文|游戲產(chǎn)業(yè)報告
2023年6月19日,由上海市新聞出版局指導(dǎo),上海市網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)協(xié)會主辦,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)承辦的“2023上海游戲精英峰會暨游戲出版產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布會”于上海市圖書館舉辦,會上,伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭發(fā)布了《2022—2023上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》,部分關(guān)鍵數(shù)據(jù)如下:
2022年上海網(wǎng)絡(luò)游戲總銷售收入達(dá)1280.3億元,同比增長2.40%,2023年上半年預(yù)計(jì)超630億元
2022年上海網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)銷售收入達(dá)1036.9億元,同比增長3.66%,2023年上半年預(yù)計(jì)超500億元
2022年上海網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入達(dá)36.2億美元,2023年上半年預(yù)計(jì)超19億美元
2022年流水達(dá)千萬元級、億元級、十億元級的客戶端游戲中,上海相關(guān)產(chǎn)品分別占26.2%、24.2%、14.3%。
2022年中國游戲收入TOP50企業(yè)上海占24%
上海科技型游戲企業(yè)數(shù)量占全國13.3%,資質(zhì)認(rèn)定的數(shù)量占13.0%,均位于國內(nèi)TOP3
上海主要游戲中37.9%中國文化布局意識較明顯
72.7%數(shù)據(jù)型調(diào)研企業(yè)嘗試新美術(shù)風(fēng)格,整體企業(yè)占比僅為43.5%
整體表現(xiàn):國內(nèi)海外總銷售收入1280.3億元
注:上海網(wǎng)絡(luò)游戲總銷售收入指上海在國內(nèi)、海外取得的總收入,即“上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入”與“上海網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入”之和。
2022年,上海網(wǎng)絡(luò)游戲總銷售收入達(dá)1280.3億元,同比增長2.40%。在中國產(chǎn)業(yè)規(guī)模收縮的狀況下取得逆勢增長。從增長成因來看,擅長經(jīng)營用戶生態(tài)是收入增長的主導(dǎo)因素。在流量成本持續(xù)上升的背景下,上海企業(yè)依然能借助用戶生態(tài)穩(wěn)定獲取或留存用戶。
國內(nèi)表現(xiàn):銷售收入1036.9億元上升3.66%,對比全國逆勢增長
注:上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入指上海在國內(nèi)市場取得的收入。
2022年,上海網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)銷售收入達(dá)1036.9億元,同比增長3.66%,2022年上海整體市場規(guī)模提升的增量全部來源于國內(nèi)市場。
2022年,上海自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲收入達(dá)880.7億元,同比增長6.49%,增速高于上海游戲產(chǎn)業(yè)整體增速。上海企業(yè)尤其注重研發(fā),在科技型游戲企業(yè)中,上海企業(yè)數(shù)量位居國內(nèi)TOP3,且獲國家級資質(zhì)認(rèn)定的企業(yè)占比超70%。
2022年上海移動游戲銷售收入達(dá)782.5億元,同比增長4.69%,上海整體游戲收入的增量也主要由移動游戲貢獻(xiàn)。
2022年上??蛻舳擞螒蜾N售收入達(dá)204.2億元,同比增長1.53%。預(yù)計(jì)2023年上海客戶端游戲銷售收入較2022年同期將有所下降。
