文|游戲茶館 Teeliy
將COC(The Call of Cthulhu)跑團(tuán)的玩法做成電子游戲是玩家的強(qiáng)烈想法,COC跑團(tuán)的電子化擁有不少的好處。首先便是可以通過(guò)最低配置的一人游玩,光是這一點(diǎn)就足以讓許多玩家心動(dòng)了,畢竟在當(dāng)下玩游戲的最高配置就是需要多人,想要找一個(gè)稱職的KP(游戲主持人)也不算是一件容易的事情。
其二便是可以更加方便的過(guò)鑒定和探索,玩家無(wú)論是在車卡(創(chuàng)建角色)階段還是在游戲內(nèi),都不需要進(jìn)行復(fù)雜的計(jì)算,這些都可以交給代碼,玩家只需要全身心的投入進(jìn)游戲內(nèi)就好。
雖然在一定程度上會(huì)犧牲COC跑團(tuán)的自由性,但無(wú)論怎么說(shuō)將電子游戲作為COC跑團(tuán)的入門(mén)始終是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
同時(shí)隨著近幾年CRPG概念和都市雜談的火熱,也讓許多玩家對(duì)跑團(tuán)這一類型的游戲有了更多的了解,作為這樣一個(gè)市場(chǎng)藍(lán)海,將COC跑團(tuán)做成電子游戲自然是板上釘釘?shù)氖虑椤?/p>
《志怪者》就是將COC跑團(tuán)電子化的一款獨(dú)立游戲。
01 跑團(tuán)之外
《志怪者》的玩法一言以蔽之就是將探索鑒定這一套系統(tǒng)賦予了卡牌玩法,這套系統(tǒng)有添加許多系統(tǒng)賦予跑團(tuán),也從跑團(tuán)中刪去不少元素,我們一個(gè)一個(gè)來(lái)聊。
在添加系統(tǒng)方面,最主要的就是卡牌玩法和回合制,原版的COC當(dāng)中的戰(zhàn)斗本身也是回合制,但《志怪者》簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是將原跑團(tuán)當(dāng)中的探索也做成回合制。
玩家每個(gè)回合會(huì)有一定量的行動(dòng)力,這個(gè)行動(dòng)力在探索關(guān)鍵道具、進(jìn)入關(guān)鍵區(qū)域、和場(chǎng)景交互、主動(dòng)發(fā)起戰(zhàn)斗等行動(dòng)下會(huì)消耗,消耗完畢之后,玩家就可以結(jié)束回合,進(jìn)入事件和敵人的回合。
事件通常會(huì)給玩家一些減益的效果,玩家需要進(jìn)行一次鑒定,成功可以免去負(fù)面效果,反之則受到減益效果;敵人會(huì)在玩家回合結(jié)束后進(jìn)行行動(dòng),如果離玩家較近會(huì)發(fā)起戰(zhàn)斗,玩家需要進(jìn)行戰(zhàn)斗的鑒定。
事件和敵人的回合結(jié)束后會(huì)再次進(jìn)入玩家的回合,雖然《志怪者》在行動(dòng)力上限制了玩家的探索,在解密沒(méi)有一次過(guò)的情況下需要多進(jìn)行幾輪,敵人和事件的影響也會(huì)更多,需要玩家消耗更多的“運(yùn)氣”本作,提升了游戲的難度,但《志怪者》就是在這樣一套循環(huán)中加入了卡牌系統(tǒng),使得游戲在難度上并沒(méi)有過(guò)于苛刻。
卡牌可以在玩家回合的任意階段使用,比如可以直接用卡牌對(duì)敵人發(fā)動(dòng)突襲,也能使用卡牌確保自己下一次穩(wěn)定過(guò)鑒定,還能在扣血之后使用卡牌恢復(fù)自己的生命。但在回合外的大部分情況中,只能被動(dòng)使用,比如在過(guò)鑒定時(shí),戰(zhàn)斗時(shí)玩家可以使用,其他時(shí)間不能使用。
