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去年凈虧損75億元,原創(chuàng)動漫能讓B站盈利嗎?

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去年凈虧損75億元,原創(chuàng)動漫能讓B站盈利嗎?

對B站而言,2023年有兩個目標(biāo):第一,增收減虧,第二,DAU健康增長。

文 | 另鏡 劉雨婷

編輯 | 陳彥旭

近期,B站公布2022年財(cái)報(bào)。2022年,B站總營收達(dá)219億元人民幣,同比增長13%;凈虧損為75億元人民幣,較2021年68億元擴(kuò)大約10%。

其中,第四季度營收達(dá)61.4億元人民幣,凈虧損同比收窄29%。B站預(yù)計(jì),2023年全年凈收入將介于240億元至260億元之間,預(yù)計(jì)同比增加9.6%~18.7%。

與其他的長視頻平臺相比,B站在用戶和會員增長上還未遭遇瓶頸。今年四季度,B站日活用戶數(shù)在2022年第四季度同比增長29%,達(dá)到9280萬。

B站董事長兼首席執(zhí)行官陳睿在財(cái)報(bào)會上表示:“我們已采取措施收緊開支,并精簡組織,以進(jìn)一步優(yōu)先考慮商業(yè)化。到2023年,我們將提升在核心領(lǐng)域的執(zhí)行力,確保實(shí)現(xiàn)2024年盈虧平衡的財(cái)務(wù)目標(biāo)?!?/p>

對B站而言,2023年有兩個目標(biāo):第一,增收減虧,第二,DAU健康增長。

上市以來,B站一直還未實(shí)現(xiàn)正向盈利,2020年四季度之前,游戲一直是B站第一大收入來源。在2024年實(shí)現(xiàn)盈利的目標(biāo)下,擁有高利潤率屬性的自研游戲承載了B站更多期望。

今年四季度,包含會員業(yè)務(wù)的增值服務(wù)收入是其營收最大來源,占總營收比重為38%。去年11月,公司董事長陳睿親自接管游戲業(yè)務(wù),但比起游戲業(yè)務(wù),做番劇和內(nèi)容社區(qū)出身的B站或許更適合做動漫。

營收放緩與進(jìn)擊的游戲

今年四季度,B站凈營收61億元,同比增長6%。分類來看,手游收入11億元,同比下滑12%,主要由于2022年四季度新游戲產(chǎn)品減少;增值服務(wù)收入23億元,同比增加24%,主要由于加強(qiáng)商業(yè)化能力建設(shè),增值服務(wù)中有直播服務(wù)、大會員及其他增值服務(wù)在內(nèi)的付費(fèi)用戶增加;廣告收入15億元,去年同期16億元,同比略降;電商收入11億元,同比增長13%,主要由于電競版權(quán)轉(zhuǎn)授增加營收。

今年B站主要目標(biāo)是減虧、提升毛利率,降低毛利的業(yè)務(wù),例如電子競技內(nèi)容供應(yīng)收入業(yè)務(wù)和某些低利潤電子商務(wù)業(yè)務(wù),并提升高毛利率業(yè)務(wù),包括游戲、增值服務(wù)和廣告。

陳睿在去年12月的財(cái)報(bào)會上表示,減虧已經(jīng)成為了公司最重要的工作之一,營銷費(fèi)用、管理和研發(fā)費(fèi)用將在未來持續(xù)降低,“我會側(cè)重于減少非核心業(yè)務(wù)的投入,把資源都集中在能提高商業(yè)化效率的核心業(yè)務(wù)上,同時(shí)會優(yōu)化組織結(jié)構(gòu),去肥增瘦的效果會在2023年一季度就能看到”。

上市以來,B站一直還未實(shí)現(xiàn)正向盈利。從2022年財(cái)報(bào)來看,B站的銷售及營銷開支有所減少,花費(fèi)主要在內(nèi)容成本,如2022年B站的up主分成達(dá)到91億元,此外還有遣散費(fèi)和研發(fā)支出有所增長。

2022年,人員調(diào)整導(dǎo)致B站一般及行政開支同比增加37%至25億元,財(cái)報(bào)提及主要是由于2022年與優(yōu)化組織相關(guān)的遣散費(fèi)3.4億元所致 。

