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“萬國覺醒”下,上海“F4”們,還能爆出“代表作”嗎?

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“萬國覺醒”下,上?!癋4”們,還能爆出“代表作”嗎?

游戲中生代為何能在海外市場風生水起?

圖片來源:界面新聞 匡達

文|張書樂

持續(xù)20多年的游戲增速時代,戛然而止。

2000年代是高速增長。

2010年代是增速放緩。

突然,2022年變成了下降,國內(nèi)國外都降了!

當下國內(nèi)游戲市場已經(jīng)確定進入存量市場,尋找游戲出海的第二增長曲線是游戲企業(yè)迫在眉睫的大事,但2022年的數(shù)據(jù)顯示,游戲出海收入規(guī)模也在下降。

2月13日,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會期間發(fā)布的《2022年中國游戲出海情況報告》顯示,2022年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.7%,這是2014年以來首次下降。

下降的市場,如何破局,業(yè)界把目光投在了游戲產(chǎn)業(yè)中生代的身上。

作為游戲出海的旗幟,以米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角“上海F4”為代表的游戲中生代,真正讓國產(chǎn)游戲在全球站了起來。尤其是原神的全球性成功。

而面對新一輪的挑戰(zhàn),還能打嗎?

為何,游戲中生代在過去十年獨領(lǐng)風騷?

為何,游戲中生代能在海外市場風生水起?

為何,游戲中生代被看作是接下來十年中國游戲的國貨之光?

對此,《第一財經(jīng)》記者劉曉潔和書樂進行了一番交流,貧道以為:

2010年以后出現(xiàn)的游戲公司,天然就是有移動端基因,其創(chuàng)業(yè)者們大多是80后,在思維上和Z世代接近,也讓游戲更有Z世代風格。

這和2000年代出現(xiàn)的盛大、巨人、完美世界乃至網(wǎng)易、騰訊的端游風格和70后們骨子里帶著的紅白機往事,有著代差。

中生代一開始就發(fā)力于移動端,歷史包袱輕,創(chuàng)新思路和方向也更好。當年很多端游公司在轉(zhuǎn)入移動手游就開始掉隊,很大原因是有端游時代固化的思維導致在移動端水土不服。

相較于以往游戲公司做代理起家,這批中生代游戲企業(yè)選擇做原創(chuàng),深耕垂直領(lǐng)域到極致,進而帶動整個游戲行業(yè)開始“卷”起來。

海外市場是許多中生代游戲公司重點布局甚至是首選的市場。

游戲中生代企業(yè)其實是生而全球化的,他們從創(chuàng)立之初就帶有全球化的基因和視野,如米哈游、莉莉絲和沐瞳,很多項目從一開始立項就是面向全球做儲備和發(fā)行的。

傳統(tǒng)游戲公司由于占據(jù)國內(nèi)市場,在國內(nèi)市場能掙到錢,對海外市場的關(guān)注是慢一拍的。

但對于中生代游戲公司來說,一開始如果要立足就是要面向全球發(fā)行的,就像沐瞳當時選擇出海,是去搜尋屬于自己的藍海這樣一個思路。

時代大潮裹挾著中生代游戲公司成功,大潮之中,移動二字格外醒目。

或者說,不是中生代游戲公司選擇了游戲出海這個風口,而是這一風口天然適配中生代們。

移動游戲也天然適合全球化,PC 游戲出海面臨的問題不少,需要在每個國家去找代理商,怎么收錢和付款都是障礙。

但移動游戲的分發(fā)渠道在海外就是谷歌和蘋果這兩個市場,通過廣告買量就可以把分發(fā)出去,支付的問題平臺也都可以解決。

移動游戲天然為這些企業(yè)的全球化提供了好的起點。

不過,游戲產(chǎn)業(yè)整體增速放緩,海外企業(yè)也開始做手游,再切割份額并不像前幾年那么容易。

國內(nèi)的這批企業(yè)過去打了海外市場一個措手不及,但現(xiàn)在時間窗口在慢慢消失。

這同樣也是大勢所趨,也給予了中生代游戲公司以全新的考驗。怎么破?