游戲的關(guān)鍵道具也是卡牌,玩家的手牌上限可達(dá)10張,每回合玩家都會(huì)抽取一張牌,卡牌有不同的類型,每張牌也有迥然不同的效果,在游戲過(guò)程中卡牌承擔(dān)相當(dāng)大的一部分策略性,讓跑團(tuán)在除開(kāi)探索之外也多玩家需要思考的地方。
雖然看似卡牌這套系統(tǒng)和跑團(tuán)不說(shuō)是沒(méi)有聯(lián)系,可以說(shuō)毫不相關(guān)嗎,但《志怪者》玩下來(lái)的體驗(yàn)卻讓我感覺(jué)這套卡牌系統(tǒng)意外的契合跑團(tuán)。
對(duì)于卡牌游戲來(lái)說(shuō)本身就一種隨機(jī)性較強(qiáng)的游戲,所以將這一系統(tǒng)引入跑團(tuán)這個(gè)完全隨機(jī)的系統(tǒng)中也不會(huì)太過(guò)突兀,同時(shí)卡牌的玩法也是建立在可控隨機(jī)之上,玩家也在游戲中擁有了更多可以施展的空間。
畢竟在原COC跑團(tuán)中你運(yùn)氣不好還會(huì)有KP的幫忙,如果電子游戲不能做到可控隨機(jī),那么臉黑的玩家基本上就告別了這種游戲。
雖然《志怪者》增加了不少適合跑團(tuán)玩家入坑的系統(tǒng),但同時(shí)他也削減了許多跑團(tuán)愛(ài)好者不能割舍的系統(tǒng)。
02 跑團(tuán)之內(nèi)
車卡,可以說(shuō)是跑團(tuán)的靈魂之一,但本作由于采取了差異化固定角色的做法,將這一系統(tǒng)刪去可以說(shuō)是不少跑團(tuán)玩家的遺憾。雖然有著豐富的差異角色,但車卡這一系統(tǒng)所能制作出的角色多樣性恐怕并不是差異化所能比擬的。
不過(guò)這樣做也同樣擁有好處,能將不同的角色更加立體化,具有可直觀的形象也是COC跑團(tuán)玩家在電子游戲的追求,同時(shí)以這種形式也能讓玩家更好地代入進(jìn)不同的模組,畢竟本作在COC之外,還是有著卡牌系統(tǒng)的玩法,如果想要去平衡游戲當(dāng)中的各項(xiàng)數(shù)值,用已有角色是最為保險(xiǎn)的方法。
除此之外,本作對(duì)于探索也有些過(guò)于小氣,部分任務(wù)也都是一條線打通,就比如游戲中某一個(gè)模組的第一關(guān)下,你需要拯救五個(gè)人來(lái)開(kāi)啟機(jī)關(guān)逃脫,但救人的方式真的就只是打開(kāi)機(jī)關(guān),然后過(guò)鑒定,雖然也有一些小游戲,但在實(shí)際游玩過(guò)程中能解決同一件事的方式還是太少,難以讓玩家有發(fā)散性的思維來(lái)游玩這款游戲。
不過(guò)隨著本作后續(xù)卡牌和模組的更新,也能給玩家?guī)?lái)持續(xù)的新鮮感,同時(shí)多人游戲的加入也讓游戲擁有了更多的可玩性,不過(guò)筆者是基于單人的體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)的,所以在多人方面就不過(guò)多評(píng)論。
總結(jié)
目前《志怪者》的體驗(yàn)下來(lái)可以說(shuō)是找到了COC跑團(tuán)類游戲在電子游戲化方向上的一種探索,通過(guò)卡牌和回合制的模式來(lái)提升玩家的策略性,也通過(guò)單獨(dú)模組來(lái)提升游戲的可重復(fù)游玩性。
雖然在一些地方不能還原COC跑團(tuán)的靈魂,但這個(gè)本來(lái)就處于市場(chǎng)藍(lán)海的品類上,《志怪者》是對(duì)未來(lái)的一次探索,他也許擁有不少缺點(diǎn),他也許脫胎自一些游戲,但他始終,都是一次對(duì)未來(lái)的展望。
最后為本作進(jìn)行一個(gè)玩家類型的打分吧。