亮之名》突出自由度、美感、萌感、時尚感。相比于大多女性向游戲圍繞換裝、戀愛、養(yǎng)成、快速升級營造輕松感、陪伴感、養(yǎng)成感,《以閃亮之名》在表層,更側(cè)重表現(xiàn)高品質(zhì)人物形象的視覺沖擊,同時抓高熱度的具體元素,比如手工、二次元、手書、三坑;而在精神內(nèi)核,則是自由度:引入捏臉及形象定制、服裝DIY、家園、社交等高自由度的玩法,賦予用戶更多自定義的個性創(chuàng)作空間。

在玩法上:《以閃亮之名》除了換裝、裝修,還增加了文字解密中的“推理”玩法、放置等玩法,以及最新的寵物養(yǎng)成。如此形成:高自由度+社交屬性+多樣玩法的組合。讓用戶想要了解別人是怎么玩、怎么設(shè)置、怎么搭配的,因此會主動上社交媒體搜索、傳播。

在技術(shù)支持上:該游戲是強技術(shù)驅(qū)動。有UE4引擎做底層支撐的基礎(chǔ)上,《以閃亮之名》在人物建模和衣著質(zhì)感上花了很多心思,按照官方所述通過虛幻4引擎,打造了30萬面的高精度人物建模,技術(shù)力拉滿。還引入諸如PBR發(fā)絲、SSS皮膚、多層半透渲染、多層紋理嵌套等技術(shù),期望實現(xiàn)最擬真的效果。

以上組合,利弊共存。一方面提升了游戲可玩性、耐玩性,但另一方面也提升了理解門檻、增加游戲耗時。而一些女生玩游戲,就怕復(fù)雜、花時間。好在《以閃亮之名》的優(yōu)勢是“顏值即正義”,以及UGC內(nèi)容足夠豐富,降低了游戲小白的游戲難度、耗時,因此弊端并不特別突出。

二、內(nèi)容傳播

(一)各平臺傳播數(shù)據(jù)表現(xiàn)側(cè)重點

1、傳播數(shù)據(jù)

內(nèi)容條數(shù)方面:截止至6月27日,國內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)達到293.71萬條,其中形成3-4次持續(xù)性的內(nèi)容爆發(fā)增長,3月24日(公測)、3月31日、5月8日,每日內(nèi)容增長均在10萬以上。

受眾互動量:(贊、轉(zhuǎn)、評、投幣等)方面達到了4625萬,其中公測當(dāng)天是互動量最高的,后續(xù)則出現(xiàn)3-4次小高峰。

2、平臺側(cè)重點

平臺方面,內(nèi)容數(shù)以微博為主要戰(zhàn)場,占內(nèi)容條數(shù)的70%,其次是小紅書和短視頻平臺,占比都在12%左右。互動量主要集中于短視頻、微博、微信平臺。

3、媒體、用戶討論高頻詞

關(guān)注點方面,除了游戲名外,明星(宋亞軒、趙露思、任嘉倫)、“套裝”、“福利”、“禮包”、“可愛”都是用戶關(guān)聯(lián)的興趣內(nèi)容高頻詞。

(二)內(nèi)容傳播特點解析

【DataEye研究院觀點】

包場式營銷?!兑蚤W亮之名》從2021年7月便開始有“醞釀”的預(yù)熱,在各個平臺進行大范圍、大量級社媒營銷,包括平臺App開屏廣告、倒計時海報與PV、劇情前瞻、營銷活動(預(yù)約獎勵、兌換碼、互助獎勵)等內(nèi)容式宣傳頁等。

圖源:新紅數(shù)據(jù)

涵蓋小紅書、微博、短視頻等平臺,以小紅書為例,新榜旗下小紅書數(shù)據(jù)工具——新紅數(shù)據(jù)顯示:今年以來《以閃亮之名》實時熱度超過680萬,熱度超過93.65%的互聯(lián)網(wǎng)其他詞。邀請各個領(lǐng)域的頭部KOL進行營銷推廣,從對應(yīng)受眾的興趣內(nèi)容出發(fā),輸出對應(yīng)的PUGC內(nèi)容,在各大社媒完成了一次“包場式宣發(fā)”。可見其當(dāng)時的投入和野心。

例如在小紅書,以KOL“叮叮貓”為例,其視頻以“大學(xué)天真的想法VS畢業(yè)后的想法”為主題,分析一個問題不同階段的想法變化,再根據(jù)內(nèi)容切入游戲,進行推薦。內(nèi)容還是以搞笑小劇場為核心,在不改變賬號內(nèi)容調(diào)性的同時植入游戲場景,展示游戲玩法。

在抖音,擅長仿妝、變裝、Cosplay的KOL「小柔SeeU」,則通過對《以閃亮之名》中妝造的高度還原,向女性用戶們傳遞換裝玩法、服裝華麗、游戲自由度高等特點。

側(cè)重UGC內(nèi)容的激勵,上線即出圈?;谂杂脩羝毡橛兄鵁釔鄯窒砻篮檬挛锏奶刭|(zhì),《以閃亮之名》重點側(cè)重社交平臺、社群運營,特別是UGC內(nèi)容的激勵。通過官方活動、KOL潛在引導(dǎo)等方式,刺激UGC創(chuàng)作。

