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《蛋仔派對》到底怎么爆的?

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《蛋仔派對》到底怎么爆的?

哪些因素可以復(fù)制、借鑒?哪些因素單純就是運氣?

文|DataEye研究院 Leo劉尊

《蛋仔派對》,可謂2023年首個超級爆款。

幾個月以來,圍繞《蛋仔派對》的解讀、猜測、廣告軟文層出不窮,但大多沒有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)據(jù)研究。

“游戲好玩”、“社交屬性”、“UGC內(nèi)容”、“DIY地圖”,這些都不太有說服力——否則這款游戲應(yīng)該早在2022年5月末剛上時就能爆,怎么到了12月才突然爆發(fā)?而且很多游戲(比如《迷你世界》)也有這些因素,為什么沒爆?

刨除了軟文、廣告、水分、猜測、片面觀點、“馬后炮”......僅從數(shù)據(jù)出發(fā),《蛋仔派對》到底怎么火的?

關(guān)鍵因素,到底是什么?

哪些因素可以復(fù)制、借鑒?哪些因素單純就是運氣?

《蛋仔派對》真能像丁磊說的“至少做10年”嗎?

它有沒有短板、風(fēng)險、問題?

DataEye研究院今天從數(shù)據(jù)出發(fā),希望一次性客觀、冷靜地研究清楚《蛋仔派對》是如何爆火的。

(指路:嫌太長不看的,可劃到文末,看“極簡版”)

本文研究思路:研究一款游戲一個公司的突發(fā)性成功,必然是一次“數(shù)據(jù)考古學(xué)”,不能站在當(dāng)下“總結(jié)它成功后的形態(tài)”,而是要回到當(dāng)初,復(fù)盤它如何一點一點滾大雪球的。近期某大廠的游戲不及預(yù)期,就是只看到了同行成熟的形態(tài)、當(dāng)下的特征,而忽視同行的當(dāng)初一步步做起來的過程,就是反面案例。再次強(qiáng)調(diào):借鑒的基礎(chǔ)是“數(shù)據(jù)考古”。

為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、時間&契機(jī)

《蛋仔派對》什么時候開始爆發(fā)的?

【事實&數(shù)據(jù)】

DataEye研究院參考了內(nèi)部預(yù)估下載,以及data ai、七麥數(shù)據(jù)、點點數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn):

《蛋仔派對》一共有三次下載量高峰:

首次為2022年5月27號游戲上線前后;

第二次為7-9月暑假期間;

第三次為11月下旬12月上旬

第三次下載量爆發(fā),峰值相對此前更高,爆發(fā)時間也更持久。

這之后,《蛋仔派對》新增下載量較為穩(wěn)健,持續(xù)時間更長。

【DataEye研究院觀點】

1、后兩次下載高峰,往往伴隨著假期、居家因素。第二次爆發(fā)在7-9月暑假期間;第三次爆發(fā),是國內(nèi)防控放開前后,當(dāng)時“全民小陽人”,有大概一個月的宅家辦公、居家養(yǎng)病時期。參考百度搜索指數(shù),DataEye研究院發(fā)現(xiàn)“新冠”和“蛋仔派對”關(guān)鍵詞,都在11月下旬至12月高度擬合。

2、11月下旬的下載爆發(fā),是《蛋仔派對》出圈的直接原因。疫情防控放開前后,為游戲提供了絕佳的土壤、客觀因素。進(jìn)一步研究清楚11月下旬《蛋仔派對》的主觀操作,是解碼這款游戲爆火的關(guān)鍵。

于是,我們得到了在時間&契機(jī)層面,初步的觀察↓

2022年11月下旬,到底還發(fā)生了什么?

《蛋仔派對》爆發(fā)的那個關(guān)鍵點是什么?

二、營銷&傳播

【事實&數(shù)據(jù)】

買量投放方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對》素材投放總體不多,且是在23年的1月中旬才加大投放量。

效果型達(dá)人營銷方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對》11月-12月一直在做抖音效果型達(dá)人營銷(包括視頻、直播,“雙開”)。其中,效果型達(dá)人視頻數(shù)11月下旬出現(xiàn)小高峰,而效果型達(dá)人直播場次12月上旬開始小幅增加。

社媒傳播方面,我們邀請到了數(shù)說故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說故事官方簡介:中國領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應(yīng)用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應(yīng)用的全價值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達(dá)、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應(yīng)用),以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺——數(shù)說聚合。

 

2022年11月,抖音、快手互動量,在23號提升

【DataEye研究院觀點】

1、買量并非爆發(fā)原因,效果型達(dá)人營銷對爆發(fā)有助推。買量,1月中旬才加大投放,因此并非《蛋仔派對》這輪爆發(fā)原因。反而是效果型達(dá)人,持續(xù)在推進(jìn),對這輪爆發(fā)有直接的助推作用,其中12月下旬,抖音效果型達(dá)人直播持續(xù)增加。

2、抖、快視頻23號爆量,是助推因素。繼續(xù)深入,抖音快手上,除了效果型達(dá)人營銷外,一批《蛋仔派對》原生視頻23號開始“起量”、爆火,也是這輪爆發(fā)最直接的助推因素。

①之所以判斷11月23號抖快的爆量有助推,是因為之前,《蛋仔派對》一直互動量平平,而之后則一飛沖天。

②我們之所以判斷多為“原生視頻”(而不是廣告營銷),主要因為23號有一波視頻,沒有帶“錨點”(下載鏈接)。這些爆火的視頻廣告,只是單純地錄屏、用機(jī)器配音,單純展示玩法、攻略,廣告性質(zhì)不強(qiáng)。就結(jié)果來看,《蛋仔派對》11月以來UGC占比達(dá)到75%以上↓

