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不僅是關停Stadia,谷歌徹底對云游戲死心了

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不僅是關停Stadia,谷歌徹底對云游戲死心了

谷歌方面為什么要放棄將Stadia轉向B端?

文|三易生活

從2018年聯(lián)合育碧端出串流技術Project Stream的躊躇滿志,到2019年在GDC現(xiàn)場谷歌CEO皮查伊登臺為Stadia揭幕的高光時刻,再到2023年1月18日關停Stadia,“眼見他起高樓,眼見他樓塌了”這句話,或許就是過去五年來谷歌在云游戲賽道最真實的寫照。

當然,谷歌在徹底關閉Stadia業(yè)務之前,為過去三年來在Stadia平臺消費過的玩家全額退款,也使得其退場留還留了一些體面。

過去五年間,在人力、物料、宣傳等方面的高額投入,以及全額退款帶來的損失,也意味著谷歌在Stadia項目上勢必需要承擔一筆巨額開銷。因而此前有不少觀點認為,谷歌必然會將Stadia項目的遺產(chǎn)“廢物利用”。畢竟無論是硅谷的巨頭,還是國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨頭,向未知邊界的探索都是必然,但即便財大氣粗、資源雄厚如大廠,也很難確保某個項目就一定能成功,所以對于失敗的項目來說,將“殘骸”回收再利用也是必然。

根據(jù)去年谷歌內(nèi)部人士透露的信息顯示,未來谷歌云游戲業(yè)務將轉向為合作伙伴提供解決方案,重點會轉向與合作伙伴的“白標(white label)”交易上。所謂“白標”,其實就是在空白的標簽貼上采購方的標志和LOGO,也就是貼牌。而貼牌也就意味著Stadia將從臺前轉向幕后,變?yōu)椤盙oogle Stream“,從直接為玩家服務,轉型為向有意提供云游戲服務,卻因缺乏相關技術的游戲廠商提供支持。

彼時許多業(yè)內(nèi)人士都認為,Stadia未來或將作為行業(yè)合作伙伴的技術平臺,而不是游戲圈的Netflix。然而就在近日,前Stadia游戲總監(jiān)、現(xiàn)Google Cloud負責人Jack Buser在接受Axios的采訪時,卻給谷歌的云游戲業(yè)務“判了死刑”。他表示,該公司將不再提供白標版的Stadia,“不幸的是,當我們決定不推進Stadia的發(fā)展時,這種服務也很難再提供了?!?/p>

將云游戲解決方案作為技術中臺提供給B端用戶,這其實是目前云游戲領域非常主流的一種商業(yè)模式。事實上,“游戲上云”也是當下相當多游戲廠商共同的需求,比如米哈游的《云·原神》,就是其與合作伙伴蔚領時代一起打造,這也是全球首款上架APP Store的云游戲產(chǎn)品。

當下,游戲市場的發(fā)展狀況是移動端游戲蒸蒸日上,傳統(tǒng)的PC與主機游戲在走下坡路。而這背后的原因,則是現(xiàn)代游戲對終端硬件性能的要求越來越高,但與之相對應的,則是并非所有玩家都能對終端持續(xù)不斷的進行更新。

為了體驗最新的PC/主機游戲大作,一臺價值三千多元的游戲主機或是六七千元的電腦是基礎。所以硬件的門檻也導致游戲廠商的產(chǎn)品能覆蓋的人群是有限的,而云游戲技術則是以云計算為基礎,將圖形處理與數(shù)據(jù)運算集中到服務器端,在很大程度上減輕了對終端硬件的需求。然而“游戲上云”本身技術難度也相當高,它并不等于是云游戲時代的電信機房。

事實上,游戲上云需要兩個核心技術,一是虛擬化技術、另一個則是服務編排技術。虛擬化技術是一種資源管理技術,是將計算機的各種實體資源,例如服務器、網(wǎng)絡、內(nèi)存及存儲等予以抽象、轉換后呈現(xiàn)出來,來打破實體結構間不可切割的障礙,并且虛擬化技術也是云服務的基礎。同時由于一個游戲服務的用戶數(shù)量往往規(guī)模極為龐大,而且不同的服務可能會分布在不同機器上,這就會給服務管理造成很大的困難,所以還需要服務編排技術來解決。

更為重要的一點是,將游戲上云之后,如何把它送到玩家手里又是另一回事。云游戲的工作模式是先對服務器中游戲的音視頻截取,并將其編碼成流媒體數(shù)據(jù),然后使用傳輸協(xié)議將數(shù)據(jù)傳輸?shù)酵婕业脑O備上,玩家的設備再將數(shù)據(jù)解碼并播放出來,這個模式與視頻流媒體非常類似,但是技術難度要高了不止一個層級。因此面向B端用戶的實時云互動解決方案提供商,也如同雨后春筍般出現(xiàn)。

