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曾市值430億,自研相連失利后,它離“閘北任天堂”的夢想有多遠?

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曾市值430億,自研相連失利后,它離“閘北任天堂”的夢想有多遠?

理想與現(xiàn)實之間的拉扯。

文|游戲茶館 綿綿

6月9日,心動研發(fā)近四年的《火力蘇打》(原名《T3》)正式公測上線,成績還算不錯,曾在iOS免費榜首霸占4天,暢銷榜則沖進40名。

心動對《火力蘇打》的宣發(fā)明顯十分上心。不僅請來二手玫瑰推出宣傳曲,還與騰訊《白夜極光》爭搶美伊禮芽檔期,CEO黃一孟甚至親自因宣傳曲PV曝光不公下場battle,還在上線第二天與研發(fā)團隊展開了一場游戲直播。

《火力蘇打》2019年年底立項,是心動上市后的基石自研項目之一,從立項之初就和《香腸派對》一同被寄予大DAU產(chǎn)品的厚望。四年間,為了提升自研能力給TapTap修筑護城河,向著“閘北區(qū)任天堂”的目標,心動趁著窗口期狠砸研發(fā)資金、抬高薪資拉響人才戰(zhàn),一口氣立項橫跨二次元、格斗、RPG、射擊、模擬經(jīng)營等近10個項目。但四年過去,在版號寒冬、游戲行業(yè)退熱等沖擊,和大多廠商一樣,心動自研項目也多次面臨裁撤、裁員。

《火力蘇打》是其中的幸存者之一。在今年3月底的電話會議上,心動CEO黃一孟表示對其報以期望,相信通過玩法的改進,一定會有屬于自己確定的用戶群?!按驞AU產(chǎn)品不是靠刮彩票式做一大堆就能做一個出來的”。但在多款自研項目上線成績未達到預期的情況下,心動目前自研底牌已為數(shù)不多了。

01 心動大DAU產(chǎn)品的最后底牌?

茶館曾經(jīng)參與過上輪測試,簡而言之是手游版《守望先鋒》,但輕量版。在立項時,TapTap論壇就能看到游戲?qū)Α妒赝蠕h》的致敬。“先考慮1:1還原我們所愛的《守望先鋒》體驗”。在上線之前,《火力蘇打》叫《T3》,曾開展過兩年的篝火測試,并在去年5月上線海外。

游戲整體主打輕量休閑競技。瞄準全球市場,游戲角色為美式卡通畫風,場景以明亮色塊簡單建模鋪就。相對PC端,地圖更小,在自動射擊+5分鐘限時競技的設(shè)定下,擊殺對手得分,率先獲得20分即可獲勝,整體游戲體驗非常爽快。

游戲主界面

上次在測試中曾提及過玩家反饋存在獎杯長廊過長、英雄成長點數(shù)與開箱有關(guān)隨機性較高,未組隊模式尚未實裝局內(nèi)語音、匹配不平衡等問題。因為游戲?qū)⒗^承測試數(shù)據(jù),這次打開游戲最明顯的感受是:許多玩法能提前被解鎖了。上次解鎖5V5玩法門檻為600個獎杯,排位賽則需要1500個獎杯。這次獎杯長廊做了調(diào)整,上次測試沒有機會體驗的排位賽,獲得45個可解鎖5V5玩法,75個就已解鎖排位玩法,休閑賽及排位賽相關(guān)玩法在450個獎杯之前即可全部解鎖。另外整體玩法也在保留3V3休閑玩法基礎(chǔ)上,向更具策略性的5V5模式全面轉(zhuǎn)型。每個角色也相應(yīng)增加一個普通技能。

英雄成長所需的能力核心通過開箱得到

此外,在上線前的“策劃面對面”,也說明對半縮減等級提升的數(shù)值成長,讓新玩家的1級英雄也能應(yīng)對老玩家的滿級英雄。不過從體驗來看,匹配不平衡仍舊存在一些問題。因為保留老玩家測試數(shù)據(jù)存檔,游戲存在一輪被壓制后,便進入人機比賽,再進入可能被壓制的冰火兩重天體驗中?;蛟S因為一些體驗問題,游戲評分也從8.1分滑落至6.1。相關(guān)負面評論主要集中在角色獲取養(yǎng)成較隨機、匹配不平衡和合作體驗欠佳上。

玩家評論

不過這次官方在郵件答謝禮中附送了能讓角色滿7級的能力核心。并且表示繼續(xù)優(yōu)化匹配、英雄獲取和養(yǎng)成體驗,并且還將抓緊開發(fā)局內(nèi)語音,盡快上線。但整體而言,游戲口碑相較篝火測試有所下降。

此外,《火炬之光:無限》國服上個月上線,目前暢銷榜排名滑落300名開外?!杜蓪χ恰贰朵叫懿桓吲d》等項目的接連失利,在TapTap這一得利產(chǎn)品之外,或許很難說清對于心動而言,在實現(xiàn)理想與賺錢盈利之間,他們所追求的到底什么?而茶館也打算回到起點來聊聊,從2005年起,心動的研發(fā)之路到底如何,他們又有過哪些經(jīng)歷?

