文|讀娛 蒜香啫啫角
近期,在游戲領(lǐng)域比較引人注意的消息是,米哈游與騰訊的“化敵為友”。5月17日,米哈游《原神》宣布與微信游戲展開聯(lián)動(dòng)合作,只要用戶進(jìn)入微信游戲搜索“原神”就能參加活動(dòng),并能夠獲得一些游戲內(nèi)道具的獎(jiǎng)勵(lì)。
此前,在不少媒體的觀點(diǎn)中,米哈游與騰訊大多處在挑戰(zhàn)者與被挑戰(zhàn)者的關(guān)系上,二者之間的對立,一方面來自于《原神》的商業(yè)能力與游戲用戶對游戲市場大盤的“搶奪”,一方面米哈游曾拒絕過來自騰訊的投資,這兩點(diǎn)成為雙方“對立”關(guān)系的依據(jù)。
不過隨著此番米哈游游戲產(chǎn)品與微信游戲的聯(lián)動(dòng),會(huì)讓外界對兩家公司關(guān)系的看法發(fā)生轉(zhuǎn)變,正如前幾日騰訊副總裁馬曉軼在接受采訪時(shí)說的,比起“米哈游給騰訊帶來了焦慮”,更合適的理解是它給全行業(yè)驗(yàn)證了“內(nèi)容驅(qū)動(dòng)”的價(jià)值。
那么被同行評(píng)價(jià)為“內(nèi)容驅(qū)動(dòng)”的米哈游,是否還能保持產(chǎn)品的內(nèi)容品質(zhì),接下來繼續(xù)上升的方向還有哪些?
游戲玩法與商業(yè)模式?jīng)_突,《原神》還好玩嗎?
從去年開始,米哈游旗艦級(jí)產(chǎn)品《原神》就傳出了用戶流失的信息,到今年游戲3.4版本后,甚至在網(wǎng)上有了玩家流失“數(shù)據(jù)圖”為支撐。雖然圖片的真實(shí)性存疑,不過更加可參考的是,從Sensor Tower2021-2022的數(shù)據(jù)來看,《原神》營收的增長在個(gè)位數(shù)。
當(dāng)初,《原神》的“橫空出世”給手游市場、游戲行業(yè)都帶來了極大的影響,一時(shí)間“二次元”“開放世界”等標(biāo)簽成為了行業(yè)熱詞,不過在經(jīng)歷了兩年多的運(yùn)營后,《原神》走到了平穩(wěn)期,用戶流失是逃不過的現(xiàn)實(shí),更關(guān)鍵的問題是,用戶流失的原因是什么,這款游戲的生命力還有多久?
如果從社交網(wǎng)絡(luò)上玩家群體的聲音來看,地圖愈加繁瑣同時(shí)游戲獎(jiǎng)勵(lì)不變,劇情不好,玩法單一,氪度較重,這些問題幾乎都指向了一個(gè)事,就是對于玩了許久的玩家而言,這個(gè)游戲沒那么好玩了。
理性來說,如今玩家反映的這些問題在《原神》剛上線就存在,但那時(shí)新鮮感蓋過了一切,而當(dāng)玩家進(jìn)入長草期(沒有活動(dòng),每天上線5分鐘清日常就下線),游戲可玩性上的問題就冒出來了。
在行業(yè)評(píng)價(jià)米哈游是“內(nèi)容驅(qū)動(dòng)”的時(shí)候,并不包含游戲的可玩性,更多在于劇情、角色塑造、畫面精致度等方面。《原神》可玩性上的根本問題在于,其游戲玩法與商業(yè)模式上的沖突。
《原神》本質(zhì)上是個(gè)賣卡游戲,這意味著游戲內(nèi)許多體驗(yàn)都要圍繞著鼓勵(lì)玩家抽卡進(jìn)行設(shè)計(jì),例如開放世界本身是一種好奇心驅(qū)動(dòng)的玩法,玩家在世界中碰到某個(gè)NPC展開一段故事、發(fā)現(xiàn)一個(gè)寶箱得到回報(bào)等等,能夠激起玩家探索世界的欲望,然而當(dāng)探索收益中包含能夠抽卡用的貨幣時(shí),大部分玩家探索世界的動(dòng)機(jī)就變成了為得到貨幣而探索,這種動(dòng)機(jī)上的不同,直接影響了玩家在開放世界玩法上的體驗(yàn)。
