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雖然不想承認(rèn),但《暗黑破壞神4》可能真成了

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雖然不想承認(rèn),但《暗黑破壞神4》可能真成了

好消息是做得還不錯(cuò),壞消息是又開始排隊(duì)了。

文|游戲茶館 黑貓

如果放在十年前,我肯定不敢想象自己有一天會(huì)去質(zhì)疑暴雪的品質(zhì),會(huì)在《暗黑破壞神》新作發(fā)售之前,考慮這游戲會(huì)不會(huì)翻車。但是放在如今的2023年,倒也變得十分正常。

當(dāng)然,今天我也不是來“細(xì)數(shù)暴雪的罪惡”,而是想在體驗(yàn)過60個(gè)小時(shí)的《暗黑破壞神4》之后,不帶任何偏見的去談?wù)剬?duì)于這款游戲的感受。

沒錯(cuò),它又開始排起來了

如果用一位老玩家的話去形容《暗黑4》,那就是“你可能在市面上找不到一款比它更像《暗黑2》的游戲”。是的,在這款偉大的游戲發(fā)售近23年時(shí)間,有無數(shù)游戲自稱為它的精神續(xù)作,但是對(duì)于老玩家來說,他們可能更希望是暴雪自己做一款《暗黑》正統(tǒng)續(xù)作堂而皇之的去超越它的前輩。

如果你仔細(xì)對(duì)比,會(huì)發(fā)現(xiàn)暗黑2的時(shí)候就已經(jīng)出現(xiàn)了暗黑4的地圖

我不能非??隙ǖ恼f《暗黑4》就已經(jīng)超越了《暗黑2》,但是在這條繼承自同一條“暗黑”的正統(tǒng)血脈下,前者是可以與后者相媲美的。

01 味,這次對(duì)了

相比3代畫面的“光鮮亮麗”,4代的畫風(fēng)明顯陰冷低沉,尤其是在第一章漫天風(fēng)雪的映襯下,甚至能從那陰暗無光的庇護(hù)之地感受到冷冽的刺骨。

毫不夸張的說,《暗黑4》的美術(shù)風(fēng)格重新回到了暴雪的巔峰,這種結(jié)合了哥特式風(fēng)格以及略帶克系元素的美術(shù)風(fēng)格能在進(jìn)入到游戲的第一刻就牢牢抓住你的眼睛,無論是在墻壁上斑駁的壁畫,還是深入到地獄深處肆意扭曲的血肉軀體,《暗黑4》用一種非常直觀的方式告訴所有玩家,這就是獨(dú)一無二的“暗黑”世界。

最高畫質(zhì)下,玩家的裝備會(huì)反射出金屬的光澤,爆殺敵人后比較寫實(shí)的尸首爆裂動(dòng)畫也比3代尸體齊飛刺激血腥了不少,得益于光影和材質(zhì)上的提升,作為一款3D俯視角游戲,《暗黑4》在畫面品質(zhì)上顯然是不輸任何挑戰(zhàn)者。

值得一提的是,本作首次采用了無縫大地圖設(shè)計(jì),原本需要傳送的每章地圖被有機(jī)的“縫合”在了一起。五塊地圖幾乎沿襲了暗黑游戲的傳統(tǒng),從雪山到濕地,從雨林到沙漠,每塊地圖不僅展現(xiàn)出了特有的氣候天氣,甚至還加入了一部分符合這種氣候的小動(dòng)物。

游戲中加入了很多探索的獎(jiǎng)勵(lì)

即便是在游戲初期,玩家也可以用腳去“丈量”地圖上的每塊區(qū)域,以此解鎖地圖上的部分信息。除了怪物等級(jí)上的差異之外,《暗黑4》沒用任何方式去限制玩家自由探索,作為一部半開放世界的游戲,這點(diǎn)值得好評(píng)。當(dāng)然,新機(jī)制的引入一部分是為了提升老玩家的新鮮感,另一部分則是為了MMO內(nèi)容所服務(wù)的,這個(gè)我們后面再談。

