文|財經(jīng)無忌 山核桃
“我們需要頭戴設備來體驗Metaverse(元宇宙)嗎?”
“頭戴設備將是它的一個重要組成部分,而且也應該是這樣。說到這里,我對頭戴設備沒有任何抱怨,2D 屏幕和頭戴設備都可以進入 3D 世界。”
在尼爾·斯蒂芬森近期的采訪中,這位“元宇宙之父”對XR展現(xiàn)出了曖昧不明的態(tài)度。
過去一段時間內(nèi),XR(AR增強現(xiàn)實、VR虛擬現(xiàn)實和MR混合現(xiàn)實的統(tǒng)稱)經(jīng)歷了新一輪的“至暗時刻”。告別去年的火熱,國內(nèi)大廠均調(diào)低了預期。字節(jié)跳動旗下PICO、騰訊VR相繼進行業(yè)務與團隊調(diào)整,快手則解散全景視頻業(yè)務......
另一邊的海外巨頭們,無論是薛定諤的“蘋果MR”,還是All in 元宇宙的Meta,都開始過起了節(jié)衣縮食的日子。
從技術(shù)成長曲線來看,XR行業(yè)經(jīng)歷了完整的周期變化,從早期的技術(shù)萌芽到2014年扎克伯格收購Oculus的沸騰到2016年后,商業(yè)化不及預期的寒冬,再到近幾年突破消費級門檻的巔峰,比起此前XR行業(yè)所經(jīng)歷的普遍性危機,眼下這輪的“倒春寒”并非是行業(yè)問題,更多則是龍頭企業(yè)的戰(zhàn)略失誤所致。
就像扎克伯格在裁掉1.1萬員工后,所承認的“判斷失誤”,錯誤地將互聯(lián)網(wǎng)紅利視為“一個永久性的加速”,因此持續(xù)投資元宇宙這一“吞金獸”,難免造成巨額虧損。
換句話說,由龍頭企業(yè)蔓延開危機只是短期的調(diào)整,并不能因此就一錘子否定XR行業(yè)的長遠價值。
本文將回答關(guān)于XR行業(yè)的三個問題:
1、大廠為何集體撤退XR行業(yè)?
2、To B 與 To C為什么是兩種光景?
3、退潮之后,XR行業(yè)又將向哪里去?
大廠們的XR為什么涼了?
提起XR行業(yè)的“拐點時刻”,人們常用兩大論據(jù)予以佐證:
一是,對比移動互聯(lián)網(wǎng)時代的“iPhone時刻”,出貨量達到1000萬臺后,軟硬件生態(tài)迎來爆發(fā)式增長。而隨著Meta Quest 2出貨量跨越1000萬臺大關(guān),價格下探,XR行業(yè)也自然迎來拐點。
二是,技術(shù)的成熟度。近年來,國內(nèi)外XR硬件廠商通過頻繁升級頭顯設備,圍繞鏡片方案、視場角、交互技術(shù)等方面的種種動作,抬高了行業(yè)對XR硬件成熟度的預期,畢竟過去很長一段時間內(nèi),導致XR商業(yè)化進程的關(guān)鍵原因就是硬件問題。
XR行業(yè)硬件的成熟,源自聰明的“錢”。根據(jù)創(chuàng)業(yè)邦的統(tǒng)計,在2016年至2022年間的XR行業(yè)投融資事件中,硬件占比逐漸攀升。
但顯然,人們高估了這兩大論據(jù)背后所謂的“拐點時刻”。