用戶在各大社媒分析游戲玩法、秀出游戲穿搭、分享捏臉方案、展示家園DIY成果。目前在微博平臺#以閃亮之名#話題已突破12億閱讀,活動#我為以閃亮之名代顏#閱讀達2.8億,其最新版本「翩鴻賦雪」閱讀量突破5000萬。

上線即出圈,有利有弊。這種打法容易快速形成聲量、傳播,讓游戲爆火;但同時,①出圈帶來各式各樣多樣需求的玩家,反向考驗產(chǎn)品本身對玩家底層共同需求的拿捏;②如果社交元素較強(如MMO),容易出現(xiàn)玩家之間喜好、價值觀念不同,影響社交環(huán)境;③游戲初期的泛用戶會較多,留存會面臨挑戰(zhàn)。

對于該游戲而言,出圈的還有一個結(jié)果:無法避免用戶對游戲的吐槽抱怨。比如,目前在微博、小紅書上,許多用戶吐槽獎勵、福利不夠。這也間接反映出在長線運營方面,一款“內(nèi)容向游戲”的困擾:獎勵給多了容易影響付費,但給少了又影響口碑、留存,二游也有這樣的困境。

聯(lián)動注重口碑?!皟?nèi)容向游戲”做聯(lián)動,往往有兩個方向,其一是口碑向/品牌向,典型如聯(lián)動某歷史博物館、某旅游景點、公益活動;其二是商業(yè)向/效果向,典型如聯(lián)動必勝客、麥當(dāng)勞、喜茶、汽車,推出套餐、具體商品。

《以閃亮之名》的聯(lián)動,獨特之處在于,品效兼顧,但卻又傾向前者。該游戲合作洛天依、謝安然,以及WWF守護野生動物計劃。特別是野生動物公益這個切入點,對于品牌背書有一定加持作用,而可愛奶萌的野生動物,與女性玩家的喜好又剛好重合,也不會顯得“刻意”。

三、買量投放

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)素材投放量&節(jié)奏

《以閃亮之名》在投放上相對保守。

直到2023年1月獲得版號、2月才投放出現(xiàn)小高峰。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,產(chǎn)品在定檔前的測試階段素材較少,日均在150組左右,在公測當(dāng)天,投放量激增,日投放量達1200組以上。上線后,日常投放量穩(wěn)定,在450組左右,在版本更新前或有活動時,適當(dāng)增加投放量。

(二)素材創(chuàng)意類型

前3s吸睛元素:TOP50高效視頻素材中,《以閃亮之名》主要以“人物形象”展示為主,占比高達40%;除此之外,“游戲劇情”和“豐富玩法”也有一定占比。

創(chuàng)意形式:TOP50高效視頻素材中,主要以“類UGC短片”和“游戲?qū)嶄洝睘橹鳌?/p>

類UGC視頻占比為40%,主要是以玩家的視角,講述游戲內(nèi)容、描述游戲感受,側(cè)重展示畫面精美。

游戲?qū)嶄洠ò▽嶄涗浿破唇樱┱急?0%,通過展示人物細節(jié)、華麗服飾、房屋裝飾等,突出“高顏值”。

(三)買量側(cè)特點解析

【DataEye研究院觀點】

不依賴買量,上線中幅投放之后少量、持續(xù)投放,力求精準(zhǔn)、追求調(diào)性?!兑蚤W亮之名》在上線初期,適度的中幅投放來獲得一定的曝光量和頻次,通過上線投放測試素材效果,隨后調(diào)整投放策略?!兑蚤W亮之名》是典型的、不依靠買量的女性向游戲,其重點投入在社媒。

突出“顏值”,弱化“戀愛”。過往,大多女性向游戲,以男性角色、男性聲優(yōu)、戀愛氛圍作為賣點、吸睛點,但《以閃亮之名》高效素材弱化了“戀愛”元素,反而是提升了“顏值” 元素。這里的“顏值”包括人物、服飾、房屋、背景、細節(jié)。比如,房屋設(shè)計,是一大差異點,也能展示出游戲唯美、休閑、簡單的特性。再如,出鏡的多人角色往往是“閨蜜”(多個女角色)場景。

本質(zhì)而言,《以閃亮之名》是以技術(shù)、建模、游戲資產(chǎn)驅(qū)動買量素材,而非創(chuàng)意驅(qū)動,極少抓馬劇情、套路腳本。為了重點突出人物的精美細節(jié)、頂級品質(zhì),用了大量“特寫鏡頭”,一些素材甚至“沒有背景”,或是大塊純色背景,人物看似存在于“海報、雜志、MV”中。這給玩家的感受是:并不是在玩游戲,而是在指揮、代入虛擬偶像。

四、《以閃亮之名》長線運營總結(jié)研判

(一)內(nèi)容向游戲,品效兼顧,上線出圈

DataEye研究院通過對《以閃亮之名》的體驗和觀察發(fā)現(xiàn):

