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首曝PV崩了,這個騰訊投資的二次元新秀有機會嗎?

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首曝PV崩了,這個騰訊投資的二次元新秀有機會嗎?

《野火流明》,能撐起期待嗎?

文|游戲茶館 月下

去年6月,二次元新游《野火流明》發(fā)布了游戲首曝PV,借著特別的題材風(fēng)格與藝術(shù)審美,《野火流明》一時間獲得了業(yè)內(nèi)外廣泛關(guān)注,連續(xù)三天蟬聯(lián)TapTap預(yù)約榜一。在去年那個整體缺乏新游上線的環(huán)境下,《野火流明》是為數(shù)不多在話題度上僅憑PV就能被拿來和不少“前輩”們比較的產(chǎn)品。

不過,好景不長。因為首曝PV中游戲存在敏感元素,游戲遭遇了輿論危機,官方也在兩個月后發(fā)布了一封致歉信進行回應(yīng),更換了相關(guān)負(fù)責(zé)人,對有爭議的內(nèi)容進行了調(diào)整修正。

這一修就是小半年,原定去年年底的首測也延期至今年,而在刪除效果不錯的首曝PV、輿論尚未完全修復(fù)的情況下,《野火流明》也算是頂著“地獄級”的難度重新出發(fā)。當(dāng)然,自己種下的因果,理應(yīng)由自己去承擔(dān),沒什么不公平的。

最近,《野火流明》終于迎來了首次測試,茶館也在第一時間進入游戲體驗。畢竟在正真見到游戲前,一切的華麗包裝終究只是包裝,如今的二次元市場環(huán)境,想要吃上一口飯那就要求你的游戲不能有明顯的缺點。你可以弱,但不能弱的讓人覺得明顯低于市場競爭力以及核心二次元產(chǎn)品的普世標(biāo)準(zhǔn)之下,這也是我現(xiàn)今對所有二次元新秀們的真誠建議。

《野火流明》,能撐起期待嗎?

01 民國幻想下的風(fēng)格化二次元

正式聊游戲前,我有必要聊一下二次元游戲世界觀塑造的問題。其實最近這兩年我們聊二次元新秀已經(jīng)很少討論這件事,但我們發(fā)現(xiàn)很多開發(fā)者在這上面存在一些誤區(qū),所以連帶著一起講。

簡單來說,游戲的世界觀題材取決于負(fù)責(zé)人對于游戲整體世界觀架構(gòu)的規(guī)劃,排除少數(shù)特別情況,游戲的所有創(chuàng)作元素都應(yīng)該以世界觀架構(gòu)為基地,美術(shù)、文案、演出、UI設(shè)計等產(chǎn)出都應(yīng)該統(tǒng)統(tǒng)包括在內(nèi)??陀^來看,工業(yè)化浪潮下這是最穩(wěn)定、高效的模式,也保證了項目/資產(chǎn)管理的下限。

《野火流明》去年所暴露的問題本質(zhì)就是如此,美術(shù)方面的創(chuàng)作沒能被有效的管理驗收,最終導(dǎo)致游戲尚未正式測試就已經(jīng)流失了一些在玩家群體中的好感。所以,比起其他所有值得關(guān)注的內(nèi)容,這次特別“拷打”游戲的世界觀背景與美術(shù)、是否嚴(yán)肅合理同步是非常有必要的。

聊回正題,首測的《野火流明》在我上面提到的部分做的讓人滿意嗎?我的回答是,正式接觸一段時間后,還不錯。

《野火流明》的核心賣點是在東方幻想美術(shù)風(fēng)格下演繹的一個以中華民國時期為架空背景的世界,拋開市場產(chǎn)品斷層以的影響,《野火流明》之所以初期能獲取比較高的關(guān)注,其風(fēng)格化的二次元審美發(fā)揮了較大的優(yōu)勢。

《野火流明》的整體美術(shù)表現(xiàn)可以用一個字來形容——“素”。從場景到角色,只要是進入游戲真正體驗的人,都能夠感覺到《野火流明》身上散發(fā)著的一種素雅、文藝的氣息,和市面上很多二次元產(chǎn)品明亮、大膽、強調(diào)二次元Gachi的追求形象了鮮明的對比。最關(guān)鍵的,這種感覺還跟大部分人心中那個“時代”無限接近。

