正在閱讀:

騰訊游戲,“迷失”自己

掃一掃下載界面新聞APP

騰訊游戲,“迷失”自己

騰訊游戲身后似乎總有甩不掉的“陰影"。

文|潮汐商業(yè)評(píng)論

“那個(gè)號(hào)我忘記密碼了,你等我換個(gè)新號(hào)跟你玩”。

這是Lynn《王者榮耀》雙排隊(duì)友常說(shuō)的話。

因?yàn)槲闯赡?,賬號(hào)只有周末能玩,而且只有兩小時(shí)。所以Lynn的這位網(wǎng)友,經(jīng)常用家長(zhǎng)的手機(jī)號(hào)注冊(cè)游戲賬號(hào),但是卻總是忘記密碼。

“每個(gè)新賬號(hào)我都要重新充錢(qián)買(mǎi)新皮膚,不然我早就V10了”。

V10是什么概念?Lynn去查了一下,發(fā)現(xiàn)充到V10要花費(fèi)將近2萬(wàn)元。

原來(lái)《王者榮耀》比Lynn想象中更賺錢(qián)。實(shí)際上,從2019年開(kāi)始,《王者榮耀》就因其傲視全球的吸金能力被關(guān)注,作為最賺錢(qián)的手游,其2022年?duì)I收22.23億美元。

榮耀的背面,是“陰暗”。

在監(jiān)管上,《王者榮耀》時(shí)不時(shí)因?yàn)槲闯赡瓯Wo(hù)問(wèn)題被起訴,除此之外,還經(jīng)常因?yàn)楦卤涣R上熱搜,新皮膚越多越貴,玩家也就越罵越狠,不過(guò)這也印證著游戲的熱度。

不論是《王者榮耀》還是《和平精英》,都代表著騰訊游戲在全球手游領(lǐng)域無(wú)人能及的霸主地位。只是,騰訊游戲在業(yè)界和玩家中的口碑卻和吸金能力不成正比。

成立20年的騰訊游戲,不知何時(shí)才能同時(shí)擁有金錢(qián)和口碑?

01 騰訊游戲的遠(yuǎn)大“錢(qián)途”

從商業(yè)公司的成功標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō),騰訊游戲無(wú)疑是徹頭徹尾的贏家。

在營(yíng)收方面,Appmagic數(shù)據(jù)顯示,騰訊游戲手游業(yè)務(wù)2022年賺了63.37億美元。其中,全球收入前五的游戲,騰訊游戲占了兩席。第一是《王者榮耀》,賺了22.23億美元;第二是《和平精英》(海外版《PUBG Mobile》),賺了17.3億美元。

當(dāng)然,做到現(xiàn)在這個(gè)局面,騰訊游戲花了整整20年。

最開(kāi)始,2003年剛成立那會(huì),騰訊游戲還沒(méi)有現(xiàn)在這么“財(cái)大氣粗”、看中什么就“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”,只能采取“copy”策略。

比如說(shuō)《QQ堂》和《泡泡堂》《QQ炫舞》和《勁舞團(tuán)》《QQ飛車》和《跑跑卡丁車》《穿越火線》和《反恐精英》。

憑借著對(duì)當(dāng)時(shí)火爆游戲產(chǎn)品的“微創(chuàng)新”,加上騰訊有QQ這款產(chǎn)品做流量支撐,所以在社交用戶基礎(chǔ)、宣發(fā)渠道、運(yùn)營(yíng)能力三大優(yōu)勢(shì)背景的加持下,騰訊游戲的“仿版”,不斷蠶食原版游戲的市場(chǎng)份額,最終后來(lái)者居上,讓騰訊游戲賺到了“第一桶金”。

但也是因?yàn)椤癱opy”嫌疑,讓騰訊游戲在業(yè)界和玩家當(dāng)中的口碑一落千丈。

有了資金基礎(chǔ)之后,2006年開(kāi)始,自研之外,騰訊游戲就邁上了全球收購(gòu)、代理之路。

直到2008年,騰訊游戲迎來(lái)第一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)——投資美國(guó)的拳頭游戲,獲得了《英雄聯(lián)盟》國(guó)內(nèi)獨(dú)家代理權(quán),這也讓騰訊游戲嘗到了代理的“甜頭”。