答案或許是垂直極限。

如同在《原神》崛起之前,國內(nèi)沒有真正意義上的二次元游戲一樣,在《戀與制作人》以及暖暖系列游戲崛起之前,國內(nèi)也沒有真正意義上的女性向游戲。

之前國內(nèi)的游戲公司說做女性游戲,其實是做一種宣傳和營銷,以女性用戶為噱頭吸引男性玩家。

這些中生代企業(yè)實際上是在垂直領(lǐng)域上做了很多深耕。

米哈游圍繞二次元而戰(zhàn),疊紙針對女性游戲市場,沐瞳主要做競技類游戲,莉莉絲在SLG 和卡牌這兩個賽道上做得較多。

過去,騰訊、網(wǎng)易是所有賽道都在涉獵,廣種薄收。體量和資金不夠雄厚的中生代游戲公司則選擇一到二個賽代做深耕和跨界組合。

這是沒辦法的事,但也是讓辦法更有效的方式。

同時,中生代游戲公司的創(chuàng)始團隊往往是更年輕的一代,公司高層更接近這一代玩家的年齡,他們更容易理解這一代玩家的需求,在創(chuàng)新的思路和表達上會有一些不一樣的特點。

可能對于一些和玩法、體驗、視覺等內(nèi)容相關(guān)的東西更加關(guān)注。

不過,未來也并非一片坦途。

在國內(nèi)游戲市場已紅?;漠斚?,海外市場曾被認為是第二增長曲線,但隨著國內(nèi)大小玩家競相出海,海外游戲公司開始押注手游,未來的開拓將面臨更多更強的競爭者,中生代游戲公司的壓力不小。

國外的游戲公司開始慢慢覺醒了,萬國覺醒。

對國內(nèi)的游戲企業(yè)來說,前期的手游研發(fā)有一定的先發(fā)優(yōu)勢,但這個優(yōu)勢已經(jīng)不太明顯,未來的發(fā)展會進入一個相對增長放緩的狀態(tài)。

屬于上海F4的優(yōu)勢時間也不會太久,畢竟Z世代的紅利、外國大廠的覺醒、國內(nèi)廠商的效仿,都將擠壓其成功路線。

只是,壓力越大,或許真正的3A大作,才會在中國游戲產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn),過去躺著也能賺錢的游戲增速世代,結(jié)束了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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“萬國覺醒”下,上?!癋4”們,還能爆出“代表作”嗎?

游戲中生代為何能在海外市場風生水起?

圖片來源:界面新聞 匡達

文|張書樂

持續(xù)20多年的游戲增速時代,戛然而止。

2000年代是高速增長。

2010年代是增速放緩。

突然,2022年變成了下降,國內(nèi)國外都降了!

當下國內(nèi)游戲市場已經(jīng)確定進入存量市場,尋找游戲出海的第二增長曲線是游戲企業(yè)迫在眉睫的大事,但2022年的數(shù)據(jù)顯示,游戲出海收入規(guī)模也在下降。

2月13日,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會期間發(fā)布的《2022年中國游戲出海情況報告》顯示,2022年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.7%,這是2014年以來首次下降。

下降的市場,如何破局,業(yè)界把目光投在了游戲產(chǎn)業(yè)中生代的身上。

作為游戲出海的旗幟,以米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角“上海F4”為代表的游戲中生代,真正讓國產(chǎn)游戲在全球站了起來。尤其是原神的全球性成功。

而面對新一輪的挑戰(zhàn),還能打嗎?

為何,游戲中生代在過去十年獨領(lǐng)風騷?

為何,游戲中生代能在海外市場風生水起?

為何,游戲中生代被看作是接下來十年中國游戲的國貨之光?

對此,《第一財經(jīng)》記者劉曉潔和書樂進行了一番交流,貧道以為:

2010年以后出現(xiàn)的游戲公司,天然就是有移動端基因,其創(chuàng)業(yè)者們大多是80后,在思維上和Z世代接近,也讓游戲更有Z世代風格。

這和2000年代出現(xiàn)的盛大、巨人、完美世界乃至網(wǎng)易、騰訊的端游風格和70后們骨子里帶著的紅白機往事,有著代差。

中生代一開始就發(fā)力于移動端,歷史包袱輕,創(chuàng)新思路和方向也更好。當年很多端游公司在轉(zhuǎn)入移動手游就開始掉隊,很大原因是有端游時代固化的思維導致在移動端水土不服。