02 web1.0:電驢小子嘗試做游戲

回到起點,就不得不提到TapTap的“靈魂前身”VeryCD,一個能讓用戶共享音樂、游戲、影視資源的網(wǎng)站。自2003年創(chuàng)立,VeryCD已經(jīng)走過20年,回顧過去,似乎能發(fā)現(xiàn):理想主義,似乎從一開始就刻在了心動初創(chuàng)團隊的骨子里。

VeryCD已經(jīng)“服務(wù)器超載”

黃一孟最初接觸互聯(lián)網(wǎng)后如何靈機一動創(chuàng)建VeryCD論壇的故事,許多人都講過。但關(guān)于2003年他為何在大二退學,正式開始創(chuàng)業(yè)似乎則更能體現(xiàn)這種“理想化”。在導演BK的采訪紀錄中,當時與其說是主動退學,不如說真正的事實是黃一孟不滿于某互聯(lián)網(wǎng)事件處理的人為隱瞞和抹殺,年輕氣盛、不愿意服從的黃一孟最終被大學“退單”了,而他當時感到不滿的原因是因為——“這樣的事情不應(yīng)該發(fā)生在新興的互聯(lián)網(wǎng)上”。

對于web1.0來說,“共享”是精髓,也是打破屏障,讓圓形地球變?yōu)槠矫娴厍虼宓睦砟睢?/p>

退學后,黃一孟便開始安心做VeryCD網(wǎng)站。黃一孟做過網(wǎng)站程序員,和現(xiàn)在的心動總裁、也是當時的高中校友戴云杰等四人,來到夢開始的地方創(chuàng)業(yè)——上海天山路上一個正好能擺四張桌子的房間。

VeryCD網(wǎng)站流量曾經(jīng)做到前100名,但是并不賺錢。網(wǎng)站主要靠廣告盈利,當然在這中間也飽受資源盜版之困,但隨著2010年以“保護版權(quán)”和“打擊盜版”名義開展的“劍網(wǎng)行動”,此后VeryCD頻頻遭到起訴。

之后,在建立TapTap之后,黃一孟回顧創(chuàng)業(yè)史談及VeryCD,表示沒有形成商業(yè)循環(huán):應(yīng)當用戶、創(chuàng)作者和網(wǎng)站經(jīng)營者都能獲益。但最后也因為網(wǎng)站沒有獲得回報,后期很難和迅雷抗衡。VeryCD面臨運營困境,也走到了岔路口。

賺錢盈利,成了理想主義暫時向現(xiàn)實妥協(xié)的重要目標。最終,黃一孟了選擇游戲。而BTChina 的創(chuàng)始人黃希威和 VeryCD 產(chǎn)品總監(jiān)張乾,則成立了一家新的公司繼續(xù)奮戰(zhàn)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品領(lǐng)域。2009年,VeryCD聯(lián)運游戲《武林英雄》《三國風云》等,給公司每月帶來百萬收入。

VeryCD代表團參《武林英雄》大賽

據(jù)導演BK的紀錄,在嘗到甜頭后,VeryCD選擇賣掉網(wǎng)站,用所得的啟動資金,買下心動域名,并且用250萬雇傭了一批人做自研的首款游戲《天地英雄》,一款RPG回合制網(wǎng)頁游戲?!短斓赜⑿邸冯m然上線時反應(yīng)平平,但在經(jīng)過一段時間調(diào)優(yōu)后,后來做到了3000萬的流水。黃一孟后來在接受采訪時表達,網(wǎng)站運營的經(jīng)驗也同樣適用網(wǎng)游?!坝米骶W(wǎng)頁的統(tǒng)計方法,做網(wǎng)頁游戲和做網(wǎng)站很像,都是先上線再不斷根據(jù)用戶反映修改”。

《天地英雄》

回顧心動的前世,曾經(jīng)的“域名大王”蔡文勝可說是VeryCD的貴人,或者說他在2005年在廈門發(fā)起的首屆站長大會促成了不少合作機會。食宿全包,蔡文勝邀請了國內(nèi)流量top150的個人網(wǎng)站站長參加。VeryCD曾經(jīng)做到世界網(wǎng)站排名的前100位,黃一孟自然也在其中。這次站長大會不僅讓VeryCD獲得了“天使投資人”蔡文勝100萬的投資,這讓團隊得以購買支撐更多訪問數(shù)的服務(wù)器,另一方面,黃一孟也認識了當時作為站長之家的站長、也是現(xiàn)在飛魚科技CEO的阿飛,獲得了網(wǎng)頁游戲《神仙道》的代理發(fā)行機會。

03 《神仙道》的魔咒

回過頭來看,心動由《天地英雄》剛剛點燃的自研火苗,似乎過早就被《神仙道》給大力熄滅了。

《神仙道》是一款橫版RPG仙俠類網(wǎng)頁游戲,由廈門光環(huán)工作室(飛魚前身)研發(fā),直至今天仍在運營。這款游戲?qū)π膭右饬x非凡。一方面是收益的巨幅提升,回想VeryCD剛開始踏足游戲聯(lián)運的月收一百萬、首款自研游戲《天地英雄》的月流水三千萬,而《神仙道》在2011年公測后半年,直接實現(xiàn)月流水一億元,讓之前的營收成績也黯然失色。

《神仙道》仍在運營

《神仙道》目前被提及標簽多為“顛覆了渠道運營策略”。黃一孟之后回顧那時的顛覆“殺手锏”在于:VeryCD多年積累的服務(wù)器運維設(shè)備及經(jīng)驗。因為運營成本更低,心動也能給到聯(lián)運方70%以上的分成,這高于市場均值。

但另一方面,“《神仙道》的成功也是個魔咒,”黃一孟后來回想,“因為太賺錢了。”《神仙道》突如其來的成功,在5分“努力”之外,似乎又帶有10分的“時機”和5分“幸運”,讓心動意外找到了一種低投入、高回報的討巧方式,于是勇往直前,他們覺得,“只要不斷找好游戲發(fā)行就可以了”,似乎“做什么行業(yè)都能成功”。

但很可惜的是,后來者均未超過領(lǐng)頭羊。2013年,手游時代來到。心動拾掇行囊即時轉(zhuǎn)道,最終壓垮駱駝的那根稻草,是《神仙道》原班人馬開發(fā)的手游《仙俠道》。那時他們認為,只要交給騰訊發(fā)行,登上暢銷榜榜首就板上釘釘。沒成想,即使投入大量資源、經(jīng)過層層考核,但《仙俠道》2014年上線后沒那么成功。