3、頻繁聯(lián)動、重視契合度,但并非爆發(fā)關(guān)鍵。DataEye研究院綜合《蛋仔派對》微博、公眾號推文,發(fā)現(xiàn)《蛋仔派對》偏愛品牌聯(lián)動。聯(lián)動的品牌年輕、相對“小眾”,但可愛Q萌、清新潮流的調(diào)性,卻與游戲高度契合。此前暑期期間該游戲也頻繁聯(lián)動,但并未不像這輪爆發(fā)那樣猛烈、持久。因此,聯(lián)動并非這輪爆發(fā)的關(guān)鍵原因,更像是常規(guī)操作。

4、爆量后,繼續(xù)品牌聯(lián)動+效果型達(dá)人,特別是直播場數(shù)持續(xù)增長。12月上旬,《蛋仔派對》首次接入網(wǎng)易云音樂,并且同時聯(lián)動了Gon的旱懶、綠箭等品牌。同時,效果型達(dá)人持續(xù)推進(jìn),特別是效果型達(dá)人直播場次開始持續(xù)增加(或許是防控放開,主播有了居家時間)。要知道,《蛋仔派對》有流量+新賽季+易上手+對抗性+有喜感+節(jié)奏快+有觀賞性,非常適合直播,主播在當(dāng)時宅家開播,順理成章,而《蛋仔派對》也抓住了這輪機(jī)會。

如果只是從營銷廣告、市場公關(guān)的角度,DataEye研究院傾向于認(rèn)為:《蛋仔派對》其實沒有特別做一些爆發(fā)性的“大事件、神操作”(或許是為了節(jié)省成本)。

《蛋仔派對》更多只是在常規(guī)、密集地做好一輪又一輪【品牌聯(lián)動+效果型達(dá)人營銷】,沒有特意“憋大招”。否則,網(wǎng)易應(yīng)該事先準(zhǔn)備好更強(qiáng)大的服務(wù)器,也不至于出現(xiàn)被吐槽卡頓、穿模、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化不佳等問題。

換而言之,《蛋仔派對》的爆火,有不少偶然因素。

于是,我們在營銷&傳播層面,有了進(jìn)一步觀察↓

三、產(chǎn)品&運營

【事實&數(shù)據(jù)】

12月1號,《蛋仔派對》進(jìn)行了一次更新,推出賽季活動。

根據(jù)官方網(wǎng)站顯示,該活動有以下特點:

①社交裂變:登錄頁面、邀請好友助力可獲得足球積分;

②賽季制&公平性:開啟了全新派對季的巔峰派對賽,蛋位按照繼承規(guī)則進(jìn)行重置;

③美食、盲盒元素:全新派對季包含、、等8個關(guān)卡,還有蛋糕龍嗝嗝、巧脆騎士、抹茶游俠等盲盒;

④網(wǎng)易云音樂接入:蛋仔們可以在蛋仔島、部分活動玩法和樂園地圖中享受自己鐘愛的BGM。

【DataEye研究院觀點】

1、新賽季承接了抖、快流量?!兜白信蓪Α非『迷?2月上旬的這次活動,承接了11月下旬抖音、快手來的流量。這其中,美食、盲盒、音樂等元素,都與用戶偏好匹配度較高,更別提這是一批居家辦公、宅家養(yǎng)病的用戶,美食、音樂更具吸引力。不知是有意還是無意,結(jié)果就是派對季直接推動了《蛋仔派對》的爆火。

2、Q萌感、喜劇感,是核心吸睛點;低門檻、新賽季、好友助力是核心轉(zhuǎn)化點。翻開DataEye研究院首創(chuàng)的DataEye創(chuàng)意框架,我們發(fā)現(xiàn)《蛋仔派對》的產(chǎn)品、活動、PGC/UGC視頻中,都體現(xiàn)出游戲本身獨有的吸睛點、轉(zhuǎn)化點。

①吸睛點【長期興趣】

Q萌感、喜劇感,是Z世代、學(xué)生黨(特別是女生)長期會關(guān)注的元素?!兜白信蓪Α凡徽撌钱a(chǎn)品、活動、還是原生視頻,都呈現(xiàn)出了搞笑、有趣、Q萌的特點,再加上美食、音樂、時尚個性裝扮等元素,更是能抓住他們的注意力。

以下是作者的號,是不是很Q萌呢?

②轉(zhuǎn)化點【降低門檻&好奇嘗試&從眾/推薦】

《蛋仔派對》的玩法極為簡單,0門檻,一看就懂、一玩就會。疊加新賽季、新活動的刺激,一定程度消除用戶“怕玩不懂”“怕不公平、新手不如老玩家”的心理負(fù)擔(dān)。

進(jìn)一步,《蛋仔派對》也有一些地圖較難,能引起挑戰(zhàn)嘗試心態(tài)(類似《羊了個羊》),同時能引發(fā)玩家過關(guān)后做攻略教學(xué)、做視頻炫耀;

