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《原神》做卡牌,偷鵝不成蝕把“米”

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《原神》做卡牌,偷鵝不成蝕把“米”

從《崩三》到《原神》,不死的電競心。

文|娛樂資本論 毛麗娜

電競選手因沉迷《原神》耽誤比賽的新聞這幾年聽了不少,而米哈游也終于在電競賽事領(lǐng)域邁出了關(guān)鍵性一步:

4月份,米哈游在日本舉辦了「春之七圣召喚大會」,一共吸引了256 名參賽者,為這場米哈游還請來了兩個頭部主播進行解說,以及安排互聯(lián)網(wǎng)實況傳播,可以說是相當正式。

5月中旬,有網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)米哈游在包括B站等一系列平臺注冊了“原神賽事”賬號,且賬號通過了平臺的官方認證;5月24日,《原神》例行版本更新,與此同時依托游戲內(nèi)TCG卡牌游戲“七圣召喚”,官方推出“影幻杯——七圣召喚全民賽事體系”;5月30日,米哈游官宣啟動“七圣召喚國際邀請賽”,該賽事將在歐洲、北美、南美、日本、韓國、東南亞六大賽區(qū)率先開啟區(qū)域賽,勝者則將繼續(xù)參與6月、8月及12月的三場跨區(qū)域賽事角逐,據(jù)悉賽事總獎金數(shù)約為27萬美元。

七圣召喚,是2022年12月左右才在游戲內(nèi)實裝的集換式卡牌游戲,玩家群體對該游戲褒貶不一,但這擋不住米哈游以七圣召喚為支點,切入電競賽道的決心。除了獎金激勵搞賽事,版本強推逼打牌以外,預言家游報發(fā)現(xiàn),米哈游官網(wǎng)招聘欄放出《原神》賽事解說主持,以及賽事方向的市場商務人員等職位。其中,商務人員JD注明“負責七圣召喚賽事及衍生相關(guān)商務工作”。

種種跡象表明,米哈游這次是來真的了。那么在游戲中風靡全提瓦特,上至一國神明,下至販夫走卒都為之癡狂的七圣召喚,能否在現(xiàn)實中掀起“打牌旋風”呢?好像玩家并不買賬。

目前《七圣召喚主播邀請賽》正在進行中,B站“原神賽事”賬號上可以看到該系列賽事的直播和回放。不過,與其他原神游戲類視頻相比,七圣召喚賽事的播放量多徘徊在2-3萬左右。

此外,表現(xiàn)強悍的《原神》在收入方面也露出頹勢。一方面與《崩壞:星穹鐵道》上線有關(guān),4月26日《崩鐵》上線后3天,5月17日“景元”up池上線后2天,《原神》總榜和游戲榜跌至第30和第18;另一方面,也與3.7版本強制打牌,長草期太長有關(guān)。

在《原神》表露出要以“七圣召喚”切入電競賽道時,曾有人猜測,米哈游或許能通過承接《爐石傳說》的玩家及主播們快速成長,繼而奇襲騰訊游戲。

但從目前“七圣召喚”系列的表現(xiàn)來看,真是偷鵝不成蝕把“米”。

從《崩三》到《原神》,不死的電競心

沒有游戲內(nèi)PVP,甚至連游戲內(nèi)社交都被弱化到極致的《原神》,看起來似乎不具備電競基因,這也讓米哈游大力推廣打牌賽事的行為顯得有些突兀。實際上,從《崩壞三》開始,米哈游就沒停止過在電競賽道上的試探。

與《和平精英》《王者榮耀》這類以PVP為主的游戲相比,米哈游旗下游戲的衍生賽事,以“競速”為主要玩法。

所謂競速,即大家在裝備等級等外部條件完全相同的情況下打通關(guān),看誰消耗時間最短。2019年,米哈游依托《崩三》推出亞太錦標賽,因《崩三》本身知名度有限,所以這場錦標賽的關(guān)注度不高,局限于玩家內(nèi)部。