在這之后,心動陷入了短暫的迷茫期,甚至有過轉(zhuǎn)型做女團的小插曲。2015年9月,心動網(wǎng)絡(luò)曾融資2.5億人民幣成立心動娛樂,宣布“心動偶像補完計劃”,計劃將招募的16名少女送往日本培訓,隨后在2016年發(fā)片出道。出道團隊名為ATF,但在短暫的2年演藝生涯后,2017年年底突然收場。本有著日系女團愛好的黃一孟后來解釋放棄的原因,主要還是娛樂圈運營模式和游戲圈相差甚遠。

黃一孟描述,在迷茫期間,心動內(nèi)部開了不少會,他們發(fā)現(xiàn)問題出在“渠道”身上。數(shù)值成功、商業(yè)收益更高的游戲更受渠道青睞,而游戲開發(fā)者有時要犧牲游戲性去和渠道打配合,渠道能獲得大量分成,這在他們看來本末倒置。他決定要“要革渠道的命”,準確來說,是“革傳統(tǒng)聯(lián)運模式的命”。

于是在2016年,被稱為“游戲界豆瓣”或“手游界Steam”的TapTap誕生了,黃一孟回憶產(chǎn)品立項契機,“目標確實非常明確,就是想做一個類似Steam的產(chǎn)品,取代硬核聯(lián)盟里的商店”。平臺堅持零分成,僅靠廣告盈利,把游戲評價權(quán)交給玩家,將游戲主導權(quán)還給游戲創(chuàng)作者。

最初,TapTap將精力放在付費手游和小眾游戲推廣。心動還在2015年拿下了《仙境傳說 RO》的發(fā)行授權(quán),2017年夏天,因為《PUBG》的火熱,黃一孟又兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)找到廈門真有趣——《神仙道》制作人葉斌及伙伴成立的新團隊——開發(fā)一款吃雞手游,也就是后來的《香腸派對》,并在2021年成為TapTap平臺首款下載量過億的游戲。此外,心動還十余次投資獨立游戲及商業(yè)游戲企業(yè),被稱為“獨立游戲之友”。

《香腸派對》TapTap下載高達2億

TapTap在推出后,用戶數(shù)量也獲得迅速增長。從2014年起,心動就是資本的“寵兒”,曾先后多輪融資,曾掛牌新三板獲得游族網(wǎng)絡(luò)、三七互娛2億元融資。最終在2019年年底,心動攜帶42款網(wǎng)絡(luò)游戲及12款付費游戲赴港上市。基石投資者包括字節(jié)跳動、莉莉絲、米哈游及疊紙等,共計認購2300萬美元(約1.8億港元)。

04 上市后:《原神》啟發(fā),瘋狂自研

上市后,心動躋身上海游戲圈名流,和米哈游、疊紙、鷹角、莉莉絲等上海游戲新秀共同嶄露頭角。曾在2021年年初,心動和巨人、莉莉絲等游戲公司的CEO等以調(diào)侃的主題,密謀如何教大偉哥做人。黃一孟在里面調(diào)侃心動為“閘北區(qū)任天堂”。

但或許是“高處不勝寒”,又或許是《原神》2019年上線的成功帶來啟發(fā),心動突然被打通了任督二脈,開始重金投入研發(fā),甚至看起來有些激進。簡單來說,如果不夠成功,就加大投入。

根據(jù)資料顯示,根據(jù)心動年報顯示,其自研開支2020年投入6.6億,2021年翻倍來到12.42億元。研發(fā)人員也翻倍,從2019年年底的806名增長至2021年年底的1635名。

這樣的高歌猛進是反思的結(jié)果。2021年4月接受采訪時,黃一孟表示,研發(fā)路上最痛心的還是自己能力不夠強,“沒有自己更早地做出一款《原神》”。

他認為,其實心動做游戲比米哈游成功要早,當時也盈利不少,那時能獲得成功在于時機,而非內(nèi)容創(chuàng)作能力。但在獲利之后,他們沒有像米哈游將游戲盈利投入到下款游戲的研發(fā)中,“這是我們錯過的一個很大的機會”。通過思考,心動決定要做有沉淀、有長期價值的事情,《原神》的成功至少驗證里用大量研發(fā)成本砸內(nèi)容是可行的。

那么,心動的自研理念到底是什么?通過查找瀏覽,黃一孟2020年的“致股東信”中,他們所要做的是“靠核心玩法驅(qū)動、全球化題材、且不依賴買量的風格獨特游戲產(chǎn)品”,同時在2021年致股東信中進一步闡述產(chǎn)品的立項目標——全球化、全年齡和長生命周期(至少10年以上)。

其中關(guān)于核心玩法,黃一孟曾經(jīng)很直白地講,從客觀來說,中國游戲核心玩法的創(chuàng)新能力非常弱,他們需要找到可以參考的對象。“不學習、不參考很難做,但是只要創(chuàng)造了一個新東西帶給玩家新體驗,那就是好的“。他還以《對馬島之魂》為例講解其雖為縫合怪,但風格獨特、依然是個好作品。

他認為:“如果你做的是市面上還沒有,但用戶想要的東西,那你總能獲得一些保底的認可?!?/p>

根據(jù)2020年年報,上市第一年,心動便有13款游戲處于研發(fā)階段,品類玩法均不同,兩款已在篝火測試,另外四款游戲?qū)⒃?021年陸續(xù)開啟封測,其中還有兩款用UE4開發(fā)。最后年報則表示,在2021年,心動將有更多在研游戲開啟測試即上線。