馬化騰也稱這次投資為“最成功的海外投資”,因?yàn)檫@之后,騰訊游戲開(kāi)始在MOBA品類重點(diǎn)布局,并在投資和自研兩手抓的路線下,才有了2015年的《王者榮耀》。

數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),十多年的時(shí)間里,騰訊投資的游戲公司超過(guò)150家,包括Epic Games、動(dòng)視暴雪、Supercell、藍(lán)洞工作室等等具有全球影響力的公司,涵蓋了基礎(chǔ)引擎技術(shù)、游戲研發(fā)、渠道發(fā)行、游戲社區(qū)四大領(lǐng)域。

除了舍得買(mǎi)之外,騰訊游戲?qū)鸨螒蚱奉惖拿舾卸纫苍谏仙?,投得越?lái)越準(zhǔn)、越來(lái)越廣。

比如當(dāng)年網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》大火之后,騰訊游戲就死磕了MMORPG這一品類,當(dāng)時(shí)合作對(duì)象就有西山居、巨人網(wǎng)絡(luò)、暢游網(wǎng)絡(luò)、盛趣游戲(原盛大游戲)、完美世界??梢哉f(shuō),除了網(wǎng)易之外的一眾MMORPG游戲大廠,騰訊游戲都合作了個(gè)遍。

一邊看準(zhǔn)產(chǎn)品品類,深度投入,比如MOBA、MMORPG、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、二次元;一邊看準(zhǔn)游戲廠商,專挑團(tuán)隊(duì)成熟、有影響力、有代表作的公司先下手。

于是,兩手都“抓”的騰訊游戲,“錢(qián)途”一片光明。只是,在騰訊游戲身后似乎總有甩不掉的“陰影”。

02 投最多的錢(qián),挨最狠的罵

在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,甚至現(xiàn)在,全球的游戲公司都愛(ài)拿騰訊游戲的錢(qián)。

因?yàn)轵v訊游戲?qū)ζ渫顿Y或者收購(gòu)的游戲公司“買(mǎi)定離手”,從不干預(yù)他們的團(tuán)隊(duì)日常運(yùn)營(yíng),不論是產(chǎn)品還是賽道,騰訊游戲從不過(guò)多插手,就算控股也不濫用控制權(quán)而是充分放權(quán)。

既不干預(yù)公司經(jīng)營(yíng),又給錢(qián),還是令人無(wú)法拒絕的價(jià)格——略微統(tǒng)計(jì)一下,收購(gòu)Supercell84.3%股權(quán)花了86億美元、收購(gòu)育碧5%股權(quán)花了人民幣約28.66億、收購(gòu)拳頭花了超23億、競(jìng)購(gòu)Rovio花了超30億美元、收購(gòu)藍(lán)洞16%股份花了5000億韓元.....

所以,被騰訊游戲投資的公司,像是育碧、Yage對(duì)騰訊游戲基本都是“五星好評(píng)”。

至于國(guó)內(nèi)的游戲公司,或多或少也都期待和騰訊游戲合作。

因?yàn)榕c騰訊游戲合作意味著,可以加入騰訊社交生態(tài),憑借微信超10億的日活和成熟的宣發(fā)渠道、運(yùn)營(yíng)策略等資源,自己的游戲極有可能成為下一個(gè)爆款。

但是,即便如此,很多玩家和業(yè)內(nèi)人士提到騰訊游戲還是總表現(xiàn)出不屑和反感。原因不無(wú)外乎以下三點(diǎn):

首先,騰訊游戲最為人詬病的自研原創(chuàng)能力。

前文已經(jīng)提到,騰訊游戲早年的幾款還能被記住的游戲,諸如《QQ炫舞》、《QQ飛車》基本上都是通過(guò)模仿他人的創(chuàng)意進(jìn)行微創(chuàng)新。

