文|DataEye研究院 Leo劉尊
米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》昨日上線。
沒想到因為開服時間提前,“被米哈游背刺的一生”登上微博熱搜。
除了莫名其妙斬獲了熱搜外,《崩壞:星穹鐵道》26號上線當天,iOS暢銷榜第一、免費榜第一。
上線前,《崩壞:星穹鐵道》國內全平臺預約人數達2000萬,全球超3000萬。已經超過當初《原神》的約2000萬。在4月23日開放預下載當日,便接連登上超過113個國家和地區(qū)的app store免費榜榜首。
《崩壞:星穹鐵道》具體數據怎么樣?營銷、內容怎么做的?有何優(yōu)劣?如何借鑒?
為什么說,米哈游、莉莉絲新作接連上線,上海游戲圈正式迎來了一波新潮流?如何解讀?
今天,DataEye研究院詳細聊聊《崩壞:星穹鐵道》??赡苁悄壳白钤敿殹⒆钣袛祿床斓奈恼?。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。
一、處境:優(yōu)勢、短板都很明顯
【DataEye研究院觀點】
我們先對《崩壞:星穹鐵道》做一個簡單的SWOT分析,作為背景因素:
(一)環(huán)境——機會:
1、競對較少:五一前后沒有二次元游戲上線,二次元RPG回合制,在手游端也沒有同量級游戲。
2、自帶流量:“米哈游新作”自帶聲量,能輕松斬獲各種曝光資源(如:應用商城的首頁推薦、媒體報道)。
3、時間窗口:五一5天假期,將帶來玩家充分體驗的機會,
(二)環(huán)境——挑戰(zhàn)
1、期待極高:如今,二次元玩家的審美、品質要求大幅提升,且讓玩家對戰(zhàn)斗、操作的高度自由,要求較高。這些則是回合制RPG的短板。
2、注意力稀缺:二次元賽道非常卷且固化,今年五一出游潮明顯,且前后有大量大廠新游。出行、新游、老游都在爭奪玩家注意力。
(三)產品——優(yōu)勢
1、工業(yè)化:《崩壞:星穹鐵道》開發(fā)團隊可能超過了400多人?(存疑, 報道),與《原神》當初的開發(fā)規(guī)?;鞠嗤坠喂I(yè)化能力或將在《崩壞:星穹鐵道》上集中呈現。
2、世界觀升維:《崩壞:星穹鐵道》繼承了崩壞IP世界觀,以及部分人物角色,將視野延展至宇宙、星球,更加宏大、史詩感,且充滿未知感、可能性——下一個星球,說不定就是《原神》的世界,或者現實世米哈游公司前臺,或者到了哪個動畫漫畫的世界?格局打開。
3、代入感:《崩壞:星穹鐵道》的角色性格、言論與現實高度重合,可以讓玩家有帶入、共鳴,比如可以用“最佳打工人”的說法、“工作的時候偷閑,才是爭取價值”的臺詞。而其它大多游戲世界觀,則距離現實很遠。
(四)產品——劣勢
回合制天花板低:《崩壞:星穹鐵道》作為回合制RPG,“排排站、對對砍”的回合制,不自由、沒操作,這與米哈游大多游戲差異很大,玩法天花板低,策略深度難做且需要考慮門檻,可能不適用于大眾。更重要的是,“排排站、對對砍”,不利于用來做內容,畢竟會顯得不自由、死板。
帶著這些基礎背景認知,我們具體來看《崩壞:星穹鐵道》數據。
二、買量投放:以品帶效,以角色為核心
由于米哈游做素材內容,并非按照吸睛點、轉化點等原則,而是內容導向,因此以下統(tǒng)計與此前略有不同。
【事實&數據】
(一)投放量
DataEye-ADX數據顯示,截至4月26號的近7天,《崩壞:星穹鐵道》投放的素材內容量,位列二次元手游素材榜第四。4月26號公測當天,該游戲投放了超2000組素材內容,前一天則為1740組。
(二)創(chuàng)意內容
DataEye-ADX數據顯示,截至4月26號的近30天,《崩壞:星穹鐵道》最多計劃使用的TOP40支視頻素材內容中,主要是角色向(27支)、背景/環(huán)境+音樂(8支)、劇情向(8支)。
【DataEye研究院觀點】
四類素材,突出品質,突出嗨點?!侗缐模盒邱疯F道》目前素材內容,主要圍繞角色、背景世界觀、劇情、音樂展開,之后預計還會有玩法、戰(zhàn)斗等等。其中,角色向的素材內容最多,且音樂、立繪、細節(jié)堪稱行業(yè)頂級。
從剪輯手法、包裝方式來看:《崩壞:星穹鐵道》主要用的實錄/劇情+圖片立繪結合展示角色,也有真人劇情、照片相框式的方式,但不多。
從素材營造的用戶感受、爽感、嗨點來看:可愛奶萌感、輕松趣味性、與現實代入感/共鳴感、炫酷感都是米哈游重點突出的,特別是前三者,與大多二次元類游戲宏大、炫酷、神秘的調性有所區(qū)隔。