《原神》公測后,開始有玩家依托游戲內(nèi)的“深境螺旋”籌辦民間競速賽事。

“深境螺旋”是游戲內(nèi)置挑戰(zhàn)副本之一,每個月更新兩次,玩家進入該副本后,不能更換陣容也不能通過道具回血上buff,算是游戲內(nèi)比較有挑戰(zhàn)性的玩法。常規(guī)的競速玩法,如前文所說,在外部條件相同的情況下,看誰通關(guān)時間最短,而在NGA各路廚子的參與下,深淵競速又出現(xiàn)了新變體,即必須攜帶某位或某幾位角色的情況下,看誰最快通關(guān)。民間賽事的獎金多由氪佬提供,NGA的原神板塊也有不少靠著打深淵競速的“職業(yè)選手。

去年5月米哈游與英國電競電視頻道GinxTV合作,舉辦面向在校大學生的“英國大學邀請賽”,比賽內(nèi)容包括boss速刷、材料搜集、最快渡河等以趣味性及整活為主的內(nèi)容。

從玩法來看,競速本身吸引力有限,且《原神》官方對競速賽也并不算支持,于是在游戲內(nèi)上線七圣召喚玩法后,米哈游開始將更多精力放在“強推”七圣召喚上。

米哈游為何對打牌如此上心?當然與錢有關(guān)。

《原神》常年霸榜,《星鐵》開門紅,用“鮮花著錦”來形容現(xiàn)在的米哈游再合適不過。但盛世之下,也未必沒有危機。

《原神》在高歌猛進近三年,終于露出了頹勢。這一點不僅反映在銷量上,也反映在玩家群體中?!拔覀?nèi)哼@個月退群棄坑的人好多”,一位《原神》玩家群群主透露,從3.7版本更新以來,群友相繼跑路,“就是覺得沒新活兒了,無聊”。

因此,米哈游需要新話題,留住玩家并撬動更多泛二次元甚至是非二次元群體入坑。

另外,預言家也從接近米哈游人士處得到消息“米一直打算做賽事,推過趣味賽,但主要還是推七圣,后面還會圍繞七圣賽事有更多營銷動作”,這也進一步證明了,米哈游死磕電競的決心。

“風靡提瓦特的七圣召喚”,成色幾何

電競項目,對于一家公司的品牌以及用戶結(jié)構(gòu)多元化有著直接的促進效應,騰訊游戲就是個正面范例。《王者榮耀》成長為國民怪物級手游,與電競賽事不無關(guān)系,而各地政府對于電競的重視,又反過來助力騰訊打通多渠道關(guān)系,獲得更多額外資源。

基于此,米哈游對于七圣召喚的扶持和推廣力度,可以說前所未有:

先是借游戲內(nèi)人氣角色賽諾為打牌游戲背書,將賽諾刻畫為一位看到打牌就走不動路的超級牌佬;再通過須彌版本的路人NPC及建模,烘托出提瓦特人人愛打牌的氣氛,在打牌系統(tǒng)實裝后,通過游戲內(nèi)代幣獎勵,提升玩家的打牌積極性;甚至在打牌實裝半年后,米哈游把整個3.7版本做出”打牌版本“來推廣七圣召喚。又是角色背書,又是版本強抬,玩家對于七圣召喚的接受度卻似乎未能如米哈游期許的那樣。

去年12月份,七圣召喚在游戲內(nèi)實裝,米哈游推出激勵計劃,鼓勵主播創(chuàng)作與打牌相關(guān)的內(nèi)容。而當時米游社、B站等平臺,確實出現(xiàn)了不少“牌佬”直播打牌,甚至不少攻略主播也加入到打牌的行列。

這股全民打牌熱潮并未持續(xù)太久。雖然游戲內(nèi)通過代幣獎勵系統(tǒng)及每周任務獎勵等方式,刺激鼓勵玩家打牌,但很多人在拿到全部獎勵后,根本不會再主動去玩七圣召喚。而3.7版本,米哈游干脆依托七圣召喚設計整個版本內(nèi)容的行為,更是引起了玩家的逆反。

“米桑瘋了嗎?能不能別強行按頭打牌?”玩家夏洛伊告訴預言家,她在拿到游戲內(nèi)獎勵后就再也沒有玩過七圣召喚,而3.7版本的劇情圍繞七圣召喚展開的做法,讓她有種被按頭的感覺,“劇情打牌就算了,菲謝爾過生日給我發(fā)郵件,打開一看居然又是七圣召喚小廣告,米桑沒有心啊,皇女一年就過一次生日,居然拿她的生日郵件來打廣告?!?/p>