比如說(shuō)爆火的《王者榮耀》,核心玩法和機(jī)制,是“借鑒”了《英雄聯(lián)盟》端游;《和平精英》,“起源”于最開(kāi)始steam上的《絕地求生》;包括前兩年新火起來(lái)的《暗區(qū)突圍》也是被指控抄襲主機(jī)游戲逃離塔科夫;以及騰訊游戲“開(kāi)年第一槍”《黎明覺(jué)醒》也是跟網(wǎng)易《明日之后》相類似。

雖然說(shuō)“天下游戲一大抄”,但是這么多年,被騰訊游戲“借鑒”的公司們都苦不堪言,本就類似的品類游戲,因?yàn)闆](méi)有騰訊強(qiáng)大的渠道和營(yíng)銷,最終被驅(qū)逐于市場(chǎng)外;對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),因?yàn)轵v訊推出的游戲,過(guò)于依賴過(guò)去已有的游戲機(jī)制和內(nèi)容,導(dǎo)致游戲市場(chǎng)的同質(zhì)化和乏味。

也正是這種所謂的優(yōu)勢(shì)化“借鑒”,極大地打擊了其他游戲廠商的創(chuàng)造熱情,限制了游戲行業(yè)創(chuàng)新力的發(fā)展。

其次,是騰訊之前要求和渠道商七三分成的比例,引起眾怒。

2019年7月,騰訊游戲與國(guó)內(nèi)各大安卓渠道商談判,要求自己旗下部分新游戲拿到70%的渠道分成,這事鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)。在手機(jī)廠商掌握話語(yǔ)權(quán)的時(shí)代,安卓渠道與游戲企業(yè)分成比例一直是五五開(kāi)。

騰訊游戲選擇做“出頭鳥(niǎo)”挑戰(zhàn)行業(yè)規(guī)則,觸動(dòng)渠道商利益之后,被指“吸血”,自然不會(huì)獲得“好臉色”。

第三,是騰訊游戲代理成長(zhǎng)之路上,“坑”了不少玩家,許多玩家“記恨”至今。

比如騰訊游戲當(dāng)年花了大價(jià)錢(qián)搶到了《DNF》的代理權(quán),結(jié)果沒(méi)剩下多少錢(qián)購(gòu)買(mǎi)服務(wù)器,于是這款游戲在國(guó)內(nèi)上線后的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),掉線、BUG、運(yùn)營(yíng)等問(wèn)題層出不窮。

現(xiàn)在更是出現(xiàn)了一種看似“霸權(quán)”的局面:那些愿意讓騰訊游戲代理的游戲,騰訊憑借自己的社交生態(tài)和渠道資源優(yōu)勢(shì),讓合作商賺得盆滿缽滿,即便后面騰訊游戲自研相類似的游戲,也不妨礙大家一起賺錢(qián);而那些不愿意讓騰訊代理的,那就只有等著被騰訊游戲“微創(chuàng)新”一款類似游戲擠壓市場(chǎng)份額。

事實(shí)上,站在商業(yè)角度,騰訊游戲無(wú)疑是一家成功的企業(yè),并且從游戲行業(yè)發(fā)展來(lái)說(shuō),騰訊降低了游戲“氪金”門(mén)檻之后,一些專屬游戲精英玩家的游戲,逐漸“大眾化”。

但是,如果我們將目光放長(zhǎng)遠(yuǎn),一個(gè)行業(yè)想要長(zhǎng)久健康發(fā)展,僅一家獨(dú)大,必定會(huì)讓整個(gè)生態(tài)陷入一潭死水。

03 “迷失”在第九藝術(shù)

壟斷對(duì)于任何一個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō),都不是一件好事情。

騰訊游戲的全球商業(yè)布局很成功,也很可怕。

雖然在海外投資不干預(yù)運(yùn)營(yíng),規(guī)避了涉壟斷的嫌疑。但是對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),騰訊游戲的收購(gòu)策略,讓其他小型游戲開(kāi)發(fā)商大多生存艱難。這就導(dǎo)致了游戲市場(chǎng)的集中化,減少了創(chuàng)新,同時(shí)也阻礙了新生力量進(jìn)入市場(chǎng)。