以角色為核心,有利有弊。米哈游的內容思路,一直是圍繞角色展開(而不是世界觀、武器、玩法等等)一切元素圍繞塑造角色服務。這有利有弊。
利:其一,是因為這類游戲模式,核心就是為愛付費——對角色的愛。其二,米哈游對群像角色的人設把握,是已經驗證過的(比如,丹恒是不是很像內誰誰?),確定性較高。其三,工業(yè)化,最好的展示“舞臺”是細節(jié),而角色細節(jié)又是面向玩家曝光次數最多的。
弊:除了IP的幾個角色(布洛妮婭、希兒、楊叔、姬子)外,《崩壞:星穹鐵道》作為新游,新角色讓受眾非常陌生,沒有帶入、難有共鳴,更何況背景世界觀也進行了升維。預約的內容,看著像“莫名其妙的人,在說莫名其妙的話,做莫名其妙的事”。
“以品帶效、輪播廣告”??傮w來說,米哈游對于品效的理解,是“以品帶效”,即高度重視品牌內容,通過內容傳播、口碑聲量,來帶動素材轉化。
我們看《崩壞:星穹鐵道》素材的點擊分布,發(fā)現往往前幾秒就產生了大量點擊,而完播率、后續(xù)點擊情況反而不佳。這說明去點擊素材的用戶,此前已經知道米哈游,有信任有認可,看第一秒就是“確認過的眼神”。
這也是為什么,素材開頭放大黑底+米哈游LOGO,也有極高點擊轉化的原因——品牌傳播做漏斗,買量素材做“收口”。
“以品帶效”也會造成一些問題:素材如果也做得比較品牌、“PV感”,節(jié)奏較緩慢,流失率會高,完播率不佳。數據上出現6秒定勝負的情況(6秒內,沒點擊,必流失)。當然,米哈游對于買量,也比較佛系,有轉化最好,沒轉化就當“輪播的品牌廣告”了。他們內部考核,更看長遠、看整體、看口碑。而不是哪個素材跑得不好就停掉換掉。
更輕松活潑、更現代、更刺激。為了解決“6秒定勝負”的問題,破解“新游,大家不熟悉”的難題,《崩壞:星穹鐵道》這次的操作,是將素材內容做得更輕松活潑、更現代、更刺激、更有嗨點爽點,避免節(jié)奏過于緩慢、拖沓。同時得益于題材優(yōu)勢,可以做類似“最佳打工人”、“甲方催稿,再改一版”這樣的共鳴素材。
思路很好,踐行起來,能否達到效果,還有待后續(xù)數據驗證。
任何公司都有適配模式、路徑依賴,米哈游也不例外。
三、品牌傳播:全網熱門招致“煩惱”
【事實&數據】
社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業(yè)應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。統(tǒng)計時間:2023年1月1號至4月26號下午3時。
內容條數方面,截至26號下午3時,國內全網內容條數達到65.85萬。其中,1月末的“三測PV”、2月10號的“躍遷測試(三測)”、3月25號的“定檔消息”、以及昨天的公測,形成4次內容數量爆發(fā)。特別是昨日公測,在微博上產生超8.2萬條博文,這還只是截至4月26號下午3時的數據。
受眾互動量(贊、轉、評、投幣等)方面,達到了9800萬!其中,躍遷測試(三測)是互動量最高的,主要集中于中長視頻(含B站)的400萬次、短視頻的290萬次。
平臺方面,微博占內容條數的38.97%,短視頻占37.62%,中長視頻占12.24%。
關注點方面,除了游戲名、公司名外,“躍遷測試”、“原神”、“禮包”、各角色名都是高頻詞。
【DataEye研究院觀點】
不只是新游上線,更是全網熱點。今年來,三測PV、躍遷測試(三測)、定檔、公測,四次互動量的爆發(fā),在客觀上為游戲形成了預熱。得益于之前幾款游戲的積累,“米哈游新游”早已突破了游戲的范疇。其中,微博、短視頻是主要的內容集中地,二次元濃度更高的B站所屬的中長視頻,內容數并不突出——再次說明,游戲破圈了,這是全網熱點事件,不限于二次元游戲的范疇。
微博相關話題數據
猜測爭議隨之而來,但總體中性。關注度高的前提下,米哈游的一舉一動,會導致各類猜測、爭議。例如26號上線當天,由于開服時間提前,“被米哈游背刺的一生”登上微博熱搜;再如,前不久《崩壞:星穹鐵道》真人廣告發(fā)布時,其中臺詞被猜測影射其它游戲,引發(fā)大量討論。猜疑、憤怒、爭議、嘩眾取寵...你能想象到的互聯網普及下沉后的弊端,都撲面而來。不過,從討論偏向來看,91%的內容還是屬于中性,負面只占2.49%。
不得不感嘆,被質疑,就是表達者的宿命!
