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心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的大DAU夢(mèng)想

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心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的大DAU夢(mèng)想

夾在中間的商業(yè)化預(yù)期。

文|游戲觀察

6月8日,心動(dòng)《 火力蘇打(T3)》國(guó)服終于上線(xiàn),幾天過(guò)去免費(fèi)榜依舊保持前列,暢銷(xiāo)進(jìn)入了top 50。

而上個(gè)月的同一天,同門(mén)師兄《火炬之光:無(wú)限》上線(xiàn),目前滑落至?xí)充N(xiāo)百名上下。

自2019年末上市至今,心動(dòng)基本戰(zhàn)略是清晰明確的,渠道、發(fā)行、自研三者相輔相成,共同推動(dòng)企業(yè)向前發(fā)展。在這其中,自研能力一直被視作心動(dòng)最薄弱的一環(huán)。

幾年內(nèi),心動(dòng)在研發(fā)上累計(jì)投了近20億元,一度拉起超過(guò)1600人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。期間也經(jīng)歷了豪情壯志、最差成績(jī)單、有望收支平衡、砍項(xiàng)目集中資源等一系列變化.

從產(chǎn)品屬性來(lái)看,其自研也聚焦大DAU 品類(lèi)和商業(yè)化精品,先后上線(xiàn)的T3和《火炬之光:無(wú)限》就是兩個(gè)方向的代表。

這兩份成績(jī)單能否令人滿(mǎn)意?在實(shí)現(xiàn)大DAU夢(mèng)想的道路上,還有很長(zhǎng)的路要走。

有你,對(duì)我很重要

如果把時(shí)間線(xiàn)向前推移兩個(gè)多月,在三月底2022年報(bào)發(fā)布后的業(yè)績(jī)會(huì)上,有這樣一個(gè)問(wèn)題,“怎么看待蛋仔派對(duì)這樣大 DAU 產(chǎn)品的出現(xiàn)?心動(dòng)會(huì)有新的大 DAU 產(chǎn)品立項(xiàng)否?

答:心動(dòng)會(huì)有大 DAU 游戲的產(chǎn)線(xiàn),比如心動(dòng)小鎮(zhèn)也有大 DAU 游戲的潛力。大 DAU 游戲肯定不是刮彩票的方式,做很多個(gè)然后成一個(gè),我們希望更專(zhuān)注地把現(xiàn)有已上線(xiàn)和研發(fā)中的游戲做好,比如香腸、T3 等等。目前暫時(shí)沒(méi)有考慮新立一個(gè)大 DAU 游戲?!?/p>

站在心動(dòng)的角度,大DAU和商業(yè)化精品某種程度上是理想與現(xiàn)實(shí)的碰撞。按照其CEO黃一孟股東信里所寫(xiě)“靠核心玩法驅(qū)動(dòng)、全球化題材、且不依賴(lài)買(mǎi)量的風(fēng)格獨(dú)特游戲產(chǎn)品”,心動(dòng)的發(fā)展目標(biāo)其實(shí)是向傳統(tǒng)老牌游戲廠商那樣以玩法和核心驅(qū)動(dòng)力,立足全球的發(fā)展思路,靠口碑站著把錢(qián)掙了。

投資廈門(mén)真有趣嘗到《不休的烏拉拉》、《香腸派對(duì)》的甜頭,心動(dòng)在自研上不遺余力想要找到更多屬于自己的大DAU產(chǎn)品。作為上線(xiàn)近五年的營(yíng)收支柱《香腸派對(duì)》依然有著旺盛的生命力和進(jìn)一步增長(zhǎng)的潛力。財(cái)報(bào)顯示2022年,來(lái)自網(wǎng)絡(luò)游戲的收入約為 23.11 億元,其增長(zhǎng)的 29.5% 主要來(lái)自新舊產(chǎn)品的交替,該游戲的活躍用戶(hù)數(shù)及付費(fèi)率屢創(chuàng)新高,致使其流水表現(xiàn)較去年同期顯著增長(zhǎng)。

“與去年同期相比,現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲的平均月活躍用戶(hù)數(shù)約 1622 萬(wàn)人,同比減少了 2.8%,而平均月付費(fèi)用戶(hù)數(shù)約 157 萬(wàn)人,同比增加了 61.0%。

心動(dòng)表示,平均月活躍用戶(hù)數(shù)下降主要是由于《仙境傳說(shuō) M》等老游戲的平均 MAU 較去年同期有所下降,而這一下降部分被《香腸派對(duì)》的平均 MAU 增加,以及《火力蘇打》及《火炬之光:無(wú)限》等新游戲上線(xiàn)帶來(lái)的 MAU 增加所抵消。