在進(jìn)行戰(zhàn)略與人員調(diào)整的同時(shí),作為高毛利率代表的游戲業(yè)務(wù),被B站寄以厚望。

去年11月,B站發(fā)布內(nèi)部郵件,對游戲業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)的匯報(bào)線做出調(diào)整,高級副總裁張峰不再負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù),陳睿親自接手。調(diào)整后,B站游戲發(fā)行事業(yè)部、游戲合作部、游戲社區(qū)部、游戲創(chuàng)新產(chǎn)品部四大部門和愛可賽思游戲工作室、晨星游戲工作室、時(shí)之砂游戲工作室三大工作室將直接向陳睿匯報(bào)。

根據(jù)內(nèi)部郵件說明,此次匯報(bào)線調(diào)整的目的是進(jìn)一步加強(qiáng)游戲業(yè)務(wù),落實(shí)「自研精品、全球發(fā)行」的游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略。

具體來說,就是淘汰表現(xiàn)不佳的自研項(xiàng)目,并將資源集中于優(yōu)勢領(lǐng)域。今年一季度,B站又統(tǒng)一了游戲發(fā)行、游戲廣告、內(nèi)容獲取三個重點(diǎn)游戲團(tuán)隊(duì),為游戲企業(yè)提供更全面的服務(wù),提高游戲發(fā)行效率。

從2016年到2022年,B站游戲業(yè)務(wù)經(jīng)歷的是突如其來的上漲和有所征兆的下滑。2016年9月,B站獨(dú)家代理的《Fate/Grand Order》(FGO)國服上線,迅速成為二次元爆款大作。在FGO大獲成功之后,B站又于2017年初取得了國產(chǎn)二次元游戲《碧藍(lán)航線》的代理權(quán)。

手握爆款,游戲成為B站上市之初的營收主力。2017年,游戲業(yè)務(wù)占到B站總營收的83%,當(dāng)年B站游戲業(yè)務(wù)收入同比增長超過500%,其中《FGO》貢獻(xiàn)超過七成。

在外界“B站過于依賴游戲單一業(yè)務(wù)”的看法下,陳睿曾公開強(qiáng)調(diào),未來B站計(jì)劃將游戲的收入占比下降到50%。公司希望把更多資源、精力放在其他業(yè)務(wù)上,以此擺脫對游戲業(yè)務(wù)的依賴,不斷破圈,打造多元化的營收結(jié)構(gòu)。

上市后,B站就迅速開啟了“去游戲化”。2018年-2021年,B站游戲業(yè)務(wù)營收分別為29.36億元、35.98億元、48.03億元和50.91億元,占總營收比例從2018年的71%一路下降至2021年的26%。至去年四季度,B站游戲收入占總營收比例已不到20%,游戲收入依舊再持續(xù)下滑。

目前,中國移動游戲玩家的滲透率不斷提高,游戲玩家的品味和對更高質(zhì)量游戲的需求也在不斷提升,在此情況下,廠商的生產(chǎn)成本上升,游戲的成功率也正在下降。

在互聯(lián)網(wǎng)紅利褪去、玩家對游戲要求提高的當(dāng)下,只會有兩種收獲可以賺錢和成功。一種是超大型游戲。第二名將是細(xì)分類型中的第一名,因?yàn)樗纳芷诟L。只有這兩種游戲,才能讓B站這個新時(shí)代獲得市場份額并生存下來。

但在FGO“過氣”后,B站還未找到下一款這樣的游戲。據(jù)B站透露,今年上半年,B站有望發(fā)行《斯露德》和《依露希爾:星曉》2款自研游戲以及在國內(nèi)外發(fā)行6款代理游戲。

日活增長與寄以厚望的動漫

2021年底,陳睿曾經(jīng)給B站定了兩個小目標(biāo):2023年實(shí)現(xiàn)4億MAU、2024年實(shí)現(xiàn)盈虧平衡。

收入方面,B站追求提高毛利率和縮小虧損,并在2024年實(shí)現(xiàn)盈虧平衡目標(biāo);在用戶方面,B站不再只追求MAU的絕對數(shù)量,而是更關(guān)注DAU的增長,以及每個DAU能給公司帶來的銷售轉(zhuǎn)化。