試想,如果大部分游戲產(chǎn)品背后都是騰訊的名字,并且騰訊可以一直靠著其巨大的用戶量以及模仿、復(fù)制、反超的方式做到第一的話,那么就沒(méi)有人愿意去創(chuàng)新競(jìng)爭(zhēng),因?yàn)楦液万v訊游戲競(jìng)爭(zhēng)的,要么“被收”,要么“死”。

這對(duì)行業(yè)整體未來(lái)發(fā)展來(lái)說(shuō),是極為不利的。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2022中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。而自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷收入為2223.77億元,同比下降了13.07%。

現(xiàn)在游戲行業(yè)整體發(fā)展前景并不明朗,收入、玩家數(shù)據(jù)紛紛下滑,是不爭(zhēng)事實(shí)。

在這樣的背景下,騰訊游戲的“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”策略在未來(lái)可能會(huì)遭受阻礙。

首先,從2022年騰訊下架的29款游戲來(lái)看,就可見(jiàn)一斑。

2022年,騰訊下架的游戲不僅有《QQ堂》《QQ美女找茬》《QQ連連看》《全民斬仙》等走到生命末期的老游戲,還有《秦時(shí)明月世界》《征服與霸業(yè)》《胡桃日記》等運(yùn)營(yíng)不足一年的新成員。

新游戲的失敗,不僅僅是投入打水漂,更重要的一點(diǎn),是浪費(fèi)了游戲版號(hào)。在游戲版號(hào)如此稀有的當(dāng)下,騰訊游戲投得越多,需要的版號(hào)就越多,失敗的越多,浪費(fèi)的版號(hào)也就越多。

而新游戲的失敗,也意味著騰訊游戲的投資策略,已經(jīng)進(jìn)入疲憊期——全球游戲公司已經(jīng)被騰訊游戲找了一個(gè)遍,剩下的,都是些殘兵敗將。

其次,有能力“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”的游戲公司,全球不止騰訊游戲一家,微軟、索尼、Take-Two也是資金雄厚,去年微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪就引起眾多關(guān)注。

最后,正是因?yàn)槿虼蟛糠钟螒蚴袌?chǎng)被騰訊拿下,中小企業(yè)不敢與其競(jìng)爭(zhēng),行業(yè)缺乏創(chuàng)新,左右不過(guò)那些游戲,導(dǎo)致游戲玩家體驗(yàn)逐漸麻木。

對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),經(jīng)歷過(guò)海內(nèi)外高質(zhì)量游戲洗禮之后,對(duì)玩法策略、建模設(shè)計(jì)、人物故事、游戲世界觀等多方面的創(chuàng)新要求越來(lái)越高,粗制濫造的游戲已經(jīng)不能理直氣壯和玩家“氪金”,他們期待更多有靈魂、有血肉的游戲作品。

這就需要更長(zhǎng)遠(yuǎn)的游戲內(nèi)容設(shè)定支撐,也就需要更長(zhǎng)遠(yuǎn)且更具戰(zhàn)略性的投入。

然而,這和騰訊游戲“田忌賽馬”的投資邏輯相違背,畢竟“管給錢(qián)不管發(fā)展”的騰訊也不能保證自己投得哪個(gè)會(huì)爆。

無(wú)疑,騰訊游戲海內(nèi)外投資和自研兩手抓的戰(zhàn)略沒(méi)有錯(cuò),這樣讓其在全球游戲市場(chǎng)的領(lǐng)地越來(lái)越廣闊。

只是,作為一家游戲公司,取得商業(yè)成功不再是唯一追求。在游戲被列為第九藝術(shù)的當(dāng)下,行業(yè)和玩家都期待游戲成為充實(shí)精神心靈、豐富生活內(nèi)涵的存在。騰訊游戲雖然打造了自己的商業(yè)“日不落帝國(guó)”,但在內(nèi)容方面,缺少了能夠支撐起帝國(guó)精神的靈魂。

在每次開(kāi)黑完,Lynn的那位未成年隊(duì)友總是罵著“狗游戲,浪費(fèi)生命”。

但Lynn同樣也知道,明天同樣的時(shí)間,他還是會(huì)點(diǎn)開(kāi)《王者榮耀》,繼續(xù)“浪費(fèi)生命”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

