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論獨游研發(fā)與發(fā)行:千里“姻緣”一線牽,齊心協(xié)力掙大錢

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論獨游研發(fā)與發(fā)行:千里“姻緣”一線牽,齊心協(xié)力掙大錢

十年修得同船渡,百年修得共項目。

文|游戲茶館 小豬

前幾天,某款恐怖獨立游戲的研發(fā)和發(fā)行公開撕逼對壘的事情成為業(yè)內(nèi)熱議。

開發(fā)團隊率先爆料稱,發(fā)行方私改合同,承諾的宣發(fā)工作沒有到位,讓他們230萬的研發(fā)投入打了水漂,同時暴怒喊話是他們“毀了中國獨立游戲”。

發(fā)行很快接招,吐槽研發(fā)團隊的投資人是個不懂游戲的富二代,急著上線仍有一堆Bug的產(chǎn)品,只是為了“不想回家繼承家業(yè)”。游戲品質(zhì)欠佳導致銷量不符預(yù)期,再加上雙方難在優(yōu)化與宣發(fā)節(jié)奏方面達成共識,因而走向解約,并最終導致了對方的不滿。

目前,雙方的舉證和駁回已經(jīng)完成了二周目,但公說公有理婆說婆有理,孰是孰非,仍未定論。

吃瓜之余,茶館注意到此類紛爭在獨立游戲市場中并不鮮見,甚至筆者熟識的多位獨立游戲廠商,都一致表示曾經(jīng)遇到過不太愉快的合作經(jīng)歷。就此,茶館認為有必要來和大家一起聊聊獨立游戲研發(fā)與發(fā)行之間的微妙關(guān)系。

01 上架0門檻,獨立游戲還需要發(fā)行嗎?

目前,在Steam平臺上架游戲的流程已經(jīng)變得相當透明。

游戲廠商只需要根據(jù)Steamworks網(wǎng)站流程,完成注冊賬號 —— 填寫個人信息并簽訂協(xié)議 —— 支付100美元Steam Direct費用(當產(chǎn)品盈利超1000美元,該費用將被退回) —— 填寫詳細的支付信息及稅務(wù)信息 —— 準備商店頁面 —— 準備游戲生成版本等流程后,即可在平臺上發(fā)行游戲。

(詳細的發(fā)行流程及注意事項可參考Steamworks 文獻庫)

從以上鏈路也能看出,盡管Steam發(fā)行流程瑣碎,但并不具備太高的專業(yè)性門檻。相信大多數(shù)游戲開發(fā)者在各種網(wǎng)絡(luò)攻略的引導下,都能順利地將產(chǎn)品上傳到平臺上。

那么在這種情況下,開發(fā)者還有沒有必要與發(fā)行進行合作呢?游戲茶館采訪到的幾位開發(fā)者和發(fā)行,都給出了肯定的答案。

小自是一個從業(yè)十多年的獨游開發(fā)者,目前他已經(jīng)打造出了9款玩法不同、題材各異的移動游戲。憑借獨特的產(chǎn)品風格,小自不僅取得了不錯的市場效益,還在全網(wǎng)吸引了數(shù)萬名鐵粉的關(guān)注與支持。但即便如此,他的獨立發(fā)行之路也并不順利。

小自說,和移動端相比,Steam游戲獲量難度更高,由于不能直接進行買量,因而需要廠商在媒體傳播、內(nèi)容營銷(文章、視頻、直播等)方面下更多功夫,這顯然對開發(fā)者的媒體資源和宣傳成本都提出了更高的要求。

因此,小自在發(fā)行旗下產(chǎn)品時,選用了平臺提供的、最直接的引流方式——那就是“打折”。小自表示,在產(chǎn)品打折期間,平臺會根據(jù)相應(yīng)的機制為產(chǎn)品導入一定流量,而且也有一部分玩家會因為折扣而心動。

但這一策略也有其弊端,首先,平臺對于產(chǎn)品打折活動的頻次(間隔4周)和單次時長都有限制,無法持續(xù)為產(chǎn)品帶來穩(wěn)定的用戶增長;再者,降價帶來的玩家質(zhì)量沒有保證,非核心玩家很難為產(chǎn)品口碑和進一步的銷量增長帶來促進作用。最終,在掙扎了一段時間后,小自還是在慘淡的銷量成果下,放棄了獨立運營Steam平臺的想法。