而玩家對于七圣召喚的反感,除了米哈游不遺余力的強推讓人逆反外,也與打牌本身有關(guān)。

玩過《巫師三》的人,對七圣召喚應該不陌生,甚至游戲中角色那句“來局七圣召喚吧”,都會讓人幻視《巫師三》名言“來打昆特牌吧”。

七圣召喚有角色牌、裝備牌,事件牌幾大類,對決雙方各自配置三張出戰(zhàn)角色,通過普攻、元素戰(zhàn)技、元素爆發(fā)三種方式進行攻擊,觸發(fā)元素共鳴則會對敵方造成額外傷害,同時玩家也需靈活運用手中的事件牌和裝備牌,實現(xiàn)逆風翻盤。

七圣召喚的問題在于,卡池深度不夠,且平衡性還有打磨空間。簡單來說,出現(xiàn)了一代版本一代神的情況。在七圣召喚剛上線時,玩家們積極探索不同牌組,對決精彩度及懸念都很強,伴隨著牌佬逐漸摸清規(guī)則后,版本之神牌組出現(xiàn),幾乎所有玩家都在用差不多的角色牌對決,影響了賽事的可看性。

此外,米哈游始終舍不得下狠心搞PVP刺激競爭,未在七圣召喚中設計排位天梯等玩法,也導致七圣召喚吸引力不足。

伴隨著3.7打牌版本更新,一批新卡牌加入卡池,其中不乏“人權(quán)卡”。在官方激勵的刺激下,主播們又開始直播打牌內(nèi)容,但玩家的興致卻不高,“我把游戲里打牌內(nèi)容都跳過了,獎勵也不要了,就是想告訴米桑,別再琢磨你那個破七圣召喚了。”

當然,就像《昆特牌》之于《巫師三》、《百聞牌》之于《陰陽師》一樣,IP相同玩法不同的游戲也可以作為衍生游戲獨立運營。但現(xiàn)階段米哈游似乎只打算讓它成為游戲內(nèi)常駐玩法打發(fā)長草期,而非一款脫胎于《原神》的獨立游戲。

《爐石》停辦生態(tài)缺位,補位計劃能否成功

玩家對米哈游強推卡牌怨聲載道,但從整個卡牌賽事生態(tài)來看,米哈游這番強推背后也有一定道理:《爐石傳說》與《昆特牌》國服相繼關(guān)服,《爐石傳說》黃金賽停辦,生態(tài)位出現(xiàn)空缺,于米哈游而言是個好機會。甚至有部分媒體同行認為,米哈游將借七圣召喚做電競賽事,深入騰訊游戲腹地。

不過從目前的數(shù)據(jù)來看,雖然七圣召喚背靠《原神》這個大IP,且米哈游在通過國內(nèi)外賽事不遺余力地造勢,但卡牌賽事本身受眾圈子太小,別說以此深入甚至動搖騰訊游戲在電競賽道上的優(yōu)勢地位,七圣召喚能不能超越《爐石傳說》及《昆特牌》都要打個問號。

卡牌游戲的受眾原本就有限,而《爐石傳說》之所以能夠沖破小圈子,獲得大眾層面上的成功。與IP本身、玩法、甚至是它出現(xiàn)的時間都有關(guān)系。說它是天時地利人和的產(chǎn)物,并不過分。

《魔獸世界》如今風光不再,但當年也是祖上富過的典范。《魔獸》影響力及受眾數(shù)量算得上“現(xiàn)象級”,而基于《魔獸》誕生的《爐石》,本就有龐大的潛在受眾群體。

與卡牌鼻祖《萬智牌》相比,《爐石傳說》的玩法簡單、上手難度低,符合《魔獸玩家》閑暇時間來一局的需求。

而它誕生時,市面上的卡牌游戲要不就是《萬智牌》那種規(guī)則復雜,極其燒腦的重度卡牌游戲;要不就是全靠氪金,無腦碾壓的輕度游戲,《爐石傳說》在簡化玩法的同時,加入了一點策略性,需要玩家動動腦子,不重也不輕的它,恰好滿足了市場上那些想動腦子,又不想燒腦的玩家的需求。