評(píng)論

暫無(wú)評(píng)論哦,快來(lái)評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

騰訊游戲,“迷失”自己

騰訊游戲身后似乎總有甩不掉的“陰影"。

文|潮汐商業(yè)評(píng)論

“那個(gè)號(hào)我忘記密碼了,你等我換個(gè)新號(hào)跟你玩”。

這是Lynn《王者榮耀》雙排隊(duì)友常說(shuō)的話。

因?yàn)槲闯赡?,賬號(hào)只有周末能玩,而且只有兩小時(shí)。所以Lynn的這位網(wǎng)友,經(jīng)常用家長(zhǎng)的手機(jī)號(hào)注冊(cè)游戲賬號(hào),但是卻總是忘記密碼。

“每個(gè)新賬號(hào)我都要重新充錢(qián)買(mǎi)新皮膚,不然我早就V10了”。

V10是什么概念?Lynn去查了一下,發(fā)現(xiàn)充到V10要花費(fèi)將近2萬(wàn)元。

原來(lái)《王者榮耀》比Lynn想象中更賺錢(qián)。實(shí)際上,從2019年開(kāi)始,《王者榮耀》就因其傲視全球的吸金能力被關(guān)注,作為最賺錢(qián)的手游,其2022年?duì)I收22.23億美元。

榮耀的背面,是“陰暗”。

在監(jiān)管上,《王者榮耀》時(shí)不時(shí)因?yàn)槲闯赡瓯Wo(hù)問(wèn)題被起訴,除此之外,還經(jīng)常因?yàn)楦卤涣R上熱搜,新皮膚越多越貴,玩家也就越罵越狠,不過(guò)這也印證著游戲的熱度。

不論是《王者榮耀》還是《和平精英》,都代表著騰訊游戲在全球手游領(lǐng)域無(wú)人能及的霸主地位。只是,騰訊游戲在業(yè)界和玩家中的口碑卻和吸金能力不成正比。

成立20年的騰訊游戲,不知何時(shí)才能同時(shí)擁有金錢(qián)和口碑?

01 騰訊游戲的遠(yuǎn)大“錢(qián)途”

從商業(yè)公司的成功標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō),騰訊游戲無(wú)疑是徹頭徹尾的贏家。

在營(yíng)收方面,Appmagic數(shù)據(jù)顯示,騰訊游戲手游業(yè)務(wù)2022年賺了63.37億美元。其中,全球收入前五的游戲,騰訊游戲占了兩席。第一是《王者榮耀》,賺了22.23億美元;第二是《和平精英》(海外版《PUBG Mobile》),賺了17.3億美元。

當(dāng)然,做到現(xiàn)在這個(gè)局面,騰訊游戲花了整整20年。

最開(kāi)始,2003年剛成立那會(huì),騰訊游戲還沒(méi)有現(xiàn)在這么“財(cái)大氣粗”、看中什么就“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”,只能采取“copy”策略。

比如說(shuō)《QQ堂》和《泡泡堂》《QQ炫舞》和《勁舞團(tuán)》《QQ飛車》和《跑跑卡丁車》《穿越火線》和《反恐精英》。

憑借著對(duì)當(dāng)時(shí)火爆游戲產(chǎn)品的“微創(chuàng)新”,加上騰訊有QQ這款產(chǎn)品做流量支撐,所以在社交用戶基礎(chǔ)、宣發(fā)渠道、運(yùn)營(yíng)能力三大優(yōu)勢(shì)背景的加持下,騰訊游戲的“仿版”,不斷蠶食原版游戲的市場(chǎng)份額,最終后來(lái)者居上,讓騰訊游戲賺到了“第一桶金”。

但也是因?yàn)椤癱opy”嫌疑,讓騰訊游戲在業(yè)界和玩家當(dāng)中的口碑一落千丈。

有了資金基礎(chǔ)之后,2006年開(kāi)始,自研之外,騰訊游戲就邁上了全球收購(gòu)、代理之路。

直到2008年,騰訊游戲迎來(lái)第一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)——投資美國(guó)的拳頭游戲,獲得了《英雄聯(lián)盟》國(guó)內(nèi)獨(dú)家代理權(quán),這也讓騰訊游戲嘗到了代理的“甜頭”。