而平均月付費(fèi)用戶(hù)數(shù)上升主要是由于《香腸派對(duì)》的付費(fèi)率較去年同期顯著提高?!?/p>

期間經(jīng)歷最差業(yè)績(jī)和嚴(yán)重虧損的風(fēng)波,心動(dòng)迫切希望能夠從更多自研產(chǎn)品驗(yàn)證《香腸派對(duì)》這類(lèi)大DAU產(chǎn)品商業(yè)化邏輯的自洽性或者說(shuō)可復(fù)制性。

在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)之前,理想主義也不能拒絕果腹的面包,為了避免重蹈覆轍,追求商業(yè)回報(bào)的產(chǎn)品思路勢(shì)在必行。因此我們能夠看到從“靠核心玩法驅(qū)動(dòng)”到“大DAU 品類(lèi)和商業(yè)化精品”并行的不同說(shuō)法。

如果把視野從自研上升到更高的角度,心動(dòng)渠道業(yè)務(wù)的繼續(xù)開(kāi)疆拓土,也迫切需要自家的大DAU產(chǎn)品添柴加火。

2021年《香腸派對(duì)》成為T(mén)apTap上第一款下載量破億的游戲,在當(dāng)時(shí)的新聞報(bào)道中,雖然黃一孟一直強(qiáng)調(diào),心動(dòng)做TapTap對(duì)標(biāo)的不是Steam這樣的游戲分發(fā)銷(xiāo)售社區(qū),而是要成為任天堂那樣自研、平臺(tái)兩手抓的類(lèi)主機(jī)平臺(tái),但他也在采訪中承認(rèn),《香腸派對(duì)》正是TapTap所需要的,像《CS:GO》《Dota2》之于Steam那樣的高DAU多人游戲。

2022年,快速擴(kuò)展后的TapTap國(guó)際版MAU迎來(lái)首降,從前兩年的同比329.46%、154.47%到-25.41%,“游戲吸引用戶(hù)、用戶(hù)關(guān)注平臺(tái)、平臺(tái)持續(xù)展示新游”的發(fā)展循環(huán)中,外部合作并不能提供更高的穩(wěn)定性,《Flash party》與T3等更多專(zhuān)屬內(nèi)容才是渠道擴(kuò)張的最核心動(dòng)力來(lái)源,回歸渠道發(fā)展離不開(kāi)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的本質(zhì)。

業(yè)務(wù)發(fā)展的需要、自身價(jià)值的終極目標(biāo)都決定心動(dòng)必然會(huì)繼續(xù)死磕大DAU產(chǎn)品。

渠道的反哺與商業(yè)化的煩惱

財(cái)報(bào)顯示,心動(dòng)在去年重組了游戲項(xiàng)目,導(dǎo)致研發(fā)人員的數(shù)目減少了 439 人,目前為 1196 人,研發(fā)開(kāi)支約為 12.83 億元。

充足的資源、堅(jiān)定的決心,心動(dòng)大DAU之路上更關(guān)鍵的問(wèn)題可能在于方向選擇與長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)之上,此時(shí)渠道的反哺發(fā)揮了作用。

過(guò)去的報(bào)道中游戲價(jià)值論提到,分辨目標(biāo)用戶(hù)、研究用戶(hù)心里和需求并投其所好是大家熟知的商業(yè)邏輯,而當(dāng)下復(fù)雜的用戶(hù)輿論環(huán)境,讓團(tuán)隊(duì)很難正確分辨目標(biāo)用戶(hù)的真實(shí)訴求,也加劇了對(duì)用戶(hù)研究專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)提供決策支持的渴求。

此前無(wú)論是朝夕光年從發(fā)行到研發(fā)不斷升級(jí),還是OPPO等渠道深入游戲運(yùn)營(yíng)相關(guān)領(lǐng)域,在流量利用背后其一個(gè)核心優(yōu)勢(shì)是共通的,對(duì)用戶(hù)特別是泛用戶(hù)屬性包括畫(huà)像、標(biāo)簽在內(nèi)的掌控,這也是用戶(hù)研究的體現(xiàn)。

坐擁TapTap第一手用戶(hù)輿論反饋數(shù)據(jù),心動(dòng)自研在賽道方向選擇判斷上擁有更多的信息優(yōu)勢(shì)。而在長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)上,回顧《香腸派對(duì)》之前的新聞報(bào)道,是通過(guò)一步步將《百人吃雞》變成了《戰(zhàn)斗島》,又變成了《香腸派對(duì)》,從最開(kāi)始的熱度吸量,慢慢過(guò)度到了打差異化競(jìng)爭(zhēng),獨(dú)樹(shù)一幟的搞怪硬核戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游,黃一孟口中多次改版熬出來(lái)的產(chǎn)品。