地圖比想象中更大

如果說美術(shù)風(fēng)格上的回歸只是《暗黑4》展露的冰山一角,那劇情上的驚艷在我看來更能為本作正名。舉一個(gè)不恰當(dāng)?shù)谋扔鳎螒蚯皟烧碌膭∏榫鸵呀?jīng)能讓我連呼我X,而最后兩章的高潮迭起直接讓我屮艸芔茻。

為了保證新玩家的體驗(yàn),我在這里就不過多透劇劇情。不過我說的是,對(duì)于一款俯視角游戲,《暗黑4》加入了很多播片式的過場(chǎng)動(dòng)畫,并利用電影化的敘事手法起承轉(zhuǎn)合,非常巧妙的將玩家?guī)肫渲?,用一種非常直觀的方式去感受角色的氣場(chǎng)和心境,這對(duì)于常常位于“上帝視角”的玩家來說無疑是一種非常新奇的體驗(yàn)。

而另一方面,游戲中的劇情可以說一黑到底,該死的人絕對(duì)不能活,不該死的人也沒活多少。從游戲開始到結(jié)束,背后大BOSS莉莉絲貫穿始終,無論是強(qiáng)大氣場(chǎng)還是行為方式都給我留下了深刻的印象,再加上永遠(yuǎn)管夠的“番茄醬”以及略減SAN值的各種血肉設(shè)計(jì)加持,可以說《暗黑4》講了一個(gè)足夠“暗黑味”的完整故事,除了最后留下的一個(gè)小小伏筆(應(yīng)該是為DLC做準(zhǔn)備),所有人基本都交代了歸宿和結(jié)局。用《暗黑4》游戲總監(jiān)Joe Shely和資深制作人Paul Lee的話說,這是他們講過最黑暗的故事,在我看來并沒有夸大之處。

什么,你居然在問“誰是大菠蘿”

值得一提是,本作也是唯一沒有出現(xiàn)“大菠蘿”的正統(tǒng)大菠蘿游戲,相信三大魔神已經(jīng)提前開始為DLC做熱身運(yùn)動(dòng)了。

02 刷,都給我刷

游戲發(fā)售之前,很多玩家都擔(dān)心《暗黑4》是3代的大型DLC,因?yàn)楣饪从螒虻腢I界面以及技能系統(tǒng),似乎和前作并無多少差別。好消息是并不完全一樣,壞消息是確實(shí)也差不多。

《暗黑4》的技能系統(tǒng)繼承了前作的框架,四個(gè)主動(dòng)技能外加兩個(gè)基礎(chǔ)技能?;A(chǔ)技能分資源技能和核心技能,兩者屬于供需關(guān)系。四個(gè)主動(dòng)技能有功能性劃分,比如控制,生存,輔助,終極等等,除了終極技能只能多選一之外,其余的技能均可以隨意選擇,并且每個(gè)技能之后都會(huì)有一個(gè)強(qiáng)化和二選一的強(qiáng)化分支,可以在技能的搭配上更加的多樣性。

除此之外,每種技能種類外還加入了多種被動(dòng)技能,玩家還會(huì)在最后獲得一個(gè)強(qiáng)力的核心被動(dòng),一些有著巨額的數(shù)值加成,一些則會(huì)改變技能的形態(tài)變化,幾乎決定了一個(gè)BD的核心搭配方向,不過遺憾的是,目前從各種測(cè)試反饋來看,這個(gè)核心被動(dòng)并不是每種都強(qiáng)到足以支撐起一個(gè)流派,這也讓目前的各個(gè)職業(yè)BD顯得非常單一。

不過也有一些好消息,在職業(yè)的差異化上,本作為每個(gè)職業(yè)都量身定做了一套職業(yè)專屬技能,比如死靈的亡靈之書可以召喚出多種寶寶,法師的被動(dòng)天賦可以選取兩種技能獲取額外新的被動(dòng)技能,野蠻人則可以裝備四種不同武器并獲得特殊加成,不同職業(yè)的差異化也能讓玩家在選擇上更有偏向性,帶來更多的職業(yè)樂趣,這在系列之中也是首次加入。