隨處可見的有軌電車,隨處可見的外籍人士,洋商、碼頭、銀行以及時代特別背景下存在的資本、社會形態(tài),《野火流明》可能不是第一款對這些東西進行演繹的作品,但美術(shù)的優(yōu)勢確實給了《野火流明》極大的想象空間。當(dāng)你看著主角團口中對周圍人的稱謂都是老板、少爺、少東家的抬頭文案時,真的有一種恍若隔世的感覺。

而這里我想單獨聊聊游戲的角色設(shè)計。直白的說,我對《野火流明》角色設(shè)計上的細節(jié)很滿意,這里我用測試?yán)锏菆龅闹鹘恰版跇s生”舉個例。初看這個角色的第一眼,映入眼簾的是鮮艷的黑色馬褂,頭頂那個年代特有的學(xué)生帽,而那副小巧精致的黑色眼睛很容易讓人聯(lián)想到算卦或行走江湖的郎中。

該角色身上還有很多用來展現(xiàn)該角色特點以及同步世界觀的創(chuàng)作元素,身負(fù)道劍,手持匕首,腰雖掛著道家八卦盤,但手上卻提著一個明顯與全身穿搭不符但又沒啥違和感的西式手提箱。東西折衷,細節(jié)拉滿,《野火流明》類似的視覺表現(xiàn)在游戲里隨處可見。

其實,從游戲的一些外包裝上也可以看到《野火流明》真就對這塊格外上心,比如用復(fù)古的報紙形式來作為宣發(fā)模板就是其中之一,《野火流明》確實構(gòu)思了一套獨特的設(shè)計語言,而能夠在內(nèi)外包裝上都做到統(tǒng)一的二次元游戲會是未來的趨勢。

我沒有原諒《野火流明》初期犯下錯誤的意思,但在經(jīng)歷了小半年時間后,《野火流明》官方至少沒有搞錯應(yīng)該解決的問題,將游戲“真正”的樣子呈現(xiàn)出來,這還是值得認(rèn)可。就像一面鏡子,時間過了,重新看鏡子理應(yīng)有不一樣的發(fā)現(xiàn)。

02 戰(zhàn)棋,但是非傳統(tǒng)

不知道從什么時候開始,熱衷在二次元游戲里做戰(zhàn)棋成為了很多開發(fā)者的第一念頭,當(dāng)你把已經(jīng)曝光測試的二次元新作簡單作一番梳理后,你會發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)棋在里面的比重不低。

我個人對核心二次元游戲做玩法深度一向很開放,秉承著不拖累游戲后腿、不給玩家增壓、底層開發(fā)邏輯強的原則,核心二次元游戲做玩法的狀態(tài)理應(yīng)是跟做內(nèi)容一樣,不僅聚焦在“好玩”上,也應(yīng)該關(guān)注玩法本身對游戲生態(tài)、運營的影響。

又跑偏了,《野火流明》的核心玩法是戰(zhàn)棋,但融入了塔防元素以及很多傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲不多見的機制。比如,費用的設(shè)定,游戲并不能開場就部署所有角色,而是感覺費用用初始有限的費用規(guī)劃上陣角色,費用的設(shè)定也給游戲的數(shù)值以及職業(yè)養(yǎng)成做出了差異化影響,游戲里會有專門為回費功能性設(shè)計的職業(yè),這在卡牌游戲里非常見,一定程度上提升了游戲的策略性。

《野火流明》的游戲節(jié)奏比起傳統(tǒng)戰(zhàn)棋也相對較快,《野火流明》加入了大量通過“地形殺”解決敵人的方式,游戲的進程也不是一味的追求進攻,而是用有效的資源一邊防守,一邊控圖蠶食。

《野火流明》還有“時光回溯”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),簡單來說就是“悔棋”,對于玩家來說極大的提高的游戲的戰(zhàn)斗容錯,使用次數(shù)雖有限制,但長遠看來對游戲的運營影響利大于弊。

當(dāng)然,我想很多人會說《野火流明》在“致敬”Steam上好評如潮的TGA2018最佳策略游戲《陷陣之志》。我當(dāng)然不否認(rèn)這一點,甚至說《陷陣之志》就是《野火流明》的原型游戲也不為過,但《野火流明》終究是商業(yè)二次元手游,在更多職業(yè)、更長線的養(yǎng)成以及數(shù)值影響下,《野火流明》就不可能還是《陷陣之志》。

