文|鋅刻度 流 星
編輯|文 婕
不可否認(rèn),暴雪是一家偉大的游戲公司。
作為一家游戲公司,最重要的就是為玩家?guī)g樂。在2016年以前,暴雪能用自家游戲輕易做到這一點,而到了2023年時,暴雪更是完成了業(yè)內(nèi)罕見的“進化”——不需要用游戲,光是用新聞就能讓玩家捧腹開懷了。
比如說,選擇與網(wǎng)易取消合作、撤出國內(nèi)市場,又在旗下游戲《爐石傳說》的2023年電競賽事規(guī)劃中表示“居住在中國大陸的玩家將無法參與賽事內(nèi)容”的暴雪,最近再次體驗到了“搬起石頭砸自己腳”的滋味——3月16日,首次將電子競技納入正式項目的杭州亞運會官網(wǎng)表示,經(jīng)亞奧理事會第五次協(xié)調(diào)委員會會議審議,以“已不具備前置條件”為由決定取消《爐石傳說》項目設(shè)置。
從向媒體坦白“索尼不接我電話”,到如今《爐石傳說》被踢出亞運會電競項目,暴雪這家游戲公司的商業(yè)價值正在“跌落神壇”。
不過,暴雪笑話雖然叫人過癮,但在它之外,電競一些不太妙的跡象,也因此逐一浮出水面……
“已不具備前置條件”,電子競技難舍的軟肋
2023年對于全球電競產(chǎn)業(yè)而言本應(yīng)是一個里程碑式的時間節(jié)點,除了首次入亞的大背景外,電競產(chǎn)業(yè)本身也已經(jīng)有了明顯的發(fā)展,從上游游戲開發(fā)運營,到下游電競內(nèi)容轉(zhuǎn)播、衍生品開發(fā)售賣,生態(tài)環(huán)境得以完善,加上代理商推廣以及官方IP衍生影視作品的火熱,電競游戲徹底走出小眾視野,成為一種文化現(xiàn)象(在東亞地區(qū)尤為如此),被更廣大的玩家乃至非玩家群體接受認(rèn)同,再加上各地各種利好政策接連出臺,電競產(chǎn)業(yè)的前景本應(yīng)無比樂觀。
然而,隨著電競大戶暴雪和國內(nèi)代理商撕破臉皮,杭州亞運會最終決定將項目取消,電競也終于不可避免地撞上了發(fā)展道路上的一顆明雷——也就是電競項目難以割舍的游戲?qū)傩浴?/p>
回看過去幾年,熱愛電競項目的玩家和看好這一產(chǎn)業(yè)的資本一直想要將電競和三大球之類的傳統(tǒng)體育項目并列起來,以此來“洗白”自身的游戲?qū)傩裕貙捝虡I(yè)發(fā)展空間。但顯然,無論電競項目多么強調(diào)操作和意識、電競比賽的觀賞性有多高、電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)潛能有多強,但它本質(zhì)屬性歸根到底還是電子游戲,是游戲公司出售的商品,游戲公司的一舉一動,能輕易干涉游戲內(nèi)外的公平性。
而對于游戲公司如何在游戲外破壞游戲公平性,想必剛剛經(jīng)歷了暴雪這一系列事情的國內(nèi)玩家體驗再深刻不過了。
作為游戲的所有者,游戲公司可以單方面決定在哪些國家地區(qū)開展業(yè)務(wù),或者決定撤離哪些市場,但這也使得不同地區(qū)玩家參與游戲的門檻存在差異。
無論傳統(tǒng)體育項目的賽事熱度怎么變換,但項目始終都在,比賽會有更廣泛的受眾和更低的參與門檻,但電競游戲一旦游戲公司戰(zhàn)略調(diào)整,就很有可能與某些地區(qū)和國家徹底“絕緣”,最終變成一個單純的游戲商業(yè)品牌,與體育競技概念分道揚鑣;
而在游戲內(nèi),游戲公司干涉游戲平衡性的表現(xiàn)則更為直接。相比傳統(tǒng)體育項目玩法規(guī)則相對固定,電競游戲免不了“一代版本一代神”的尷尬,游戲角色、武器、陣營的強弱,基本就是游戲公司一個補丁決定的事情,作為參與者的大眾玩家,就算不認(rèn)可,也很直接改變這樣的情況。