而如果用這三條來衡量七圣召喚,不難發(fā)現(xiàn)它并不具備這樣得天獨厚的優(yōu)勢。值得一提的是,《爐石傳說》關(guān)服后,不少爐石主播轉(zhuǎn)行做起了七圣召喚主播。主播們坦言,從玩法來看,七圣存在不少問題,而且更看運氣,不是很能直觀地體現(xiàn)出主播的技術(shù)及策略。

從規(guī)則和玩法來看,七圣召喚對標的更像是《昆特牌》,而非《爐石傳說》。《昆特牌》原本是《巫師三》中調(diào)節(jié)氣氛,讓玩家能松口氣的小游戲,卻因為“就算生死關(guān)頭也要打一局昆特牌”的梗,以及游戲本身的可玩性而走紅,甚至獨立成為一款游戲。

從玩法上來看,《昆特牌》將卡牌游戲的玩法進一步簡化,降低了上手門檻。不過對于它的走紅,預言家認為是與網(wǎng)絡上的病毒傳播有關(guān),“生死關(guān)頭也要打一局”本就是個極容易發(fā)散的話題,加之《巫師三》和“波蘭蠢驢”的品牌效應,走紅在情理之中。

但從海內(nèi)外平臺的玩法人數(shù)及主播數(shù)量不難發(fā)現(xiàn),《昆特牌》的火只是相對而言,甚至談不上破圈。在國內(nèi)貼吧等平臺,《昆特牌》熱度還不及《游戲王》。這一點,從《昆特牌》獨立出來后熱度下滑,甚至國服停服,也能得到作證。

必須指出的是,卡牌賽事的市場盤子本來就小。即使是《爐石傳說》,巔峰期的比賽(2016年爐石傳說世界錦標賽)峰值觀看人數(shù)也不過30多萬,而《英雄聯(lián)盟》則是500多萬。

由此看來,卡牌賽事生態(tài)空缺不假,以米哈游的財力及IP號召力,補上這個缺位也很容易。但受限于卡牌賽事本身,就算能夠補位成功,賽事影響力也有限,更談不上動搖騰訊在電競賽道的根本。

游戲公司切入電競賽道,確實是大勢所趨,這一點無可厚非。但米哈游與其全盤押寶七圣召喚,不遺余力搞強推,倒不如琢磨點更適合電競賽道的新玩法。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《原神》做卡牌,偷鵝不成蝕把“米”

從《崩三》到《原神》,不死的電競心。

文|娛樂資本論 毛麗娜

電競選手因沉迷《原神》耽誤比賽的新聞這幾年聽了不少,而米哈游也終于在電競賽事領(lǐng)域邁出了關(guān)鍵性一步:

4月份,米哈游在日本舉辦了「春之七圣召喚大會」,一共吸引了256 名參賽者,為這場米哈游還請來了兩個頭部主播進行解說,以及安排互聯(lián)網(wǎng)實況傳播,可以說是相當正式。

5月中旬,有網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)米哈游在包括B站等一系列平臺注冊了“原神賽事”賬號,且賬號通過了平臺的官方認證;5月24日,《原神》例行版本更新,與此同時依托游戲內(nèi)TCG卡牌游戲“七圣召喚”,官方推出“影幻杯——七圣召喚全民賽事體系”;5月30日,米哈游官宣啟動“七圣召喚國際邀請賽”,該賽事將在歐洲、北美、南美、日本、韓國、東南亞六大賽區(qū)率先開啟區(qū)域賽,勝者則將繼續(xù)參與6月、8月及12月的三場跨區(qū)域賽事角逐,據(jù)悉賽事總獎金數(shù)約為27萬美元。

七圣召喚,是2022年12月左右才在游戲內(nèi)實裝的集換式卡牌游戲,玩家群體對該游戲褒貶不一,但這擋不住米哈游以七圣召喚為支點,切入電競賽道的決心。除了獎金激勵搞賽事,版本強推逼打牌以外,預言家游報發(fā)現(xiàn),米哈游官網(wǎng)招聘欄放出《原神》賽事解說主持,以及賽事方向的市場商務人員等職位。其中,商務人員JD注明“負責七圣召喚賽事及衍生相關(guān)商務工作”。

種種跡象表明,米哈游這次是來真的了。那么在游戲中風靡全提瓦特,上至一國神明,下至販夫走卒都為之癡狂的七圣召喚,能否在現(xiàn)實中掀起“打牌旋風”呢?好像玩家并不買賬。