2022年上海網(wǎng)頁游戲銷售收入達(dá)42.2億元,同比下降12.55%。精品產(chǎn)出較少的情況下,市場規(guī)模持續(xù)收縮。
海外表現(xiàn):銷售收入36.21億美元,同比下降6.55%
2022年上海網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入達(dá)36.21億美元,約合人民幣243.4億元,較去年同期略有下降。
高流水產(chǎn)品略有斷代是上海地區(qū)海外銷售收入下降的直接因素,具體表現(xiàn)為部分高流水產(chǎn)品由成熟期進(jìn)入衰退期,但沒有能夠接替產(chǎn)生流水的新品。同時,2022年中國游戲企業(yè)在海外市場面臨的共性挑戰(zhàn),也是上海地區(qū)海外銷售收入下降的重要因素,例如經(jīng)濟(jì)下行導(dǎo)致海外用戶消費(fèi)能力下降、地區(qū)局勢緊張,獲客成本持續(xù)上升、出海企業(yè)增加引起的競爭加劇等。
此外,雖然銷售收入相對穩(wěn)定,但較多企業(yè)凈利潤下滑明顯。這是由于較多企業(yè)通過增加營銷投入來保持、提升產(chǎn)品收入,但加劇的市場競爭壓低了營銷效果,最終導(dǎo)致凈利潤下降。由于凈利潤將通過可用資金等方式作用于企業(yè)的投入、決策,進(jìn)而影響企業(yè)未來發(fā)展,因此,企業(yè)仍需積極尋找應(yīng)對方式,通過高效營銷工具、AI技術(shù)、充實(shí)產(chǎn)品內(nèi)涵等布局,實(shí)現(xiàn)收入、凈利潤的良性發(fā)展。
注:上海頭部出海移動游戲指進(jìn)入中國流水TOP100出海移動游戲榜單中的涉及上海的產(chǎn)品,下同。
2022年上海頭部出海移動游戲類型分布數(shù)量TOP3分別為策略類、MMORPG/ARPG、卡牌類,其中上海地區(qū)在策略類、MMORPG/ARPG的優(yōu)勢更為穩(wěn)固,上述品類連續(xù)兩年進(jìn)入TOP3。卡牌類游戲的數(shù)量占比在本年度提升較快。
移動產(chǎn)品表現(xiàn):頭部二次元游戲上海占6成,年流水超10億元游戲23.7%涉及上海
上海移動游戲呈現(xiàn)出“對比全國具備優(yōu)勢,且不同層級產(chǎn)品均具備優(yōu)勢”的特征。數(shù)據(jù)方面,2022年流水達(dá)千萬元級、億元級、十億元級的產(chǎn)品中,上海相關(guān)產(chǎn)品分別占據(jù)24.1%、27.8%、23.7%的市場份額。
上海地區(qū)流水千萬元級、億元級、十億元級產(chǎn)品數(shù)量占比分別為61.9%、33.1%、5.0%,各流水級別產(chǎn)品數(shù)量依次遞減,與中國移動游戲領(lǐng)域的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)相似。
注:移動游戲品類占比指入榜的上海產(chǎn)品中各品類游戲分布。
在與其他地區(qū)頭部產(chǎn)品的競爭中,上海在MMORPG/ARPG、卡牌類、塔防類賽道的優(yōu)勢已較為成熟,MMORPG/ARPG、卡牌類產(chǎn)品連續(xù)2年位于上海流水超千萬元產(chǎn)品的數(shù)量TOP2。
二次元移動游戲的國內(nèi)市場規(guī)模超過200億元,上海的市場占有率不斷提升:2022年流水TOP100移動游戲中的二次元產(chǎn)品中上海相關(guān)流水達(dá)61.1%,高于2021年14.9個百分點(diǎn)。二次元用戶具備付費(fèi)意愿較高,但產(chǎn)品要求更為嚴(yán)苛的特征,而上海企業(yè)的需求貼合能力較強(qiáng),在潛力新品的帶動下,未來有望進(jìn)一步穩(wěn)固。
客戶端產(chǎn)品表現(xiàn):年流水超10億元產(chǎn)品14.3%涉及上海
上海地區(qū)年流水為億元級的客戶端產(chǎn)品最多,這與移動游戲中呈現(xiàn)的“千萬元級最多、億元級次之、十億元級最少”的特征差異較大。
億元級占比最大與客戶端游戲市場特性有關(guān),如上所述客戶端領(lǐng)域新游較少、用戶規(guī)模較小,因此流水的兩極分化較嚴(yán)重,一方面,上線多年的產(chǎn)品憑借穩(wěn)定的用戶群體處于高流水量級;另一方面,少數(shù)新游難以與成熟產(chǎn)品競爭,導(dǎo)致流水量級較少。兩方面因素綜合作用,形成客戶端游戲量級“中間大,兩端小”的特征。