馬化騰也稱這次投資為“最成功的海外投資”,因?yàn)檫@之后,騰訊游戲開(kāi)始在MOBA品類重點(diǎn)布局,并在投資和自研兩手抓的路線下,才有了2015年的《王者榮耀》。

數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),十多年的時(shí)間里,騰訊投資的游戲公司超過(guò)150家,包括Epic Games、動(dòng)視暴雪、Supercell、藍(lán)洞工作室等等具有全球影響力的公司,涵蓋了基礎(chǔ)引擎技術(shù)、游戲研發(fā)、渠道發(fā)行、游戲社區(qū)四大領(lǐng)域。

除了舍得買(mǎi)之外,騰訊游戲?qū)鸨螒蚱奉惖拿舾卸纫苍谏仙兜迷絹?lái)越準(zhǔn)、越來(lái)越廣。

比如當(dāng)年網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》大火之后,騰訊游戲就死磕了MMORPG這一品類,當(dāng)時(shí)合作對(duì)象就有西山居、巨人網(wǎng)絡(luò)、暢游網(wǎng)絡(luò)、盛趣游戲(原盛大游戲)、完美世界??梢哉f(shuō),除了網(wǎng)易之外的一眾MMORPG游戲大廠,騰訊游戲都合作了個(gè)遍。

一邊看準(zhǔn)產(chǎn)品品類,深度投入,比如MOBA、MMORPG、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、二次元;一邊看準(zhǔn)游戲廠商,專挑團(tuán)隊(duì)成熟、有影響力、有代表作的公司先下手。

于是,兩手都“抓”的騰訊游戲,“錢(qián)途”一片光明。只是,在騰訊游戲身后似乎總有甩不掉的“陰影”。

02 投最多的錢(qián),挨最狠的罵

在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,甚至現(xiàn)在,全球的游戲公司都愛(ài)拿騰訊游戲的錢(qián)。

因?yàn)轵v訊游戲?qū)ζ渫顿Y或者收購(gòu)的游戲公司“買(mǎi)定離手”,從不干預(yù)他們的團(tuán)隊(duì)日常運(yùn)營(yíng),不論是產(chǎn)品還是賽道,騰訊游戲從不過(guò)多插手,就算控股也不濫用控制權(quán)而是充分放權(quán)。

既不干預(yù)公司經(jīng)營(yíng),又給錢(qián),還是令人無(wú)法拒絕的價(jià)格——略微統(tǒng)計(jì)一下,收購(gòu)Supercell84.3%股權(quán)花了86億美元、收購(gòu)育碧5%股權(quán)花了人民幣約28.66億、收購(gòu)拳頭花了超23億、競(jìng)購(gòu)Rovio花了超30億美元、收購(gòu)藍(lán)洞16%股份花了5000億韓元.....

所以,被騰訊游戲投資的公司,像是育碧、Yage對(duì)騰訊游戲基本都是“五星好評(píng)”。

至于國(guó)內(nèi)的游戲公司,或多或少也都期待和騰訊游戲合作。

因?yàn)榕c騰訊游戲合作意味著,可以加入騰訊社交生態(tài),憑借微信超10億的日活和成熟的宣發(fā)渠道、運(yùn)營(yíng)策略等資源,自己的游戲極有可能成為下一個(gè)爆款。

但是,即便如此,很多玩家和業(yè)內(nèi)人士提到騰訊游戲還是總表現(xiàn)出不屑和反感。原因不無(wú)外乎以下三點(diǎn):

首先,騰訊游戲最為人詬病的自研原創(chuàng)能力。

前文已經(jīng)提到,騰訊游戲早年的幾款還能被記住的游戲,諸如《QQ炫舞》、《QQ飛車》基本上都是通過(guò)模仿他人的創(chuàng)意進(jìn)行微創(chuàng)新。