同樣是首次加入的還有閃避技能和騎馬玩法。閃避技能比較雞肋,在我看來并沒有增加游戲多少動(dòng)作性,更像是給了玩家一個(gè)保命技能,通過閃避可以跳出怪物的包圍圈,這在被群毆的時(shí)候效果拔群。騎馬玩法在游戲的中后期才會(huì)解鎖,是一種非常有效的跑路和探圖方式,玩家可以隨時(shí)召喚自己的戰(zhàn)馬,并擁有3次加速機(jī)會(huì)。戰(zhàn)馬在遇到怪物攻擊或者追趕時(shí)會(huì)增加驚恐值,一旦漲滿會(huì)把玩家直接摔下自己跑路,在戰(zhàn)馬騎乘時(shí)玩家還可以用技能使用一段華麗出場(chǎng),至于好不好用,我建議各位自己評(píng)價(jià)。

這游戲是會(huì)掉坐騎的,Emm好吧,暗黑世界

裝備系統(tǒng)是刷刷刷游戲能讓玩家獲得快感最主要的方式之一,可以看出《暗黑4》在這方面花了不少心思。首先,裝備數(shù)量相較于前作少了3件,只有10件裝備可以穿戴,這意味著玩家需要組合強(qiáng)力BD的裝備條件大大減少,有意思的是,這和當(dāng)初《暗黑2》的可穿戴數(shù)量是一致的,2代老玩家狂喜。

其次,強(qiáng)大的專屬暗金回歸可能會(huì)讓一些老玩家回憶起2代刷裝備的艱苦歲月。除了難度1和2之外,一旦玩家打通劇情模式以及特殊地下城就可以進(jìn)入夢(mèng)魘難度,即可獲得更高品質(zhì)的神圣和暗金裝備,而到了最高難度的折磨4,則會(huì)加入新的遠(yuǎn)古和暗金裝備掉落。暗金裝備的詞綴和屬性唯一,且不能萃取刻印,強(qiáng)大的詞綴往往也直接改變一個(gè)流派。

最后,就是新加入的威能系統(tǒng)(就是傳奇詞綴)。玩家可以萃取出一件傳奇裝備的威能,并刻印到另外一件裝備上,這對(duì)于魔法品質(zhì)的黃色裝備也是同樣適用的。沒錯(cuò),我當(dāng)然知道3代也可以這樣,但是3代的黃裝升級(jí)會(huì)生成同部位的隨機(jī)橙裝,而在本作中刻印可以直接繼承所有屬性直接生成對(duì)應(yīng)的傳奇裝備,這讓除了作為材料來源的魔法裝備的實(shí)用性大大提升,特別是有部分黃裝有幾率出現(xiàn)四屬性詞條,刻印之后的強(qiáng)度甚至遠(yuǎn)超橙裝。

當(dāng)然,本作的萃取的威能也變成了一次性使用的消耗品,除了地下城首次通關(guān)之后必得的基礎(chǔ)威能,傳奇裝備上還會(huì)有特殊的專屬威能,而且不同威能的數(shù)值也不太相同,這也為玩家提供了另外一個(gè)刷刷刷理由(啊,bushi)。

總的來說,職業(yè)的差異化技能讓不同角色玩起來更有特色,裝備數(shù)量減少看似減輕了玩家刷刷刷的負(fù)擔(dān),實(shí)則更強(qiáng)調(diào)隨機(jī)數(shù)值的強(qiáng)度,再加上部分裝備還擁有額外的裝備專屬詞綴,比如護(hù)腿可以讓玩家回血的時(shí)候恢復(fù)資源,鞋子能讓玩家閃避的時(shí)候獲得速度加成,是的沒錯(cuò),這些裝備詞綴也有多種可刷,我只能說想要畢業(yè)的玩家任重而道遠(yuǎn)。

03 還能玩到什么?