所以問題就來了,谷歌方面為什么要放棄將Stadia轉向B端呢?谷歌當時在C端業(yè)務的失敗不可挽回時,選擇將Stadia轉型,這無疑是及時止損的老成謀國之舉。而白標版Stadia則可以被視為谷歌云計算業(yè)務的延伸,也就是向第三方售賣云游戲傳輸技術和算力,當時谷歌甚至已經(jīng)找到了有意向的用戶,例如美國電信巨頭AT&T。

白標版Stadia的問題,或許出在有意向的B端用戶在嘗試后發(fā)現(xiàn),云游戲是個大坑。彼時AT&T之所以選擇與谷歌合作,是為了它的互聯(lián)網(wǎng)服務用戶,當時AT&T的5G產(chǎn)品和創(chuàng)新助理副總裁Matthew Wallace就曾表示,“我們的工作是與游戲公司合作,找出網(wǎng)絡如何更好地滿足他們的需求”。在實際測試中AT&T發(fā)現(xiàn)了問題,那就是云游戲服務光網(wǎng)速快是不夠的,反而更重要的是延遲。

延遲也就是玩家按下按鍵后,指令到達遠程服務器,再接受指令移動用戶所控制的游戲角色,并返回到用戶屏幕所需的時間。Matthew Wallace表示,AT&T已經(jīng)認識到,云游戲的速度和延遲必須保持一致,而這種一致性“肯定會阻礙蜂窩網(wǎng)絡的發(fā)展”。所以原因其實很簡單,AT&T確實可以做到“確保資源分配給使用云游戲應用的客戶”,但這卻是一個確鑿違反網(wǎng)絡中立原則的行為。

所以問題也就出在了這里,網(wǎng)絡中立原則的存在讓運營商不可能去優(yōu)待來自云游戲服務的數(shù)據(jù),可如果一視同仁,現(xiàn)階段延遲問題將會讓云游戲的體驗回到二十年前。從某種意義上來說,在通信技術無法突破光速之前,云游戲想要大規(guī)模普及可能是不太現(xiàn)實的事情,因此谷歌選擇徹底放棄也就再正常不過了。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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不僅是關停Stadia,谷歌徹底對云游戲死心了

谷歌方面為什么要放棄將Stadia轉向B端?

文|三易生活

從2018年聯(lián)合育碧端出串流技術Project Stream的躊躇滿志,到2019年在GDC現(xiàn)場谷歌CEO皮查伊登臺為Stadia揭幕的高光時刻,再到2023年1月18日關停Stadia,“眼見他起高樓,眼見他樓塌了”這句話,或許就是過去五年來谷歌在云游戲賽道最真實的寫照。

當然,谷歌在徹底關閉Stadia業(yè)務之前,為過去三年來在Stadia平臺消費過的玩家全額退款,也使得其退場留還留了一些體面。

過去五年間,在人力、物料、宣傳等方面的高額投入,以及全額退款帶來的損失,也意味著谷歌在Stadia項目上勢必需要承擔一筆巨額開銷。因而此前有不少觀點認為,谷歌必然會將Stadia項目的遺產(chǎn)“廢物利用”。畢竟無論是硅谷的巨頭,還是國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨頭,向未知邊界的探索都是必然,但即便財大氣粗、資源雄厚如大廠,也很難確保某個項目就一定能成功,所以對于失敗的項目來說,將“殘骸”回收再利用也是必然。

根據(jù)去年谷歌內(nèi)部人士透露的信息顯示,未來谷歌云游戲業(yè)務將轉向為合作伙伴提供解決方案,重點會轉向與合作伙伴的“白標(white label)”交易上。所謂“白標”,其實就是在空白的標簽貼上采購方的標志和LOGO,也就是貼牌。而貼牌也就意味著Stadia將從臺前轉向幕后,變?yōu)椤盙oogle Stream“,從直接為玩家服務,轉型為向有意提供云游戲服務,卻因缺乏相關技術的游戲廠商提供支持。

彼時許多業(yè)內(nèi)人士都認為,Stadia未來或將作為行業(yè)合作伙伴的技術平臺,而不是游戲圈的Netflix。然而就在近日,前Stadia游戲總監(jiān)、現(xiàn)Google Cloud負責人Jack Buser在接受Axios的采訪時,卻給谷歌的云游戲業(yè)務“判了死刑”。他表示,該公司將不再提供白標版的Stadia,“不幸的是,當我們決定不推進Stadia的發(fā)展時,這種服務也很難再提供了?!?/p>