經(jīng)此一役,小自認為,開發(fā)者在Steam上獨立發(fā)行游戲,需要解決最大的難題之一就是宣傳。此前,知名獨游發(fā)行商Raw Fury的銷售/發(fā)行負責人Andreea Chifu在一次采訪過程中,也曾發(fā)表過和小自類似的觀點:“(對獨立游戲開發(fā)者來說)他們最大的未知和恐懼就是宣傳和賣游戲?!?/p>

選擇一個具備大量宣傳資源和經(jīng)驗的專業(yè)發(fā)行團隊合作,顯然能夠幫助開發(fā)者直接繞開這一“恐懼”。

而且發(fā)行能做的遠不止是宣傳。某知名獨游發(fā)行商負責人任文說,許多團隊配置完善的發(fā)行商幾乎能夠幫助開發(fā)者解決除了游戲核心內(nèi)容研發(fā)之外的其他所有問題,包括但不限于產(chǎn)品測試、本土化、平臺移植、商店頁面管理維護、尋找外包合作等等。

除此之外,發(fā)行還有一個關(guān)鍵性的作用,那就是減輕開發(fā)者的資金壓力。尤其是在研發(fā)團隊生存壓力較大的情況下,發(fā)行商預(yù)付的版金是否到位,就是決定產(chǎn)品能否成功誕生的關(guān)鍵。

任文說:“在獨立游戲發(fā)展的早期階段,市面上的確曾經(jīng)出現(xiàn)過一些自主發(fā)行成績十分不錯的團隊,但在如今玩家對產(chǎn)品要求更加嚴格,市場競爭更加激烈的大背景下,這些前輩的成功經(jīng)驗已經(jīng)很難再被復(fù)刻。因此對于大多數(shù)游戲開發(fā)者來說,潛心做好游戲打磨,將其他瑣碎的‘體力活’交給專業(yè)的發(fā)行方,的確是個更好的選擇。”

02 怎么避坑?找到靠譜且合適的發(fā)行

正是因為發(fā)行的作用至關(guān)重要,開發(fā)者在尋求合作時更要萬分謹慎。畢竟市面上,想要空手套白狼、鉆空子騙游戲包的也大有人在。

比如天津某某某游戲工作室,就曾被一眾開發(fā)者聯(lián)合聲討,列出了擅自上架游戲、擅自篡改游戲內(nèi)容、擅自更改開發(fā)商署名、未及時付款、分層額度極低等諸多罪狀。但在事發(fā)之后,該游戲工作室不僅沒有對受害團隊做出任何公開補償,其背后公司甚至還靠著以上“戰(zhàn)績”,悄悄拿下了1000萬的天使輪投資。

因此,開發(fā)者們在與發(fā)行商建立合作關(guān)系之前,一定要擦亮眼睛,辨別清楚對方到底靠不靠譜,適不適合自己。那么除了等待機會來敲門之外,開發(fā)者怎樣才能主動接觸到靠譜的發(fā)行?任文分享了兩個他覺得比較可靠的途徑:

1、看榜單,經(jīng)常看看Steam暢銷榜和熱玩榜,就能眼熟不少有實力的發(fā)行商。

SteamSpy等三方數(shù)據(jù)網(wǎng)站發(fā)布的榜單可做參考

2、混社群,業(yè)內(nèi)有很多獨立游戲社群,茫然的開發(fā)者可以嘗試加入社群,與其他同行進行溝通,大家會很樂意向你推薦一些口碑不錯的選擇。

雙方接觸之后,開發(fā)者又該如何判斷發(fā)行方適不適合自己團隊?《了不起的修仙模擬器》游戲制作人Black,此前曾在某個知乎回答(來源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/76458521)中總結(jié)過以下幾點經(jīng)驗:

1、看發(fā)行以往發(fā)過的項目以及經(jīng)過和結(jié)果。

2、了解對面愿意為你的項目投入多少財力和人力,主要是人力,看是幾個人持續(xù)多久。財力包括了發(fā)行預(yù)算,預(yù)付費,版金??赡芤话愣紱]太多錢,大廠除外。

3、可以讓對面先給你寫個發(fā)行預(yù)案,你看看對不對胃口 。

4、不要被對面花里胡哨的路子所迷惑(讓你參加多少展會,被多少外媒報道,得多少獎等等等),適合自己的才是最好的。

03 攜手共進,方能雙贏

據(jù)三方數(shù)據(jù)網(wǎng)站SteamDB統(tǒng)計,2022年Steam上一共上線游戲12939款,與2021年的11542款相較,增長了12.1%??焖僭鲩L的產(chǎn)品基數(shù),意味著更大的市場挑戰(zhàn),要想旗下產(chǎn)品從愈加激烈的競爭中脫穎而出,開發(fā)者和發(fā)行商必須各騁所長,齊心協(xié)力。