比如說(shuō)爆火的《王者榮耀》,核心玩法和機(jī)制,是“借鑒”了《英雄聯(lián)盟》端游;《和平精英》,“起源”于最開(kāi)始steam上的《絕地求生》;包括前兩年新火起來(lái)的《暗區(qū)突圍》也是被指控抄襲主機(jī)游戲逃離塔科夫;以及騰訊游戲“開(kāi)年第一槍”《黎明覺(jué)醒》也是跟網(wǎng)易《明日之后》相類似。

雖然說(shuō)“天下游戲一大抄”,但是這么多年,被騰訊游戲“借鑒”的公司們都苦不堪言,本就類似的品類游戲,因?yàn)闆](méi)有騰訊強(qiáng)大的渠道和營(yíng)銷,最終被驅(qū)逐于市場(chǎng)外;對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),因?yàn)轵v訊推出的游戲,過(guò)于依賴過(guò)去已有的游戲機(jī)制和內(nèi)容,導(dǎo)致游戲市場(chǎng)的同質(zhì)化和乏味。

也正是這種所謂的優(yōu)勢(shì)化“借鑒”,極大地打擊了其他游戲廠商的創(chuàng)造熱情,限制了游戲行業(yè)創(chuàng)新力的發(fā)展。

其次,是騰訊之前要求和渠道商七三分成的比例,引起眾怒。

2019年7月,騰訊游戲與國(guó)內(nèi)各大安卓渠道商談判,要求自己旗下部分新游戲拿到70%的渠道分成,這事鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)。在手機(jī)廠商掌握話語(yǔ)權(quán)的時(shí)代,安卓渠道與游戲企業(yè)分成比例一直是五五開(kāi)。

騰訊游戲選擇做“出頭鳥(niǎo)”挑戰(zhàn)行業(yè)規(guī)則,觸動(dòng)渠道商利益之后,被指“吸血”,自然不會(huì)獲得“好臉色”。

第三,是騰訊游戲代理成長(zhǎng)之路上,“坑”了不少玩家,許多玩家“記恨”至今。

比如騰訊游戲當(dāng)年花了大價(jià)錢(qián)搶到了《DNF》的代理權(quán),結(jié)果沒(méi)剩下多少錢(qián)購(gòu)買(mǎi)服務(wù)器,于是這款游戲在國(guó)內(nèi)上線后的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),掉線、BUG、運(yùn)營(yíng)等問(wèn)題層出不窮。

現(xiàn)在更是出現(xiàn)了一種看似“霸權(quán)”的局面:那些愿意讓騰訊游戲代理的游戲,騰訊憑借自己的社交生態(tài)和渠道資源優(yōu)勢(shì),讓合作商賺得盆滿缽滿,即便后面騰訊游戲自研相類似的游戲,也不妨礙大家一起賺錢(qián);而那些不愿意讓騰訊代理的,那就只有等著被騰訊游戲“微創(chuàng)新”一款類似游戲擠壓市場(chǎng)份額。

事實(shí)上,站在商業(yè)角度,騰訊游戲無(wú)疑是一家成功的企業(yè),并且從游戲行業(yè)發(fā)展來(lái)說(shuō),騰訊降低了游戲“氪金”門(mén)檻之后,一些專屬游戲精英玩家的游戲,逐漸“大眾化”。

但是,如果我們將目光放長(zhǎng)遠(yuǎn),一個(gè)行業(yè)想要長(zhǎng)久健康發(fā)展,僅一家獨(dú)大,必定會(huì)讓整個(gè)生態(tài)陷入一潭死水。

03 “迷失”在第九藝術(shù)

壟斷對(duì)于任何一個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō),都不是一件好事情。

騰訊游戲的全球商業(yè)布局很成功,也很可怕。

雖然在海外投資不干預(yù)運(yùn)營(yíng),規(guī)避了涉壟斷的嫌疑。但是對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),騰訊游戲的收購(gòu)策略,讓其他小型游戲開(kāi)發(fā)商大多生存艱難。這就導(dǎo)致了游戲市場(chǎng)的集中化,減少了創(chuàng)新,同時(shí)也阻礙了新生力量進(jìn)入市場(chǎng)。