這些都是渠道在推廣資源之外更多幫助轉(zhuǎn)化為研發(fā)優(yōu)勢(shì)的體現(xiàn)。

另一方面,“分辨目標(biāo)--分析需求--做出決策”這看似清晰的邏輯鏈在實(shí)際操作中會(huì)遇到諸多問(wèn)題,信息繁雜導(dǎo)致的多謀難斷當(dāng)屬甜蜜的煩惱。

同樣是3月業(yè)績(jī)會(huì)上的問(wèn)答,“T3和火炬在海外的表現(xiàn)情況?答:這兩款游戲的商業(yè)化相對(duì)預(yù)期沒(méi)有那么好?;鹁孀鳛橘惣局朴螒颍谝毁惣镜那闆r不錯(cuò),第二賽季比預(yù)期會(huì)差一些。第三賽季會(huì)在國(guó)內(nèi)和全球一起上線(xiàn),對(duì)于產(chǎn)品的改進(jìn)會(huì)以賽季為單位進(jìn)行;T3 在海外商業(yè)化超過(guò)了一年,核心玩法會(huì)進(jìn)行改變,3v3 改到 5v5,包括英雄相關(guān)的調(diào)整,都在進(jìn)行?!?/p>

有想法的產(chǎn)品用戶(hù)不買(mǎi)賬、過(guò)度迎合諂媚反而失去特色,這種類(lèi)似陽(yáng)春白雪和下里巴人的故事在游戲行業(yè)極為常見(jiàn)。心動(dòng)對(duì)外展示的是想要追求玩法驅(qū)動(dòng)風(fēng)格化的產(chǎn)品,那么與商業(yè)化磕磕碰碰,相互磨合是大概率事件。而商業(yè)化精品另一條路的成績(jī)也會(huì)成為影響決策的某一根稻草。

渠道社區(qū)加持下有大量第一手信息輔助參考,但放大后聽(tīng)哪個(gè)、聽(tīng)多少、怎么改都會(huì)成為心動(dòng)實(shí)現(xiàn)大DAU夢(mèng)必須跨過(guò)的坎。事實(shí)上,T3也正在經(jīng)歷這一過(guò)程。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的大DAU夢(mèng)想

夾在中間的商業(yè)化預(yù)期。

文|游戲觀察

6月8日,心動(dòng)《 火力蘇打(T3)》國(guó)服終于上線(xiàn),幾天過(guò)去免費(fèi)榜依舊保持前列,暢銷(xiāo)進(jìn)入了top 50。

而上個(gè)月的同一天,同門(mén)師兄《火炬之光:無(wú)限》上線(xiàn),目前滑落至?xí)充N(xiāo)百名上下。

自2019年末上市至今,心動(dòng)基本戰(zhàn)略是清晰明確的,渠道、發(fā)行、自研三者相輔相成,共同推動(dòng)企業(yè)向前發(fā)展。在這其中,自研能力一直被視作心動(dòng)最薄弱的一環(huán)。

幾年內(nèi),心動(dòng)在研發(fā)上累計(jì)投了近20億元,一度拉起超過(guò)1600人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。期間也經(jīng)歷了豪情壯志、最差成績(jī)單、有望收支平衡、砍項(xiàng)目集中資源等一系列變化.

從產(chǎn)品屬性來(lái)看,其自研也聚焦大DAU 品類(lèi)和商業(yè)化精品,先后上線(xiàn)的T3和《火炬之光:無(wú)限》就是兩個(gè)方向的代表。

這兩份成績(jī)單能否令人滿(mǎn)意?在實(shí)現(xiàn)大DAU夢(mèng)想的道路上,還有很長(zhǎng)的路要走。

有你,對(duì)我很重要

如果把時(shí)間線(xiàn)向前推移兩個(gè)多月,在三月底2022年報(bào)發(fā)布后的業(yè)績(jī)會(huì)上,有這樣一個(gè)問(wèn)題,“怎么看待蛋仔派對(duì)這樣大 DAU 產(chǎn)品的出現(xiàn)?心動(dòng)會(huì)有新的大 DAU 產(chǎn)品立項(xiàng)否?