在《暗黑4》發(fā)售之前,暴雪就信誓旦旦的承諾,這將是一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲。相比暗黑2的離線模式,暗黑3玩家可以自己創(chuàng)建個(gè)人房間,暗黑4則完全放棄了上述兩者可以讓玩家與世隔絕的模式,而強(qiáng)推多人在線玩法。目前體驗(yàn)下來,只能說喜憂參半。

從好的方面來說,在線玩法大大增加了玩家通關(guān)之后的后期游戲內(nèi)容,比如加入了魔獸大米配方的“夢(mèng)魘地下城”(就是魔獸大米詞綴的改良版),軍團(tuán)入侵玩法(沒錯(cuò),他就叫軍團(tuán)入侵,和其他玩家抵御一波又一波的怪物入侵),世界任務(wù)(做任務(wù)換裝備寶箱),世界BOSS(魔獸玩家表示這個(gè)我熟),地獄狂潮(刷怪掉材料換裝備)。擁有魔獸優(yōu)秀基因的MMO內(nèi)容從可玩性上無疑豐富了玩家刷刷刷的方式,是的,即便是一個(gè)刷刷刷游戲也要提供多種方式讓玩家刷更快,刷的爽,但問題在于暴雪只是做了玩法而沒有加入合適的內(nèi)容。

為什么我會(huì)這么說,就比如地獄狂潮,玩家通過殺怪掉材料來獲取不同部位的裝備,這和在大世界刷怪根本沒有任何區(qū)別,真的就硬刷。如果說這只是一個(gè)補(bǔ)充玩法的娛樂方式,我覺得沒有任何問題,但問題在于在這個(gè)模式中掉落的“遺忘之魂”和“惡魔玫瑰”是玩家用來洗詞綴屬性和強(qiáng)化高品質(zhì)裝備的必備材料,不僅由于地獄狂潮有時(shí)間限制而且產(chǎn)出極少,沒有任何獲取方式更像是在逼迫玩家強(qiáng)行參與一樣,更不用說死一次就掉一半材料的機(jī)制讓這個(gè)玩法更加不討好。

在我看來,這種無聊的多人玩法如果不觸及游戲本身的核心裝備機(jī)制,其實(shí)并無不妥,畢竟想要長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng),這種玩法也聊勝于無。不過一旦讓玩家強(qiáng)行參與,那這種體驗(yàn)就完全變味了。

當(dāng)然,除了這部分可有可無的多人玩法,在滿級(jí)后巔峰系統(tǒng)是玩家后期養(yǎng)成的重要內(nèi)容。本作中巔峰系統(tǒng)更有樂趣也更有設(shè)計(jì)感,玩家50級(jí)滿級(jí)之后就會(huì)進(jìn)入巔峰模式,每次升級(jí)都會(huì)給4個(gè)巔峰點(diǎn),可以在巔峰面板上獲取四個(gè)主要屬性。除了常規(guī)的屬性之外,魔法節(jié)點(diǎn)和稀有節(jié)點(diǎn)還會(huì)給與玩家額外的數(shù)值加成,最為重要的是新加入的雕文系統(tǒng)取代了前代的傳奇寶石,成為了新的肝帝首選。

玩家每次通關(guān)夢(mèng)魘地下城,都可以獲得不同品質(zhì)的雕文,并有一次升級(jí)雕文的機(jī)會(huì)。雕文會(huì)輻射到一片范圍,并通過范圍中玩家點(diǎn)亮的對(duì)應(yīng)屬性提供數(shù)值加成。通過升級(jí),雕文不僅會(huì)增加輻射范圍,還會(huì)提升每個(gè)屬性加成的數(shù)值。

你以為就完了?在點(diǎn)到巔峰面板的連接關(guān)口之后,玩家會(huì)解鎖一個(gè)更加龐大的傳奇面板,從8個(gè)傳奇節(jié)點(diǎn)中選取一個(gè),向著漫無止境的巔峰一路狂奔吧。

結(jié)語(yǔ)

如果你讓我用一句話來評(píng)價(jià)《暗黑4》到底怎么樣,我只能說:“能打敗暴雪的只有暴雪,能打敗《暗黑》的也只有《暗黑》”。你可以從這款游戲中發(fā)現(xiàn)種種不足之處,比如臨近上線給各職業(yè)人手一“刀”,再次教玩家如何玩游戲。

但是不可否認(rèn)的是,這畢竟是暴雪,這畢竟是《暗黑4》。也許有些過于主觀,不過在我看來,這次素質(zhì)頗高的《暗黑4》可能真的把暴雪又重新扶回了王座。至于能在這個(gè)位子上坐多久,可能就要看《暗黑4》后期的表現(xiàn)了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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雖然不想承認(rèn),但《暗黑破壞神4》可能真成了