試想,如果大部分游戲產(chǎn)品背后都是騰訊的名字,并且騰訊可以一直靠著其巨大的用戶量以及模仿、復(fù)制、反超的方式做到第一的話,那么就沒(méi)有人愿意去創(chuàng)新競(jìng)爭(zhēng),因?yàn)楦液万v訊游戲競(jìng)爭(zhēng)的,要么“被收”,要么“死”。

這對(duì)行業(yè)整體未來(lái)發(fā)展來(lái)說(shuō),是極為不利的。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2022中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。而自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷收入為2223.77億元,同比下降了13.07%。

現(xiàn)在游戲行業(yè)整體發(fā)展前景并不明朗,收入、玩家數(shù)據(jù)紛紛下滑,是不爭(zhēng)事實(shí)。

在這樣的背景下,騰訊游戲的“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”策略在未來(lái)可能會(huì)遭受阻礙。

首先,從2022年騰訊下架的29款游戲來(lái)看,就可見(jiàn)一斑。

2022年,騰訊下架的游戲不僅有《QQ堂》《QQ美女找茬》《QQ連連看》《全民斬仙》等走到生命末期的老游戲,還有《秦時(shí)明月世界》《征服與霸業(yè)》《胡桃日記》等運(yùn)營(yíng)不足一年的新成員。

新游戲的失敗,不僅僅是投入打水漂,更重要的一點(diǎn),是浪費(fèi)了游戲版號(hào)。在游戲版號(hào)如此稀有的當(dāng)下,騰訊游戲投得越多,需要的版號(hào)就越多,失敗的越多,浪費(fèi)的版號(hào)也就越多。

而新游戲的失敗,也意味著騰訊游戲的投資策略,已經(jīng)進(jìn)入疲憊期——全球游戲公司已經(jīng)被騰訊游戲找了一個(gè)遍,剩下的,都是些殘兵敗將。

其次,有能力“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”的游戲公司,全球不止騰訊游戲一家,微軟、索尼、Take-Two也是資金雄厚,去年微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪就引起眾多關(guān)注。

最后,正是因?yàn)槿虼蟛糠钟螒蚴袌?chǎng)被騰訊拿下,中小企業(yè)不敢與其競(jìng)爭(zhēng),行業(yè)缺乏創(chuàng)新,左右不過(guò)那些游戲,導(dǎo)致游戲玩家體驗(yàn)逐漸麻木。

對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),經(jīng)歷過(guò)海內(nèi)外高質(zhì)量游戲洗禮之后,對(duì)玩法策略、建模設(shè)計(jì)、人物故事、游戲世界觀等多方面的創(chuàng)新要求越來(lái)越高,粗制濫造的游戲已經(jīng)不能理直氣壯和玩家“氪金”,他們期待更多有靈魂、有血肉的游戲作品。

這就需要更長(zhǎng)遠(yuǎn)的游戲內(nèi)容設(shè)定支撐,也就需要更長(zhǎng)遠(yuǎn)且更具戰(zhàn)略性的投入。

然而,這和騰訊游戲“田忌賽馬”的投資邏輯相違背,畢竟“管給錢(qián)不管發(fā)展”的騰訊也不能保證自己投得哪個(gè)會(huì)爆。

無(wú)疑,騰訊游戲海內(nèi)外投資和自研兩手抓的戰(zhàn)略沒(méi)有錯(cuò),這樣讓其在全球游戲市場(chǎng)的領(lǐng)地越來(lái)越廣闊。

只是,作為一家游戲公司,取得商業(yè)成功不再是唯一追求。在游戲被列為第九藝術(shù)的當(dāng)下,行業(yè)和玩家都期待游戲成為充實(shí)精神心靈、豐富生活內(nèi)涵的存在。騰訊游戲雖然打造了自己的商業(yè)“日不落帝國(guó)”,但在內(nèi)容方面,缺少了能夠支撐起帝國(guó)精神的靈魂。

在每次開(kāi)黑完,Lynn的那位未成年隊(duì)友總是罵著“狗游戲,浪費(fèi)生命”。

但Lynn同樣也知道,明天同樣的時(shí)間,他還是會(huì)點(diǎn)開(kāi)《王者榮耀》,繼續(xù)“浪費(fèi)生命”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。