答:心動(dòng)會(huì)有大 DAU 游戲的產(chǎn)線(xiàn),比如心動(dòng)小鎮(zhèn)也有大 DAU 游戲的潛力。大 DAU 游戲肯定不是刮彩票的方式,做很多個(gè)然后成一個(gè),我們希望更專(zhuān)注地把現(xiàn)有已上線(xiàn)和研發(fā)中的游戲做好,比如香腸、T3 等等。目前暫時(shí)沒(méi)有考慮新立一個(gè)大 DAU 游戲?!?/p>

站在心動(dòng)的角度,大DAU和商業(yè)化精品某種程度上是理想與現(xiàn)實(shí)的碰撞。按照其CEO黃一孟股東信里所寫(xiě)“靠核心玩法驅(qū)動(dòng)、全球化題材、且不依賴(lài)買(mǎi)量的風(fēng)格獨(dú)特游戲產(chǎn)品”,心動(dòng)的發(fā)展目標(biāo)其實(shí)是向傳統(tǒng)老牌游戲廠商那樣以玩法和核心驅(qū)動(dòng)力,立足全球的發(fā)展思路,靠口碑站著把錢(qián)掙了。

投資廈門(mén)真有趣嘗到《不休的烏拉拉》、《香腸派對(duì)》的甜頭,心動(dòng)在自研上不遺余力想要找到更多屬于自己的大DAU產(chǎn)品。作為上線(xiàn)近五年的營(yíng)收支柱《香腸派對(duì)》依然有著旺盛的生命力和進(jìn)一步增長(zhǎng)的潛力。財(cái)報(bào)顯示2022年,來(lái)自網(wǎng)絡(luò)游戲的收入約為 23.11 億元,其增長(zhǎng)的 29.5% 主要來(lái)自新舊產(chǎn)品的交替,該游戲的活躍用戶(hù)數(shù)及付費(fèi)率屢創(chuàng)新高,致使其流水表現(xiàn)較去年同期顯著增長(zhǎng)。

“與去年同期相比,現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲的平均月活躍用戶(hù)數(shù)約 1622 萬(wàn)人,同比減少了 2.8%,而平均月付費(fèi)用戶(hù)數(shù)約 157 萬(wàn)人,同比增加了 61.0%。

心動(dòng)表示,平均月活躍用戶(hù)數(shù)下降主要是由于《仙境傳說(shuō) M》等老游戲的平均 MAU 較去年同期有所下降,而這一下降部分被《香腸派對(duì)》的平均 MAU 增加,以及《火力蘇打》及《火炬之光:無(wú)限》等新游戲上線(xiàn)帶來(lái)的 MAU 增加所抵消。

而平均月付費(fèi)用戶(hù)數(shù)上升主要是由于《香腸派對(duì)》的付費(fèi)率較去年同期顯著提高?!?/p>

期間經(jīng)歷最差業(yè)績(jī)和嚴(yán)重虧損的風(fēng)波,心動(dòng)迫切希望能夠從更多自研產(chǎn)品驗(yàn)證《香腸派對(duì)》這類(lèi)大DAU產(chǎn)品商業(yè)化邏輯的自洽性或者說(shuō)可復(fù)制性。

在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)之前,理想主義也不能拒絕果腹的面包,為了避免重蹈覆轍,追求商業(yè)回報(bào)的產(chǎn)品思路勢(shì)在必行。因此我們能夠看到從“靠核心玩法驅(qū)動(dòng)”到“大DAU 品類(lèi)和商業(yè)化精品”并行的不同說(shuō)法。

如果把視野從自研上升到更高的角度,心動(dòng)渠道業(yè)務(wù)的繼續(xù)開(kāi)疆拓土,也迫切需要自家的大DAU產(chǎn)品添柴加火。

2021年《香腸派對(duì)》成為T(mén)apTap上第一款下載量破億的游戲,在當(dāng)時(shí)的新聞報(bào)道中,雖然黃一孟一直強(qiáng)調(diào),心動(dòng)做TapTap對(duì)標(biāo)的不是Steam這樣的游戲分發(fā)銷(xiāo)售社區(qū),而是要成為任天堂那樣自研、平臺(tái)兩手抓的類(lèi)主機(jī)平臺(tái),但他也在采訪中承認(rèn),《香腸派對(duì)》正是TapTap所需要的,像《CS:GO》《Dota2》之于Steam那樣的高DAU多人游戲。

2022年,快速擴(kuò)展后的TapTap國(guó)際版MAU迎來(lái)首降,從前兩年的同比329.46%、154.47%到-25.41%,“游戲吸引用戶(hù)、用戶(hù)關(guān)注平臺(tái)、平臺(tái)持續(xù)展示新游”的發(fā)展循環(huán)中,外部合作并不能提供更高的穩(wěn)定性,《Flash party》與T3等更多專(zhuān)屬內(nèi)容才是渠道擴(kuò)張的最核心動(dòng)力來(lái)源,回歸渠道發(fā)展離不開(kāi)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的本質(zhì)。