目前《七圣召喚主播邀請賽》正在進行中,B站“原神賽事”賬號上可以看到該系列賽事的直播和回放。不過,與其他原神游戲類視頻相比,七圣召喚賽事的播放量多徘徊在2-3萬左右。

此外,表現(xiàn)強悍的《原神》在收入方面也露出頹勢。一方面與《崩壞:星穹鐵道》上線有關(guān),4月26日《崩鐵》上線后3天,5月17日“景元”up池上線后2天,《原神》總榜和游戲榜跌至第30和第18;另一方面,也與3.7版本強制打牌,長草期太長有關(guān)。

在《原神》表露出要以“七圣召喚”切入電競賽道時,曾有人猜測,米哈游或許能通過承接《爐石傳說》的玩家及主播們快速成長,繼而奇襲騰訊游戲。

但從目前“七圣召喚”系列的表現(xiàn)來看,真是偷鵝不成蝕把“米”。

從《崩三》到《原神》,不死的電競心

沒有游戲內(nèi)PVP,甚至連游戲內(nèi)社交都被弱化到極致的《原神》,看起來似乎不具備電競基因,這也讓米哈游大力推廣打牌賽事的行為顯得有些突兀。實際上,從《崩壞三》開始,米哈游就沒停止過在電競賽道上的試探。

與《和平精英》《王者榮耀》這類以PVP為主的游戲相比,米哈游旗下游戲的衍生賽事,以“競速”為主要玩法。

所謂競速,即大家在裝備等級等外部條件完全相同的情況下打通關(guān),看誰消耗時間最短。2019年,米哈游依托《崩三》推出亞太錦標賽,因《崩三》本身知名度有限,所以這場錦標賽的關(guān)注度不高,局限于玩家內(nèi)部。

《原神》公測后,開始有玩家依托游戲內(nèi)的“深境螺旋”籌辦民間競速賽事。

“深境螺旋”是游戲內(nèi)置挑戰(zhàn)副本之一,每個月更新兩次,玩家進入該副本后,不能更換陣容也不能通過道具回血上buff,算是游戲內(nèi)比較有挑戰(zhàn)性的玩法。常規(guī)的競速玩法,如前文所說,在外部條件相同的情況下,看誰通關(guān)時間最短,而在NGA各路廚子的參與下,深淵競速又出現(xiàn)了新變體,即必須攜帶某位或某幾位角色的情況下,看誰最快通關(guān)。民間賽事的獎金多由氪佬提供,NGA的原神板塊也有不少靠著打深淵競速的“職業(yè)選手。

去年5月米哈游與英國電競電視頻道GinxTV合作,舉辦面向在校大學生的“英國大學邀請賽”,比賽內(nèi)容包括boss速刷、材料搜集、最快渡河等以趣味性及整活為主的內(nèi)容。

從玩法來看,競速本身吸引力有限,且《原神》官方對競速賽也并不算支持,于是在游戲內(nèi)上線七圣召喚玩法后,米哈游開始將更多精力放在“強推”七圣召喚上。

米哈游為何對打牌如此上心?當然與錢有關(guān)。

《原神》常年霸榜,《星鐵》開門紅,用“鮮花著錦”來形容現(xiàn)在的米哈游再合適不過。但盛世之下,也未必沒有危機。

《原神》在高歌猛進近三年,終于露出了頹勢。這一點不僅反映在銷量上,也反映在玩家群體中?!拔覀?nèi)哼@個月退群棄坑的人好多”,一位《原神》玩家群群主透露,從3.7版本更新以來,群友相繼跑路,“就是覺得沒新活兒了,無聊”。

因此,米哈游需要新話題,留住玩家并撬動更多泛二次元甚至是非二次元群體入坑。

另外,預言家也從接近米哈游人士處得到消息“米一直打算做賽事,推過趣味賽,但主要還是推七圣,后面還會圍繞七圣賽事有更多營銷動作”,這也進一步證明了,米哈游死磕電競的決心。

“風靡提瓦特的七圣召喚”,成色幾何

電競項目,對于一家公司的品牌以及用戶結(jié)構(gòu)多元化有著直接的促進效應,騰訊游戲就是個正面范例?!锻跽邩s耀》成長為國民怪物級手游,與電競賽事不無關(guān)系,而各地政府對于電競的重視,又反過來助力騰訊打通多渠道關(guān)系,獲得更多額外資源。