好消息是做得還不錯(cuò),壞消息是又開始排隊(duì)了。

文|游戲茶館 黑貓

如果放在十年前,我肯定不敢想象自己有一天會(huì)去質(zhì)疑暴雪的品質(zhì),會(huì)在《暗黑破壞神》新作發(fā)售之前,考慮這游戲會(huì)不會(huì)翻車。但是放在如今的2023年,倒也變得十分正常。

當(dāng)然,今天我也不是來“細(xì)數(shù)暴雪的罪惡”,而是想在體驗(yàn)過60個(gè)小時(shí)的《暗黑破壞神4》之后,不帶任何偏見的去談?wù)剬?duì)于這款游戲的感受。

沒錯(cuò),它又開始排起來了

如果用一位老玩家的話去形容《暗黑4》,那就是“你可能在市面上找不到一款比它更像《暗黑2》的游戲”。是的,在這款偉大的游戲發(fā)售近23年時(shí)間,有無數(shù)游戲自稱為它的精神續(xù)作,但是對(duì)于老玩家來說,他們可能更希望是暴雪自己做一款《暗黑》正統(tǒng)續(xù)作堂而皇之的去超越它的前輩。

如果你仔細(xì)對(duì)比,會(huì)發(fā)現(xiàn)暗黑2的時(shí)候就已經(jīng)出現(xiàn)了暗黑4的地圖

我不能非??隙ǖ恼f《暗黑4》就已經(jīng)超越了《暗黑2》,但是在這條繼承自同一條“暗黑”的正統(tǒng)血脈下,前者是可以與后者相媲美的。

01 味,這次對(duì)了

相比3代畫面的“光鮮亮麗”,4代的畫風(fēng)明顯陰冷低沉,尤其是在第一章漫天風(fēng)雪的映襯下,甚至能從那陰暗無光的庇護(hù)之地感受到冷冽的刺骨。

毫不夸張的說,《暗黑4》的美術(shù)風(fēng)格重新回到了暴雪的巔峰,這種結(jié)合了哥特式風(fēng)格以及略帶克系元素的美術(shù)風(fēng)格能在進(jìn)入到游戲的第一刻就牢牢抓住你的眼睛,無論是在墻壁上斑駁的壁畫,還是深入到地獄深處肆意扭曲的血肉軀體,《暗黑4》用一種非常直觀的方式告訴所有玩家,這就是獨(dú)一無二的“暗黑”世界。

最高畫質(zhì)下,玩家的裝備會(huì)反射出金屬的光澤,爆殺敵人后比較寫實(shí)的尸首爆裂動(dòng)畫也比3代尸體齊飛刺激血腥了不少,得益于光影和材質(zhì)上的提升,作為一款3D俯視角游戲,《暗黑4》在畫面品質(zhì)上顯然是不輸任何挑戰(zhàn)者。

值得一提的是,本作首次采用了無縫大地圖設(shè)計(jì),原本需要傳送的每章地圖被有機(jī)的“縫合”在了一起。五塊地圖幾乎沿襲了暗黑游戲的傳統(tǒng),從雪山到濕地,從雨林到沙漠,每塊地圖不僅展現(xiàn)出了特有的氣候天氣,甚至還加入了一部分符合這種氣候的小動(dòng)物。

游戲中加入了很多探索的獎(jiǎng)勵(lì)

即便是在游戲初期,玩家也可以用腳去“丈量”地圖上的每塊區(qū)域,以此解鎖地圖上的部分信息。除了怪物等級(jí)上的差異之外,《暗黑4》沒用任何方式去限制玩家自由探索,作為一部半開放世界的游戲,這點(diǎn)值得好評(píng)。當(dāng)然,新機(jī)制的引入一部分是為了提升老玩家的新鮮感,另一部分則是為了MMO內(nèi)容所服務(wù)的,這個(gè)我們后面再談。