再進(jìn)一步,疊加《蛋仔派對》12月新賽季/新活動有邀請好友得積分,推進(jìn)了社交裂變。

△2022年11月至今,社媒上《蛋仔派對》評論中“地圖”、“交易”、“互助”等是高頻詞,數(shù)據(jù)源:數(shù)說故事

3、玩法、爽點是經(jīng)過驗證的。不少人會說《蛋仔派對》像曾經(jīng)的綜藝節(jié)目《男生女生向前沖》。但DataEye研究院認(rèn)為《蛋仔派對》更像《跑跑卡丁車》。Q萌、競速、時尚裝扮、社交組隊、豐富地圖等特點,二者共有。這些元素能成為年輕人的爆款,這一點是《跑跑卡丁車》《糖豆人》都驗證過的——歷史在輪回。

于是,我們在產(chǎn)品&運營層面,有了更進(jìn)一步觀察↓

至此,《蛋仔派對》2022年幾次爆發(fā)的關(guān)鍵節(jié)點,也清晰了↓

四、用戶&受眾

【事實&數(shù)據(jù)】

巨量算數(shù)數(shù)據(jù)顯示,“蛋仔派對”關(guān)鍵詞關(guān)聯(lián)人群中:

1、年齡維度

18-23歲人群(藍(lán)線):2022年9月占比達(dá)56.87%,該比例持續(xù)下滑,截至2023年2月為31.76%;

31-40歲人群(綠線):2022年9月占比達(dá)18.64%,該比例緩慢上升,至截至2023年2月后又下滑至28.58%;

23-30歲人群(橙線):一直較為平穩(wěn),但到了2023年2月,提升至18.33%。

2、性別維度

總體而言波動不大,女性用戶占比約60%,男性占比40%。

【DataEye研究院觀點】

1、半年歷經(jīng)兩次破圈。第一次破圈是緩慢的,至少從9月一直到今年1月,從18-23歲人群,破圈到31-40歲人群;第二次破圈是爆發(fā)性的,就在過年/寒假前后,從上述兩類人群,破圈到了23-30歲人群。總體而言,《蛋仔派對》從Z世代/學(xué)生黨,破圈至中青年群體。

2、女性玩家較多,是破圈的基礎(chǔ)。參考《光遇》《跑跑卡丁車》《QQ炫舞》等,一款自帶社交屬性的游戲,如果女性玩家較多,自然而然地會有更多的女性玩家(如朋友閨蜜之間裂變)、男性玩家(被異性吸引)加入進(jìn)來。

于是,我們在用戶&受眾層面,有了再進(jìn)一步觀察↓

五、如何借鑒?有沒有短板?

【DataEye研究院觀點】

(一)如何借鑒?

借鑒,需要先區(qū)分《蛋仔派對》爆火的必然性和偶然性,其中必然性才是可借鑒的。

1、必然性因素

①美食、音樂,Q萌感、治愈感?!兜白信蓪Α窂慕巧?,到音效,到地圖,到賽季活動,到品牌聯(lián)動,充滿著美食、音樂、盲盒、時尚元素、喜劇元素。特別是其中體現(xiàn)的Q萌感、治愈感,尤為突出。這幾年,從一兩個表情包,到游戲角色、游戲聯(lián)動,再到更為宏觀的寵物經(jīng)濟(jì)——萌與治愈,是一代年輕人的共同喜好,是最盛行的流行文化,天然能吸引目光,天然具有爆款潛質(zhì)。

②低門檻操作+高難度關(guān)卡模式。從《羊了個羊》到《蛋仔派對》都是如此。一方面,這一模式讓受眾、用戶容易上手,幾分鐘一盤且沒有“玩不懂”的負(fù)擔(dān),同時又產(chǎn)生一種挑戰(zhàn)高難度關(guān)卡的欲望(比如《羊了個羊》第二關(guān));另一方面,這一模式天然會讓達(dá)人、玩家錄視頻炫耀、做攻略教學(xué),自發(fā)形成傳播。

③DIY地圖帶來的自由度、原創(chuàng)性、傳播潛力。DIY地圖,帶來了巨大的傳播機(jī)會,比如DIY成原神云堇,吸引了多少原神玩家注意力。普通玩家打卡拍照會傳播,高階玩家DIY各類地圖炫耀會傳播,甚至吃瓜群眾(非玩家)吐槽它蹭熱點、蹭流量也是傳播。這些傳播動機(jī)背后,是整個短視頻時代對于用戶的低制作門檻、高使用時長——《蛋仔派對》趕上了好時代。

④前期主要經(jīng)營核心用戶,后續(xù)再伺機(jī)破圈。從《無盡的拉格朗日》到《蛋仔派對》都是這種思路,上線初期營銷上不追求“高舉高打”、節(jié)省成本,老老實實運營核心用戶,兼顧泛用戶。后續(xù)打磨好產(chǎn)品,摸透用戶偏好后,再找機(jī)會破圈爆發(fā)?!兜白信蓪Α窢I銷上主要的動作是品牌聯(lián)動+效果型達(dá)人營銷,但前期聯(lián)動的品牌更追求的是格調(diào)契合,而不是更追求聲量(比如聯(lián)動“Gon的旱懶”“吾皇貓”),效果型達(dá)人營銷也沒有一次性大推,而是平穩(wěn)、持續(xù)推,直到12月上旬才增加直播場次。

⑤《蛋仔派對》天然適合直播:易上手易理解(大眾化),對抗性、競技性、有喜感、節(jié)奏快(有觀賞性),可愛Q萌、隨機(jī)性較強(qiáng)(沉浸感),這直接讓12月上旬的大量直播快速獲量。

2、偶然性因素

①11月下旬,抖音、快手原生視頻突然起量,且恰好在防控突然放開前夕;

②12月上旬,防控放開,突然帶來了近一個月的宅家場景,《蛋仔派對》恰好推出了新賽季;

③防控放開,大量抖音達(dá)人主播有了宅家場景,恰好《蛋仔派對》有流量+新賽季+易上手+對抗性+有喜感+節(jié)奏快+有觀賞性——恰好適合直播,宅家開播順理成章,游戲項目組也抓住了這輪機(jī)會;

④近一個月的宅家場景過后,又恰好遇上了1月農(nóng)歷新年+寒假,而2023農(nóng)歷新年又恰好特別早。

你可以數(shù)一數(shù),有多少個“恰好”!