基于此,米哈游對于七圣召喚的扶持和推廣力度,可以說前所未有:

先是借游戲內(nèi)人氣角色賽諾為打牌游戲背書,將賽諾刻畫為一位看到打牌就走不動路的超級牌佬;再通過須彌版本的路人NPC及建模,烘托出提瓦特人人愛打牌的氣氛,在打牌系統(tǒng)實裝后,通過游戲內(nèi)代幣獎勵,提升玩家的打牌積極性;甚至在打牌實裝半年后,米哈游把整個3.7版本做出”打牌版本“來推廣七圣召喚。又是角色背書,又是版本強抬,玩家對于七圣召喚的接受度卻似乎未能如米哈游期許的那樣。

去年12月份,七圣召喚在游戲內(nèi)實裝,米哈游推出激勵計劃,鼓勵主播創(chuàng)作與打牌相關(guān)的內(nèi)容。而當時米游社、B站等平臺,確實出現(xiàn)了不少“牌佬”直播打牌,甚至不少攻略主播也加入到打牌的行列。

這股全民打牌熱潮并未持續(xù)太久。雖然游戲內(nèi)通過代幣獎勵系統(tǒng)及每周任務獎勵等方式,刺激鼓勵玩家打牌,但很多人在拿到全部獎勵后,根本不會再主動去玩七圣召喚。而3.7版本,米哈游干脆依托七圣召喚設計整個版本內(nèi)容的行為,更是引起了玩家的逆反。

“米桑瘋了嗎?能不能別強行按頭打牌?”玩家夏洛伊告訴預言家,她在拿到游戲內(nèi)獎勵后就再也沒有玩過七圣召喚,而3.7版本的劇情圍繞七圣召喚展開的做法,讓她有種被按頭的感覺,“劇情打牌就算了,菲謝爾過生日給我發(fā)郵件,打開一看居然又是七圣召喚小廣告,米桑沒有心啊,皇女一年就過一次生日,居然拿她的生日郵件來打廣告?!?/p>

而玩家對于七圣召喚的反感,除了米哈游不遺余力的強推讓人逆反外,也與打牌本身有關(guān)。

玩過《巫師三》的人,對七圣召喚應該不陌生,甚至游戲中角色那句“來局七圣召喚吧”,都會讓人幻視《巫師三》名言“來打昆特牌吧”。

七圣召喚有角色牌、裝備牌,事件牌幾大類,對決雙方各自配置三張出戰(zhàn)角色,通過普攻、元素戰(zhàn)技、元素爆發(fā)三種方式進行攻擊,觸發(fā)元素共鳴則會對敵方造成額外傷害,同時玩家也需靈活運用手中的事件牌和裝備牌,實現(xiàn)逆風翻盤。

七圣召喚的問題在于,卡池深度不夠,且平衡性還有打磨空間。簡單來說,出現(xiàn)了一代版本一代神的情況。在七圣召喚剛上線時,玩家們積極探索不同牌組,對決精彩度及懸念都很強,伴隨著牌佬逐漸摸清規(guī)則后,版本之神牌組出現(xiàn),幾乎所有玩家都在用差不多的角色牌對決,影響了賽事的可看性。

此外,米哈游始終舍不得下狠心搞PVP刺激競爭,未在七圣召喚中設計排位天梯等玩法,也導致七圣召喚吸引力不足。

伴隨著3.7打牌版本更新,一批新卡牌加入卡池,其中不乏“人權(quán)卡”。在官方激勵的刺激下,主播們又開始直播打牌內(nèi)容,但玩家的興致卻不高,“我把游戲里打牌內(nèi)容都跳過了,獎勵也不要了,就是想告訴米桑,別再琢磨你那個破七圣召喚了?!?/p>

當然,就像《昆特牌》之于《巫師三》、《百聞牌》之于《陰陽師》一樣,IP相同玩法不同的游戲也可以作為衍生游戲獨立運營。但現(xiàn)階段米哈游似乎只打算讓它成為游戲內(nèi)常駐玩法打發(fā)長草期,而非一款脫胎于《原神》的獨立游戲。