任文覺得,除了單純的違反契約的欺騙行為之外,獨立游戲研發(fā)和發(fā)行之間大多數(shù)矛盾都是由于缺乏經(jīng)驗或者溝通導致的。以文章開頭的事件為例,雙方鬧崩的最根本原因還是因為雙方對產(chǎn)品成績的預(yù)期差距太大。

“這種現(xiàn)象在獨游項目中很常見,”任文說,“一款產(chǎn)品的成績好壞,對于發(fā)行商來說,影響相對較小,而且大多數(shù)發(fā)行經(jīng)常需要在同一時間對多個項目的推進情況負責,偶爾的確會出現(xiàn)對某個項目較為忽視的情況。但是對于一個中小型研發(fā)團隊,一款游戲往往就是他們數(shù)年的心血,產(chǎn)品的成敗會對他們團隊的未來發(fā)展、乃至存亡,帶來關(guān)鍵性的影響。因此,開發(fā)者難以避免會對自己作品,抱有較高預(yù)期。當產(chǎn)品的實際成績與預(yù)期落差較大時,開發(fā)者很有可能會難以接受,從而歸咎他人。”

而避免不愉快的事情發(fā)生的最好方式,一定是溝通。任文表示,雙方在項目推進過程中,一定要保持溝通暢通:“開發(fā)團隊可以就項目的需求,隨時向發(fā)行尋求幫助;發(fā)行方面,在確認了游戲上線時間節(jié)點和最終上線版本的基本情況后,可以根據(jù)自己的市場經(jīng)驗,主動為開發(fā)者提供一些可靠的優(yōu)化建議和成績預(yù)估參考,推動開發(fā)者打造出更高品質(zhì)的產(chǎn)品,助其實現(xiàn)天時地利人和。”

游戲研發(fā)與發(fā)行之間的合作,好比一場婚姻,雙方在同一目標的驅(qū)使下成為伙伴,歷經(jīng)眾多挑戰(zhàn)后,雙方可能攜手共進、實現(xiàn)共贏,也有可能落得個雞飛蛋打、不歡而散的結(jié)局。

希望諸位在自愿結(jié)為合作關(guān)系之后,無論順境還是逆境,無論賣爆還是回本,都能互諒互讓、互信互勉!

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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論獨游研發(fā)與發(fā)行:千里“姻緣”一線牽,齊心協(xié)力掙大錢

十年修得同船渡,百年修得共項目。

文|游戲茶館 小豬

前幾天,某款恐怖獨立游戲的研發(fā)和發(fā)行公開撕逼對壘的事情成為業(yè)內(nèi)熱議。

開發(fā)團隊率先爆料稱,發(fā)行方私改合同,承諾的宣發(fā)工作沒有到位,讓他們230萬的研發(fā)投入打了水漂,同時暴怒喊話是他們“毀了中國獨立游戲”。

發(fā)行很快接招,吐槽研發(fā)團隊的投資人是個不懂游戲的富二代,急著上線仍有一堆Bug的產(chǎn)品,只是為了“不想回家繼承家業(yè)”。游戲品質(zhì)欠佳導致銷量不符預(yù)期,再加上雙方難在優(yōu)化與宣發(fā)節(jié)奏方面達成共識,因而走向解約,并最終導致了對方的不滿。

目前,雙方的舉證和駁回已經(jīng)完成了二周目,但公說公有理婆說婆有理,孰是孰非,仍未定論。

吃瓜之余,茶館注意到此類紛爭在獨立游戲市場中并不鮮見,甚至筆者熟識的多位獨立游戲廠商,都一致表示曾經(jīng)遇到過不太愉快的合作經(jīng)歷。就此,茶館認為有必要來和大家一起聊聊獨立游戲研發(fā)與發(fā)行之間的微妙關(guān)系。

01 上架0門檻,獨立游戲還需要發(fā)行嗎?