在時間因素上,《蛋仔派對》真可謂“好運連連”。

(二)有何問題、短板?

1、未成年人風(fēng)險?!兜白信蓪Α返牟簧儆脩羰荶世代、學(xué)生黨,預(yù)計有不少未成年玩家,天然存在風(fēng)險。而皮膚裝扮+抽卡盲盒的氪金模式,則會放大未成年玩家“充值—退款”問題(業(yè)內(nèi)皆知,不多詳述)。

2、賬號交易問題?!兜白信蓪Α返南螺d增量,往往伴隨著假期、居家因素,因此會呈現(xiàn)出“有空就玩,沒空就卸載,放完假就賣號”的問題,疊加不少皮膚是限定的,容易導(dǎo)致表面賣號,實則賣皮膚的問題。微博上#蛋仔派對交易#話題,討論量達(dá)1.6萬,是《蛋仔派對》微博討論量第五的話題。該話題討論的,正是賬號買賣。

3、服務(wù)器承載不了玩家數(shù)量?!兜白信蓪Α返谋穑泻艽蟮呐既灰蛩?。在破圈之后,服務(wù)器本身并沒有承接如此大流量用戶的能力,這就導(dǎo)致經(jīng)常出現(xiàn)卡頓、穿模、BUG、登不上、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化跟不上的問題。

TapTap上討論網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化問題的玩家不少

4、Z世代、千禧一代共存,社交環(huán)境難題。《蛋仔派對》的核心用戶,一方面是Z世代(95后00后),另一方面是千禧一代(85后90后中青年)。和《王者榮耀》一樣,由于游戲是強(qiáng)社交屬性,兩代人能否玩到一起、聊到一起?是否會相互嫌棄導(dǎo)致社交體驗不佳?是一大難題。參考王者玩家就經(jīng)常吐槽“小學(xué)生”“罵人”等問題,他們會認(rèn)為“游戲社交低齡化”,《蛋仔派對》同樣存在這些問題。

5、對同時在線人數(shù)要求較高,導(dǎo)致“人機(jī)”較多?!兜白信蓪Α返暮诵耐娣?,是多人社交,一場休閑賽24人參加,如果匹配較久又影響體驗,因此該模式對同時在線人數(shù)要求較高。從作者個人體驗來看,不少場次中“人機(jī)”(機(jī)器人賬號)較多——換言之,《蛋仔派對》的活躍用戶數(shù)或許存在“水分”。

六、總結(jié)

(一)一句話、三張圖,復(fù)盤《蛋仔派對》的爆火之路:

《蛋仔派對》的玩法、爽點,天然具有爆款潛質(zhì)(必然性),但上線半年后才全面爆發(fā),破圈又有一系列偶然性因素:11月下旬,抖音快手原生視頻、效果型達(dá)人營銷帶來一波流量,12月上旬游戲的新賽季、新活動恰好承接流量,當(dāng)時又恰逢防控放開、宅家經(jīng)濟(jì),讓用戶留存、流量爆發(fā)、口碑發(fā)酵,同時達(dá)人主播也在12月上旬大幅增加直播,導(dǎo)致游戲從Z世代破圈到中青年,之后又趕上1月農(nóng)歷新年+寒假、且新年較早,讓爆發(fā)持續(xù)不斷。

 

(二)在這一過程中,偶然因素較多,但其中必然因素可以借鑒:

1、美食、音樂,Q萌感、治愈感

2、低門檻操作+高難度關(guān)卡模式

3、DIY地圖帶來的自由度、原創(chuàng)性、傳播潛力

4、“前期經(jīng)營核心用戶,后續(xù)再伺機(jī)破圈”營銷思路:持續(xù)推品牌聯(lián)動+效果型達(dá)人營銷,之后通過增加直播穩(wěn)定流量增量

5、天然適合直播:易上手易理解(大眾化),對抗性、競技性、有喜感、節(jié)奏快(有觀賞性),可愛Q萌、隨機(jī)性較強(qiáng)(沉浸感)

(三)《蛋仔派對》存在一定的短板、問題

1、未成年人風(fēng)險

2、賬號交易問題

3、服務(wù)器承載不了玩家數(shù)量

4、Z世代、千禧一代共存,社交環(huán)境難題

5、對同時在線人數(shù)要求較高,導(dǎo)致“人機(jī)”較多

(四)一些研究感想

幾個月以來,圍繞《蛋仔派對》的解讀、猜測、廣告軟文層出不窮。

但沒有一篇依托客觀數(shù)據(jù),更別提客觀、深入、有邏輯地觀察。

作為從業(yè)者或讀者,其實挺遺憾的。

這行業(yè)需要冷板凳,而不是蹭熱點。

這行業(yè)需要理性、邏輯、客觀分析,而不是感覺、片面、拍腦袋。

這行業(yè)需要沉下心,去整理數(shù)據(jù)、洞察規(guī)律、驅(qū)散迷霧、尋找真相。

以上。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《蛋仔派對》到底怎么爆的?