在2014年建立的知乎問題中,“心動網(wǎng)絡(luò)的主營業(yè)務(wù)是什么?員工待遇怎么樣?”曾有員工闡述“996、管理不透明等”問題。2020年,黃一孟突然降落回答,闡述了心動踐行“只雇成年人”、“薪酬將做到游戲行業(yè)最高”的觀點。在同年,心動設(shè)立高薪無項目獎金、半年離職致意金、無限制假期、不簽署競業(yè)協(xié)議等理想化規(guī)定也引起行業(yè)熱議。

不過這種靠理想化規(guī)定擴招研發(fā)人員也帶來新的問題。2022年,有心動網(wǎng)絡(luò)美術(shù)主管寫信給黃一孟,陳述諸如:因為沒有項目獎金,團隊內(nèi)部存在高薪聘請的人才養(yǎng)老、產(chǎn)出低;人員調(diào)動頻繁影響產(chǎn)出等問題。

而這是否也意味著在高薪之上,更加系統(tǒng)和工業(yè)化的項目管理更加重要?初衷是好的,但在達成美好目的仍需要更多磨合和實踐?!俺赡耆宋幕痹趪鴥?nèi)講究“人情”的傳統(tǒng)文化中,又是否真的適用呢?

05 2022:版號寒冬、裁員

黃一孟曾無數(shù)次表示對任天堂的憧憬與熱愛,將TapTap及自研產(chǎn)品與任天堂及第一方游戲作類比。他曾提出希望:“對這一代孩子來說,或許十年后回憶起《香腸派對》和TapTap ,他們也會像我們這代人聊到任天堂一樣充滿熱忱?!?/p>

但有時會在游戲核心玩法上,有過強的既視感。大多心動自研游戲都能找到對標產(chǎn)品。例如對應(yīng)《任天堂大亂斗》的《派對之星》、對應(yīng)《動物之森》的《心動小鎮(zhèn)》,對標《暗黑破壞神》的《火炬之光:無限》,對標《皇家騎士團》的《鈴蘭之劍》。

相較《動物之森》,《心動小鎮(zhèn)》也有不同的玩法

這也印證了前文黃一孟對核心玩法參考的闡述。此外,心動似乎在以主機游戲的品質(zhì)及思維做手游,這些游戲的確較少在手機移動端立項,并且也具備一定操作門檻,甚至部分玩家群體面也較為小眾。

重金研發(fā)項目是好的,但理想化的藍圖并未預料到2021年7月版號停發(fā)。經(jīng)歷8個月的版號寒冬之后,游戲行業(yè)遇冷在2022年迎來裁員潮,心動也在其列。根據(jù)2022年年報,心動終止和調(diào)整了5款規(guī)模較小或進度不理想的游戲,員工人數(shù)由1635下降至1196。

2022年,則有《派對之星》《火力蘇打》《火炬之光:無限》《浣熊不高興》上線,但整體而言上線成績屬于口碑、運營成績不可兼得的狀態(tài),更大限制是多款游戲版號較難獲得。

《火炬之光:無限》排名變化

另外根據(jù)游戲在TapTap論壇公布的研發(fā)過程來看,《心動小鎮(zhèn)》和《萃星物語》均存在游戲回爐重造、核心團隊換人的情況?!遁托俏镎Z》被裁撤前,開發(fā)團隊人數(shù)超過200,總成本達到九位數(shù)?!缎膭有℃?zhèn)》2016年便立項,核心玩法也曾有過改變。

黃一孟也曾在2020年致股東信中,提到“自研能力是心動過去的短板,體現(xiàn)在開發(fā)流程、項目管理和人才密度等方面的不足”。

而在最近,回顧自研之路,黃一孟則表示另一方面教訓在于——“同時做的項目太多了,每一個項目挑戰(zhàn)都很大,并且各個項目的游戲玩法方向及技術(shù)生產(chǎn)線可以重疊的部分不高,每個項目都面臨非常大的挑戰(zhàn),這是最大的問題”。

此前茶館曾在和MOBA品類制作的團隊交流得知,這兩個品類是一個具備制作門檻的品類,如果不是長期積累,很難獲得成果。即時有相關(guān)技術(shù)和項目儲備,但對于一個新團隊而言便是從零開始。

除此之外,心動目前仍有4款游戲正在研發(fā),其中包含題材與《崩壞:星穹鐵道》相似的《伊瑟·重啟日》,以及放置類手游《出發(fā)吧麥芬》、像素類SRPG《鈴蘭之劍》。其中《鈴蘭之劍》將在今年Q2或Q3開啟海外測試。保留核心研發(fā)的《心動小鎮(zhèn)》將在6月底開啟小規(guī)模測試。

06 心動自研需要新轉(zhuǎn)機

2021年,黃一孟說自己有三個目標:一、擴大 TapTap 的市場份額,包括全球的份額;二、吸引更多像《原神》這樣不上渠道只上TapTap的游戲;三、心動自己能夠做出上億級用戶規(guī)模的游戲。

關(guān)于擴大 TapTap 的市場份額,根據(jù)最新年報2022年TapTap中國版MAU為41.5百萬,同比增長31.3%,似乎已經(jīng)達成了。而關(guān)于大DAU產(chǎn)品,目前仍未實現(xiàn)。

《心動小鎮(zhèn)》與《火力蘇打》或許是個機會?;厮葸^去,心動似乎一直在和自己的理想主義較勁。在一路高歌猛進后,那顆反叛、不循規(guī)蹈矩的心似乎暫時藏了起來。從過往來看,耐心和持續(xù)調(diào)優(yōu)等品質(zhì),曾經(jīng)造就了《香腸派對》《神仙道》的好成績。目前,如果還是那個心動,專注于幾款游戲的版本更新,可能會創(chuàng)造當初的奇跡也不一定。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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曾市值430億,自研相連失利后,它離“閘北任天堂”的夢想有多遠?