目前,在Steam平臺上架游戲的流程已經(jīng)變得相當透明。

游戲廠商只需要根據(jù)Steamworks網(wǎng)站流程,完成注冊賬號 —— 填寫個人信息并簽訂協(xié)議 —— 支付100美元Steam Direct費用(當產(chǎn)品盈利超1000美元,該費用將被退回) —— 填寫詳細的支付信息及稅務(wù)信息 —— 準備商店頁面 —— 準備游戲生成版本等流程后,即可在平臺上發(fā)行游戲。

(詳細的發(fā)行流程及注意事項可參考Steamworks 文獻庫)

從以上鏈路也能看出,盡管Steam發(fā)行流程瑣碎,但并不具備太高的專業(yè)性門檻。相信大多數(shù)游戲開發(fā)者在各種網(wǎng)絡(luò)攻略的引導下,都能順利地將產(chǎn)品上傳到平臺上。

那么在這種情況下,開發(fā)者還有沒有必要與發(fā)行進行合作呢?游戲茶館采訪到的幾位開發(fā)者和發(fā)行,都給出了肯定的答案。

小自是一個從業(yè)十多年的獨游開發(fā)者,目前他已經(jīng)打造出了9款玩法不同、題材各異的移動游戲。憑借獨特的產(chǎn)品風格,小自不僅取得了不錯的市場效益,還在全網(wǎng)吸引了數(shù)萬名鐵粉的關(guān)注與支持。但即便如此,他的獨立發(fā)行之路也并不順利。

小自說,和移動端相比,Steam游戲獲量難度更高,由于不能直接進行買量,因而需要廠商在媒體傳播、內(nèi)容營銷(文章、視頻、直播等)方面下更多功夫,這顯然對開發(fā)者的媒體資源和宣傳成本都提出了更高的要求。

因此,小自在發(fā)行旗下產(chǎn)品時,選用了平臺提供的、最直接的引流方式——那就是“打折”。小自表示,在產(chǎn)品打折期間,平臺會根據(jù)相應(yīng)的機制為產(chǎn)品導入一定流量,而且也有一部分玩家會因為折扣而心動。

但這一策略也有其弊端,首先,平臺對于產(chǎn)品打折活動的頻次(間隔4周)和單次時長都有限制,無法持續(xù)為產(chǎn)品帶來穩(wěn)定的用戶增長;再者,降價帶來的玩家質(zhì)量沒有保證,非核心玩家很難為產(chǎn)品口碑和進一步的銷量增長帶來促進作用。最終,在掙扎了一段時間后,小自還是在慘淡的銷量成果下,放棄了獨立運營Steam平臺的想法。

經(jīng)此一役,小自認為,開發(fā)者在Steam上獨立發(fā)行游戲,需要解決最大的難題之一就是宣傳。此前,知名獨游發(fā)行商Raw Fury的銷售/發(fā)行負責人Andreea Chifu在一次采訪過程中,也曾發(fā)表過和小自類似的觀點:“(對獨立游戲開發(fā)者來說)他們最大的未知和恐懼就是宣傳和賣游戲。”

選擇一個具備大量宣傳資源和經(jīng)驗的專業(yè)發(fā)行團隊合作,顯然能夠幫助開發(fā)者直接繞開這一“恐懼”。

而且發(fā)行能做的遠不止是宣傳。某知名獨游發(fā)行商負責人任文說,許多團隊配置完善的發(fā)行商幾乎能夠幫助開發(fā)者解決除了游戲核心內(nèi)容研發(fā)之外的其他所有問題,包括但不限于產(chǎn)品測試、本土化、平臺移植、商店頁面管理維護、尋找外包合作等等。

除此之外,發(fā)行還有一個關(guān)鍵性的作用,那就是減輕開發(fā)者的資金壓力。尤其是在研發(fā)團隊生存壓力較大的情況下,發(fā)行商預(yù)付的版金是否到位,就是決定產(chǎn)品能否成功誕生的關(guān)鍵。

任文說:“在獨立游戲發(fā)展的早期階段,市面上的確曾經(jīng)出現(xiàn)過一些自主發(fā)行成績十分不錯的團隊,但在如今玩家對產(chǎn)品要求更加嚴格,市場競爭更加激烈的大背景下,這些前輩的成功經(jīng)驗已經(jīng)很難再被復(fù)刻。因此對于大多數(shù)游戲開發(fā)者來說,潛心做好游戲打磨,將其他瑣碎的‘體力活’交給專業(yè)的發(fā)行方,的確是個更好的選擇?!?/p>

02 怎么避坑?找到靠譜且合適的發(fā)行

正是因為發(fā)行的作用至關(guān)重要,開發(fā)者在尋求合作時更要萬分謹慎。畢竟市面上,想要空手套白狼、鉆空子騙游戲包的也大有人在。

比如天津某某某游戲工作室,就曾被一眾開發(fā)者聯(lián)合聲討,列出了擅自上架游戲、擅自篡改游戲內(nèi)容、擅自更改開發(fā)商署名、未及時付款、分層額度極低等諸多罪狀。但在事發(fā)之后,該游戲工作室不僅沒有對受害團隊做出任何公開補償,其背后公司甚至還靠著以上“戰(zhàn)績”,悄悄拿下了1000萬的天使輪投資。