哪些因素可以復(fù)制、借鑒?哪些因素單純就是運氣?

文|DataEye研究院 Leo劉尊

《蛋仔派對》,可謂2023年首個超級爆款。

幾個月以來,圍繞《蛋仔派對》的解讀、猜測、廣告軟文層出不窮,但大多沒有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)據(jù)研究。

“游戲好玩”、“社交屬性”、“UGC內(nèi)容”、“DIY地圖”,這些都不太有說服力——否則這款游戲應(yīng)該早在2022年5月末剛上時就能爆,怎么到了12月才突然爆發(fā)?而且很多游戲(比如《迷你世界》)也有這些因素,為什么沒爆?

刨除了軟文、廣告、水分、猜測、片面觀點、“馬后炮”......僅從數(shù)據(jù)出發(fā),《蛋仔派對》到底怎么火的?

關(guān)鍵因素,到底是什么?

哪些因素可以復(fù)制、借鑒?哪些因素單純就是運氣?

《蛋仔派對》真能像丁磊說的“至少做10年”嗎?

它有沒有短板、風(fēng)險、問題?

DataEye研究院今天從數(shù)據(jù)出發(fā),希望一次性客觀、冷靜地研究清楚《蛋仔派對》是如何爆火的。

(指路:嫌太長不看的,可劃到文末,看“極簡版”)

本文研究思路:研究一款游戲一個公司的突發(fā)性成功,必然是一次“數(shù)據(jù)考古學(xué)”,不能站在當(dāng)下“總結(jié)它成功后的形態(tài)”,而是要回到當(dāng)初,復(fù)盤它如何一點一點滾大雪球的。近期某大廠的游戲不及預(yù)期,就是只看到了同行成熟的形態(tài)、當(dāng)下的特征,而忽視同行的當(dāng)初一步步做起來的過程,就是反面案例。再次強(qiáng)調(diào):借鑒的基礎(chǔ)是“數(shù)據(jù)考古”。

為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

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一、時間&契機(jī)

《蛋仔派對》什么時候開始爆發(fā)的?

【事實&數(shù)據(jù)】

DataEye研究院參考了內(nèi)部預(yù)估下載,以及data ai、七麥數(shù)據(jù)、點點數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn):

《蛋仔派對》一共有三次下載量高峰:

首次為2022年5月27號游戲上線前后;

第二次為7-9月暑假期間;

第三次為11月下旬12月上旬

第三次下載量爆發(fā),峰值相對此前更高,爆發(fā)時間也更持久。

這之后,《蛋仔派對》新增下載量較為穩(wěn)健,持續(xù)時間更長。

【DataEye研究院觀點】

1、后兩次下載高峰,往往伴隨著假期、居家因素。第二次爆發(fā)在7-9月暑假期間;第三次爆發(fā),是國內(nèi)防控放開前后,當(dāng)時“全民小陽人”,有大概一個月的宅家辦公、居家養(yǎng)病時期。參考百度搜索指數(shù),DataEye研究院發(fā)現(xiàn)“新冠”和“蛋仔派對”關(guān)鍵詞,都在11月下旬至12月高度擬合。

2、11月下旬的下載爆發(fā),是《蛋仔派對》出圈的直接原因。疫情防控放開前后,為游戲提供了絕佳的土壤、客觀因素。進(jìn)一步研究清楚11月下旬《蛋仔派對》的主觀操作,是解碼這款游戲爆火的關(guān)鍵。

于是,我們得到了在時間&契機(jī)層面,初步的觀察↓

2022年11月下旬,到底還發(fā)生了什么?

《蛋仔派對》爆發(fā)的那個關(guān)鍵點是什么?

二、營銷&傳播

【事實&數(shù)據(jù)】

買量投放方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對》素材投放總體不多,且是在23年的1月中旬才加大投放量。

效果型達(dá)人營銷方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對》11月-12月一直在做抖音效果型達(dá)人營銷(包括視頻、直播,“雙開”)。其中,效果型達(dá)人視頻數(shù)11月下旬出現(xiàn)小高峰,而效果型達(dá)人直播場次12月上旬開始小幅增加。

社媒傳播方面,我們邀請到了數(shù)說故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說故事官方簡介:中國領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應(yīng)用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應(yīng)用的全價值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達(dá)、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應(yīng)用),以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺——數(shù)說聚合。

 

2022年11月,抖音、快手互動量,在23號提升

【DataEye研究院觀點】

1、買量并非爆發(fā)原因,效果型達(dá)人營銷對爆發(fā)有助推。買量,1月中旬才加大投放,因此并非《蛋仔派對》這輪爆發(fā)原因。反而是效果型達(dá)人,持續(xù)在推進(jìn),對這輪爆發(fā)有直接的助推作用,其中12月下旬,抖音效果型達(dá)人直播持續(xù)增加。

2、抖、快視頻23號爆量,是助推因素。繼續(xù)深入,抖音快手上,除了效果型達(dá)人營銷外,一批《蛋仔派對》原生視頻23號開始“起量”、爆火,也是這輪爆發(fā)最直接的助推因素。

①之所以判斷11月23號抖快的爆量有助推,是因為之前,《蛋仔派對》一直互動量平平,而之后則一飛沖天。

②我們之所以判斷多為“原生視頻”(而不是廣告營銷),主要因為23號有一波視頻,沒有帶“錨點”(下載鏈接)。這些爆火的視頻廣告,只是單純地錄屏、用機(jī)器配音,單純展示玩法、攻略,廣告性質(zhì)不強(qiáng)。就結(jié)果來看,《蛋仔派對》11月以來UGC占比達(dá)到75%以上↓