理想與現(xiàn)實之間的拉扯。

文|游戲茶館 綿綿

6月9日,心動研發(fā)近四年的《火力蘇打》(原名《T3》)正式公測上線,成績還算不錯,曾在iOS免費榜首霸占4天,暢銷榜則沖進40名。

心動對《火力蘇打》的宣發(fā)明顯十分上心。不僅請來二手玫瑰推出宣傳曲,還與騰訊《白夜極光》爭搶美伊禮芽檔期,CEO黃一孟甚至親自因宣傳曲PV曝光不公下場battle,還在上線第二天與研發(fā)團隊展開了一場游戲直播。

《火力蘇打》2019年年底立項,是心動上市后的基石自研項目之一,從立項之初就和《香腸派對》一同被寄予大DAU產(chǎn)品的厚望。四年間,為了提升自研能力給TapTap修筑護城河,向著“閘北區(qū)任天堂”的目標,心動趁著窗口期狠砸研發(fā)資金、抬高薪資拉響人才戰(zhàn),一口氣立項橫跨二次元、格斗、RPG、射擊、模擬經(jīng)營等近10個項目。但四年過去,在版號寒冬、游戲行業(yè)退熱等沖擊,和大多廠商一樣,心動自研項目也多次面臨裁撤、裁員。

《火力蘇打》是其中的幸存者之一。在今年3月底的電話會議上,心動CEO黃一孟表示對其報以期望,相信通過玩法的改進,一定會有屬于自己確定的用戶群?!按驞AU產(chǎn)品不是靠刮彩票式做一大堆就能做一個出來的”。但在多款自研項目上線成績未達到預期的情況下,心動目前自研底牌已為數(shù)不多了。

01 心動大DAU產(chǎn)品的最后底牌?

茶館曾經(jīng)參與過上輪測試,簡而言之是手游版《守望先鋒》,但輕量版。在立項時,TapTap論壇就能看到游戲?qū)Α妒赝蠕h》的致敬?!跋瓤紤]1:1還原我們所愛的《守望先鋒》體驗”。在上線之前,《火力蘇打》叫《T3》,曾開展過兩年的篝火測試,并在去年5月上線海外。

游戲整體主打輕量休閑競技。瞄準全球市場,游戲角色為美式卡通畫風,場景以明亮色塊簡單建模鋪就。相對PC端,地圖更小,在自動射擊+5分鐘限時競技的設(shè)定下,擊殺對手得分,率先獲得20分即可獲勝,整體游戲體驗非常爽快。

游戲主界面

上次在測試中曾提及過玩家反饋存在獎杯長廊過長、英雄成長點數(shù)與開箱有關(guān)隨機性較高,未組隊模式尚未實裝局內(nèi)語音、匹配不平衡等問題。因為游戲?qū)⒗^承測試數(shù)據(jù),這次打開游戲最明顯的感受是:許多玩法能提前被解鎖了。上次解鎖5V5玩法門檻為600個獎杯,排位賽則需要1500個獎杯。這次獎杯長廊做了調(diào)整,上次測試沒有機會體驗的排位賽,獲得45個可解鎖5V5玩法,75個就已解鎖排位玩法,休閑賽及排位賽相關(guān)玩法在450個獎杯之前即可全部解鎖。另外整體玩法也在保留3V3休閑玩法基礎(chǔ)上,向更具策略性的5V5模式全面轉(zhuǎn)型。每個角色也相應(yīng)增加一個普通技能。

英雄成長所需的能力核心通過開箱得到

此外,在上線前的“策劃面對面”,也說明對半縮減等級提升的數(shù)值成長,讓新玩家的1級英雄也能應(yīng)對老玩家的滿級英雄。不過從體驗來看,匹配不平衡仍舊存在一些問題。因為保留老玩家測試數(shù)據(jù)存檔,游戲存在一輪被壓制后,便進入人機比賽,再進入可能被壓制的冰火兩重天體驗中?;蛟S因為一些體驗問題,游戲評分也從8.1分滑落至6.1。相關(guān)負面評論主要集中在角色獲取養(yǎng)成較隨機、匹配不平衡和合作體驗欠佳上。

玩家評論

不過這次官方在郵件答謝禮中附送了能讓角色滿7級的能力核心。并且表示繼續(xù)優(yōu)化匹配、英雄獲取和養(yǎng)成體驗,并且還將抓緊開發(fā)局內(nèi)語音,盡快上線。但整體而言,游戲口碑相較篝火測試有所下降。

此外,《火炬之光:無限》國服上個月上線,目前暢銷榜排名滑落300名開外?!杜蓪χ恰贰朵叫懿桓吲d》等項目的接連失利,在TapTap這一得利產(chǎn)品之外,或許很難說清對于心動而言,在實現(xiàn)理想與賺錢盈利之間,他們所追求的到底什么?而茶館也打算回到起點來聊聊,從2005年起,心動的研發(fā)之路到底如何,他們又有過哪些經(jīng)歷?