企業(yè)表現(xiàn):上海游戲企業(yè)注冊轄區(qū),嘉定區(qū)占23.9%浦東新區(qū)占14.0%
嘉定區(qū)、浦東新區(qū)、奉賢區(qū)是在運(yùn)營的上海網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)最多注冊的地區(qū),共有45.6%的企業(yè)位于上述地區(qū)。轄區(qū)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展?fàn)顩r、歷史較久的企業(yè)聚集地及配套服務(wù)是現(xiàn)有區(qū)域分布的主要成因。
頭部游戲企業(yè)所在地中上海地區(qū)依舊保持優(yōu)勢,2022年在收入TOP50企業(yè)及上市企業(yè)中分別占比24%、10.4%。
注:僅包含公布注冊資本的企業(yè)。
2022年成立且公布注冊資本的上海網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)中,46.7%注冊資本超百萬元,高于全國24.6個百分點(diǎn)。
2022年成立的上海網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)中,合計(jì)有56.3%的企業(yè)選址在奉賢區(qū)、徐匯區(qū)、嘉定區(qū)。配套服務(wù)較佳是上述轄區(qū)吸引企業(yè)入駐的原因之一,部分企業(yè)地址位于嘉定工業(yè)區(qū)經(jīng)濟(jì)城、國家高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)開發(fā)區(qū)。
技術(shù)溢出效應(yīng):科技型企業(yè)數(shù)量居國內(nèi)TOP3
注:科技型游戲企業(yè)指截至2023年4月30日,以下資質(zhì)認(rèn)定中至少1項(xiàng)處于有效期內(nèi)的游戲企業(yè),下同:高新技術(shù)企業(yè)、科技型中小企業(yè)、創(chuàng)新型中小企業(yè)、雛鷹企業(yè)、中關(guān)村高新技術(shù)企業(yè)、“專精特新”中小企業(yè)、科技小巨人企業(yè)、技術(shù)先進(jìn)型服務(wù)企業(yè)、瞪羚企業(yè)、民營科技企業(yè)、眾創(chuàng)空間、企業(yè)技術(shù)中心、專精特新“小巨人”企業(yè)、獨(dú)角獸企業(yè)、工程技術(shù)研究中心、科技企業(yè)孵化器、技術(shù)創(chuàng)新示范企業(yè)。
游戲產(chǎn)業(yè)本身屬于具備較高技術(shù)需求的產(chǎn)業(yè),尤其是對于軟件技術(shù)的需求較高,軟件技術(shù)能力決定著游戲企業(yè)的研發(fā)水準(zhǔn)與最終的產(chǎn)品質(zhì)量。而隨著游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,與游戲相關(guān)的AI技術(shù)、傳感交互技術(shù)、游戲引擎技術(shù)等也將應(yīng)用到更多的領(lǐng)域,游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)溢出效應(yīng)也將影響到更多行業(yè)的發(fā)展,因此關(guān)注上海游戲企業(yè)的技術(shù)狀況至關(guān)重要。
上海游戲企業(yè)的科技含量位居全國頭部,并整體呈現(xiàn)出“對比全國數(shù)量占優(yōu),對比重點(diǎn)地區(qū)含金量占優(yōu)”的特點(diǎn)。數(shù)量方面,上海市科技型游戲企業(yè)數(shù)量占全國13.3%,資質(zhì)認(rèn)定的數(shù)量占13.0%,均位于國內(nèi)TOP3;資質(zhì)級別方面,上海企業(yè)獲得的資質(zhì)認(rèn)定71.8%為國家級,在主要科技型游戲企業(yè)聚集較多的地區(qū)中占比最高。
注:部分企業(yè)擁有多項(xiàng)資質(zhì),因此本圖加總不為100%。