地圖比想象中更大

如果說美術(shù)風(fēng)格上的回歸只是《暗黑4》展露的冰山一角,那劇情上的驚艷在我看來更能為本作正名。舉一個(gè)不恰當(dāng)?shù)谋扔?,游戲前兩章的劇情就已?jīng)能讓我連呼我X,而最后兩章的高潮迭起直接讓我屮艸芔茻。

為了保證新玩家的體驗(yàn),我在這里就不過多透劇劇情。不過我說的是,對(duì)于一款俯視角游戲,《暗黑4》加入了很多播片式的過場(chǎng)動(dòng)畫,并利用電影化的敘事手法起承轉(zhuǎn)合,非常巧妙的將玩家?guī)肫渲校靡环N非常直觀的方式去感受角色的氣場(chǎng)和心境,這對(duì)于常常位于“上帝視角”的玩家來說無疑是一種非常新奇的體驗(yàn)。

而另一方面,游戲中的劇情可以說一黑到底,該死的人絕對(duì)不能活,不該死的人也沒活多少。從游戲開始到結(jié)束,背后大BOSS莉莉絲貫穿始終,無論是強(qiáng)大氣場(chǎng)還是行為方式都給我留下了深刻的印象,再加上永遠(yuǎn)管夠的“番茄醬”以及略減SAN值的各種血肉設(shè)計(jì)加持,可以說《暗黑4》講了一個(gè)足夠“暗黑味”的完整故事,除了最后留下的一個(gè)小小伏筆(應(yīng)該是為DLC做準(zhǔn)備),所有人基本都交代了歸宿和結(jié)局。用《暗黑4》游戲總監(jiān)Joe Shely和資深制作人Paul Lee的話說,這是他們講過最黑暗的故事,在我看來并沒有夸大之處。

什么,你居然在問“誰是大菠蘿”

值得一提是,本作也是唯一沒有出現(xiàn)“大菠蘿”的正統(tǒng)大菠蘿游戲,相信三大魔神已經(jīng)提前開始為DLC做熱身運(yùn)動(dòng)了。

02 刷,都給我刷

游戲發(fā)售之前,很多玩家都擔(dān)心《暗黑4》是3代的大型DLC,因?yàn)楣饪从螒虻腢I界面以及技能系統(tǒng),似乎和前作并無多少差別。好消息是并不完全一樣,壞消息是確實(shí)也差不多。

《暗黑4》的技能系統(tǒng)繼承了前作的框架,四個(gè)主動(dòng)技能外加兩個(gè)基礎(chǔ)技能?;A(chǔ)技能分資源技能和核心技能,兩者屬于供需關(guān)系。四個(gè)主動(dòng)技能有功能性劃分,比如控制,生存,輔助,終極等等,除了終極技能只能多選一之外,其余的技能均可以隨意選擇,并且每個(gè)技能之后都會(huì)有一個(gè)強(qiáng)化和二選一的強(qiáng)化分支,可以在技能的搭配上更加的多樣性。

除此之外,每種技能種類外還加入了多種被動(dòng)技能,玩家還會(huì)在最后獲得一個(gè)強(qiáng)力的核心被動(dòng),一些有著巨額的數(shù)值加成,一些則會(huì)改變技能的形態(tài)變化,幾乎決定了一個(gè)BD的核心搭配方向,不過遺憾的是,目前從各種測(cè)試反饋來看,這個(gè)核心被動(dòng)并不是每種都強(qiáng)到足以支撐起一個(gè)流派,這也讓目前的各個(gè)職業(yè)BD顯得非常單一。

不過也有一些好消息,在職業(yè)的差異化上,本作為每個(gè)職業(yè)都量身定做了一套職業(yè)專屬技能,比如死靈的亡靈之書可以召喚出多種寶寶,法師的被動(dòng)天賦可以選取兩種技能獲取額外新的被動(dòng)技能,野蠻人則可以裝備四種不同武器并獲得特殊加成,不同職業(yè)的差異化也能讓玩家在選擇上更有偏向性,帶來更多的職業(yè)樂趣,這在系列之中也是首次加入。

