正在閱讀:

亮相索尼發(fā)布會上的武俠朋克,他們還有一張野心勃勃的底牌

掃一掃下載界面新聞APP

亮相索尼發(fā)布會上的武俠朋克,他們還有一張野心勃勃的底牌

雄關漫道真如鐵,而今漫步從頭越。

文|游戲茶館

5月25日凌晨,在索尼PlayStation Showcase直播發(fā)布會上,由靈游坊研發(fā)的《影之刃零》意外地現(xiàn)身,首曝游戲預告。這段PV視頻中,重點展現(xiàn)了游戲世界觀的氛圍感,期間點綴著一些實機演算的戰(zhàn)斗畫面??吹贸鍪且豢畹谌朔Q的動作類游戲。

據(jù)官方信息,《影之刃零》是UE5引擎打造的黑暗武俠游戲,預計將會登陸PS5和PC平臺。

如果我沒記錯的,這還是歷次索尼PlayStation Showcase發(fā)布會上首次有國產(chǎn)游戲單獨演示,當然值得慶賀。

發(fā)布會結(jié)束后,靈游坊創(chuàng)始人、《影之刃零》制作人梁其偉抑不住興奮勁,發(fā)朋友圈表示《影之刃零》就是獻給自己熱愛的武俠。同時我朋友圈里不少其他游戲同仁,也轉(zhuǎn)發(fā)《影之刃零》的PV視頻,表達了期待之情。

其實《影之刃零》是靈游坊籌備許久的項目。早在2018年,梁其偉就帶了一支3人小團隊開始做前期預研,2021年公布了《影之刃零》項目,直到今日才讓大眾一瞥游戲世界。

01 《影之刃零》的PV講了什么?

《影之刃零》的PV一開場就發(fā)問“在生命的最后六十六天,打算做什么?”似乎玩家所扮演的大俠需要在生命最后關頭解決一個大問題。從官方提供的背景介紹來看,《影之刃零》的主角“魂”是被構(gòu)陷的精英殺手,他需要在生命的倒計時里迎戰(zhàn)各路敵人,揭開謎題,戳穿陰謀。

游戲PV整體畫面灰暗,符合官方所說的“黑暗武俠”的基調(diào)。但是不是也提示,游戲難度可能也會很高呢?

由于我涉獵動作類游戲尤其是武俠游戲甚少,關于PV的看法,我咨詢了編輯部其他老師。

玩過不少動作游戲的Teeliy認為,目前《影之刃零》PV所展現(xiàn)的攻擊動作比較流暢,但也比較夸張。他看到演示畫面里面鏡頭變化很大,擔心會一定程度上會影響游戲操作的連貫性。打擊音效做得比較好,金屬碰撞和利器劃開臟器布革的音效也間接的提升了打擊感;打擊感的話,比較忍龍like,卡肉很短,然后凸出了武器的鋒利性,估計游戲節(jié)奏也會很快。

“總體下來感覺還是不錯,就目前的PV來看底層框架是挺完善的了,就看游戲如何去填流程內(nèi)容了。”

最近沉迷海拉魯?shù)挠鄿时硎?,感覺游戲PV更側(cè)重于世界觀、背景故事和美術(shù)風格的展示,僅展現(xiàn)了一個戰(zhàn)斗的風格,并沒有突出核心的玩法,流程不太像是開放世界,可能更接近于《戰(zhàn)神》一樣的線性ACT。

編輯部里第一個打通《老頭環(huán)》的黑貓,觀看游戲PV后,他一眼就想到《血源》。不過游戲偏中式的設計以及打斗動作能感受到中式美學的氣息,尤其是卡點的舞獅令他印象深刻。從戰(zhàn)斗玩法來看,《影之刃零》不準備走傳統(tǒng)的魂系偏“慢”的戰(zhàn)斗形式,而是用一套來自手游基礎的改良版連招系統(tǒng)將戰(zhàn)斗節(jié)奏變得更為緊湊。從目前的演示來看,也基本可以確定游戲的整體更偏動作性,打斗和招式看上去都非常的流暢和自然,尤其是展示了不少與多人同時戰(zhàn)斗的拼刀動作,這在普通的ARPG游戲里是比較少見的。

“游戲內(nèi)核雖然還是中式武俠,卻因為融入了蒸汽朋克、神秘學、江湖傳說而帶給人一種全新的觀感體驗,這是一種自我挑戰(zhàn)的突破,也是一眼就能吸引我的地方?!?/p>

《影之刃零》由若干片連續(xù)的大型關卡連接而成,組成一個半開放世界。在動作設計方面,靈游坊請到甄家班的重要成員谷垣健治擔任動作指導,并透露已經(jīng)“初步實現(xiàn)一場表現(xiàn)效果如同《臥虎藏龍》那樣的劍斗”。聽起來確實很酷!