高新技術(shù)企業(yè)、科技型中小企業(yè)、“專精特新”中小企業(yè)、創(chuàng)新型中小企業(yè)是上??萍夹陀螒蚱髽I(yè)獲得最多的資質(zhì)認(rèn)定,這與上海游戲企業(yè)注重研發(fā)關(guān)系密切,較多上海游戲企業(yè)擁有較高的研發(fā)人員占比、研發(fā)費(fèi)用占比并產(chǎn)出知識產(chǎn)權(quán),而上述內(nèi)容正是資質(zhì)評定的重要參考項(xiàng)目。
文化溢出效應(yīng):37.9%游戲中國文化布局意識較明顯
傳播文化已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)重要的責(zé)任與使命,尤其是現(xiàn)階段中國游戲產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)具備較高的影響力,游戲產(chǎn)業(yè)本身也將成為未來中國打造文化大國的重要切入方向。
注1:上海主要游戲指涉及上海企業(yè),且年流水超千萬元的游戲,下同。
注2:以下三種方式中至少布局一種的產(chǎn)品,即計(jì)入“中國文化布局意識較明顯”:基于中國文化題材設(shè)計(jì)、依托劇情/世界觀輸出中國文化。
上海游戲產(chǎn)業(yè)的中國文化布局意識較強(qiáng)。布局意識一方面體現(xiàn)在布局產(chǎn)品比重上,2022年上海主要游戲中近4成的布局已較為明顯;另一方面,文化布局受到頭部企業(yè)、頭部產(chǎn)品重視,流水達(dá)十億元級別產(chǎn)品的布局占比63.6%,顯著高于其他級別產(chǎn)品。
較強(qiáng)的文化布局意識受多方面因素影響,一方面,中國文化的受眾基礎(chǔ)較廣,天然具備降低用戶理解門檻、易于吸引用戶嘗試等優(yōu)勢,使得部分產(chǎn)品愿意融入或以中國文化為背景研發(fā)游戲;另一方面,在管理部門等的推動下,強(qiáng)化游戲文化價值的觀念被更多企業(yè)認(rèn)知、布局;此外,文化傳播的具體舉措也持續(xù)改善,使得相關(guān)活動的變現(xiàn)能力有所加強(qiáng),帶動舉辦中國文化相關(guān)活動由履行社會責(zé)任向常規(guī)經(jīng)營舉措的轉(zhuǎn)變。
上海主要游戲中62.1%的中國文化布局意識尚不明顯,這部分產(chǎn)品中,部分由海外企業(yè)研發(fā),上海企業(yè)僅參與運(yùn)營,因此中國文化傳播能力較弱;此外,也有部分產(chǎn)品基于起源于海外的IP研發(fā),融入中國文化的難度相對較高。
注1:“策劃中國文化相關(guān)活動”的統(tǒng)計(jì)時間范圍為2022年,其余均為產(chǎn)品生命周期出現(xiàn)過即計(jì)入。
注2:上述“文化布局方式分布”的統(tǒng)計(jì)方法為布局每項(xiàng)方式的產(chǎn)品數(shù)量/上海主要游戲數(shù)量,由于單款產(chǎn)品可能同時布局多種方式,因此本圖數(shù)據(jù)加總不為100%。
中國文化布局方式中,上海主要通過策劃中國文化相關(guān)活動、基于中國文化題材設(shè)計(jì)游戲、依托劇情或世界觀輸出中國文化三種方式布局。其中,選擇策劃中國文化相關(guān)活動的企業(yè)占比最高,此類布局對產(chǎn)品的限制較少,例如魔幻題材的產(chǎn)品同樣能夠運(yùn)用,因此受到更多產(chǎn)品青睞。
需要注意的是,各類傳播方式不存在絕對的優(yōu)劣之分,游戲企業(yè)及產(chǎn)品需要選擇適宜自身的傳播方式。這是由于文化傳播效果不僅與方式選擇相關(guān),用戶特征、游戲設(shè)計(jì)方向等也是最終效果的重要影響因素,而傳播方式、用戶特征、游戲設(shè)計(jì)方向等元素若不匹配,不但難以達(dá)到預(yù)期的傳播效果,部分情況下甚至造成用戶流失。
依托劇情或世界觀輸出中國文化的產(chǎn)品比重為10.2%,在主要傳播方式中占比最低,但此類方式的傳播效果較強(qiáng),尤其能激發(fā)用戶興趣。未來,提升上海游戲依托劇情或世界觀輸出中國文化的布局,或可通過吸引和培養(yǎng)文案策劃方面人才,通過提升文案吸引力、強(qiáng)化其他元素(如玩法美術(shù)對文案的襯托能力)等方式,提升文化傳播能力。
發(fā)展趨勢:72.7%數(shù)據(jù)型調(diào)研企業(yè)從風(fēng)格切入美術(shù)競爭
注1:調(diào)研企業(yè)數(shù)據(jù)指在上海管理部門幫助下取得的調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)量共22家,均為上海企業(yè),下同。