我覺得這有利有弊。一方面我確實一直不怎么看好二次元產(chǎn)品做戰(zhàn)棋,哪怕是《野火流明》這樣有精品獨立游戲做原型的也依舊謹(jǐn)慎。另一方面,二次元游戲的玩法正如我前面所提,只要你的定位是核心向,那玩法其實真“沒那么重要”。

整體體驗下來,《野火流明》的核心玩法確實做出了一些和市面上戰(zhàn)棋手游不一樣的地方,但比起美術(shù)這不足以成為《野火流明》與同類型產(chǎn)品競爭的優(yōu)勢區(qū)間。

03 在那之后

本次測試下來,《野火流明》暴露的問題還是非常明顯。按照行業(yè)黑話來理解,那就是可能技能加點過于集中導(dǎo)致“偏科”。

我前面說游戲的文案不錯,也對符合游戲世界觀文案以及敘事細節(jié)進行了認(rèn)可,但玩游戲尤其是二次元這樣強調(diào)帶入與沉浸感的游戲,終究要追求音/畫/聲全方面的工業(yè)級呈現(xiàn)。

《野火流明》的BGM有些單調(diào),雖然曲子很好聽并且有讓人遐想的戲曲BGM,但從戰(zhàn)斗到抽卡再到劇情部分,BGM重復(fù)高,很多明顯不適合的場景也用著同一首曲子,讓人有些出戲。

站樁似的動態(tài)立繪對話則是二次元游戲常見的表現(xiàn)手法,《野火流明》也是同樣。搭配游戲的界面UI,整體的AVG味道非常的濃,而《野火流明》沒有做到AVG的細節(jié)表現(xiàn)。沒有角色表情拆分,一旦靜止或者進入長時間的對話就會顯得角色格外僵硬,立繪的優(yōu)勢在這時候反而起了“負(fù)作用”。

同樣,《野火流明》的演出部分也還有待打磨,不夠亮眼。我記得很清楚在第一章有主角使用古玩、法器的劇情,而文案居然是一筆帶過,畫面表現(xiàn)嚴(yán)重缺失,而這些在我看來對于游戲的演出以及特色表現(xiàn)是極高的加分項。而至于游戲的優(yōu)化和BUG我就不提了,考慮到游戲還是首測,這方面的標(biāo)準(zhǔn)放寬點其實沒啥問題。

其實,上面我提到的大部分問題都是可以用“產(chǎn)能”來解決的,而一般提高產(chǎn)能也就一個辦法,更多的錢,更多的人?!兑盎鹆髅鳌返难邪l(fā)方莫彼吾斯僅在21年拿到了來自騰訊的一輪投資,以騰訊10%左右的占股比例結(jié)合當(dāng)時的投資環(huán)境,這筆錢大概也就夠一個身處上海的二次元團隊20-30人左右2年運轉(zhuǎn)。

《野火流明》是一款有野心的產(chǎn)品,但野心需要足夠的實力來武裝。環(huán)境上,今年二次元產(chǎn)品們的壓力也明顯更大了,哪怕是不做二次元的都能聞到戰(zhàn)場彌漫的硝煙味,在一眾頭部強者的圍觀下《野火流明》想要列土封疆談何容易。

春天就要來了。但二次元游戲的春風(fēng),只屬于少部分人能夠沐浴得到。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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首曝PV崩了,這個騰訊投資的二次元新秀有機會嗎?

《野火流明》,能撐起期待嗎?

文|游戲茶館 月下

去年6月,二次元新游《野火流明》發(fā)布了游戲首曝PV,借著特別的題材風(fēng)格與藝術(shù)審美,《野火流明》一時間獲得了業(yè)內(nèi)外廣泛關(guān)注,連續(xù)三天蟬聯(lián)TapTap預(yù)約榜一。在去年那個整體缺乏新游上線的環(huán)境下,《野火流明》是為數(shù)不多在話題度上僅憑PV就能被拿來和不少“前輩”們比較的產(chǎn)品。

不過,好景不長。因為首曝PV中游戲存在敏感元素,游戲遭遇了輿論危機,官方也在兩個月后發(fā)布了一封致歉信進行回應(yīng),更換了相關(guān)負(fù)責(zé)人,對有爭議的內(nèi)容進行了調(diào)整修正。

