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買的人少,玩的人多,VR眼鏡活成了街機

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買的人少,玩的人多,VR眼鏡活成了街機

VR對于用戶來說,并非剛需,只能算垂直小眾需求,屬于長尾,因此直接擁有的銷量很容易觸及天花板。

圖片來源:界面新聞 匡達

文|張書樂

《頭號玩家》讓無數(shù)人知道了VR,知道了元宇宙。

于是,想要嘗鮮的人,如過江之鯽。

只需要一個VR頭顯設(shè)備,就能感受到虛擬和現(xiàn)實的交融。

用戶想體驗這種沉浸感,目前有兩種途徑,一是在線下VR體驗館,二是買一臺VR眼鏡。

用戶用錢包投票的結(jié)果如何呢?

線下VR體驗館起源于2015年前后的VR行業(yè)熱潮,曾一度被認為是VR產(chǎn)業(yè)最快實現(xiàn)商業(yè)化變現(xiàn)的途徑。據(jù)市場分析機構(gòu)Greenlight Insights發(fā)布的線下VR市場調(diào)查報告,全球范圍內(nèi)線下VR體驗館的數(shù)量將在2023年增長到24500個。

媒體報道稱,在北京大大小小的購物中心、大型商場里,隨處可見一家家的VR體驗館。這些體驗館或大或小,大的有上百平米,小的有十幾平米;或以獨立門店形式存在,或在商場走廊上簡單直接地擺幾臺設(shè)備。

這些線下VR體驗館的游戲類型主要有三類,分別為VR主題公園,VR影院和VR單人游戲。其中,以提供蛋椅、賽車等小型VR游戲設(shè)備為主的VR單人游戲體驗館最多:只要坐上游戲設(shè)備、帶上VR眼鏡,用戶就可以沉浸式地體驗射擊、過山車、觀影等多種類型的游戲。

據(jù)體驗館老板介紹,周末的下午到晚間是線下VR體驗店最擁擠的時刻,不僅座無虛席,甚至可能要排隊才能玩上項目,其中兒童居多。

據(jù)樂客VR方面數(shù)據(jù),全國門店現(xiàn)階段已在全國范圍內(nèi)開出超過400家門店,預(yù)計2023年底將突破1000家。門店平均有70%的營收來自于會員的長期付費;42%的會員在卡內(nèi)余額花完后選擇續(xù)費,其中很多都是家長帶孩子一起來體驗VR。

與線下體驗店成為鮮明對比的是VR眼鏡的銷售。

去年9月字節(jié)跳動旗下的VR廠商發(fā)布了PICO 4,結(jié)果并不樂觀。

據(jù)Sandalwood公開數(shù)據(jù)顯示,新品發(fā)布半個月有余,其電商累計銷量僅為4.6萬臺。新浪科技報道稱,前HTC VIVE資深技術(shù)專家表示,目前每賣出一部PICO4,PICO可能虧損千元左右。

PICO2023年全年的銷量目標(biāo)下調(diào)50%至50萬臺左右,其中,國內(nèi)C端銷量目標(biāo)為35萬臺,B端市場為15萬臺。

不僅僅是國產(chǎn)VR眼鏡有此問題。

近日,索尼PS VR2正式在全球范圍內(nèi)發(fā)售,該設(shè)備僅能在索尼PS5中運行,國行售價為4499元,包含PS VR2頭戴裝置、控制器和立體聲耳機。

隨即,據(jù)彭博社的說法,PS VR2的預(yù)售表現(xiàn)非常不樂觀,索尼已經(jīng)決定將PS VR2本季度的出貨量下調(diào)為100萬臺左右,基本上是原有計劃的一半。

在此之前,索尼原本計劃在今年出貨150萬臺PS VR2,不過會根據(jù)具體的市場需求進行微調(diào)。

為何會呈現(xiàn)出兩種不同的情況?

到底VR香不香?

對此,財經(jīng)網(wǎng)黃楊和書樂進行了一番交流,貧道以為:

這不過就是昔日家用游戲機和街機廳游戲機的往事,在《頭號玩家》上重演。

本質(zhì)上來說,VR對于用戶來說,并非剛需,只能算垂直小眾需求,屬于長尾,因此直接擁有的銷量很容易觸及天花板。

但VR體驗館則形成一種對線下長尾的聚合,且體驗更加豐富,設(shè)備更加完善,即低頻用戶的嘗試和體驗所在。

類似于大多數(shù)人不會購買一臺按摩椅,卻可能時不時在線下功能更豐富一些的共享按摩椅上嘗試。

一直以來,在國內(nèi)家用游戲主機市場,就存在線下體驗館這個長尾聚合器,VR體驗館可以看做是這種門店的迭代和升級。

又或者可以將家用VR眼鏡和線下體驗店,對比昔日的家用游戲及和街機廳。

面向消費市場的VR眼鏡,無論是便攜式還是倉式大型設(shè)備,都缺少真正引爆消費欲望的內(nèi)容。

這和十余年來電影領(lǐng)域中3D電影的體驗感并沒有太多增強、難以真正刺激消費欲望相似。

能否提供顛覆2D格局的體驗,其實就是問題的關(guān)鍵所在,而是否能用更加新奇特的方式達成沉浸感,則是破局的關(guān)鍵。

無論是VR,還是3D電影。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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買的人少,玩的人多,VR眼鏡活成了街機

VR對于用戶來說,并非剛需,只能算垂直小眾需求,屬于長尾,因此直接擁有的銷量很容易觸及天花板。

圖片來源:界面新聞 匡達

文|張書樂

《頭號玩家》讓無數(shù)人知道了VR,知道了元宇宙。

于是,想要嘗鮮的人,如過江之鯽。

只需要一個VR頭顯設(shè)備,就能感受到虛擬和現(xiàn)實的交融。

用戶想體驗這種沉浸感,目前有兩種途徑,一是在線下VR體驗館,二是買一臺VR眼鏡。

用戶用錢包投票的結(jié)果如何呢?