首先,XR行業(yè)距離真正的大眾化,尚有一段距離,樂觀者所謂的“行業(yè)消費級產(chǎn)品”無法對標智能手機的規(guī)律。
券商研究員們喜歡以智能手機的初期發(fā)展階段對比XR行業(yè)。彼時,隨著iPhone在2008年銷量第一次突破1000萬臺后,所形成的“硬件-內(nèi)容-硬件”的良性閉環(huán),人們也期待XR廠商能夠轉(zhuǎn)動起這樣的增長飛輪。
但實際上,智能手機市場和XR行業(yè)看似有著相同的命運,但其實有著涇渭分明的區(qū)別。
一個是使用場景的高頻與低頻。從產(chǎn)品定位上來看,智能手機是典型的剛需性產(chǎn)品,其本身的使用頻次與使用場景貫穿日常生活,而當前的XR無法做到使用場景的無所不包。
因此,我們看到了XR廠商們一邊驕傲地用PPT暢聊元宇宙的故事,一邊卻又苦哈哈地做著用戶教育。
一個是龍頭企業(yè)處于“破壁滲透期”的能力大小。通常來說,想要跑通一個新興行業(yè),進入的時機非常關(guān)鍵,如果處于“破壁滲透期”,依靠爆款單品,往往能夠享受產(chǎn)業(yè)的高景氣度。
參考智能手機歷史,喬布斯在締造了iPhone 4奇跡時,智能手機的滲透率一路飆升,作為行業(yè)開創(chuàng)者的龍頭企業(yè)蘋果自然是最大的受益者,但人們忽略的是,蘋果當時已具備核心壁壘,是全能選手。不僅有軟件閉環(huán)模式,同時也掌握全球的最優(yōu)供應鏈資源,加之對渠道的把控與持續(xù)的資金投入,其自身的生態(tài)能力確保發(fā)揮龍頭效應,帶動智能手機行業(yè)迅速邁入成熟期。
但常識雖好,回到XR行業(yè),情況則復雜許多。首先是,入局者的生態(tài)能力,從硬件及操作系統(tǒng)、后端基建、底層架構(gòu)、前沿技術(shù)以及內(nèi)容場景等方面,即便是Meta也無法被稱為真正的全能選手。
另一個則是更為現(xiàn)實的資本投入問題。近年來,互聯(lián)網(wǎng)紅利逝去,押注XR賽道的大廠們過起了降本增效的日子,主營業(yè)務盈利能力尚且不及預期,在強調(diào)ROI的日子里,對XR業(yè)務的放緩看似意料之外,其實是情理之中。
而除了無法直接對標智能手機的規(guī)律,科技巨頭們自身的戰(zhàn)略失誤也影響著行業(yè)的走向。
國外巨頭如微軟,曾踩中第一波的XR頭顯潮,初代HoloLens XR頭顯的推出讓人們曾對微軟的元宇宙抱有希望。但遺憾的是,內(nèi)部XR項目HoloLens 3以及微軟與三星合作的消費級XR項目相繼折戟,暴露出微軟XR團隊的混亂管理。
HoloLens頭顯早期原型機
根據(jù)《華爾街日報》的爆料,HoloLens的定位十分混亂與XR團隊的派系之爭有直接關(guān)系,比如應該專注于優(yōu)化硬件技術(shù),還是軟件平臺?發(fā)展重心究竟是鞏固現(xiàn)有的企業(yè)、軍隊等B端客戶,還是側(cè)重于toC市場?