02 梁其偉的武俠朋克

自《雨血前傳:蜃樓》誕生以來,梁其偉就為這種水墨風格武俠動作游戲深深地打上了自己的“武俠朋克”烙印。

在梁其偉的理解中,將流行時尚對武俠文化進行結(jié)合改造,在視覺、精神層面表達出更多的東西,形成新的風格,即武俠朋克。

從《影之刃零》目前公開的信息來看,確實與《影之刃》或者說《雨血》的世界觀一脈相承,充分體現(xiàn)了原創(chuàng)IP的長線運營。

正如游戲名字一樣,《影之刃零》回到了系列起點,以《雨血:死鎮(zhèn)》(大學時期梁其偉使用RPGMaker制作的小游戲)為藍本。其中游戲世界“影境”,主角所屬的“組織”,PV中晃過數(shù)個鏡頭的高深莫測的人物,都是系列老玩家所熟悉的??梢韵胂?,梁其偉他們把這些設定加入到《影之刃零》一定非常自豪?!翱?,當年我們花功夫做的宏達設定都是有用的。”

雖然靈游坊團隊擅長動作類游戲,但要做一個體量如此龐大的次世代新作,尤其是新加入大量高速戰(zhàn)斗,肯定是困難的。但他們還是做了。

《影之刃零》的正式公布,多少讓我回想起當年玩《雨血前傳:蜃樓》的快樂。

那時Steam還沒有國區(qū),只能通過外幣信用卡付費,國內(nèi)PC單機玩家似乎更習慣盜版內(nèi)容。在那個實際并不遙遠的年代,《雨血前傳:蜃樓》居然達成了30萬套的銷量,算得上一個奇跡。

但《雨血前傳:蜃樓》的銷量并不能讓靈游坊賺多少錢,反而是瀕臨關門。最終還是網(wǎng)易入股,并與靈游坊合作《影之刃》手游,公司財務才開始真正走向正向循環(huán)。

轉(zhuǎn)型做了那么多年手游,看起來梁其偉還是不怎么喜歡“留存/付費率/ARPU的世界”,還是惦記著自己的武俠夢,才有了后來的《影之刃零》。

《影之刃零》目前已經(jīng)展開預約,似乎與傳統(tǒng)單機游戲宣傳方式有較大區(qū)別。再加上梁其偉在演講中提到的“運營式的單機游戲”設想,那么《影之刃零》可能還是采取“服務型”游戲的商業(yè)模式吧。這樣是目前非常符合國內(nèi)付費習慣,又能支撐游戲長線運營最合理的解。

03 還有一款太空歌劇

除了《影之刃零》外,靈游坊還有一款看起來同樣很酷的太空歌劇《群星守衛(wèi)》。

這款《群星守衛(wèi)》目前只公布一張概念圖,是一款在廣闊黑暗的太空中,人類為了在高等文明的高維戰(zhàn)爭中追求一線生機,而展開永無歸途的悲壯冒險故事。并且游戲還是有一定自由度的開放世界??梢灶A見,開發(fā)難度就更高了。

在此前演講中,梁其偉也談到《影之刃》從1代做到了3代,在商業(yè)上已經(jīng)做到了能養(yǎng)活團隊。按正常商業(yè)邏輯,自然是再此基礎上再接再厲,做些創(chuàng)新維持。但梁其偉他們還是畢其功于一役,以任性的投入做著具有極高風險的項目。他的想法就是,做一款完整體現(xiàn)自己創(chuàng)作理念,全球發(fā)行的大型游戲。

雄關漫道真如鐵,而今漫步從頭越?!队爸辛恪吩谒髂酨S Showcase上公開,是一個很好的全球亮相契機,祝愿靈游坊能早日實現(xiàn)自己的武俠夢。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