3、頻繁聯(lián)動、重視契合度,但并非爆發(fā)關(guān)鍵。DataEye研究院綜合《蛋仔派對》微博、公眾號推文,發(fā)現(xiàn)《蛋仔派對》偏愛品牌聯(lián)動。聯(lián)動的品牌年輕、相對“小眾”,但可愛Q萌、清新潮流的調(diào)性,卻與游戲高度契合。此前暑期期間該游戲也頻繁聯(lián)動,但并未不像這輪爆發(fā)那樣猛烈、持久。因此,聯(lián)動并非這輪爆發(fā)的關(guān)鍵原因,更像是常規(guī)操作。

4、爆量后,繼續(xù)品牌聯(lián)動+效果型達(dá)人,特別是直播場數(shù)持續(xù)增長。12月上旬,《蛋仔派對》首次接入網(wǎng)易云音樂,并且同時聯(lián)動了Gon的旱懶、綠箭等品牌。同時,效果型達(dá)人持續(xù)推進(jìn),特別是效果型達(dá)人直播場次開始持續(xù)增加(或許是防控放開,主播有了居家時間)。要知道,《蛋仔派對》有流量+新賽季+易上手+對抗性+有喜感+節(jié)奏快+有觀賞性,非常適合直播,主播在當(dāng)時宅家開播,順理成章,而《蛋仔派對》也抓住了這輪機(jī)會。

如果只是從營銷廣告、市場公關(guān)的角度,DataEye研究院傾向于認(rèn)為:《蛋仔派對》其實沒有特別做一些爆發(fā)性的“大事件、神操作”(或許是為了節(jié)省成本)。

《蛋仔派對》更多只是在常規(guī)、密集地做好一輪又一輪【品牌聯(lián)動+效果型達(dá)人營銷】,沒有特意“憋大招”。否則,網(wǎng)易應(yīng)該事先準(zhǔn)備好更強(qiáng)大的服務(wù)器,也不至于出現(xiàn)被吐槽卡頓、穿模、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化不佳等問題。

換而言之,《蛋仔派對》的爆火,有不少偶然因素。

于是,我們在營銷&傳播層面,有了進(jìn)一步觀察↓

三、產(chǎn)品&運營

【事實&數(shù)據(jù)】

12月1號,《蛋仔派對》進(jìn)行了一次更新,推出賽季活動。

根據(jù)官方網(wǎng)站顯示,該活動有以下特點:

①社交裂變:登錄頁面、邀請好友助力可獲得足球積分;

②賽季制&公平性:開啟了全新派對季的巔峰派對賽,蛋位按照繼承規(guī)則進(jìn)行重置;

③美食、盲盒元素:全新派對季包含、、等8個關(guān)卡,還有蛋糕龍嗝嗝、巧脆騎士、抹茶游俠等盲盒;

④網(wǎng)易云音樂接入:蛋仔們可以在蛋仔島、部分活動玩法和樂園地圖中享受自己鐘愛的BGM。

【DataEye研究院觀點】

1、新賽季承接了抖、快流量?!兜白信蓪Α非『迷?2月上旬的這次活動,承接了11月下旬抖音、快手來的流量。這其中,美食、盲盒、音樂等元素,都與用戶偏好匹配度較高,更別提這是一批居家辦公、宅家養(yǎng)病的用戶,美食、音樂更具吸引力。不知是有意還是無意,結(jié)果就是派對季直接推動了《蛋仔派對》的爆火。

2、Q萌感、喜劇感,是核心吸睛點;低門檻、新賽季、好友助力是核心轉(zhuǎn)化點。翻開DataEye研究院首創(chuàng)的DataEye創(chuàng)意框架,我們發(fā)現(xiàn)《蛋仔派對》的產(chǎn)品、活動、PGC/UGC視頻中,都體現(xiàn)出游戲本身獨有的吸睛點、轉(zhuǎn)化點。

①吸睛點【長期興趣】

Q萌感、喜劇感,是Z世代、學(xué)生黨(特別是女生)長期會關(guān)注的元素。《蛋仔派對》不論是產(chǎn)品、活動、還是原生視頻,都呈現(xiàn)出了搞笑、有趣、Q萌的特點,再加上美食、音樂、時尚個性裝扮等元素,更是能抓住他們的注意力。

以下是作者的號,是不是很Q萌呢?

②轉(zhuǎn)化點【降低門檻&好奇嘗試&從眾/推薦】

《蛋仔派對》的玩法極為簡單,0門檻,一看就懂、一玩就會。疊加新賽季、新活動的刺激,一定程度消除用戶“怕玩不懂”“怕不公平、新手不如老玩家”的心理負(fù)擔(dān)。

進(jìn)一步,《蛋仔派對》也有一些地圖較難,能引起挑戰(zhàn)嘗試心態(tài)(類似《羊了個羊》),同時能引發(fā)玩家過關(guān)后做攻略教學(xué)、做視頻炫耀;