國內(nèi)大廠如騰訊也是如此。根據(jù)《深燃》的報道,騰訊XR業(yè)務存在“策略搖擺、戰(zhàn)略猶豫”等問題,其中提到了一個關(guān)鍵問題,缺乏硬件基因的騰訊與黑鯊在XR業(yè)務上存在一些具體分歧。例如在軟件上,騰訊計劃攬下所有軟件部分,包括底層、OS (操作系統(tǒng)) 、商店等,但黑鯊也不想僅提供硬件。
而根據(jù)36氪的報道,騰訊XR后續(xù)的戰(zhàn)略打法或為引入Meta旗下的Oculus Quest 2(VR設備),在殘酷的現(xiàn)實面前,短期來看,盡管騰訊依舊無法圓自己的“硬件夢”,但選擇與Quest 2合作,無疑是最好的選擇。
BC兩端,同時不同命
科技圈常用“iPhone時刻”來定義每一次消費級產(chǎn)品的誕生,英偉達創(chuàng)始人CEO黃仁勛在近期的一次演講也將“ChatGPT”視為“AI的iPhone時刻?!?/p>
XR身上“入口魔力”同樣承載著上述榮光,關(guān)于“XR能夠在C端成為下一個iPhone”的討論也屢見不鮮。
但回到科技類產(chǎn)品最關(guān)心的應用場景,To C端與To B端則是兩片截然不同的光景。
首先在C端,除了上文所提及的XR行業(yè)無法做到高頻剛需外,技術(shù)的成熟水平與應用生態(tài)建設的不足,導致用戶活躍度低,缺乏“殺手級應用”。
具體來說,能夠被視為消費級的科技產(chǎn)品,必須要完成從工具到玩具到道具的跨越,工具講究實用性,這一點XR在B端已經(jīng)實現(xiàn),但要想從玩具轉(zhuǎn)變?yōu)榈谰撸枰邆湟韵氯c因素:一是性價比,二是不錯的體驗(包括沉浸感和設備的輕薄化),三是品牌價值(是否具備精準的產(chǎn)品定位能夠圈定一批死忠粉)。
現(xiàn)階段來看,各大XR廠商似乎都無法破解這一“不可能三角”。
人們高估了XR行業(yè)的技術(shù)成熟水平,盡管隨著產(chǎn)品的迭代,價格下探,VR/AR在續(xù)航、重量和體積方面,雖有明顯改善,但依舊痛點不斷。
根據(jù)灼識咨詢的研究報告,理想狀態(tài)下,VR頭顯的重量在100g左右(兩個雞蛋),AR眼睛則在30g以下,而Quest 2的重量為503g,是理想狀態(tài)的5倍,PICO 4的重量降低了不少,但也有295g,都距離理想狀態(tài)太遠。
原因在于XR產(chǎn)品的一體化設計下,設備里需要搭載的結(jié)構(gòu)件非常多,自然增加了重量。以VR一體化頭顯為例,設備可以分為交互系統(tǒng)、光學系統(tǒng)、音頻系統(tǒng)、顯示系統(tǒng)與計算系統(tǒng),包括了芯片、屏幕、電池、攝像頭、麥克風、傳感器等。
對于沉浸感與輕量化的訴求,也讓各大廠商在“做減法”與“做加法”中猶豫不決。比如,如果降低眩暈感,必須達到8K的分辨率和120Hz刷新率,但卻因此加速了算力與電池消耗,這也是為什么有網(wǎng)友吐槽“VR一體機續(xù)航能力差”,“看一場球賽要帶上一個充電寶”。
更為關(guān)鍵的,還有價格。VR方面,大廠之間的“降價”趨勢已十分明顯,為的就是以銷量均攤成本,做大規(guī)模。
根據(jù)維深wellsenn XR的拆解以及基于當前時點的市場行情調(diào)研統(tǒng)計,在不考慮良率與運損的情況下,Pico4 VR一體機8+128G版的BOM成本約為348.255美元,綜合硬件成本約為368.25美元,按美元匯率為7計算,Pico 4稅后綜合成本約為2913元。
這意味著,盡管價格吸引消費者入手后,如果體驗不好,就無法形成后續(xù)的轉(zhuǎn)化,品牌價值也就無從談起,死忠粉無法復購。
硬件之外,軟件與內(nèi)容生態(tài)同樣問題重重。
作為知名的游戲引擎開發(fā)商,Unity大中華區(qū)技術(shù)總監(jiān)張黎明曾提到一個觀點:“經(jīng)過這么多年開發(fā)的工作之后,發(fā)現(xiàn)VR硬件的種類實在太多,AR和VR差別就非常大。AR是能看到現(xiàn)實世界的場景,它的輸入一般是通過手勢識別比較多,VR一般通過手柄。”
不同的XR硬件,需要不同的軟件系統(tǒng)支撐,這就意味著軟件廠商必須將差別化的硬件能力抽象成不同的子系統(tǒng),形成模塊化能力,以兼容不同的硬件設備。
內(nèi)容生態(tài)也是短板?!叭狈?yōu)質(zhì)內(nèi)容生態(tài)供給”成為老生常談之言。PICO在C端,借力字節(jié)在娛樂化產(chǎn)品的優(yōu)勢,發(fā)力VR視頻、VR直播與VR健身等,走向路線的還有愛奇藝旗下的VR廠牌奇遇。另一邊,走“游戲機路線”的索尼VR則背靠大樹好乘涼......