線下VR體驗館起源于2015年前后的VR行業(yè)熱潮,曾一度被認為是VR產(chǎn)業(yè)最快實現(xiàn)商業(yè)化變現(xiàn)的途徑。據(jù)市場分析機構(gòu)Greenlight Insights發(fā)布的線下VR市場調(diào)查報告,全球范圍內(nèi)線下VR體驗館的數(shù)量將在2023年增長到24500個。

媒體報道稱,在北京大大小小的購物中心、大型商場里,隨處可見一家家的VR體驗館。這些體驗館或大或小,大的有上百平米,小的有十幾平米;或以獨立門店形式存在,或在商場走廊上簡單直接地擺幾臺設(shè)備。

這些線下VR體驗館的游戲類型主要有三類,分別為VR主題公園,VR影院和VR單人游戲。其中,以提供蛋椅、賽車等小型VR游戲設(shè)備為主的VR單人游戲體驗館最多:只要坐上游戲設(shè)備、帶上VR眼鏡,用戶就可以沉浸式地體驗射擊、過山車、觀影等多種類型的游戲。

據(jù)體驗館老板介紹,周末的下午到晚間是線下VR體驗店最擁擠的時刻,不僅座無虛席,甚至可能要排隊才能玩上項目,其中兒童居多。

據(jù)樂客VR方面數(shù)據(jù),全國門店現(xiàn)階段已在全國范圍內(nèi)開出超過400家門店,預(yù)計2023年底將突破1000家。門店平均有70%的營收來自于會員的長期付費;42%的會員在卡內(nèi)余額花完后選擇續(xù)費,其中很多都是家長帶孩子一起來體驗VR。

與線下體驗店成為鮮明對比的是VR眼鏡的銷售。

去年9月字節(jié)跳動旗下的VR廠商發(fā)布了PICO 4,結(jié)果并不樂觀。

據(jù)Sandalwood公開數(shù)據(jù)顯示,新品發(fā)布半個月有余,其電商累計銷量僅為4.6萬臺。新浪科技報道稱,前HTC VIVE資深技術(shù)專家表示,目前每賣出一部PICO4,PICO可能虧損千元左右。

PICO2023年全年的銷量目標(biāo)下調(diào)50%至50萬臺左右,其中,國內(nèi)C端銷量目標(biāo)為35萬臺,B端市場為15萬臺。

不僅僅是國產(chǎn)VR眼鏡有此問題。

近日,索尼PS VR2正式在全球范圍內(nèi)發(fā)售,該設(shè)備僅能在索尼PS5中運行,國行售價為4499元,包含PS VR2頭戴裝置、控制器和立體聲耳機。

隨即,據(jù)彭博社的說法,PS VR2的預(yù)售表現(xiàn)非常不樂觀,索尼已經(jīng)決定將PS VR2本季度的出貨量下調(diào)為100萬臺左右,基本上是原有計劃的一半。

在此之前,索尼原本計劃在今年出貨150萬臺PS VR2,不過會根據(jù)具體的市場需求進行微調(diào)。

為何會呈現(xiàn)出兩種不同的情況?

到底VR香不香?

對此,財經(jīng)網(wǎng)黃楊和書樂進行了一番交流,貧道以為:

這不過就是昔日家用游戲機和街機廳游戲機的往事,在《頭號玩家》上重演。

本質(zhì)上來說,VR對于用戶來說,并非剛需,只能算垂直小眾需求,屬于長尾,因此直接擁有的銷量很容易觸及天花板。

但VR體驗館則形成一種對線下長尾的聚合,且體驗更加豐富,設(shè)備更加完善,即低頻用戶的嘗試和體驗所在。

類似于大多數(shù)人不會購買一臺按摩椅,卻可能時不時在線下功能更豐富一些的共享按摩椅上嘗試。

一直以來,在國內(nèi)家用游戲主機市場,就存在線下體驗館這個長尾聚合器,VR體驗館可以看做是這種門店的迭代和升級。

又或者可以將家用VR眼鏡和線下體驗店,對比昔日的家用游戲及和街機廳。

面向消費市場的VR眼鏡,無論是便攜式還是倉式大型設(shè)備,都缺少真正引爆消費欲望的內(nèi)容。

這和十余年來電影領(lǐng)域中3D電影的體驗感并沒有太多增強、難以真正刺激消費欲望相似。

能否提供顛覆2D格局的體驗,其實就是問題的關(guān)鍵所在,而是否能用更加新奇特的方式達成沉浸感,則是破局的關(guān)鍵。

無論是VR,還是3D電影。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。