再進(jìn)一步,疊加《蛋仔派對》12月新賽季/新活動有邀請好友得積分,推進(jìn)了社交裂變。

△2022年11月至今,社媒上《蛋仔派對》評論中“地圖”、“交易”、“互助”等是高頻詞,數(shù)據(jù)源:數(shù)說故事

3、玩法、爽點是經(jīng)過驗證的。不少人會說《蛋仔派對》像曾經(jīng)的綜藝節(jié)目《男生女生向前沖》。但DataEye研究院認(rèn)為《蛋仔派對》更像《跑跑卡丁車》。Q萌、競速、時尚裝扮、社交組隊、豐富地圖等特點,二者共有。這些元素能成為年輕人的爆款,這一點是《跑跑卡丁車》《糖豆人》都驗證過的——歷史在輪回。

于是,我們在產(chǎn)品&運營層面,有了更進(jìn)一步觀察↓

至此,《蛋仔派對》2022年幾次爆發(fā)的關(guān)鍵節(jié)點,也清晰了↓

四、用戶&受眾

【事實&數(shù)據(jù)】

巨量算數(shù)數(shù)據(jù)顯示,“蛋仔派對”關(guān)鍵詞關(guān)聯(lián)人群中:

1、年齡維度

18-23歲人群(藍(lán)線):2022年9月占比達(dá)56.87%,該比例持續(xù)下滑,截至2023年2月為31.76%;

31-40歲人群(綠線):2022年9月占比達(dá)18.64%,該比例緩慢上升,至截至2023年2月后又下滑至28.58%;

23-30歲人群(橙線):一直較為平穩(wěn),但到了2023年2月,提升至18.33%。

2、性別維度

總體而言波動不大,女性用戶占比約60%,男性占比40%。

【DataEye研究院觀點】

1、半年歷經(jīng)兩次破圈。第一次破圈是緩慢的,至少從9月一直到今年1月,從18-23歲人群,破圈到31-40歲人群;第二次破圈是爆發(fā)性的,就在過年/寒假前后,從上述兩類人群,破圈到了23-30歲人群??傮w而言,《蛋仔派對》從Z世代/學(xué)生黨,破圈至中青年群體。

2、女性玩家較多,是破圈的基礎(chǔ)。參考《光遇》《跑跑卡丁車》《QQ炫舞》等,一款自帶社交屬性的游戲,如果女性玩家較多,自然而然地會有更多的女性玩家(如朋友閨蜜之間裂變)、男性玩家(被異性吸引)加入進(jìn)來。

于是,我們在用戶&受眾層面,有了再進(jìn)一步觀察↓

五、如何借鑒?有沒有短板?

【DataEye研究院觀點】

(一)如何借鑒?

借鑒,需要先區(qū)分《蛋仔派對》爆火的必然性和偶然性,其中必然性才是可借鑒的。

1、必然性因素

①美食、音樂,Q萌感、治愈感。《蛋仔派對》從角色,到音效,到地圖,到賽季活動,到品牌聯(lián)動,充滿著美食、音樂、盲盒、時尚元素、喜劇元素。特別是其中體現(xiàn)的Q萌感、治愈感,尤為突出。這幾年,從一兩個表情包,到游戲角色、游戲聯(lián)動,再到更為宏觀的寵物經(jīng)濟(jì)——萌與治愈,是一代年輕人的共同喜好,是最盛行的流行文化,天然能吸引目光,天然具有爆款潛質(zhì)。

②低門檻操作+高難度關(guān)卡模式。從《羊了個羊》到《蛋仔派對》都是如此。一方面,這一模式讓受眾、用戶容易上手,幾分鐘一盤且沒有“玩不懂”的負(fù)擔(dān),同時又產(chǎn)生一種挑戰(zhàn)高難度關(guān)卡的欲望(比如《羊了個羊》第二關(guān));另一方面,這一模式天然會讓達(dá)人、玩家錄視頻炫耀、做攻略教學(xué),自發(fā)形成傳播。

③DIY地圖帶來的自由度、原創(chuàng)性、傳播潛力。DIY地圖,帶來了巨大的傳播機(jī)會,比如DIY成原神云堇,吸引了多少原神玩家注意力。普通玩家打卡拍照會傳播,高階玩家DIY各類地圖炫耀會傳播,甚至吃瓜群眾(非玩家)吐槽它蹭熱點、蹭流量也是傳播。這些傳播動機(jī)背后,是整個短視頻時代對于用戶的低制作門檻、高使用時長——《蛋仔派對》趕上了好時代。

④前期主要經(jīng)營核心用戶,后續(xù)再伺機(jī)破圈。從《無盡的拉格朗日》到《蛋仔派對》都是這種思路,上線初期營銷上不追求“高舉高打”、節(jié)省成本,老老實實運營核心用戶,兼顧泛用戶。后續(xù)打磨好產(chǎn)品,摸透用戶偏好后,再找機(jī)會破圈爆發(fā)。《蛋仔派對》營銷上主要的動作是品牌聯(lián)動+效果型達(dá)人營銷,但前期聯(lián)動的品牌更追求的是格調(diào)契合,而不是更追求聲量(比如聯(lián)動“Gon的旱懶”“吾皇貓”),效果型達(dá)人營銷也沒有一次性大推,而是平穩(wěn)、持續(xù)推,直到12月上旬才增加直播場次。

⑤《蛋仔派對》天然適合直播:易上手易理解(大眾化),對抗性、競技性、有喜感、節(jié)奏快(有觀賞性),可愛Q萌、隨機(jī)性較強(qiáng)(沉浸感),這直接讓12月上旬的大量直播快速獲量。

2、偶然性因素

①11月下旬,抖音、快手原生視頻突然起量,且恰好在防控突然放開前夕;

②12月上旬,防控放開,突然帶來了近一個月的宅家場景,《蛋仔派對》恰好推出了新賽季;

③防控放開,大量抖音達(dá)人主播有了宅家場景,恰好《蛋仔派對》有流量+新賽季+易上手+對抗性+有喜感+節(jié)奏快+有觀賞性——恰好適合直播,宅家開播順理成章,游戲項目組也抓住了這輪機(jī)會;

④近一個月的宅家場景過后,又恰好遇上了1月農(nóng)歷新年+寒假,而2023農(nóng)歷新年又恰好特別早。

你可以數(shù)一數(shù),有多少個“恰好”!