將云游戲解決方案作為技術中臺提供給B端用戶,這其實是目前云游戲領域非常主流的一種商業(yè)模式。事實上,“游戲上云”也是當下相當多游戲廠商共同的需求,比如米哈游的《云·原神》,就是其與合作伙伴蔚領時代一起打造,這也是全球首款上架APP Store的云游戲產(chǎn)品。

當下,游戲市場的發(fā)展狀況是移動端游戲蒸蒸日上,傳統(tǒng)的PC與主機游戲在走下坡路。而這背后的原因,則是現(xiàn)代游戲對終端硬件性能的要求越來越高,但與之相對應的,則是并非所有玩家都能對終端持續(xù)不斷的進行更新。

為了體驗最新的PC/主機游戲大作,一臺價值三千多元的游戲主機或是六七千元的電腦是基礎。所以硬件的門檻也導致游戲廠商的產(chǎn)品能覆蓋的人群是有限的,而云游戲技術則是以云計算為基礎,將圖形處理與數(shù)據(jù)運算集中到服務器端,在很大程度上減輕了對終端硬件的需求。然而“游戲上云”本身技術難度也相當高,它并不等于是云游戲時代的電信機房。

事實上,游戲上云需要兩個核心技術,一是虛擬化技術、另一個則是服務編排技術。虛擬化技術是一種資源管理技術,是將計算機的各種實體資源,例如服務器、網(wǎng)絡、內(nèi)存及存儲等予以抽象、轉換后呈現(xiàn)出來,來打破實體結構間不可切割的障礙,并且虛擬化技術也是云服務的基礎。同時由于一個游戲服務的用戶數(shù)量往往規(guī)模極為龐大,而且不同的服務可能會分布在不同機器上,這就會給服務管理造成很大的困難,所以還需要服務編排技術來解決。

更為重要的一點是,將游戲上云之后,如何把它送到玩家手里又是另一回事。云游戲的工作模式是先對服務器中游戲的音視頻截取,并將其編碼成流媒體數(shù)據(jù),然后使用傳輸協(xié)議將數(shù)據(jù)傳輸?shù)酵婕业脑O備上,玩家的設備再將數(shù)據(jù)解碼并播放出來,這個模式與視頻流媒體非常類似,但是技術難度要高了不止一個層級。因此面向B端用戶的實時云互動解決方案提供商,也如同雨后春筍般出現(xiàn)。

所以問題就來了,谷歌方面為什么要放棄將Stadia轉向B端呢?谷歌當時在C端業(yè)務的失敗不可挽回時,選擇將Stadia轉型,這無疑是及時止損的老成謀國之舉。而白標版Stadia則可以被視為谷歌云計算業(yè)務的延伸,也就是向第三方售賣云游戲傳輸技術和算力,當時谷歌甚至已經(jīng)找到了有意向的用戶,例如美國電信巨頭AT&T。

白標版Stadia的問題,或許出在有意向的B端用戶在嘗試后發(fā)現(xiàn),云游戲是個大坑。彼時AT&T之所以選擇與谷歌合作,是為了它的互聯(lián)網(wǎng)服務用戶,當時AT&T的5G產(chǎn)品和創(chuàng)新助理副總裁Matthew Wallace就曾表示,“我們的工作是與游戲公司合作,找出網(wǎng)絡如何更好地滿足他們的需求”。在實際測試中AT&T發(fā)現(xiàn)了問題,那就是云游戲服務光網(wǎng)速快是不夠的,反而更重要的是延遲。

延遲也就是玩家按下按鍵后,指令到達遠程服務器,再接受指令移動用戶所控制的游戲角色,并返回到用戶屏幕所需的時間。Matthew Wallace表示,AT&T已經(jīng)認識到,云游戲的速度和延遲必須保持一致,而這種一致性“肯定會阻礙蜂窩網(wǎng)絡的發(fā)展”。所以原因其實很簡單,AT&T確實可以做到“確保資源分配給使用云游戲應用的客戶”,但這卻是一個確鑿違反網(wǎng)絡中立原則的行為。

所以問題也就出在了這里,網(wǎng)絡中立原則的存在讓運營商不可能去優(yōu)待來自云游戲服務的數(shù)據(jù),可如果一視同仁,現(xiàn)階段延遲問題將會讓云游戲的體驗回到二十年前。從某種意義上來說,在通信技術無法突破光速之前,云游戲想要大規(guī)模普及可能是不太現(xiàn)實的事情,因此谷歌選擇徹底放棄也就再正常不過了。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。