“到2023年,預(yù)計(jì)我們的DAU與MAU比率將繼續(xù)改善。目前,我們的比例為28%,預(yù)計(jì)會增加到30%的水平。”陳睿在最新財(cái)報(bào)會上表示。

B站將重心切換至以日活用戶增長為目標(biāo)后,B站日活用戶數(shù)在2022年第四季度同比增長29%,達(dá)到9280萬,拉動B站日活用戶占月活用戶比率從去年同期的26.6%提升到28.5%。社區(qū)保持高參與度,第四季度用戶日均使用時(shí)長達(dá)96分鐘,推動用戶在B站的總使用時(shí)長同比增長51%。

值得注意的是,B站的銷售及市場推廣開支同比減少28%,而日活躍賬戶繼續(xù)增長。

與其他的長視頻平臺相比,B站在用戶和會員增長上還未遭遇瓶頸。完成多次出圈后,B站作為年輕創(chuàng)作者的聚集地,內(nèi)容和用戶在“自生式”的增長。

社區(qū)和內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)是B站業(yè)務(wù)的基石,截至第四季度,B站平臺擁有380萬內(nèi)容創(chuàng)作者,比去年同期增長25%。創(chuàng)作者每月提交1760萬個視頻,同比增長62%。

故事模式作為新增的場景,對現(xiàn)有的 PUGV、OGV 類直播、大屏 OTT 場景的重要補(bǔ)充。故事模式與我們現(xiàn)有生態(tài)系統(tǒng)的結(jié)合幫助我們提高了廣告效率,這也為直播和廣告帶來了新的商業(yè)機(jī)會。

同期,每日視頻總觀看次數(shù)同比增長77%至39億次,而PUGV的日視頻播放量在第一季度增長了56%。截至第四季度末,B站比上一期間增加了近100萬高級會員,高級會員總數(shù)達(dá)到2140萬。

在此期間,B站推出了多部中國動漫作品,包括《三體》。今年1月,《中國奇譚》一炮而紅,在B產(chǎn)生了超過2億的視頻播放量,這讓網(wǎng)友發(fā)出“三體動畫帶給我的精神創(chuàng)傷,被《中國奇譚》治愈了”這樣的評價(jià)。

比起做游戲,做番劇和內(nèi)容社區(qū)出身的B站或許更適合做動漫。去年B站舉行的一年一度的國創(chuàng)發(fā)布會,其公布了49部作品。騰訊發(fā)布100部,優(yōu)酷和愛奇藝在相關(guān)發(fā)布會上分別發(fā)布42部和19部動畫。2021和2020年,B站通過國創(chuàng)發(fā)布會分別發(fā)布51部和33部的動畫項(xiàng)目。

制作是動畫公司的核心能力,而擁有良好IP的企業(yè),也是眾多公司的搶奪標(biāo)的。在《中國奇譚》在B站爆火后,3月7日晚間,上海電影公告,擬6120萬元購《中國奇譚》IP運(yùn)營方上影元文化51%股權(quán)。

B站作為平臺,也希望搭建與上游IP公司的良好關(guān)系。今年2月,B站發(fā)布公告稱,與晉江原創(chuàng)訂立了綜合合作框架協(xié)議,同意就知識產(chǎn)權(quán)進(jìn)行合作,合作期限自協(xié)議簽署日期起計(jì)為期三年,三年合計(jì)將與晉江交易上限為1.2億元的額度,開始進(jìn)軍網(wǎng)文改編領(lǐng)域。

2018年,B站就與晉江達(dá)成了“超贊IP改編”的合作,將《天官賜?!贰镀圃啤贰督馑帯贰赌阍谛枪馍钐帯贰稓埓纹贰肺宀颗韵蛐≌f改編為動漫或游戲。

變現(xiàn)吃力、盈利靠減虧,在宏觀經(jīng)濟(jì)逆風(fēng)壓力下,高增長的用戶規(guī)模成為B站手中為數(shù)不多的底牌。在B站,豐富內(nèi)容生態(tài),保住最重要的內(nèi)容與社區(qū)生態(tài)基石,或才是廣大用戶最關(guān)注的問題。

運(yùn)營 | 陳小妍

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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去年凈虧損75億元,原創(chuàng)動漫能讓B站盈利嗎?