這一修就是小半年,原定去年年底的首測也延期至今年,而在刪除效果不錯的首曝PV、輿論尚未完全修復(fù)的情況下,《野火流明》也算是頂著“地獄級”的難度重新出發(fā)。當(dāng)然,自己種下的因果,理應(yīng)由自己去承擔(dān),沒什么不公平的。

最近,《野火流明》終于迎來了首次測試,茶館也在第一時間進入游戲體驗。畢竟在正真見到游戲前,一切的華麗包裝終究只是包裝,如今的二次元市場環(huán)境,想要吃上一口飯那就要求你的游戲不能有明顯的缺點。你可以弱,但不能弱的讓人覺得明顯低于市場競爭力以及核心二次元產(chǎn)品的普世標(biāo)準(zhǔn)之下,這也是我現(xiàn)今對所有二次元新秀們的真誠建議。

《野火流明》,能撐起期待嗎?

01 民國幻想下的風(fēng)格化二次元

正式聊游戲前,我有必要聊一下二次元游戲世界觀塑造的問題。其實最近這兩年我們聊二次元新秀已經(jīng)很少討論這件事,但我們發(fā)現(xiàn)很多開發(fā)者在這上面存在一些誤區(qū),所以連帶著一起講。

簡單來說,游戲的世界觀題材取決于負(fù)責(zé)人對于游戲整體世界觀架構(gòu)的規(guī)劃,排除少數(shù)特別情況,游戲的所有創(chuàng)作元素都應(yīng)該以世界觀架構(gòu)為基地,美術(shù)、文案、演出、UI設(shè)計等產(chǎn)出都應(yīng)該統(tǒng)統(tǒng)包括在內(nèi)??陀^來看,工業(yè)化浪潮下這是最穩(wěn)定、高效的模式,也保證了項目/資產(chǎn)管理的下限。

《野火流明》去年所暴露的問題本質(zhì)就是如此,美術(shù)方面的創(chuàng)作沒能被有效的管理驗收,最終導(dǎo)致游戲尚未正式測試就已經(jīng)流失了一些在玩家群體中的好感。所以,比起其他所有值得關(guān)注的內(nèi)容,這次特別“拷打”游戲的世界觀背景與美術(shù)、是否嚴(yán)肅合理同步是非常有必要的。

聊回正題,首測的《野火流明》在我上面提到的部分做的讓人滿意嗎?我的回答是,正式接觸一段時間后,還不錯。

《野火流明》的核心賣點是在東方幻想美術(shù)風(fēng)格下演繹的一個以中華民國時期為架空背景的世界,拋開市場產(chǎn)品斷層以的影響,《野火流明》之所以初期能獲取比較高的關(guān)注,其風(fēng)格化的二次元審美發(fā)揮了較大的優(yōu)勢。

《野火流明》的整體美術(shù)表現(xiàn)可以用一個字來形容——“素”。從場景到角色,只要是進入游戲真正體驗的人,都能夠感覺到《野火流明》身上散發(fā)著的一種素雅、文藝的氣息,和市面上很多二次元產(chǎn)品明亮、大膽、強調(diào)二次元Gachi的追求形象了鮮明的對比。最關(guān)鍵的,這種感覺還跟大部分人心中那個“時代”無限接近。

隨處可見的有軌電車,隨處可見的外籍人士,洋商、碼頭、銀行以及時代特別背景下存在的資本、社會形態(tài),《野火流明》可能不是第一款對這些東西進行演繹的作品,但美術(shù)的優(yōu)勢確實給了《野火流明》極大的想象空間。當(dāng)你看著主角團口中對周圍人的稱謂都是老板、少爺、少東家的抬頭文案時,真的有一種恍若隔世的感覺。

而這里我想單獨聊聊游戲的角色設(shè)計。直白的說,我對《野火流明》角色設(shè)計上的細節(jié)很滿意,這里我用測試?yán)锏菆龅闹鹘恰版跇s生”舉個例。初看這個角色的第一眼,映入眼簾的是鮮艷的黑色馬褂,頭頂那個年代特有的學(xué)生帽,而那副小巧精致的黑色眼睛很容易讓人聯(lián)想到算卦或行走江湖的郎中。