02 web1.0:電驢小子嘗試做游戲

回到起點,就不得不提到TapTap的“靈魂前身”VeryCD,一個能讓用戶共享音樂、游戲、影視資源的網(wǎng)站。自2003年創(chuàng)立,VeryCD已經(jīng)走過20年,回顧過去,似乎能發(fā)現(xiàn):理想主義,似乎從一開始就刻在了心動初創(chuàng)團隊的骨子里。

VeryCD已經(jīng)“服務(wù)器超載”

黃一孟最初接觸互聯(lián)網(wǎng)后如何靈機一動創(chuàng)建VeryCD論壇的故事,許多人都講過。但關(guān)于2003年他為何在大二退學,正式開始創(chuàng)業(yè)似乎則更能體現(xiàn)這種“理想化”。在導演BK的采訪紀錄中,當時與其說是主動退學,不如說真正的事實是黃一孟不滿于某互聯(lián)網(wǎng)事件處理的人為隱瞞和抹殺,年輕氣盛、不愿意服從的黃一孟最終被大學“退單”了,而他當時感到不滿的原因是因為——“這樣的事情不應(yīng)該發(fā)生在新興的互聯(lián)網(wǎng)上”。

對于web1.0來說,“共享”是精髓,也是打破屏障,讓圓形地球變?yōu)槠矫娴厍虼宓睦砟睢?/p>

退學后,黃一孟便開始安心做VeryCD網(wǎng)站。黃一孟做過網(wǎng)站程序員,和現(xiàn)在的心動總裁、也是當時的高中校友戴云杰等四人,來到夢開始的地方創(chuàng)業(yè)——上海天山路上一個正好能擺四張桌子的房間。

VeryCD網(wǎng)站流量曾經(jīng)做到前100名,但是并不賺錢。網(wǎng)站主要靠廣告盈利,當然在這中間也飽受資源盜版之困,但隨著2010年以“保護版權(quán)”和“打擊盜版”名義開展的“劍網(wǎng)行動”,此后VeryCD頻頻遭到起訴。

之后,在建立TapTap之后,黃一孟回顧創(chuàng)業(yè)史談及VeryCD,表示沒有形成商業(yè)循環(huán):應(yīng)當用戶、創(chuàng)作者和網(wǎng)站經(jīng)營者都能獲益。但最后也因為網(wǎng)站沒有獲得回報,后期很難和迅雷抗衡。VeryCD面臨運營困境,也走到了岔路口。

賺錢盈利,成了理想主義暫時向現(xiàn)實妥協(xié)的重要目標。最終,黃一孟了選擇游戲。而BTChina 的創(chuàng)始人黃希威和 VeryCD 產(chǎn)品總監(jiān)張乾,則成立了一家新的公司繼續(xù)奮戰(zhàn)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品領(lǐng)域。2009年,VeryCD聯(lián)運游戲《武林英雄》《三國風云》等,給公司每月帶來百萬收入。

VeryCD代表團參《武林英雄》大賽

據(jù)導演BK的紀錄,在嘗到甜頭后,VeryCD選擇賣掉網(wǎng)站,用所得的啟動資金,買下心動域名,并且用250萬雇傭了一批人做自研的首款游戲《天地英雄》,一款RPG回合制網(wǎng)頁游戲?!短斓赜⑿邸冯m然上線時反應(yīng)平平,但在經(jīng)過一段時間調(diào)優(yōu)后,后來做到了3000萬的流水。黃一孟后來在接受采訪時表達,網(wǎng)站運營的經(jīng)驗也同樣適用網(wǎng)游?!坝米骶W(wǎng)頁的統(tǒng)計方法,做網(wǎng)頁游戲和做網(wǎng)站很像,都是先上線再不斷根據(jù)用戶反映修改”。

《天地英雄》

回顧心動的前世,曾經(jīng)的“域名大王”蔡文勝可說是VeryCD的貴人,或者說他在2005年在廈門發(fā)起的首屆站長大會促成了不少合作機會。食宿全包,蔡文勝邀請了國內(nèi)流量top150的個人網(wǎng)站站長參加。VeryCD曾經(jīng)做到世界網(wǎng)站排名的前100位,黃一孟自然也在其中。這次站長大會不僅讓VeryCD獲得了“天使投資人”蔡文勝100萬的投資,這讓團隊得以購買支撐更多訪問數(shù)的服務(wù)器,另一方面,黃一孟也認識了當時作為站長之家的站長、也是現(xiàn)在飛魚科技CEO的阿飛,獲得了網(wǎng)頁游戲《神仙道》的代理發(fā)行機會。

03 《神仙道》的魔咒

回過頭來看,心動由《天地英雄》剛剛點燃的自研火苗,似乎過早就被《神仙道》給大力熄滅了。

《神仙道》是一款橫版RPG仙俠類網(wǎng)頁游戲,由廈門光環(huán)工作室(飛魚前身)研發(fā),直至今天仍在運營。這款游戲?qū)π膭右饬x非凡。一方面是收益的巨幅提升,回想VeryCD剛開始踏足游戲聯(lián)運的月收一百萬、首款自研游戲《天地英雄》的月流水三千萬,而《神仙道》在2011年公測后半年,直接實現(xiàn)月流水一億元,讓之前的營收成績也黯然失色。

《神仙道》仍在運營

《神仙道》目前被提及標簽多為“顛覆了渠道運營策略”。黃一孟之后回顧那時的顛覆“殺手锏”在于:VeryCD多年積累的服務(wù)器運維設(shè)備及經(jīng)驗。因為運營成本更低,心動也能給到聯(lián)運方70%以上的分成,這高于市場均值。

但另一方面,“《神仙道》的成功也是個魔咒,”黃一孟后來回想,“因為太賺錢了?!薄渡裣傻馈吠蝗缙鋪淼某晒?,在5分“努力”之外,似乎又帶有10分的“時機”和5分“幸運”,讓心動意外找到了一種低投入、高回報的討巧方式,于是勇往直前,他們覺得,“只要不斷找好游戲發(fā)行就可以了”,似乎“做什么行業(yè)都能成功”。

但很可惜的是,后來者均未超過領(lǐng)頭羊。2013年,手游時代來到。心動拾掇行囊即時轉(zhuǎn)道,最終壓垮駱駝的那根稻草,是《神仙道》原班人馬開發(fā)的手游《仙俠道》。那時他們認為,只要交給騰訊發(fā)行,登上暢銷榜榜首就板上釘釘。沒成想,即使投入大量資源、經(jīng)過層層考核,但《仙俠道》2014年上線后沒那么成功。