對B站而言,2023年有兩個目標(biāo):第一,增收減虧,第二,DAU健康增長。

文 | 另鏡 劉雨婷

編輯 | 陳彥旭

近期,B站公布2022年財(cái)報(bào)。2022年,B站總營收達(dá)219億元人民幣,同比增長13%;凈虧損為75億元人民幣,較2021年68億元擴(kuò)大約10%。

其中,第四季度營收達(dá)61.4億元人民幣,凈虧損同比收窄29%。B站預(yù)計(jì),2023年全年凈收入將介于240億元至260億元之間,預(yù)計(jì)同比增加9.6%~18.7%。

與其他的長視頻平臺相比,B站在用戶和會員增長上還未遭遇瓶頸。今年四季度,B站日活用戶數(shù)在2022年第四季度同比增長29%,達(dá)到9280萬。

B站董事長兼首席執(zhí)行官陳睿在財(cái)報(bào)會上表示:“我們已采取措施收緊開支,并精簡組織,以進(jìn)一步優(yōu)先考慮商業(yè)化。到2023年,我們將提升在核心領(lǐng)域的執(zhí)行力,確保實(shí)現(xiàn)2024年盈虧平衡的財(cái)務(wù)目標(biāo)?!?/p>

對B站而言,2023年有兩個目標(biāo):第一,增收減虧,第二,DAU健康增長。

上市以來,B站一直還未實(shí)現(xiàn)正向盈利,2020年四季度之前,游戲一直是B站第一大收入來源。在2024年實(shí)現(xiàn)盈利的目標(biāo)下,擁有高利潤率屬性的自研游戲承載了B站更多期望。

今年四季度,包含會員業(yè)務(wù)的增值服務(wù)收入是其營收最大來源,占總營收比重為38%。去年11月,公司董事長陳睿親自接管游戲業(yè)務(wù),但比起游戲業(yè)務(wù),做番劇和內(nèi)容社區(qū)出身的B站或許更適合做動漫。

營收放緩與進(jìn)擊的游戲

今年四季度,B站凈營收61億元,同比增長6%。分類來看,手游收入11億元,同比下滑12%,主要由于2022年四季度新游戲產(chǎn)品減少;增值服務(wù)收入23億元,同比增加24%,主要由于加強(qiáng)商業(yè)化能力建設(shè),增值服務(wù)中有直播服務(wù)、大會員及其他增值服務(wù)在內(nèi)的付費(fèi)用戶增加;廣告收入15億元,去年同期16億元,同比略降;電商收入11億元,同比增長13%,主要由于電競版權(quán)轉(zhuǎn)授增加營收。

今年B站主要目標(biāo)是減虧、提升毛利率,降低毛利的業(yè)務(wù),例如電子競技內(nèi)容供應(yīng)收入業(yè)務(wù)和某些低利潤電子商務(wù)業(yè)務(wù),并提升高毛利率業(yè)務(wù),包括游戲、增值服務(wù)和廣告。

陳睿在去年12月的財(cái)報(bào)會上表示,減虧已經(jīng)成為了公司最重要的工作之一,營銷費(fèi)用、管理和研發(fā)費(fèi)用將在未來持續(xù)降低,“我會側(cè)重于減少非核心業(yè)務(wù)的投入,把資源都集中在能提高商業(yè)化效率的核心業(yè)務(wù)上,同時(shí)會優(yōu)化組織結(jié)構(gòu),去肥增瘦的效果會在2023年一季度就能看到”。

上市以來,B站一直還未實(shí)現(xiàn)正向盈利。從2022年財(cái)報(bào)來看,B站的銷售及營銷開支有所減少,花費(fèi)主要在內(nèi)容成本,如2022年B站的up主分成達(dá)到91億元,此外還有遣散費(fèi)和研發(fā)支出有所增長。

2022年,人員調(diào)整導(dǎo)致B站一般及行政開支同比增加37%至25億元,財(cái)報(bào)提及主要是由于2022年與優(yōu)化組織相關(guān)的遣散費(fèi)3.4億元所致 。