《英雄聯(lián)盟》一次更新會涉及大量英雄的改動
并且,電競游戲從長期運營的角度出發(fā),大多會持續(xù)更新游戲內(nèi)容,而無止境更新的武器裝備、角色玩法、甚至外觀裝飾,不僅大幅壘高了游戲的學(xué)習(xí)成本,導(dǎo)致它們很難像三大球之類的傳統(tǒng)體育項目一樣迅速廣泛地普及開,還會導(dǎo)致游戲策劃團隊更難協(xié)調(diào)新內(nèi)容和老內(nèi)容之間的數(shù)值平衡,往往會出現(xiàn)游戲最初登場的角色/武器/陣營機制簡單、數(shù)值也比較保守,而后面更新的角色/武器/陣營機制變得越來越花哨,而數(shù)值也變得越來越過激的情況,讓游戲的平衡性變得愈發(fā)難以保障。
當(dāng)然,在電競游戲里,也有像是《CS:GO》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》這樣多年來玩法變化不大,也并沒有加入太多涉及玩法的更新內(nèi)容的電競“常青樹”。但目前來看,更新更多涉及游戲核心玩法的內(nèi)容,以此吸引玩家繼續(xù)游玩,并且作為新的付費點刺激玩家充值,才是近年來新上線電競游戲的主流方向,像是吃雞游戲開始以新英雄為賣點(例如《Apex英雄》),傳統(tǒng)FPS游戲開始也為角色加上技能(例如《無畏契約》)。
總而言之,從游戲外的商業(yè)決策,到游戲內(nèi)的運營戰(zhàn)略,電子競技項目終究只是游戲公司用于賺錢的游戲商品,即便它可以登上亞運會的舞臺,曖昧地與傳統(tǒng)體育項目站在一起,也無法改變其背后游戲公司在運營過程中存在各種隱患的事實。
當(dāng)然,玩家們可以用熱情和金錢掩蓋這尷尬的事實,不過,當(dāng)玩家中的一部分開始不愿再為電競游戲買賬時,電子競技的熱潮還能再繼續(xù)下去嗎?
2022年收入同比下降15.96%,明天真的會更好?
平心而論,玩家厭倦電競的時刻,可能會比我們想象得來得更早一些。
在今年2月17日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布了《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》,報告指出,2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。而根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。電競產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)之糟可見一斑。
數(shù)據(jù)來源:《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》
對于這個結(jié)論,很多玩家會嗤之以鼻地指出,去年處于疫情期間,疫情的沖擊嚴(yán)重挫傷了電競產(chǎn)業(yè)線下賽事的開展,這才導(dǎo)致電競產(chǎn)業(yè)收入下滑如此劇烈。
但事實果真如此嗎?其實不然。
首先,疫情的沖擊的確對電競產(chǎn)業(yè)造成了不小負面影響,但全球游戲市場并非只在去年受到疫情沖擊,甚至在2020年,電競產(chǎn)業(yè)還靠疫情居家隔離紅利強勢增長了一波,要將原因全部歸結(jié)于疫情對電競產(chǎn)業(yè)線下業(yè)務(wù)的沖擊影響著實有些勉強。