因此,開發(fā)者們在與發(fā)行商建立合作關(guān)系之前,一定要擦亮眼睛,辨別清楚對方到底靠不靠譜,適不適合自己。那么除了等待機會來敲門之外,開發(fā)者怎樣才能主動接觸到靠譜的發(fā)行?任文分享了兩個他覺得比較可靠的途徑:

1、看榜單,經(jīng)常看看Steam暢銷榜和熱玩榜,就能眼熟不少有實力的發(fā)行商。

SteamSpy等三方數(shù)據(jù)網(wǎng)站發(fā)布的榜單可做參考

2、混社群,業(yè)內(nèi)有很多獨立游戲社群,茫然的開發(fā)者可以嘗試加入社群,與其他同行進行溝通,大家會很樂意向你推薦一些口碑不錯的選擇。

雙方接觸之后,開發(fā)者又該如何判斷發(fā)行方適不適合自己團隊?《了不起的修仙模擬器》游戲制作人Black,此前曾在某個知乎回答(來源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/76458521)中總結(jié)過以下幾點經(jīng)驗:

1、看發(fā)行以往發(fā)過的項目以及經(jīng)過和結(jié)果。

2、了解對面愿意為你的項目投入多少財力和人力,主要是人力,看是幾個人持續(xù)多久。財力包括了發(fā)行預(yù)算,預(yù)付費,版金??赡芤话愣紱]太多錢,大廠除外。

3、可以讓對面先給你寫個發(fā)行預(yù)案,你看看對不對胃口 。

4、不要被對面花里胡哨的路子所迷惑(讓你參加多少展會,被多少外媒報道,得多少獎等等等),適合自己的才是最好的。

03 攜手共進,方能雙贏

據(jù)三方數(shù)據(jù)網(wǎng)站SteamDB統(tǒng)計,2022年Steam上一共上線游戲12939款,與2021年的11542款相較,增長了12.1%??焖僭鲩L的產(chǎn)品基數(shù),意味著更大的市場挑戰(zhàn),要想旗下產(chǎn)品從愈加激烈的競爭中脫穎而出,開發(fā)者和發(fā)行商必須各騁所長,齊心協(xié)力。

任文覺得,除了單純的違反契約的欺騙行為之外,獨立游戲研發(fā)和發(fā)行之間大多數(shù)矛盾都是由于缺乏經(jīng)驗或者溝通導致的。以文章開頭的事件為例,雙方鬧崩的最根本原因還是因為雙方對產(chǎn)品成績的預(yù)期差距太大。

“這種現(xiàn)象在獨游項目中很常見,”任文說,“一款產(chǎn)品的成績好壞,對于發(fā)行商來說,影響相對較小,而且大多數(shù)發(fā)行經(jīng)常需要在同一時間對多個項目的推進情況負責,偶爾的確會出現(xiàn)對某個項目較為忽視的情況。但是對于一個中小型研發(fā)團隊,一款游戲往往就是他們數(shù)年的心血,產(chǎn)品的成敗會對他們團隊的未來發(fā)展、乃至存亡,帶來關(guān)鍵性的影響。因此,開發(fā)者難以避免會對自己作品,抱有較高預(yù)期。當產(chǎn)品的實際成績與預(yù)期落差較大時,開發(fā)者很有可能會難以接受,從而歸咎他人。”

而避免不愉快的事情發(fā)生的最好方式,一定是溝通。任文表示,雙方在項目推進過程中,一定要保持溝通暢通:“開發(fā)團隊可以就項目的需求,隨時向發(fā)行尋求幫助;發(fā)行方面,在確認了游戲上線時間節(jié)點和最終上線版本的基本情況后,可以根據(jù)自己的市場經(jīng)驗,主動為開發(fā)者提供一些可靠的優(yōu)化建議和成績預(yù)估參考,推動開發(fā)者打造出更高品質(zhì)的產(chǎn)品,助其實現(xiàn)天時地利人和?!?/p>

游戲研發(fā)與發(fā)行之間的合作,好比一場婚姻,雙方在同一目標的驅(qū)使下成為伙伴,歷經(jīng)眾多挑戰(zhàn)后,雙方可能攜手共進、實現(xiàn)共贏,也有可能落得個雞飛蛋打、不歡而散的結(jié)局。

希望諸位在自愿結(jié)為合作關(guān)系之后,無論順境還是逆境,無論賣爆還是回本,都能互諒互讓、互信互勉!

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。