這也是為什么,玩家越來越討厭復(fù)雜的地圖,因?yàn)榈貓D復(fù)雜但獎(jiǎng)勵(lì)不變甚至更少,那么付出回報(bào)比就明顯下滑,這是近一段時(shí)間來《原神》玩家不滿最集中的一點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)顯示,3.0版本的主線完成率僅有2%。
《原神》當(dāng)下的問題其實(shí)很難從根本上解決,看到主線完成率低,策劃給出了完成主線給抽卡貨幣的獎(jiǎng)勵(lì),但這仍然遵從了抽卡驅(qū)動(dòng)的模式,只要《原神》做不出更強(qiáng)的可玩性,那么用戶的非常規(guī)化流失就會(huì)日益明顯。
當(dāng)然,米哈游也并非不重視旗艦產(chǎn)品的生命力,為此其在游戲中添加了“七圣召喚”的卡牌玩法,并且?guī)缀醪慌c抽卡掛鉤,不過這一玩法只在剛上線時(shí)擁有熱度,當(dāng)玩法的游戲貨幣獎(jiǎng)勵(lì)領(lǐng)完后,這一玩法從大部分玩家都體驗(yàn)變?yōu)榱松俨糠滞婕蚁r(shí)間的選擇。
只能說卡牌玩法本身沒有問題,其結(jié)合游戲內(nèi)機(jī)制的創(chuàng)新也可圈可點(diǎn),但當(dāng)現(xiàn)有用戶大部分是為抽角色留下時(shí),這種不能與抽卡掛鉤的玩法很難激起這一群體的長期興趣。
當(dāng)下《原神》的問題體現(xiàn)的是米哈游這家公司在制作游戲上的“年輕”,雖然抓到了二次元、開放世界新鮮感等關(guān)鍵群體與關(guān)鍵詞,但在引導(dǎo)玩家消費(fèi)與確保游戲性上仍然不夠老道。
盡管如今其營收能力仍然亮眼,Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2023年4月中國手游全球收入榜(含App Store和Google Play)《原神》在第三位,但玩家群體持續(xù)在積累的不滿是個(gè)急需解決的問題。
《崩鐵》不是第二個(gè)《原神》,但新游仍有重要價(jià)值
在《原神》進(jìn)入平穩(wěn)期后,再想創(chuàng)造用戶數(shù)量、市場聲量的巔峰幾乎是不可能的,4.0版本的推出或許會(huì)改變現(xiàn)階段的市場評(píng)價(jià),不過要么是扭轉(zhuǎn)差評(píng)要么就是走向末路,米哈游此時(shí)拿出了另外一種對策——新產(chǎn)品《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《崩鐵》)的上線。
雖然沒有明確數(shù)據(jù),但從討論情況來看,玩《崩鐵》的玩家很大部分都是《原神》玩家,這意味著在《原神》玩膩了長草的用戶,可以在《崩鐵》再次體驗(yàn)新鮮感,以及對新角色產(chǎn)生興趣。
從內(nèi)容上來看,《崩鐵》保持了米哈游的水平,劇情及格,畫風(fēng)精美,角色塑造多元,同時(shí)還有文案上的亮點(diǎn)。玩法上,吸取了《原神》的經(jīng)驗(yàn),除了主要的回合制還引入了Roguelike玩法,讓玩家在無聊時(shí)有的可玩。
不過真正體驗(yàn)后,《崩鐵》的長草期也來的很早,由于是箱庭設(shè)計(jì),地圖缺少了《原神》那樣的可探索性,讓玩家更早的體驗(yàn)到了沒什么可玩的(Roguelike玩法在角色較少、隨機(jī)元素較少情況下反復(fù)游玩的價(jià)值也不高)。
