文|家電網(wǎng)
Z世代當?shù)?,對于包括家電在?nèi)的眾多品牌而言,如何拉近與年輕消費群體的距離,成為了各品牌的“必修課”。而對于身為“網(wǎng)絡原住民”的Z世代來說,“電競”正在成為可期的切入口。
日前,電競游戲《英雄聯(lián)盟》2023季中賽在英國倫敦落下帷幕,來自中國LPL賽區(qū)的JDG戰(zhàn)隊(JDG京東電子競技俱樂部)在決賽中以3:1的比分擊敗同樣來自LPL賽區(qū)的BLG(Bilibili電子競技俱樂部)戰(zhàn)隊,奪得了本屆賽事的冠軍。而據(jù)外媒相關數(shù)據(jù)顯示,本屆賽事的觀眾峰值均刷新了記錄,決賽觀看人數(shù)峰值達到1.1M。
即將舉行的2023年杭州亞運會中,包括《英雄聯(lián)盟》、王者榮耀(亞運版)等電競賽事被正式納入比賽項目,屆時,來自亞洲各國的電競運動員將在亞運會舞臺上一較高下,電競熱度持續(xù)升溫。
“登堂入室”
據(jù)了解,此次賽事除了JDG戰(zhàn)隊奪冠外,對于中國賽區(qū)的觀眾還有另一個驚喜。那就是兩支中國賽區(qū)的戰(zhàn)隊均擊敗了韓國戰(zhàn)隊,打破了作為電競大國韓國戰(zhàn)隊對于電競賽事成績的壟斷。有觀眾表示,看到中國戰(zhàn)隊以碾壓的姿態(tài)戰(zhàn)勝韓國戰(zhàn)隊的時候,直接興奮得跳了起來。
事實上,并不止英雄聯(lián)盟這一款游戲,在今年的2月份,另一款電競游戲《星際爭霸2》IEM總決賽中,來自中國的選手李培楠以4比1的成績戰(zhàn)勝韓國選手Maru,奪得冠軍。在本屆賽事前,《星際爭霸》相關的電競項目長期以來被韓國電競統(tǒng)治。當天,李培楠奪冠的消息登上了微博熱搜的首位。
據(jù)《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年,電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億,各地共舉辦108項賽事活動,電競產(chǎn)業(yè)逐步下沉,四線及以下城市電競用戶占比最多。報告指出,2022年我國電競產(chǎn)業(yè)雖受疫情沖擊,依然展現(xiàn)出較強韌性和良好前景;《2022年亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2022年全球電競觀眾增至5.32億,全球電競賽事營收規(guī)模達到13.84億美元。
對此,有行業(yè)人士向西柚表示,經(jīng)過多年的發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)已從原來簡單“打游戲”逐漸發(fā)展成被社會層面認可的新興產(chǎn)業(yè)。2023年是電競“大年”,隨著電子競技“登堂入室”,電競將進一步得到認可,而圍繞電競所衍生出來的各種產(chǎn)業(yè)也將迎來新一輪增長動能。
在電競運動員在比賽中鏖戰(zhàn)時,場外,一場圍繞電競產(chǎn)業(yè)與營銷的“戰(zhàn)斗”也在打響。
在JDG奪冠后,京東方面第一時間發(fā)文恭喜,并宣布為了慶祝京東JDG戰(zhàn)隊奪得隊史的第一個世界冠軍,限時5折電競裝備于5月22日0點限時搶購。據(jù)了解,早在2015年,京東就發(fā)布Game+戰(zhàn)略,成為多家電競賽事的贊助商。在發(fā)力電競的同時,京東與LPL賽區(qū)打造京東晚8點特色觀賽體驗,拓寬消費新場景。
作為LPL官方合作伙伴的TCL也在比賽期間頻頻亮相。TCL副總裁魏雪此前在接受《人民電競》采訪時曾表示,在TCL與LPL合作官宣后,能通過數(shù)據(jù)以及各方面觀察到,在賽事轉(zhuǎn)播中有很多TCL品牌和產(chǎn)品信息的露出,這讓電競粉絲通過LPL對TCL產(chǎn)生了較高的感知。在剛過去的AWE2023展會上,TCL與戰(zhàn)略合作伙伴EDG戰(zhàn)隊的正式官宣續(xù)約,TCL表示,持續(xù)豐富在LPL的雙IP布局,強化TCL年輕化標簽,實現(xiàn)品牌跨界破圈。
海信也是先后與美國電競EG戰(zhàn)隊以及歐洲老牌勁旅FNC達成合作,持續(xù)開拓電競賽道。
對此,有行業(yè)人士認為,Z世代年輕人從小就在互聯(lián)網(wǎng)的陪伴下長大,身為“網(wǎng)絡原住民”的他們對網(wǎng)絡、游戲有著天然的好感,電競正在逐漸取代足球、籃球等傳統(tǒng)體育項目,成為Z世代年輕人心目中最具有影響力的賽事。而隨著像LPL等中國賽區(qū)電競獲得全球性賽事冠軍,其商業(yè)價值也在不斷擴大。艾瑞咨詢發(fā)布的報告稱,電競?cè)巳海ㄓ螒颉⒅辈セ螂姼傎愂聬酆谜撸┮呀?jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)中最具活力的年輕人群,也是未來高潛力和高質(zhì)量的主力消費人群。
據(jù)尼爾森曾經(jīng)一份關于體育粉絲的研究報告顯示,超過70%的消費者會對贊助品牌產(chǎn)生親切感,簡單來說即“愛屋及烏”,此外,能夠成為大型賽事的贊助商,本身也是企業(yè)實力的一種證明,對于增強品牌形象,強化消費者信心有著重要作用、
天作之合?
事實上,以英雄聯(lián)盟這款電競舉例,據(jù)網(wǎng)上一份媒體統(tǒng)計顯示,LPL目前的官方贊助商就有奔馳、寶馬以及一汽·奧迪等知名汽車大品牌,其他則以電競相關品類占據(jù)贊助的大頭,除了此前提到的TCL,還有像一加手機、OPPO、IQOO手機、英特爾、羅技等等知名的3C外設品牌,此外還有互聯(lián)網(wǎng)、食品飲料、美妝護膚時尚品牌。
對此,有行業(yè)人士表示,相比起其他領域品牌,家電3C類品牌在贊助電競賽事方面有著更高的親和度,電競選手比賽時使用的顯示器,觀眾觀看時使用的大屏電視、投影儀,這些產(chǎn)品都能和電競產(chǎn)生強聯(lián)動,獲得更好的宣傳效果。而科技、智慧,也正好符合雙方的調(diào)性。
行業(yè)人士認為,電競和商業(yè)結(jié)合擁有著巨大的想象空間,從目前來看,與電競相結(jié)合的品牌營銷還在起步階段,存在較大發(fā)展空間,如何更好地了解市場新興需求,同時將產(chǎn)品與電競內(nèi)容更高地結(jié)合,滲透至目標人群,將會是電競營銷成功的關鍵。