在時間因素上,《蛋仔派對》真可謂“好運連連”。

(二)有何問題、短板?

1、未成年人風(fēng)險。《蛋仔派對》的不少用戶是Z世代、學(xué)生黨,預(yù)計有不少未成年玩家,天然存在風(fēng)險。而皮膚裝扮+抽卡盲盒的氪金模式,則會放大未成年玩家“充值—退款”問題(業(yè)內(nèi)皆知,不多詳述)。

2、賬號交易問題?!兜白信蓪Α返南螺d增量,往往伴隨著假期、居家因素,因此會呈現(xiàn)出“有空就玩,沒空就卸載,放完假就賣號”的問題,疊加不少皮膚是限定的,容易導(dǎo)致表面賣號,實則賣皮膚的問題。微博上#蛋仔派對交易#話題,討論量達(dá)1.6萬,是《蛋仔派對》微博討論量第五的話題。該話題討論的,正是賬號買賣。

3、服務(wù)器承載不了玩家數(shù)量?!兜白信蓪Α返谋穑泻艽蟮呐既灰蛩?。在破圈之后,服務(wù)器本身并沒有承接如此大流量用戶的能力,這就導(dǎo)致經(jīng)常出現(xiàn)卡頓、穿模、BUG、登不上、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化跟不上的問題。

TapTap上討論網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化問題的玩家不少

4、Z世代、千禧一代共存,社交環(huán)境難題?!兜白信蓪Α返暮诵挠脩?,一方面是Z世代(95后00后),另一方面是千禧一代(85后90后中青年)。和《王者榮耀》一樣,由于游戲是強(qiáng)社交屬性,兩代人能否玩到一起、聊到一起?是否會相互嫌棄導(dǎo)致社交體驗不佳?是一大難題。參考王者玩家就經(jīng)常吐槽“小學(xué)生”“罵人”等問題,他們會認(rèn)為“游戲社交低齡化”,《蛋仔派對》同樣存在這些問題。

5、對同時在線人數(shù)要求較高,導(dǎo)致“人機(jī)”較多?!兜白信蓪Α返暮诵耐娣?,是多人社交,一場休閑賽24人參加,如果匹配較久又影響體驗,因此該模式對同時在線人數(shù)要求較高。從作者個人體驗來看,不少場次中“人機(jī)”(機(jī)器人賬號)較多——換言之,《蛋仔派對》的活躍用戶數(shù)或許存在“水分”。

六、總結(jié)

(一)一句話、三張圖,復(fù)盤《蛋仔派對》的爆火之路:

《蛋仔派對》的玩法、爽點,天然具有爆款潛質(zhì)(必然性),但上線半年后才全面爆發(fā),破圈又有一系列偶然性因素:11月下旬,抖音快手原生視頻、效果型達(dá)人營銷帶來一波流量,12月上旬游戲的新賽季、新活動恰好承接流量,當(dāng)時又恰逢防控放開、宅家經(jīng)濟(jì),讓用戶留存、流量爆發(fā)、口碑發(fā)酵,同時達(dá)人主播也在12月上旬大幅增加直播,導(dǎo)致游戲從Z世代破圈到中青年,之后又趕上1月農(nóng)歷新年+寒假、且新年較早,讓爆發(fā)持續(xù)不斷。

 

(二)在這一過程中,偶然因素較多,但其中必然因素可以借鑒:

1、美食、音樂,Q萌感、治愈感

2、低門檻操作+高難度關(guān)卡模式

3、DIY地圖帶來的自由度、原創(chuàng)性、傳播潛力

4、“前期經(jīng)營核心用戶,后續(xù)再伺機(jī)破圈”營銷思路:持續(xù)推品牌聯(lián)動+效果型達(dá)人營銷,之后通過增加直播穩(wěn)定流量增量

5、天然適合直播:易上手易理解(大眾化),對抗性、競技性、有喜感、節(jié)奏快(有觀賞性),可愛Q萌、隨機(jī)性較強(qiáng)(沉浸感)

(三)《蛋仔派對》存在一定的短板、問題

1、未成年人風(fēng)險

2、賬號交易問題

3、服務(wù)器承載不了玩家數(shù)量

4、Z世代、千禧一代共存,社交環(huán)境難題

5、對同時在線人數(shù)要求較高,導(dǎo)致“人機(jī)”較多

(四)一些研究感想

幾個月以來,圍繞《蛋仔派對》的解讀、猜測、廣告軟文層出不窮。

但沒有一篇依托客觀數(shù)據(jù),更別提客觀、深入、有邏輯地觀察。

作為從業(yè)者或讀者,其實挺遺憾的。

這行業(yè)需要冷板凳,而不是蹭熱點。

這行業(yè)需要理性、邏輯、客觀分析,而不是感覺、片面、拍腦袋。

這行業(yè)需要沉下心,去整理數(shù)據(jù)、洞察規(guī)律、驅(qū)散迷霧、尋找真相。

以上。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。