其次,雖然電競產(chǎn)業(yè)的線下業(yè)務(wù)非常豐富,但就像前文提及的一樣,電競項目終究是游戲產(chǎn)品,而不是傳統(tǒng)體育項目。和傳統(tǒng)體育項目的大頭收入來自于門票、媒體轉(zhuǎn)播和周邊產(chǎn)品銷售不同,電競項目的主要收入來自于游戲收入,根據(jù)《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,電競產(chǎn)業(yè)的游戲收入占比高達81.52%——這部分收入遭受疫情沖擊的程度是很低的。
如此看來,雖然玩家們依然強調(diào)電競項目的競技體育屬性,但在分析電競市場時,我們最好還是將其視作是某特定品類的游戲產(chǎn)品來看的為妙。
那么,作為游戲產(chǎn)品的一條細分賽道,電競游戲之所以在去年遭受重挫,自然也逃不開去年“版號寒冬”、玩家規(guī)模萎縮等原因。不過,影響電競產(chǎn)業(yè)最明顯的原因,還是爆款缺位。
足球玩家可以幾個世紀(jì)都對足球保持熱情,但電競游戲玩家不可能一直對一個項目死心塌地,這導(dǎo)致賽道中需要不斷產(chǎn)出爆款來留住玩家,然而,爆款一直是游戲市場可遇不可求的存在,雖然國內(nèi)頭部游戲大廠可以通過宣發(fā)手段,在游戲上線初期營造出“爆款”的假象,但時間告訴我們,最終能改變游戲市場頭部陣列的游戲產(chǎn)品并不是多數(shù)。
回看去年一年時間,在由移動游戲主導(dǎo)的國內(nèi)游戲市場里并未能誕生任何一款真正意義上的爆款產(chǎn)品??v使是有大IP加持的《暗黑破壞神:不朽》,其熱度也沒能撐過一年,如今已經(jīng)跌出IOS暢銷榜前50的位置。
游戲市場整體想要制造爆款已經(jīng)如此困難,而對于電競賽道來說更是如此。因為游戲產(chǎn)品想要躋身電競項目的行列,本就還需要滿足眾多嚴(yán)苛的條件。
首先,游戲本身質(zhì)量要過硬,要精心設(shè)計玩法機制讓流程充滿觀賞性,要嚴(yán)格規(guī)劃數(shù)值維持游戲平衡,對于大部分實力只能駕馭輕度小游戲、SLG和卡牌養(yǎng)成RPG的國內(nèi)中小型游戲公司而言,電競游戲的開發(fā)難度實在太高。
其次,僅僅是游戲質(zhì)量過硬還不夠,在游戲外,電競項目需要持續(xù)大量宣發(fā)推廣和舉辦賽事,這對于游戲公司(主要是代理商)而言是近乎無底洞的燒錢熔爐。就目前來看,國內(nèi)也只有騰訊、網(wǎng)易和部分老牌A股大廠具備組織和維系游戲外的電競生態(tài)的實力。
如此高的參與門檻,自然也就導(dǎo)致了電競賽道中上游企業(yè)的數(shù)量并不多,進一步造成了電競賽道誕生爆款比其他游戲賽道更為困難的現(xiàn)狀,而這個問題得不到解決,說不定會為未來電競賽道“無新游可玩”埋下伏筆。
千億游戲產(chǎn)業(yè),需要一個怎樣的電競?
全年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,而游戲市場整體收入2658.84億元,乍一看電競游戲似乎占據(jù)了國內(nèi)游戲市場的半壁江山,但事實上,它不過就是將《王者榮耀》、《和平精英》、《夢三國2》等游戲產(chǎn)品全部算進了電競游戲的范疇之中而已。
聽到這里,肯定會有玩家鳴不平,《王者榮耀》、《和平精英》有完整的電競生態(tài),怎樣不算電競游戲?