在產(chǎn)品賣點方面:《以閃亮之名》在表層,更側(cè)重于表現(xiàn)一個高品質(zhì)人物形象的視覺沖擊,同時抓高熱度的具體元素,比如手工、二次元、手書、三坑;而在精神內(nèi)核,則是自由度:引入捏臉及形象定制、服裝DIY、家園、社交等高自由度的玩法,賦予用戶更多自定義的空間。

在營銷節(jié)奏方面:該游戲搶抓版號新聞熱度,迅速上線,公測主打UGC擴聲量(上線即出圈)。但上線即出圈有利有弊。這種打法容易快速形成聲量、傳播,讓游戲爆火;但同時,出圈帶來各式各樣多樣需求的玩家,反向考驗產(chǎn)品本身對玩家底層需求的拿捏,《以閃亮之名》面臨的輿論口碑環(huán)境非常復(fù)雜。

在長線運營方面:該游戲持續(xù)產(chǎn)出多元內(nèi)容(特別是UGC內(nèi)容),很像二次元游戲打法——它們本質(zhì)都是“內(nèi)容向游戲”。其市場表現(xiàn),以及對賽道的影響,或許有點像女性向賽道的《原神》?

上述打法,形成:豐富內(nèi)容+高自由度+社交屬性+多樣玩法的組合。讓用戶沉浸于不同內(nèi)容體驗,同時有搜索、分享甚至吐槽的意愿,這為游戲更大范圍傳播提供可能。

(二)《以閃亮之名》或被低估

是的,DataEye研究院認為,《以閃亮之名》被低估了:

流水方面:該游戲沒有ip費用分成、也不上部分安卓渠道,安卓渠道流量主要源自官網(wǎng)、TapTap、B站等內(nèi)容平臺;

發(fā)行營銷方面:該游戲不依靠費用較高的買量投放,而是將費用用于UGC生態(tài)構(gòu)建,女性興趣內(nèi)容圈層挖掘,而且一直熱度不減;

長線運營方面:每個卡池穩(wěn)定流水,甚至還能不斷刷新記錄;

祖龍這家公司的產(chǎn)品技術(shù)、發(fā)行營銷能力,一定程度被低估了,《以閃亮之名》未來的表現(xiàn)是值得期待的。

五、女性向走向“內(nèi)容向游戲”,用戶需求升維?

技術(shù)、內(nèi)容、爆款產(chǎn)品刺激,這兩年,女性向越來越走向“內(nèi)容向游戲”

用戶:從簡單的“談戀愛、戰(zhàn)職場”(歸屬與愛需求),向更層級的自我實現(xiàn)升維。標(biāo)志性現(xiàn)象是:目前市面上的女性向游戲普遍弱化“男性”、“戀愛”的部分。更多聚焦女性自身的精神向往、價值實現(xiàn)。比如,自由DIY、自由裝修、個性化設(shè)計服飾、寵物,讓玩家原創(chuàng)一個新事物、生物。再如,基礎(chǔ)的換裝玩法,不再是為男性、為升職而換,而是為了女性自己的夢想狀態(tài)、自己的性格彰顯而定制。

技術(shù):在傳統(tǒng)認知中,女性向游戲往往以美術(shù)、題材、IP、配音取勝,贏在“表層視覺”。底層的產(chǎn)品的技術(shù)力不那么關(guān)鍵。但產(chǎn)品同質(zhì)化愈發(fā)嚴重,深入到美術(shù)底層的技術(shù)驅(qū)動來提升競爭力,已然成為入局廠商的必選項了。和二次元游戲一樣,女性向賽道的入局門檻必然提升。

《以閃亮之名》PC端天氣系統(tǒng)展示

玩法:“安全系數(shù)高”的換裝、戀愛、升職的產(chǎn)品玩法框架已經(jīng)高度成熟同質(zhì)。而服飾、裝修之外,寵物個性化定制養(yǎng)成大概率將成為新的玩法競爭點。此外,參考二次元賽道,《原神》每個小活動都是不同小玩法(放置、射擊、卡牌、解謎、競速),“非常駐”、“活動性質(zhì)”的多元玩法融入,正在成為“內(nèi)容向游戲”的新趨勢,以期為游戲帶來玩法新鮮感——玩法休閑化、碎片化、“流動化”。

發(fā)行:女性向游戲,從產(chǎn)品+渠道+營銷驅(qū)動(典型如《光與夜之戀》《浮生為卿歌》),逐漸走向產(chǎn)品+技術(shù)+內(nèi)容(典型如《以閃亮之名》)驅(qū)動。特別是UGC內(nèi)容的崛起帶來的口碑效應(yīng),以及安卓渠道作用的弱化導(dǎo)致的分成結(jié)構(gòu)變革,都為女性向廠商提供了新思路。

女性向走向“內(nèi)容向游戲”,女性玩家走向“內(nèi)容消費者”。

今年來,獲得版號的女性向游戲,還有疊紙的兩款,以及騰訊、三七、B站的新品。

這一賽道,有望出現(xiàn)《原神》那樣的變革者。

正如5年前的二次元賽道,女性向賽道,尚且年輕、尚且可期。

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