同樣是首次加入的還有閃避技能和騎馬玩法。閃避技能比較雞肋,在我看來并沒有增加游戲多少動(dòng)作性,更像是給了玩家一個(gè)保命技能,通過閃避可以跳出怪物的包圍圈,這在被群毆的時(shí)候效果拔群。騎馬玩法在游戲的中后期才會(huì)解鎖,是一種非常有效的跑路和探圖方式,玩家可以隨時(shí)召喚自己的戰(zhàn)馬,并擁有3次加速機(jī)會(huì)。戰(zhàn)馬在遇到怪物攻擊或者追趕時(shí)會(huì)增加驚恐值,一旦漲滿會(huì)把玩家直接摔下自己跑路,在戰(zhàn)馬騎乘時(shí)玩家還可以用技能使用一段華麗出場(chǎng),至于好不好用,我建議各位自己評(píng)價(jià)。

這游戲是會(huì)掉坐騎的,Emm好吧,暗黑世界

裝備系統(tǒng)是刷刷刷游戲能讓玩家獲得快感最主要的方式之一,可以看出《暗黑4》在這方面花了不少心思。首先,裝備數(shù)量相較于前作少了3件,只有10件裝備可以穿戴,這意味著玩家需要組合強(qiáng)力BD的裝備條件大大減少,有意思的是,這和當(dāng)初《暗黑2》的可穿戴數(shù)量是一致的,2代老玩家狂喜。

其次,強(qiáng)大的專屬暗金回歸可能會(huì)讓一些老玩家回憶起2代刷裝備的艱苦歲月。除了難度1和2之外,一旦玩家打通劇情模式以及特殊地下城就可以進(jìn)入夢(mèng)魘難度,即可獲得更高品質(zhì)的神圣和暗金裝備,而到了最高難度的折磨4,則會(huì)加入新的遠(yuǎn)古和暗金裝備掉落。暗金裝備的詞綴和屬性唯一,且不能萃取刻印,強(qiáng)大的詞綴往往也直接改變一個(gè)流派。

最后,就是新加入的威能系統(tǒng)(就是傳奇詞綴)。玩家可以萃取出一件傳奇裝備的威能,并刻印到另外一件裝備上,這對(duì)于魔法品質(zhì)的黃色裝備也是同樣適用的。沒錯(cuò),我當(dāng)然知道3代也可以這樣,但是3代的黃裝升級(jí)會(huì)生成同部位的隨機(jī)橙裝,而在本作中刻印可以直接繼承所有屬性直接生成對(duì)應(yīng)的傳奇裝備,這讓除了作為材料來源的魔法裝備的實(shí)用性大大提升,特別是有部分黃裝有幾率出現(xiàn)四屬性詞條,刻印之后的強(qiáng)度甚至遠(yuǎn)超橙裝。

當(dāng)然,本作的萃取的威能也變成了一次性使用的消耗品,除了地下城首次通關(guān)之后必得的基礎(chǔ)威能,傳奇裝備上還會(huì)有特殊的專屬威能,而且不同威能的數(shù)值也不太相同,這也為玩家提供了另外一個(gè)刷刷刷理由(啊,bushi)。

總的來說,職業(yè)的差異化技能讓不同角色玩起來更有特色,裝備數(shù)量減少看似減輕了玩家刷刷刷的負(fù)擔(dān),實(shí)則更強(qiáng)調(diào)隨機(jī)數(shù)值的強(qiáng)度,再加上部分裝備還擁有額外的裝備專屬詞綴,比如護(hù)腿可以讓玩家回血的時(shí)候恢復(fù)資源,鞋子能讓玩家閃避的時(shí)候獲得速度加成,是的沒錯(cuò),這些裝備詞綴也有多種可刷,我只能說想要畢業(yè)的玩家任重而道遠(yuǎn)。

03 還能玩到什么?