在進(jìn)行戰(zhàn)略與人員調(diào)整的同時(shí),作為高毛利率代表的游戲業(yè)務(wù),被B站寄以厚望。

去年11月,B站發(fā)布內(nèi)部郵件,對游戲業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)的匯報(bào)線做出調(diào)整,高級副總裁張峰不再負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù),陳睿親自接手。調(diào)整后,B站游戲發(fā)行事業(yè)部、游戲合作部、游戲社區(qū)部、游戲創(chuàng)新產(chǎn)品部四大部門和愛可賽思游戲工作室、晨星游戲工作室、時(shí)之砂游戲工作室三大工作室將直接向陳睿匯報(bào)。

根據(jù)內(nèi)部郵件說明,此次匯報(bào)線調(diào)整的目的是進(jìn)一步加強(qiáng)游戲業(yè)務(wù),落實(shí)「自研精品、全球發(fā)行」的游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略。

具體來說,就是淘汰表現(xiàn)不佳的自研項(xiàng)目,并將資源集中于優(yōu)勢領(lǐng)域。今年一季度,B站又統(tǒng)一了游戲發(fā)行、游戲廣告、內(nèi)容獲取三個重點(diǎn)游戲團(tuán)隊(duì),為游戲企業(yè)提供更全面的服務(wù),提高游戲發(fā)行效率。

從2016年到2022年,B站游戲業(yè)務(wù)經(jīng)歷的是突如其來的上漲和有所征兆的下滑。2016年9月,B站獨(dú)家代理的《Fate/Grand Order》(FGO)國服上線,迅速成為二次元爆款大作。在FGO大獲成功之后,B站又于2017年初取得了國產(chǎn)二次元游戲《碧藍(lán)航線》的代理權(quán)。

手握爆款,游戲成為B站上市之初的營收主力。2017年,游戲業(yè)務(wù)占到B站總營收的83%,當(dāng)年B站游戲業(yè)務(wù)收入同比增長超過500%,其中《FGO》貢獻(xiàn)超過七成。

在外界“B站過于依賴游戲單一業(yè)務(wù)”的看法下,陳睿曾公開強(qiáng)調(diào),未來B站計(jì)劃將游戲的收入占比下降到50%。公司希望把更多資源、精力放在其他業(yè)務(wù)上,以此擺脫對游戲業(yè)務(wù)的依賴,不斷破圈,打造多元化的營收結(jié)構(gòu)。

上市后,B站就迅速開啟了“去游戲化”。2018年-2021年,B站游戲業(yè)務(wù)營收分別為29.36億元、35.98億元、48.03億元和50.91億元,占總營收比例從2018年的71%一路下降至2021年的26%。至去年四季度,B站游戲收入占總營收比例已不到20%,游戲收入依舊再持續(xù)下滑。

目前,中國移動游戲玩家的滲透率不斷提高,游戲玩家的品味和對更高質(zhì)量游戲的需求也在不斷提升,在此情況下,廠商的生產(chǎn)成本上升,游戲的成功率也正在下降。

在互聯(lián)網(wǎng)紅利褪去、玩家對游戲要求提高的當(dāng)下,只會有兩種收獲可以賺錢和成功。一種是超大型游戲。第二名將是細(xì)分類型中的第一名,因?yàn)樗纳芷诟L。只有這兩種游戲,才能讓B站這個新時(shí)代獲得市場份額并生存下來。

但在FGO“過氣”后,B站還未找到下一款這樣的游戲。據(jù)B站透露,今年上半年,B站有望發(fā)行《斯露德》和《依露希爾:星曉》2款自研游戲以及在國內(nèi)外發(fā)行6款代理游戲。

日活增長與寄以厚望的動漫

2021年底,陳睿曾經(jīng)給B站定了兩個小目標(biāo):2023年實(shí)現(xiàn)4億MAU、2024年實(shí)現(xiàn)盈虧平衡。

收入方面,B站追求提高毛利率和縮小虧損,并在2024年實(shí)現(xiàn)盈虧平衡目標(biāo);在用戶方面,B站不再只追求MAU的絕對數(shù)量,而是更關(guān)注DAU的增長,以及每個DAU能給公司帶來的銷售轉(zhuǎn)化。