相較于以往游戲公司做代理起家,這批中生代游戲企業(yè)選擇做原創(chuàng),深耕垂直領(lǐng)域到極致,進而帶動整個游戲行業(yè)開始“卷”起來。

海外市場是許多中生代游戲公司重點布局甚至是首選的市場。

游戲中生代企業(yè)其實是生而全球化的,他們從創(chuàng)立之初就帶有全球化的基因和視野,如米哈游、莉莉絲和沐瞳,很多項目從一開始立項就是面向全球做儲備和發(fā)行的。

傳統(tǒng)游戲公司由于占據(jù)國內(nèi)市場,在國內(nèi)市場能掙到錢,對海外市場的關(guān)注是慢一拍的。

但對于中生代游戲公司來說,一開始如果要立足就是要面向全球發(fā)行的,就像沐瞳當時選擇出海,是去搜尋屬于自己的藍海這樣一個思路。

時代大潮裹挾著中生代游戲公司成功,大潮之中,移動二字格外醒目。

或者說,不是中生代游戲公司選擇了游戲出海這個風口,而是這一風口天然適配中生代們。

移動游戲也天然適合全球化,PC 游戲出海面臨的問題不少,需要在每個國家去找代理商,怎么收錢和付款都是障礙。

但移動游戲的分發(fā)渠道在海外就是谷歌和蘋果這兩個市場,通過廣告買量就可以把分發(fā)出去,支付的問題平臺也都可以解決。

移動游戲天然為這些企業(yè)的全球化提供了好的起點。

不過,游戲產(chǎn)業(yè)整體增速放緩,海外企業(yè)也開始做手游,再切割份額并不像前幾年那么容易。

國內(nèi)的這批企業(yè)過去打了海外市場一個措手不及,但現(xiàn)在時間窗口在慢慢消失。

這同樣也是大勢所趨,也給予了中生代游戲公司以全新的考驗。怎么破?

答案或許是垂直極限。

如同在《原神》崛起之前,國內(nèi)沒有真正意義上的二次元游戲一樣,在《戀與制作人》以及暖暖系列游戲崛起之前,國內(nèi)也沒有真正意義上的女性向游戲。

之前國內(nèi)的游戲公司說做女性游戲,其實是做一種宣傳和營銷,以女性用戶為噱頭吸引男性玩家。

這些中生代企業(yè)實際上是在垂直領(lǐng)域上做了很多深耕。

米哈游圍繞二次元而戰(zhàn),疊紙針對女性游戲市場,沐瞳主要做競技類游戲,莉莉絲在SLG 和卡牌這兩個賽道上做得較多。

過去,騰訊、網(wǎng)易是所有賽道都在涉獵,廣種薄收。體量和資金不夠雄厚的中生代游戲公司則選擇一到二個賽代做深耕和跨界組合。

這是沒辦法的事,但也是讓辦法更有效的方式。

同時,中生代游戲公司的創(chuàng)始團隊往往是更年輕的一代,公司高層更接近這一代玩家的年齡,他們更容易理解這一代玩家的需求,在創(chuàng)新的思路和表達上會有一些不一樣的特點。

可能對于一些和玩法、體驗、視覺等內(nèi)容相關(guān)的東西更加關(guān)注。

不過,未來也并非一片坦途。

在國內(nèi)游戲市場已紅?;漠斚拢M馐袌鲈徽J為是第二增長曲線,但隨著國內(nèi)大小玩家競相出海,海外游戲公司開始押注手游,未來的開拓將面臨更多更強的競爭者,中生代游戲公司的壓力不小。

國外的游戲公司開始慢慢覺醒了,萬國覺醒。

對國內(nèi)的游戲企業(yè)來說,前期的手游研發(fā)有一定的先發(fā)優(yōu)勢,但這個優(yōu)勢已經(jīng)不太明顯,未來的發(fā)展會進入一個相對增長放緩的狀態(tài)。

屬于上海F4的優(yōu)勢時間也不會太久,畢竟Z世代的紅利、外國大廠的覺醒、國內(nèi)廠商的效仿,都將擠壓其成功路線。

只是,壓力越大,或許真正的3A大作,才會在中國游戲產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn),過去躺著也能賺錢的游戲增速世代,結(jié)束了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。