《爐石》停辦生態(tài)缺位,補位計劃能否成功

玩家對米哈游強推卡牌怨聲載道,但從整個卡牌賽事生態(tài)來看,米哈游這番強推背后也有一定道理:《爐石傳說》與《昆特牌》國服相繼關(guān)服,《爐石傳說》黃金賽停辦,生態(tài)位出現(xiàn)空缺,于米哈游而言是個好機會。甚至有部分媒體同行認為,米哈游將借七圣召喚做電競賽事,深入騰訊游戲腹地。

不過從目前的數(shù)據(jù)來看,雖然七圣召喚背靠《原神》這個大IP,且米哈游在通過國內(nèi)外賽事不遺余力地造勢,但卡牌賽事本身受眾圈子太小,別說以此深入甚至動搖騰訊游戲在電競賽道上的優(yōu)勢地位,七圣召喚能不能超越《爐石傳說》及《昆特牌》都要打個問號。

卡牌游戲的受眾原本就有限,而《爐石傳說》之所以能夠沖破小圈子,獲得大眾層面上的成功。與IP本身、玩法、甚至是它出現(xiàn)的時間都有關(guān)系。說它是天時地利人和的產(chǎn)物,并不過分。

《魔獸世界》如今風光不再,但當年也是祖上富過的典范?!赌ЙF》影響力及受眾數(shù)量算得上“現(xiàn)象級”,而基于《魔獸》誕生的《爐石》,本就有龐大的潛在受眾群體。

與卡牌鼻祖《萬智牌》相比,《爐石傳說》的玩法簡單、上手難度低,符合《魔獸玩家》閑暇時間來一局的需求。

而它誕生時,市面上的卡牌游戲要不就是《萬智牌》那種規(guī)則復雜,極其燒腦的重度卡牌游戲;要不就是全靠氪金,無腦碾壓的輕度游戲,《爐石傳說》在簡化玩法的同時,加入了一點策略性,需要玩家動動腦子,不重也不輕的它,恰好滿足了市場上那些想動腦子,又不想燒腦的玩家的需求。

而如果用這三條來衡量七圣召喚,不難發(fā)現(xiàn)它并不具備這樣得天獨厚的優(yōu)勢。值得一提的是,《爐石傳說》關(guān)服后,不少爐石主播轉(zhuǎn)行做起了七圣召喚主播。主播們坦言,從玩法來看,七圣存在不少問題,而且更看運氣,不是很能直觀地體現(xiàn)出主播的技術(shù)及策略。

從規(guī)則和玩法來看,七圣召喚對標的更像是《昆特牌》,而非《爐石傳說》?!独ヌ嘏啤吩臼恰段讕熑分姓{(diào)節(jié)氣氛,讓玩家能松口氣的小游戲,卻因為“就算生死關(guān)頭也要打一局昆特牌”的梗,以及游戲本身的可玩性而走紅,甚至獨立成為一款游戲。

從玩法上來看,《昆特牌》將卡牌游戲的玩法進一步簡化,降低了上手門檻。不過對于它的走紅,預言家認為是與網(wǎng)絡上的病毒傳播有關(guān),“生死關(guān)頭也要打一局”本就是個極容易發(fā)散的話題,加之《巫師三》和“波蘭蠢驢”的品牌效應,走紅在情理之中。

但從海內(nèi)外平臺的玩法人數(shù)及主播數(shù)量不難發(fā)現(xiàn),《昆特牌》的火只是相對而言,甚至談不上破圈。在國內(nèi)貼吧等平臺,《昆特牌》熱度還不及《游戲王》。這一點,從《昆特牌》獨立出來后熱度下滑,甚至國服停服,也能得到作證。

必須指出的是,卡牌賽事的市場盤子本來就小。即使是《爐石傳說》,巔峰期的比賽(2016年爐石傳說世界錦標賽)峰值觀看人數(shù)也不過30多萬,而《英雄聯(lián)盟》則是500多萬。

由此看來,卡牌賽事生態(tài)空缺不假,以米哈游的財力及IP號召力,補上這個缺位也很容易。但受限于卡牌賽事本身,就算能夠補位成功,賽事影響力也有限,更談不上動搖騰訊在電競賽道的根本。

游戲公司切入電競賽道,確實是大勢所趨,這一點無可厚非。但米哈游與其全盤押寶七圣召喚,不遺余力搞強推,倒不如琢磨點更適合電競賽道的新玩法。

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