好在玩家還是相對理性的。
和《原神》的對比,是一個常見話題。一方面不得不感嘆《原神》正在邁向“國民級游戲”,另一方面,二次元玩家的審美、品質要求大幅提升,且讓玩家對戰(zhàn)斗、操作的高度自由,要求較高,而回合制RPG恰好在自由度上不占優(yōu)。
珠玉在前,《崩壞:星穹鐵道》如果留下一個“不如《原神》”的爭議,會是巨大壓力。這對項目組是不公平的。
四、意義:上海游戲“IP續(xù)作潮” 開啟
【DataEye研究院觀點】
米哈游、莉莉絲接連上線新游。以點帶面,以上海游戲四小龍為代表的上海游戲公司,今年集體迎來“IP續(xù)作潮”,如:
這一現象值得深究:
(一)原因:
1、版號恢復直接帶來新游涌現,以及更宏觀的:輿論風向、政策風向的轉變——游戲,不再是“精神鴉片”,而是在促進實體經濟、助力文化輸出”、促進技術創(chuàng)新;
2、這批企業(yè),大多是一批做IP、內容的企業(yè),極度重視IP價值,不確定性更高、風險更大的競爭環(huán)境,也需要IP提升成功率;
3、這些IP前作多為2015-2020年上線,目前已經內容瓶頸、流水下滑。
(二)影響:
1、產品、營銷模式套路化,IP續(xù)作不再有前作那樣驚艷。已經上線的幾款IP續(xù)作中,多為基于前作玩法的微創(chuàng)新+畫質提升,并套用前作的營銷打法,驚艷程度相對前作大大折扣,《崩壞:星穹鐵道》有完全另辟賽道的魄力、《戀與深空》有升級3D的空間,但這樣的例子還是比較少。
2、平穩(wěn)延續(xù)?另辟蹊徑?進一步,IP續(xù)作到底對于前作意味著什么?對游戲公司意味著什么?上海游戲公司分裂出兩大路線:一條路是“平穩(wěn)延續(xù)”,代表是莉莉絲《萬國覺醒》→《萬龍覺醒》、巨人《征途》→《原始征途》等,玩法平移微創(chuàng)新,風險低、確定性高,實質上是繼承老用戶、召回流失用戶,有點“不思進取”,也容易形成“新老產品搶用戶”的情況;
另一條路是“另辟蹊徑”代表是米哈游《崩壞:星穹鐵道》,它和米哈游別的游戲玩法區(qū)隔較大,且選了一個天花板較低的賽道,這在“IP續(xù)作潮”的背景下,是非常需要魄力、勇氣、決斷力的。
3、技術能力提升,對于游戲體驗提升,效用降低。眾所周知,上海游戲廠商擅長工業(yè)化,但在沒有重大技術突破(如VR)前提下,工業(yè)化能力的提升,對于游戲體驗提升的促進效率,理論上將逐漸降低——假如,過往投入1000萬,提升10%的體驗,未來可能需要投入5000萬才能產生同樣效能。此外,手游的包體也是瓶頸,強如《原神》,其包體大小已經是不少玩家跨端游戲,甚至卸載的主要理由了。上海游戲廠商續(xù)作還能怎么卷呢?
4、去海外卷。視野拓寬、格局放開。上海游戲廠商“IP續(xù)作潮”,更大的野心、市場可能在海外,例如《崩壞:星穹鐵道》選回合制RPG,瞄準的是日韓,《萬龍覺醒》瞄準的是英語市場。這也是上海廠商的最大機會、優(yōu)勢。工業(yè)化、IP內容、中國文化的加持下,可能將掀起國產游戲新一輪出海浪潮——IP續(xù)作出海潮。
5、IP,從資本的力量,到口碑的力量轉化。以往,我們但凡提到IP,往往意味著兩件事:一投資收購,典型如騰訊,本質是資本的力量,自上而下的力量;二花時間精力做內容,慢慢滾大IP“雪球”,典型如上海游戲廠商,本質是口碑的力量,自下而上的力量?!癐P續(xù)作潮”的出現,意味著后者(IP口碑)的力量,正在全國乃至全球范圍內的崛起!它本質反映出用戶力量的崛起、用戶聲音前所未有的被重視。
回到當下,在上海游戲“IP續(xù)作潮”中,在同行求穩(wěn)、規(guī)避風險的另一條路之外,米哈游敢做沒做過的回合制RPG,是大膽的、有風險的、有魄力的。
DataEye研究院建議:
不必給米哈游新作過高期待,不必帶著《原神》的眼鏡去看《崩鐵》,警惕“捧而殺之而不自知”。
我們需要給勇者、冒險者一些寬容——它明明可以選擇求穩(wěn),卻沒有。
《崩鐵》不想做《原神》第二,甚至不想做《崩壞3》第二
——那是友商該做的。
讓它做自己。