算,但前面得加上地區(qū)限定四個字。
換句話說,也就是在國內(nèi),它們算電競游戲,但走出這個范圍,再想將它們稱為電競游戲,就有點困難了。
以《王者榮耀》為例,在國內(nèi),這款游戲是名副其實的國民游戲,常年霸榜國內(nèi)IOS暢銷榜top3的位置,月活用戶數(shù)量能輕松突破億級,即便是像《原神》這樣已經(jīng)火遍全球的現(xiàn)象級作品,在國內(nèi)用戶規(guī)模上也只能被其遠遠甩在身后。
然而在海外,這款MOBA手游如今在美國和歐洲市場已經(jīng)跌出了IOS雙榜(下載榜、暢銷榜)200名之外,在Twitch等海外游戲直播平臺上也門可羅雀。據(jù)Esports Charts統(tǒng)計,《王者榮耀》去年舉辦的世界冠軍杯小組賽首周的觀看人數(shù)最高也才4522人,而對比一下《英雄聯(lián)盟》,就算是熱度最低的德國地區(qū)聯(lián)賽,首周觀看人數(shù)也有4萬人,而熱度最高的LCK賽區(qū),首周觀看人數(shù)峰值則有67.1萬人??梢姡辽僭谌蛉藲馍?,《英雄聯(lián)盟》要比《王者榮耀》更“電競”一些。
《王者榮耀》海外版,即便有DC加持依舊反響平平
這樣的說法雖然有些不留情面,但像是《王者榮耀》這樣國內(nèi)頭部的電競游戲產(chǎn)品,最終也只能成為“圈地自萌”的項目,如此看來,目前國內(nèi)針對電競產(chǎn)業(yè)提供的來自媒體和政策方面的支持,顯然是對于這條賽道的前景過于樂觀的結(jié)果。
那么,對于游戲產(chǎn)業(yè)而言,這樣的樂觀是必要的嗎?
答案卻是肯定的。
這倒不是因為電競產(chǎn)業(yè)真的還有出人意料的潛能,而是因為游戲市場太過需要這樣一張皮去改善市場的環(huán)境了。
雖然國內(nèi)玩家數(shù)量已經(jīng)相當(dāng)龐大,但主流文化對于游戲產(chǎn)業(yè)的評價依舊不太友好,陰云在產(chǎn)業(yè)頂端揮之不去,版號寒冬迫使大量游戲公司被精品化。
對于已經(jīng)疲于內(nèi)卷的游戲企業(yè)們而言,電競二字有著遠超體育競技的深刻意義,能拯救自身于水火之中,只要電競概念繼續(xù)火熱下去,上游的游戲公司就能以開發(fā)電競游戲的名義獲取政策上的扶持和資金方面的幫助(即便它們最終開發(fā)出來的產(chǎn)品只能淪為某地獨有電競項目,無法組建大型賽事),而像是直播平臺等下游企業(yè)也能因此享受利好政策,并且吸引更多用戶。
但是,市場的熱情不是永久的,《爐石傳說》被踢出亞運會,已經(jīng)反映出國內(nèi)電競上游開發(fā)公司缺乏電競產(chǎn)品研發(fā)運營能力、絕大部分熱門電競游戲產(chǎn)品都屬于代理海外游戲產(chǎn)品的情況。
要在市場認(rèn)識到這點前解決這個問題,就只能加班加點制造爆款,但從《王者榮耀》出海失敗來看,國內(nèi)即便能造出爆款電競游戲產(chǎn)品,也很可能是地區(qū)性的,無法形成全球影響力,自然也不值得如今這樣大張旗鼓的宣傳和政策支持。
說到底還是那句話,撕掉競技體育的外皮,電競項目終究是游戲產(chǎn)品。而如果作為游戲產(chǎn)品,電競無法證明自己比其他游戲(尤其是移動端上的服務(wù)型游戲)更有商業(yè)價值的話,市場很快就會喪失對它的信心,而一旦市場風(fēng)向改變,政策對于電競產(chǎn)業(yè)的態(tài)度也會迅速改觀,最終,縱使電競不會像元宇宙概念那樣“曇花一現(xiàn)”,也會漸漸淡出主流文化,重新變成一條平平無奇的游戲細分賽道。
那么,對于國內(nèi)電競企業(yè)來說,現(xiàn)在還能做些什么呢?抓緊時間開發(fā)新品?放棄已經(jīng)失敗的海外市場,專攻東亞地區(qū)?不再追求將電競賽事打造成嚴(yán)肅的體育競技賽事,而是將其打造成更注重表演性質(zhì)的體育娛樂賽事?
不管怎么做,國內(nèi)電競公司們可能都要加快進度了。