“到2023年,預(yù)計(jì)我們的DAU與MAU比率將繼續(xù)改善。目前,我們的比例為28%,預(yù)計(jì)會增加到30%的水平?!标愵T谧钚仑?cái)報(bào)會上表示。

B站將重心切換至以日活用戶增長為目標(biāo)后,B站日活用戶數(shù)在2022年第四季度同比增長29%,達(dá)到9280萬,拉動B站日活用戶占月活用戶比率從去年同期的26.6%提升到28.5%。社區(qū)保持高參與度,第四季度用戶日均使用時(shí)長達(dá)96分鐘,推動用戶在B站的總使用時(shí)長同比增長51%。

值得注意的是,B站的銷售及市場推廣開支同比減少28%,而日活躍賬戶繼續(xù)增長。

與其他的長視頻平臺相比,B站在用戶和會員增長上還未遭遇瓶頸。完成多次出圈后,B站作為年輕創(chuàng)作者的聚集地,內(nèi)容和用戶在“自生式”的增長。

社區(qū)和內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)是B站業(yè)務(wù)的基石,截至第四季度,B站平臺擁有380萬內(nèi)容創(chuàng)作者,比去年同期增長25%。創(chuàng)作者每月提交1760萬個視頻,同比增長62%。

故事模式作為新增的場景,對現(xiàn)有的 PUGV、OGV 類直播、大屏 OTT 場景的重要補(bǔ)充。故事模式與我們現(xiàn)有生態(tài)系統(tǒng)的結(jié)合幫助我們提高了廣告效率,這也為直播和廣告帶來了新的商業(yè)機(jī)會。

同期,每日視頻總觀看次數(shù)同比增長77%至39億次,而PUGV的日視頻播放量在第一季度增長了56%。截至第四季度末,B站比上一期間增加了近100萬高級會員,高級會員總數(shù)達(dá)到2140萬。

在此期間,B站推出了多部中國動漫作品,包括《三體》。今年1月,《中國奇譚》一炮而紅,在B產(chǎn)生了超過2億的視頻播放量,這讓網(wǎng)友發(fā)出“三體動畫帶給我的精神創(chuàng)傷,被《中國奇譚》治愈了”這樣的評價(jià)。

比起做游戲,做番劇和內(nèi)容社區(qū)出身的B站或許更適合做動漫。去年B站舉行的一年一度的國創(chuàng)發(fā)布會,其公布了49部作品。騰訊發(fā)布100部,優(yōu)酷和愛奇藝在相關(guān)發(fā)布會上分別發(fā)布42部和19部動畫。2021和2020年,B站通過國創(chuàng)發(fā)布會分別發(fā)布51部和33部的動畫項(xiàng)目。

制作是動畫公司的核心能力,而擁有良好IP的企業(yè),也是眾多公司的搶奪標(biāo)的。在《中國奇譚》在B站爆火后,3月7日晚間,上海電影公告,擬6120萬元購《中國奇譚》IP運(yùn)營方上影元文化51%股權(quán)。

B站作為平臺,也希望搭建與上游IP公司的良好關(guān)系。今年2月,B站發(fā)布公告稱,與晉江原創(chuàng)訂立了綜合合作框架協(xié)議,同意就知識產(chǎn)權(quán)進(jìn)行合作,合作期限自協(xié)議簽署日期起計(jì)為期三年,三年合計(jì)將與晉江交易上限為1.2億元的額度,開始進(jìn)軍網(wǎng)文改編領(lǐng)域。

2018年,B站就與晉江達(dá)成了“超贊IP改編”的合作,將《天官賜?!贰镀圃啤贰督馑帯贰赌阍谛枪馍钐帯贰稓埓纹贰肺宀颗韵蛐≌f改編為動漫或游戲。

變現(xiàn)吃力、盈利靠減虧,在宏觀經(jīng)濟(jì)逆風(fēng)壓力下,高增長的用戶規(guī)模成為B站手中為數(shù)不多的底牌。在B站,豐富內(nèi)容生態(tài),保住最重要的內(nèi)容與社區(qū)生態(tài)基石,或才是廣大用戶最關(guān)注的問題。

運(yùn)營 | 陳小妍

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