總結(jié)就是,米哈游拿出了一款像樣的新游戲,來保證玩家用戶留存在自有IP池子內(nèi),這確實(shí)是當(dāng)下米哈游內(nèi)容制作尚不成熟的情況下一個(gè)良好選擇。畢竟對于米哈游而言,《崩鐵》的回合制玩法不會(huì)與《原神》有明顯的沖突,還能通過新游戲繼續(xù)提升公司收益,以及盡可能的擴(kuò)大用戶市場。
要知道,就是這樣一個(gè)同樣存在氪度高、可玩內(nèi)容不夠豐富的游戲產(chǎn)品,其商業(yè)表現(xiàn)也可以稱得上嚇人。據(jù)國產(chǎn)二次元手游觀察的數(shù)據(jù),《崩鐵》上線首周,流水總和就達(dá)到了11-14億元。不過相應(yīng)的,有業(yè)內(nèi)人士表示,《崩鐵》上線的前期營銷成本達(dá)到2億美金左右。
另外值得說的是,通過《崩鐵》的上線,不僅能看到米哈游一定程度上吸取經(jīng)驗(yàn)做出了變化,還有米哈游“工業(yè)化”的初步結(jié)果。
在今年2月中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,米哈游總裁劉偉就談到了工業(yè)化體系,一方面是文化產(chǎn)品創(chuàng)作上的工業(yè)化,另一方面是產(chǎn)品流程的工業(yè)化,“《崩壞:星穹鐵道》就是米哈游工業(yè)化能力的一次集中體現(xiàn)”。
在文化產(chǎn)品創(chuàng)作方面,其認(rèn)為《原神》能保持較高熱度,一部分歸功于文化價(jià)值,游戲中多個(gè)角色與中國文化有深入的結(jié)合,不僅貼近了本土市場,也能成為在外海市場中的新鮮要素。具體到《崩鐵》,劉偉介紹公司嘗試把《山海經(jīng)》、《博物志》里的中國神話元素與游戲科幻題材進(jìn)行了融合。
在產(chǎn)品流程方面,《崩鐵》最明顯的是游戲IP上的配套動(dòng)作更成熟。在游戲上線前,上線AI生成藝術(shù)工具,用戶可以將圖片一鍵“三月七化”(三月七為游戲內(nèi)角色),游戲上線后立刻推進(jìn)游戲相關(guān)音樂會(huì),而后游戲角色PV相繼登場,隨后還上線了18分鐘的動(dòng)畫短片。這一套動(dòng)作在一個(gè)月內(nèi)完成,足見米哈游做出的準(zhǔn)備。
這一套動(dòng)作其實(shí)就是加強(qiáng)游戲產(chǎn)品的IP屬性,尤其是在產(chǎn)品市場熱度高峰時(shí)期,通過系列化的手段鞏固IP印象,增強(qiáng)玩家與游戲的代入感、粘合性,從而為未來游戲IP的多維度開發(fā)做鋪墊。
如果只把《崩鐵》看做是解決《原神》問題的手段肯定是片面的,米哈游通過新產(chǎn)品對外釋放自身IP運(yùn)營能力,以及其中展現(xiàn)的米哈游“工業(yè)化”思路,對于行業(yè)而言或許有更重要的價(jià)值。
尾聲
現(xiàn)在來看,米哈游雖說是一家“年輕”的游戲公司,但在其發(fā)展方向上,已經(jīng)基本確定了生產(chǎn)文化產(chǎn)品的思路與方法論。
而在這之外,近期我們也觀察到名為“原神賽事”的賬號(hào)出現(xiàn)在多個(gè)平臺(tái),應(yīng)該是圍繞“七圣召喚”玩法做出賽事化的嘗試。理想情況下如果用戶買單,或許這將會(huì)是米哈游走向電競賽道的一個(gè)起點(diǎn)。
在“內(nèi)容驅(qū)動(dòng)”成為米哈游被行業(yè)認(rèn)可的一點(diǎn)后,其也在摸索公司發(fā)展的外延,從內(nèi)容生產(chǎn)到工業(yè)化思路再到賽道拓展,米哈游的上升選擇確實(shí)有很多。