亮相索尼發(fā)布會上的武俠朋克,他們還有一張野心勃勃的底牌

雄關漫道真如鐵,而今漫步從頭越。

文|游戲茶館

5月25日凌晨,在索尼PlayStation Showcase直播發(fā)布會上,由靈游坊研發(fā)的《影之刃零》意外地現(xiàn)身,首曝游戲預告。這段PV視頻中,重點展現(xiàn)了游戲世界觀的氛圍感,期間點綴著一些實機演算的戰(zhàn)斗畫面。看得出是一款第三人稱的動作類游戲。

據(jù)官方信息,《影之刃零》是UE5引擎打造的黑暗武俠游戲,預計將會登陸PS5和PC平臺。

如果我沒記錯的,這還是歷次索尼PlayStation Showcase發(fā)布會上首次有國產(chǎn)游戲單獨演示,當然值得慶賀。

發(fā)布會結(jié)束后,靈游坊創(chuàng)始人、《影之刃零》制作人梁其偉抑不住興奮勁,發(fā)朋友圈表示《影之刃零》就是獻給自己熱愛的武俠。同時我朋友圈里不少其他游戲同仁,也轉(zhuǎn)發(fā)《影之刃零》的PV視頻,表達了期待之情。

其實《影之刃零》是靈游坊籌備許久的項目。早在2018年,梁其偉就帶了一支3人小團隊開始做前期預研,2021年公布了《影之刃零》項目,直到今日才讓大眾一瞥游戲世界。

01 《影之刃零》的PV講了什么?

《影之刃零》的PV一開場就發(fā)問“在生命的最后六十六天,打算做什么?”似乎玩家所扮演的大俠需要在生命最后關頭解決一個大問題。從官方提供的背景介紹來看,《影之刃零》的主角“魂”是被構(gòu)陷的精英殺手,他需要在生命的倒計時里迎戰(zhàn)各路敵人,揭開謎題,戳穿陰謀。

游戲PV整體畫面灰暗,符合官方所說的“黑暗武俠”的基調(diào)。但是不是也提示,游戲難度可能也會很高呢?

由于我涉獵動作類游戲尤其是武俠游戲甚少,關于PV的看法,我咨詢了編輯部其他老師。

玩過不少動作游戲的Teeliy認為,目前《影之刃零》PV所展現(xiàn)的攻擊動作比較流暢,但也比較夸張。他看到演示畫面里面鏡頭變化很大,擔心會一定程度上會影響游戲操作的連貫性。打擊音效做得比較好,金屬碰撞和利器劃開臟器布革的音效也間接的提升了打擊感;打擊感的話,比較忍龍like,卡肉很短,然后凸出了武器的鋒利性,估計游戲節(jié)奏也會很快。

“總體下來感覺還是不錯,就目前的PV來看底層框架是挺完善的了,就看游戲如何去填流程內(nèi)容了?!?/p>

最近沉迷海拉魯?shù)挠鄿时硎?,感覺游戲PV更側(cè)重于世界觀、背景故事和美術(shù)風格的展示,僅展現(xiàn)了一個戰(zhàn)斗的風格,并沒有突出核心的玩法,流程不太像是開放世界,可能更接近于《戰(zhàn)神》一樣的線性ACT。

編輯部里第一個打通《老頭環(huán)》的黑貓,觀看游戲PV后,他一眼就想到《血源》。不過游戲偏中式的設計以及打斗動作能感受到中式美學的氣息,尤其是卡點的舞獅令他印象深刻。從戰(zhàn)斗玩法來看,《影之刃零》不準備走傳統(tǒng)的魂系偏“慢”的戰(zhàn)斗形式,而是用一套來自手游基礎的改良版連招系統(tǒng)將戰(zhàn)斗節(jié)奏變得更為緊湊。從目前的演示來看,也基本可以確定游戲的整體更偏動作性,打斗和招式看上去都非常的流暢和自然,尤其是展示了不少與多人同時戰(zhàn)斗的拼刀動作,這在普通的ARPG游戲里是比較少見的。

“游戲內(nèi)核雖然還是中式武俠,卻因為融入了蒸汽朋克、神秘學、江湖傳說而帶給人一種全新的觀感體驗,這是一種自我挑戰(zhàn)的突破,也是一眼就能吸引我的地方。”

《影之刃零》由若干片連續(xù)的大型關卡連接而成,組成一個半開放世界。在動作設計方面,靈游坊請到甄家班的重要成員谷垣健治擔任動作指導,并透露已經(jīng)“初步實現(xiàn)一場表現(xiàn)效果如同《臥虎藏龍》那樣的劍斗”。聽起來確實很酷!