注2:注重數(shù)據(jù)/用研指在調(diào)研題目“面向游戲創(chuàng)新,貴公司近年主要采取了下列哪些方法?”中選擇“強(qiáng)化數(shù)據(jù)分析/用戶調(diào)研尋找創(chuàng)新點(diǎn)”的企業(yè)。
創(chuàng)新已成為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展共識,基于產(chǎn)品流水、財報、問卷調(diào)研等數(shù)據(jù),報告認(rèn)為數(shù)據(jù)分析及用戶調(diào)研有望提升創(chuàng)新效果,這是由于數(shù)據(jù)分析及用戶調(diào)研是具備重要價值,但現(xiàn)階段產(chǎn)業(yè)重視程度不足的創(chuàng)新布局方向。從數(shù)據(jù)層面來看,規(guī)模較大的企業(yè)對于數(shù)據(jù)分析及用戶調(diào)研的價值認(rèn)知更為充分,年游戲收入超10億元的調(diào)研企業(yè)中近9成依托數(shù)據(jù)/用研尋找創(chuàng)新點(diǎn);而規(guī)模較小的企業(yè)則有待加強(qiáng),年游戲收入小于10億元的調(diào)研企業(yè)中僅有2成布局。
規(guī)模較大的企業(yè)注重數(shù)據(jù)分析及用戶調(diào)研的原因在于,希望借此識別新產(chǎn)生的或相對藍(lán)海的創(chuàng)新方向,進(jìn)而減輕競爭壓力、提升創(chuàng)新成功率。換言之,規(guī)模較大的企業(yè)將數(shù)據(jù)分析及用戶調(diào)研視為游戲創(chuàng)新的底層建筑。
將布局“強(qiáng)化數(shù)據(jù)分析/用戶調(diào)研尋找創(chuàng)新點(diǎn)”的企業(yè)(下文簡稱“數(shù)據(jù)型調(diào)研企業(yè)”)與整體調(diào)研企業(yè)對比可以發(fā)現(xiàn),在數(shù)據(jù)的輔助下,數(shù)據(jù)型調(diào)研企業(yè)的創(chuàng)新方向與其他企業(yè)出現(xiàn)了較為明顯的差異:
第一,面對美術(shù)競爭加劇的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,數(shù)據(jù)型調(diào)研企業(yè)更看好特色美術(shù)風(fēng)格的機(jī)會,而非單純競爭美術(shù)質(zhì)量。從數(shù)據(jù)上看,嘗試新美術(shù)風(fēng)格的布局企業(yè)占比高于整體29.2個百分點(diǎn),而提升美術(shù)質(zhì)量的布局企業(yè)低于整體9.9個百分點(diǎn)。
第二,獲客層面,數(shù)據(jù)型調(diào)研企業(yè)積極運(yùn)用題材的引流能力,對新題材保持高度興趣,數(shù)據(jù)上布局“嘗試新題材”的企業(yè)占比為81.8%,高出整體29.6個百分點(diǎn);此外,數(shù)據(jù)型調(diào)研企業(yè)認(rèn)為營銷層面仍有高性價比空間,54.5%的企業(yè)布局營銷創(chuàng)新。
第三,數(shù)據(jù)型調(diào)研企業(yè)更認(rèn)同“可玩性是精品游戲的基礎(chǔ)”的觀點(diǎn),對玩法層面的創(chuàng)新趨勢均高度關(guān)注。這一點(diǎn)在“玩法微創(chuàng)新”方向表現(xiàn)更為明顯,從數(shù)據(jù)上看數(shù)據(jù)型調(diào)研企業(yè)高于整體25.3個百分點(diǎn),差距的深層成因則在于,面對不確定性是否仍然保持較為積極的創(chuàng)新意愿。這是由于微創(chuàng)新曾經(jīng)是產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的主流形式,但隨著產(chǎn)業(yè)內(nèi)出現(xiàn)較多無效微創(chuàng)新甚至負(fù)面微創(chuàng)新,部分企業(yè)對微創(chuàng)新的態(tài)度轉(zhuǎn)為消極。但數(shù)據(jù)型調(diào)研企業(yè)更能意識到微創(chuàng)新的正面價值,因而愿意投入更多成本、承擔(dān)更高風(fēng)險,仍然對微創(chuàng)新保持積極態(tài)度。