在這之后,心動陷入了短暫的迷茫期,甚至有過轉(zhuǎn)型做女團的小插曲。2015年9月,心動網(wǎng)絡(luò)曾融資2.5億人民幣成立心動娛樂,宣布“心動偶像補完計劃”,計劃將招募的16名少女送往日本培訓,隨后在2016年發(fā)片出道。出道團隊名為ATF,但在短暫的2年演藝生涯后,2017年年底突然收場。本有著日系女團愛好的黃一孟后來解釋放棄的原因,主要還是娛樂圈運營模式和游戲圈相差甚遠。

黃一孟描述,在迷茫期間,心動內(nèi)部開了不少會,他們發(fā)現(xiàn)問題出在“渠道”身上。數(shù)值成功、商業(yè)收益更高的游戲更受渠道青睞,而游戲開發(fā)者有時要犧牲游戲性去和渠道打配合,渠道能獲得大量分成,這在他們看來本末倒置。他決定要“要革渠道的命”,準確來說,是“革傳統(tǒng)聯(lián)運模式的命”。

于是在2016年,被稱為“游戲界豆瓣”或“手游界Steam”的TapTap誕生了,黃一孟回憶產(chǎn)品立項契機,“目標確實非常明確,就是想做一個類似Steam的產(chǎn)品,取代硬核聯(lián)盟里的商店”。平臺堅持零分成,僅靠廣告盈利,把游戲評價權(quán)交給玩家,將游戲主導權(quán)還給游戲創(chuàng)作者。

最初,TapTap將精力放在付費手游和小眾游戲推廣。心動還在2015年拿下了《仙境傳說 RO》的發(fā)行授權(quán),2017年夏天,因為《PUBG》的火熱,黃一孟又兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)找到廈門真有趣——《神仙道》制作人葉斌及伙伴成立的新團隊——開發(fā)一款吃雞手游,也就是后來的《香腸派對》,并在2021年成為TapTap平臺首款下載量過億的游戲。此外,心動還十余次投資獨立游戲及商業(yè)游戲企業(yè),被稱為“獨立游戲之友”。

《香腸派對》TapTap下載高達2億

TapTap在推出后,用戶數(shù)量也獲得迅速增長。從2014年起,心動就是資本的“寵兒”,曾先后多輪融資,曾掛牌新三板獲得游族網(wǎng)絡(luò)、三七互娛2億元融資。最終在2019年年底,心動攜帶42款網(wǎng)絡(luò)游戲及12款付費游戲赴港上市?;顿Y者包括字節(jié)跳動、莉莉絲、米哈游及疊紙等,共計認購2300萬美元(約1.8億港元)。

04 上市后:《原神》啟發(fā),瘋狂自研

上市后,心動躋身上海游戲圈名流,和米哈游、疊紙、鷹角、莉莉絲等上海游戲新秀共同嶄露頭角。曾在2021年年初,心動和巨人、莉莉絲等游戲公司的CEO等以調(diào)侃的主題,密謀如何教大偉哥做人。黃一孟在里面調(diào)侃心動為“閘北區(qū)任天堂”。

但或許是“高處不勝寒”,又或許是《原神》2019年上線的成功帶來啟發(fā),心動突然被打通了任督二脈,開始重金投入研發(fā),甚至看起來有些激進。簡單來說,如果不夠成功,就加大投入。

根據(jù)資料顯示,根據(jù)心動年報顯示,其自研開支2020年投入6.6億,2021年翻倍來到12.42億元。研發(fā)人員也翻倍,從2019年年底的806名增長至2021年年底的1635名。

這樣的高歌猛進是反思的結(jié)果。2021年4月接受采訪時,黃一孟表示,研發(fā)路上最痛心的還是自己能力不夠強,“沒有自己更早地做出一款《原神》”。

他認為,其實心動做游戲比米哈游成功要早,當時也盈利不少,那時能獲得成功在于時機,而非內(nèi)容創(chuàng)作能力。但在獲利之后,他們沒有像米哈游將游戲盈利投入到下款游戲的研發(fā)中,“這是我們錯過的一個很大的機會”。通過思考,心動決定要做有沉淀、有長期價值的事情,《原神》的成功至少驗證里用大量研發(fā)成本砸內(nèi)容是可行的。

那么,心動的自研理念到底是什么?通過查找瀏覽,黃一孟2020年的“致股東信”中,他們所要做的是“靠核心玩法驅(qū)動、全球化題材、且不依賴買量的風格獨特游戲產(chǎn)品”,同時在2021年致股東信中進一步闡述產(chǎn)品的立項目標——全球化、全年齡和長生命周期(至少10年以上)。

其中關(guān)于核心玩法,黃一孟曾經(jīng)很直白地講,從客觀來說,中國游戲核心玩法的創(chuàng)新能力非常弱,他們需要找到可以參考的對象。“不學習、不參考很難做,但是只要創(chuàng)造了一個新東西帶給玩家新體驗,那就是好的“。他還以《對馬島之魂》為例講解其雖為縫合怪,但風格獨特、依然是個好作品。

他認為:“如果你做的是市面上還沒有,但用戶想要的東西,那你總能獲得一些保底的認可。”

根據(jù)2020年年報,上市第一年,心動便有13款游戲處于研發(fā)階段,品類玩法均不同,兩款已在篝火測試,另外四款游戲?qū)⒃?021年陸續(xù)開啟封測,其中還有兩款用UE4開發(fā)。最后年報則表示,在2021年,心動將有更多在研游戲開啟測試即上線。