02 梁其偉的武俠朋克

自《雨血前傳:蜃樓》誕生以來,梁其偉就為這種水墨風格武俠動作游戲深深地打上了自己的“武俠朋克”烙印。

在梁其偉的理解中,將流行時尚對武俠文化進行結(jié)合改造,在視覺、精神層面表達出更多的東西,形成新的風格,即武俠朋克。

從《影之刃零》目前公開的信息來看,確實與《影之刃》或者說《雨血》的世界觀一脈相承,充分體現(xiàn)了原創(chuàng)IP的長線運營。

正如游戲名字一樣,《影之刃零》回到了系列起點,以《雨血:死鎮(zhèn)》(大學時期梁其偉使用RPGMaker制作的小游戲)為藍本。其中游戲世界“影境”,主角所屬的“組織”,PV中晃過數(shù)個鏡頭的高深莫測的人物,都是系列老玩家所熟悉的??梢韵胂螅浩鋫ニ麄儼堰@些設定加入到《影之刃零》一定非常自豪?!翱?,當年我們花功夫做的宏達設定都是有用的?!?/p>

雖然靈游坊團隊擅長動作類游戲,但要做一個體量如此龐大的次世代新作,尤其是新加入大量高速戰(zhàn)斗,肯定是困難的。但他們還是做了。

《影之刃零》的正式公布,多少讓我回想起當年玩《雨血前傳:蜃樓》的快樂。

那時Steam還沒有國區(qū),只能通過外幣信用卡付費,國內(nèi)PC單機玩家似乎更習慣盜版內(nèi)容。在那個實際并不遙遠的年代,《雨血前傳:蜃樓》居然達成了30萬套的銷量,算得上一個奇跡。

但《雨血前傳:蜃樓》的銷量并不能讓靈游坊賺多少錢,反而是瀕臨關門。最終還是網(wǎng)易入股,并與靈游坊合作《影之刃》手游,公司財務才開始真正走向正向循環(huán)。

轉(zhuǎn)型做了那么多年手游,看起來梁其偉還是不怎么喜歡“留存/付費率/ARPU的世界”,還是惦記著自己的武俠夢,才有了后來的《影之刃零》。

《影之刃零》目前已經(jīng)展開預約,似乎與傳統(tǒng)單機游戲宣傳方式有較大區(qū)別。再加上梁其偉在演講中提到的“運營式的單機游戲”設想,那么《影之刃零》可能還是采取“服務型”游戲的商業(yè)模式吧。這樣是目前非常符合國內(nèi)付費習慣,又能支撐游戲長線運營最合理的解。

03 還有一款太空歌劇

除了《影之刃零》外,靈游坊還有一款看起來同樣很酷的太空歌劇《群星守衛(wèi)》。

這款《群星守衛(wèi)》目前只公布一張概念圖,是一款在廣闊黑暗的太空中,人類為了在高等文明的高維戰(zhàn)爭中追求一線生機,而展開永無歸途的悲壯冒險故事。并且游戲還是有一定自由度的開放世界??梢灶A見,開發(fā)難度就更高了。

在此前演講中,梁其偉也談到《影之刃》從1代做到了3代,在商業(yè)上已經(jīng)做到了能養(yǎng)活團隊。按正常商業(yè)邏輯,自然是再此基礎上再接再厲,做些創(chuàng)新維持。但梁其偉他們還是畢其功于一役,以任性的投入做著具有極高風險的項目。他的想法就是,做一款完整體現(xiàn)自己創(chuàng)作理念,全球發(fā)行的大型游戲。

雄關漫道真如鐵,而今漫步從頭越。《影之刃零》在索尼PS Showcase上公開,是一個很好的全球亮相契機,祝愿靈游坊能早日實現(xiàn)自己的武俠夢。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。