優(yōu)質(zhì)內(nèi)容無疑是可以“一魚多吃”——留住更多的用戶,培養(yǎng)付費意愿,并持續(xù)供給內(nèi)容生產(chǎn),但創(chuàng)造爆款內(nèi)容對大廠們而言一方面太難,另一方面也需要點運氣。
如Oculus的音樂游戲《節(jié)奏光劍》曾被視為VR行業(yè)的里程碑作品,但人們是否愿意為了一款酷似《忍者切水果》的輕游戲而購入一臺VR頭顯,依舊值得思考。同樣的3A級別的大作《半衰期:艾利克斯》盡管頗受好評,但較復雜的上手難度和入門門檻,以及成本,這些都是VR游戲大作無法逃避的問題。
這也是為什么Meta等大廠都是通過不斷收購VR開發(fā)團隊,借此優(yōu)化開發(fā)生態(tài),用不斷低試錯來換一款爆款游戲。
而廠商們在C端打的火熱,B端卻是另一派模樣。AR最早就是通過B端的驗證,才逐漸拓展至C端。數(shù)據(jù)顯示,2020年AR企業(yè)級產(chǎn)品出貨量占比73%,2021年進一步上升為79%,AR在軍事、工業(yè)、醫(yī)療、教育和文旅等賽道上已經(jīng)跑出了一批初具規(guī)模的企業(yè),具體到應用場景上,包括了遠程協(xié)作、工業(yè)巡檢、醫(yī)療培訓、文旅營銷等,在B端,AR已實現(xiàn)了明顯的投資回報。
比如國內(nèi)AR技術(shù)公司亮風臺,其AR產(chǎn)品的解決方案已覆蓋工業(yè)、醫(yī)療、安防等行業(yè),并與諸多工業(yè)企業(yè)與大廠有著密切的合作。
而AR能夠在B端市場率先實現(xiàn)投資回報的原因并不難理解,一方面客戶有著明確的垂直場景與痛點,是定制化非大眾化,XR廠商不用摸黑前進,另一方面,產(chǎn)品的落地與迭代能夠幫助XR廠商形成標準化的應用,這也是行業(yè)經(jīng)驗。
此前Rokid創(chuàng)始人祝銘明在接受36氪中采訪時,將toB業(yè)務比作一個“試驗田”:“既能夠幫助大家解決問題,又能幫助打磨技術(shù)和產(chǎn)品。”
但B端并非沒有難點。國內(nèi)AR賽道的頭部企業(yè)亮亮視野創(chuàng)始人兼CEO吳斐提到行業(yè)的變化:“不同行業(yè)的客戶需求越發(fā)明確,客戶對產(chǎn)品的要求,無論是體驗、還是技術(shù)、或是功能,都提出了更高的要求?!?/p>
垂直行業(yè)同樣需要整合資源,做集成,建生態(tài),工業(yè)等領域又都是硬骨頭,這意味著垂直場景也是苦活兒。
回到AR的C端市場,比起B(yǎng)端封閉式的穩(wěn)妥打法,C端的不確定性太強了,從當前AR廠商們推出的新品來看,比起VR頭顯的“大而全”,AR廠商們的態(tài)度更為謹慎,產(chǎn)品多是定位垂直場景。比如亮亮視野的AR眼鏡針對的是聽障人群,雷鳥則聚焦觀影場景。
總結(jié)來看,無論是To B,還是To C,距離真正的產(chǎn)業(yè)成熟還有一定的距離。
退潮之后,XR將向何處去?