在2014年建立的知乎問題中,“心動網(wǎng)絡(luò)的主營業(yè)務(wù)是什么?員工待遇怎么樣?”曾有員工闡述“996、管理不透明等”問題。2020年,黃一孟突然降落回答,闡述了心動踐行“只雇成年人”、“薪酬將做到游戲行業(yè)最高”的觀點。在同年,心動設(shè)立高薪無項目獎金、半年離職致意金、無限制假期、不簽署競業(yè)協(xié)議等理想化規(guī)定也引起行業(yè)熱議。

不過這種靠理想化規(guī)定擴招研發(fā)人員也帶來新的問題。2022年,有心動網(wǎng)絡(luò)美術(shù)主管寫信給黃一孟,陳述諸如:因為沒有項目獎金,團隊內(nèi)部存在高薪聘請的人才養(yǎng)老、產(chǎn)出低;人員調(diào)動頻繁影響產(chǎn)出等問題。

而這是否也意味著在高薪之上,更加系統(tǒng)和工業(yè)化的項目管理更加重要?初衷是好的,但在達成美好目的仍需要更多磨合和實踐?!俺赡耆宋幕痹趪鴥?nèi)講究“人情”的傳統(tǒng)文化中,又是否真的適用呢?

05 2022:版號寒冬、裁員

黃一孟曾無數(shù)次表示對任天堂的憧憬與熱愛,將TapTap及自研產(chǎn)品與任天堂及第一方游戲作類比。他曾提出希望:“對這一代孩子來說,或許十年后回憶起《香腸派對》和TapTap ,他們也會像我們這代人聊到任天堂一樣充滿熱忱。”

但有時會在游戲核心玩法上,有過強的既視感。大多心動自研游戲都能找到對標產(chǎn)品。例如對應(yīng)《任天堂大亂斗》的《派對之星》、對應(yīng)《動物之森》的《心動小鎮(zhèn)》,對標《暗黑破壞神》的《火炬之光:無限》,對標《皇家騎士團》的《鈴蘭之劍》。

相較《動物之森》,《心動小鎮(zhèn)》也有不同的玩法

這也印證了前文黃一孟對核心玩法參考的闡述。此外,心動似乎在以主機游戲的品質(zhì)及思維做手游,這些游戲的確較少在手機移動端立項,并且也具備一定操作門檻,甚至部分玩家群體面也較為小眾。

重金研發(fā)項目是好的,但理想化的藍圖并未預料到2021年7月版號停發(fā)。經(jīng)歷8個月的版號寒冬之后,游戲行業(yè)遇冷在2022年迎來裁員潮,心動也在其列。根據(jù)2022年年報,心動終止和調(diào)整了5款規(guī)模較小或進度不理想的游戲,員工人數(shù)由1635下降至1196。

2022年,則有《派對之星》《火力蘇打》《火炬之光:無限》《浣熊不高興》上線,但整體而言上線成績屬于口碑、運營成績不可兼得的狀態(tài),更大限制是多款游戲版號較難獲得。

《火炬之光:無限》排名變化

另外根據(jù)游戲在TapTap論壇公布的研發(fā)過程來看,《心動小鎮(zhèn)》和《萃星物語》均存在游戲回爐重造、核心團隊換人的情況。《萃星物語》被裁撤前,開發(fā)團隊人數(shù)超過200,總成本達到九位數(shù)。《心動小鎮(zhèn)》2016年便立項,核心玩法也曾有過改變。

黃一孟也曾在2020年致股東信中,提到“自研能力是心動過去的短板,體現(xiàn)在開發(fā)流程、項目管理和人才密度等方面的不足”。

而在最近,回顧自研之路,黃一孟則表示另一方面教訓在于——“同時做的項目太多了,每一個項目挑戰(zhàn)都很大,并且各個項目的游戲玩法方向及技術(shù)生產(chǎn)線可以重疊的部分不高,每個項目都面臨非常大的挑戰(zhàn),這是最大的問題”。

此前茶館曾在和MOBA品類制作的團隊交流得知,這兩個品類是一個具備制作門檻的品類,如果不是長期積累,很難獲得成果。即時有相關(guān)技術(shù)和項目儲備,但對于一個新團隊而言便是從零開始。

除此之外,心動目前仍有4款游戲正在研發(fā),其中包含題材與《崩壞:星穹鐵道》相似的《伊瑟·重啟日》,以及放置類手游《出發(fā)吧麥芬》、像素類SRPG《鈴蘭之劍》。其中《鈴蘭之劍》將在今年Q2或Q3開啟海外測試。保留核心研發(fā)的《心動小鎮(zhèn)》將在6月底開啟小規(guī)模測試。

06 心動自研需要新轉(zhuǎn)機

2021年,黃一孟說自己有三個目標:一、擴大 TapTap 的市場份額,包括全球的份額;二、吸引更多像《原神》這樣不上渠道只上TapTap的游戲;三、心動自己能夠做出上億級用戶規(guī)模的游戲。

關(guān)于擴大 TapTap 的市場份額,根據(jù)最新年報2022年TapTap中國版MAU為41.5百萬,同比增長31.3%,似乎已經(jīng)達成了。而關(guān)于大DAU產(chǎn)品,目前仍未實現(xiàn)。

《心動小鎮(zhèn)》與《火力蘇打》或許是個機會?;厮葸^去,心動似乎一直在和自己的理想主義較勁。在一路高歌猛進后,那顆反叛、不循規(guī)蹈矩的心似乎暫時藏了起來。從過往來看,耐心和持續(xù)調(diào)優(yōu)等品質(zhì),曾經(jīng)造就了《香腸派對》《神仙道》的好成績。目前,如果還是那個心動,專注于幾款游戲的版本更新,可能會創(chuàng)造當初的奇跡也不一定。

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