在《暗黑4》發(fā)售之前,暴雪就信誓旦旦的承諾,這將是一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲。相比暗黑2的離線模式,暗黑3玩家可以自己創(chuàng)建個(gè)人房間,暗黑4則完全放棄了上述兩者可以讓玩家與世隔絕的模式,而強(qiáng)推多人在線玩法。目前體驗(yàn)下來,只能說喜憂參半。

從好的方面來說,在線玩法大大增加了玩家通關(guān)之后的后期游戲內(nèi)容,比如加入了魔獸大米配方的“夢(mèng)魘地下城”(就是魔獸大米詞綴的改良版),軍團(tuán)入侵玩法(沒錯(cuò),他就叫軍團(tuán)入侵,和其他玩家抵御一波又一波的怪物入侵),世界任務(wù)(做任務(wù)換裝備寶箱),世界BOSS(魔獸玩家表示這個(gè)我熟),地獄狂潮(刷怪掉材料換裝備)。擁有魔獸優(yōu)秀基因的MMO內(nèi)容從可玩性上無疑豐富了玩家刷刷刷的方式,是的,即便是一個(gè)刷刷刷游戲也要提供多種方式讓玩家刷更快,刷的爽,但問題在于暴雪只是做了玩法而沒有加入合適的內(nèi)容。

為什么我會(huì)這么說,就比如地獄狂潮,玩家通過殺怪掉材料來獲取不同部位的裝備,這和在大世界刷怪根本沒有任何區(qū)別,真的就硬刷。如果說這只是一個(gè)補(bǔ)充玩法的娛樂方式,我覺得沒有任何問題,但問題在于在這個(gè)模式中掉落的“遺忘之魂”和“惡魔玫瑰”是玩家用來洗詞綴屬性和強(qiáng)化高品質(zhì)裝備的必備材料,不僅由于地獄狂潮有時(shí)間限制而且產(chǎn)出極少,沒有任何獲取方式更像是在逼迫玩家強(qiáng)行參與一樣,更不用說死一次就掉一半材料的機(jī)制讓這個(gè)玩法更加不討好。

在我看來,這種無聊的多人玩法如果不觸及游戲本身的核心裝備機(jī)制,其實(shí)并無不妥,畢竟想要長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng),這種玩法也聊勝于無。不過一旦讓玩家強(qiáng)行參與,那這種體驗(yàn)就完全變味了。

當(dāng)然,除了這部分可有可無的多人玩法,在滿級(jí)后巔峰系統(tǒng)是玩家后期養(yǎng)成的重要內(nèi)容。本作中巔峰系統(tǒng)更有樂趣也更有設(shè)計(jì)感,玩家50級(jí)滿級(jí)之后就會(huì)進(jìn)入巔峰模式,每次升級(jí)都會(huì)給4個(gè)巔峰點(diǎn),可以在巔峰面板上獲取四個(gè)主要屬性。除了常規(guī)的屬性之外,魔法節(jié)點(diǎn)和稀有節(jié)點(diǎn)還會(huì)給與玩家額外的數(shù)值加成,最為重要的是新加入的雕文系統(tǒng)取代了前代的傳奇寶石,成為了新的肝帝首選。

玩家每次通關(guān)夢(mèng)魘地下城,都可以獲得不同品質(zhì)的雕文,并有一次升級(jí)雕文的機(jī)會(huì)。雕文會(huì)輻射到一片范圍,并通過范圍中玩家點(diǎn)亮的對(duì)應(yīng)屬性提供數(shù)值加成。通過升級(jí),雕文不僅會(huì)增加輻射范圍,還會(huì)提升每個(gè)屬性加成的數(shù)值。

你以為就完了?在點(diǎn)到巔峰面板的連接關(guān)口之后,玩家會(huì)解鎖一個(gè)更加龐大的傳奇面板,從8個(gè)傳奇節(jié)點(diǎn)中選取一個(gè),向著漫無止境的巔峰一路狂奔吧。

結(jié)語(yǔ)

如果你讓我用一句話來評(píng)價(jià)《暗黑4》到底怎么樣,我只能說:“能打敗暴雪的只有暴雪,能打敗《暗黑》的也只有《暗黑》”。你可以從這款游戲中發(fā)現(xiàn)種種不足之處,比如臨近上線給各職業(yè)人手一“刀”,再次教玩家如何玩游戲。

但是不可否認(rèn)的是,這畢竟是暴雪,這畢竟是《暗黑4》。也許有些過于主觀,不過在我看來,這次素質(zhì)頗高的《暗黑4》可能真的把暴雪又重新扶回了王座。至于能在這個(gè)位子上坐多久,可能就要看《暗黑4》后期的表現(xiàn)了。

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