盡管大廠們在XR業(yè)務上遭遇撤退,但也沒必要一味唱衰行業(yè)。
首先,XR行業(yè)已形成了初步的產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同,因此我們預測,后續(xù)技術(shù)迭代到產(chǎn)品的商業(yè)化落地將加速。
一個重要的趨勢是XR定制化芯片的到來。擁有專用的元器件往往是一項產(chǎn)品走向成熟的標志,當前XR定制化專用芯片已成為行業(yè)主流。
高通自2015年進入XR芯片,2018年推出VR專用芯片驍龍XR1,2019年XR2,當下市面上的消費級產(chǎn)品如Oculus Quest 2、PICO 4等主流VR一體機使用的均是高通驍龍XR 2芯片。目前高通占據(jù)XR芯片 80%以上市場份額,其他布局XR芯片的還有英特爾、三星、英偉達以及聯(lián)發(fā)科等。
對標國外企業(yè),國內(nèi)布局XR芯片企業(yè)盡管尚有距離,但也有錯位競爭的優(yōu)勢。比如,全志科技的VR9芯片及相關(guān)終端應用產(chǎn)品已量產(chǎn),瑞芯微推出RK3399芯片則是主打VR中端市場。
其次是,龍頭企業(yè)的拳頭級產(chǎn)品依舊有望帶動行業(yè)進步。
比如蘋果??梢钥隙ǖ氖?,盡管等了這么多年的蘋果MR可能無法復制喬布斯時刻,但可以肯定是在用戶、產(chǎn)業(yè)鏈方面都將給XR行業(yè)帶來新的想象力。
如在用戶角度,憑借著蘋果的品牌力,依舊能夠帶動部分用戶主動與使用XR產(chǎn)品。而在產(chǎn)業(yè)鏈方面,庫克的“供應鏈藝術(shù)”也將進一步加速產(chǎn)業(yè)鏈技術(shù)的更新迭代。
時間撥回去年9月,在青島PICO 4的發(fā)布會現(xiàn)場,正如PICO創(chuàng)始人周宏偉對當下的VR產(chǎn)業(yè)的研判:“現(xiàn)在的VR市場還處在很早期的階段,大環(huán)境不是你死我活的問題,是你活我活的問題?!?/p>
換句話說,比起龍頭企業(yè)在大環(huán)境下的后撤動作,身處行業(yè)中的人都知道,XR行業(yè)還遠遠尚未到分蛋糕的時刻,更多的則是如何做大蛋糕。
一代人總會迷戀一代技術(shù),在漫長的科技歷史時間線中,人們總是期待一些產(chǎn)品能夠從昏暗的地下室或是極客們的自嗨中破圈,成為人人都能用的玩具。
XR行業(yè)同樣如此,也注定了必須要經(jīng)歷多輪的周期。過去,大廠們以高舉高打的降維模式推動XR行業(yè),帶動了產(chǎn)業(yè)的崛起,但如今,這只是一次預期的回調(diào)。畢竟,傳統(tǒng)制造的軟硬件思維以及強調(diào)交互的內(nèi)容感知注定了XR賽道必須相信時間的力量。
參考資料:
創(chuàng)業(yè)邦:2022年XR產(chǎn)業(yè)投資報告
光大證券:元宇宙XR產(chǎn)業(yè)鏈及投資機會梳理:XR方興未艾,產(chǎn)業(yè)鏈乘風起航
CIC灼識咨詢:2022XR硬件行業(yè)藍皮書:元宇宙系列
天風證券:天風:VR-AR峰會實錄-Unity大中華區(qū)總監(jiān)張黎明-Unity在XR方向的積累與技術(shù)布局
36氪:騰訊XR戰(zhàn)場換打法,計劃引進Meta Quest 2 | Long China 50
獨家36氪:AR廠商密集發(fā)新品,toB廠商加速toC轉(zhuǎn)型 | 焦點分析
一刻商業(yè):扎克伯格的三個“誤判”