業(yè)務(wù)發(fā)展的需要、自身價(jià)值的終極目標(biāo)都決定心動(dòng)必然會(huì)繼續(xù)死磕大DAU產(chǎn)品。

渠道的反哺與商業(yè)化的煩惱

財(cái)報(bào)顯示,心動(dòng)在去年重組了游戲項(xiàng)目,導(dǎo)致研發(fā)人員的數(shù)目減少了 439 人,目前為 1196 人,研發(fā)開(kāi)支約為 12.83 億元。

充足的資源、堅(jiān)定的決心,心動(dòng)大DAU之路上更關(guān)鍵的問(wèn)題可能在于方向選擇與長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)之上,此時(shí)渠道的反哺發(fā)揮了作用。

過(guò)去的報(bào)道中游戲價(jià)值論提到,分辨目標(biāo)用戶(hù)、研究用戶(hù)心里和需求并投其所好是大家熟知的商業(yè)邏輯,而當(dāng)下復(fù)雜的用戶(hù)輿論環(huán)境,讓團(tuán)隊(duì)很難正確分辨目標(biāo)用戶(hù)的真實(shí)訴求,也加劇了對(duì)用戶(hù)研究專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)提供決策支持的渴求。

此前無(wú)論是朝夕光年從發(fā)行到研發(fā)不斷升級(jí),還是OPPO等渠道深入游戲運(yùn)營(yíng)相關(guān)領(lǐng)域,在流量利用背后其一個(gè)核心優(yōu)勢(shì)是共通的,對(duì)用戶(hù)特別是泛用戶(hù)屬性包括畫(huà)像、標(biāo)簽在內(nèi)的掌控,這也是用戶(hù)研究的體現(xiàn)。

坐擁TapTap第一手用戶(hù)輿論反饋數(shù)據(jù),心動(dòng)自研在賽道方向選擇判斷上擁有更多的信息優(yōu)勢(shì)。而在長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)上,回顧《香腸派對(duì)》之前的新聞報(bào)道,是通過(guò)一步步將《百人吃雞》變成了《戰(zhàn)斗島》,又變成了《香腸派對(duì)》,從最開(kāi)始的熱度吸量,慢慢過(guò)度到了打差異化競(jìng)爭(zhēng),獨(dú)樹(shù)一幟的搞怪硬核戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游,黃一孟口中多次改版熬出來(lái)的產(chǎn)品。

這些都是渠道在推廣資源之外更多幫助轉(zhuǎn)化為研發(fā)優(yōu)勢(shì)的體現(xiàn)。

另一方面,“分辨目標(biāo)--分析需求--做出決策”這看似清晰的邏輯鏈在實(shí)際操作中會(huì)遇到諸多問(wèn)題,信息繁雜導(dǎo)致的多謀難斷當(dāng)屬甜蜜的煩惱。

同樣是3月業(yè)績(jī)會(huì)上的問(wèn)答,“T3和火炬在海外的表現(xiàn)情況?答:這兩款游戲的商業(yè)化相對(duì)預(yù)期沒(méi)有那么好?;鹁孀鳛橘惣局朴螒?,第一賽季的情況不錯(cuò),第二賽季比預(yù)期會(huì)差一些。第三賽季會(huì)在國(guó)內(nèi)和全球一起上線(xiàn),對(duì)于產(chǎn)品的改進(jìn)會(huì)以賽季為單位進(jìn)行;T3 在海外商業(yè)化超過(guò)了一年,核心玩法會(huì)進(jìn)行改變,3v3 改到 5v5,包括英雄相關(guān)的調(diào)整,都在進(jìn)行?!?/p>

有想法的產(chǎn)品用戶(hù)不買(mǎi)賬、過(guò)度迎合諂媚反而失去特色,這種類(lèi)似陽(yáng)春白雪和下里巴人的故事在游戲行業(yè)極為常見(jiàn)。心動(dòng)對(duì)外展示的是想要追求玩法驅(qū)動(dòng)風(fēng)格化的產(chǎn)品,那么與商業(yè)化磕磕碰碰,相互磨合是大概率事件。而商業(yè)化精品另一條路的成績(jī)也會(huì)成為影響決策的某一根稻草。

渠道社區(qū)加持下有大量第一手信息輔助參考,但放大后聽(tīng)哪個(gè)、聽(tīng)多少、怎么改都會(huì)成為心動(dòng)實(shí)現(xiàn)大DAU夢(mèng)必須跨過(guò)的坎。事實(shí)上,T3也正在經(jīng)歷這一過(guò)程。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。