該角色身上還有很多用來展現(xiàn)該角色特點以及同步世界觀的創(chuàng)作元素,身負(fù)道劍,手持匕首,腰雖掛著道家八卦盤,但手上卻提著一個明顯與全身穿搭不符但又沒啥違和感的西式手提箱。東西折衷,細節(jié)拉滿,《野火流明》類似的視覺表現(xiàn)在游戲里隨處可見。

其實,從游戲的一些外包裝上也可以看到《野火流明》真就對這塊格外上心,比如用復(fù)古的報紙形式來作為宣發(fā)模板就是其中之一,《野火流明》確實構(gòu)思了一套獨特的設(shè)計語言,而能夠在內(nèi)外包裝上都做到統(tǒng)一的二次元游戲會是未來的趨勢。

我沒有原諒《野火流明》初期犯下錯誤的意思,但在經(jīng)歷了小半年時間后,《野火流明》官方至少沒有搞錯應(yīng)該解決的問題,將游戲“真正”的樣子呈現(xiàn)出來,這還是值得認(rèn)可。就像一面鏡子,時間過了,重新看鏡子理應(yīng)有不一樣的發(fā)現(xiàn)。

02 戰(zhàn)棋,但是非傳統(tǒng)

不知道從什么時候開始,熱衷在二次元游戲里做戰(zhàn)棋成為了很多開發(fā)者的第一念頭,當(dāng)你把已經(jīng)曝光測試的二次元新作簡單作一番梳理后,你會發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)棋在里面的比重不低。

我個人對核心二次元游戲做玩法深度一向很開放,秉承著不拖累游戲后腿、不給玩家增壓、底層開發(fā)邏輯強的原則,核心二次元游戲做玩法的狀態(tài)理應(yīng)是跟做內(nèi)容一樣,不僅聚焦在“好玩”上,也應(yīng)該關(guān)注玩法本身對游戲生態(tài)、運營的影響。

又跑偏了,《野火流明》的核心玩法是戰(zhàn)棋,但融入了塔防元素以及很多傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲不多見的機制。比如,費用的設(shè)定,游戲并不能開場就部署所有角色,而是感覺費用用初始有限的費用規(guī)劃上陣角色,費用的設(shè)定也給游戲的數(shù)值以及職業(yè)養(yǎng)成做出了差異化影響,游戲里會有專門為回費功能性設(shè)計的職業(yè),這在卡牌游戲里非常見,一定程度上提升了游戲的策略性。

《野火流明》的游戲節(jié)奏比起傳統(tǒng)戰(zhàn)棋也相對較快,《野火流明》加入了大量通過“地形殺”解決敵人的方式,游戲的進程也不是一味的追求進攻,而是用有效的資源一邊防守,一邊控圖蠶食。

《野火流明》還有“時光回溯”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),簡單來說就是“悔棋”,對于玩家來說極大的提高的游戲的戰(zhàn)斗容錯,使用次數(shù)雖有限制,但長遠看來對游戲的運營影響利大于弊。

當(dāng)然,我想很多人會說《野火流明》在“致敬”Steam上好評如潮的TGA2018最佳策略游戲《陷陣之志》。我當(dāng)然不否認(rèn)這一點,甚至說《陷陣之志》就是《野火流明》的原型游戲也不為過,但《野火流明》終究是商業(yè)二次元手游,在更多職業(yè)、更長線的養(yǎng)成以及數(shù)值影響下,《野火流明》就不可能還是《陷陣之志》。

我覺得這有利有弊。一方面我確實一直不怎么看好二次元產(chǎn)品做戰(zhàn)棋,哪怕是《野火流明》這樣有精品獨立游戲做原型的也依舊謹(jǐn)慎。另一方面,二次元游戲的玩法正如我前面所提,只要你的定位是核心向,那玩法其實真“沒那么重要”。

整體體驗下來,《野火流明》的核心玩法確實做出了一些和市面上戰(zhàn)棋手游不一樣的地方,但比起美術(shù)這不足以成為《野火流明》與同類型產(chǎn)品競爭的優(yōu)勢區(qū)間。

03 在那之后

本次測試下來,《野火流明》暴露的問題還是非常明顯。按照行業(yè)黑話來理解,那就是可能技能加點過于集中導(dǎo)致“偏科”。

我前面說游戲的文案不錯,也對符合游戲世界觀文案以及敘事細節(jié)進行了認(rèn)可,但玩游戲尤其是二次元這樣強調(diào)帶入與沉浸感的游戲,終究要追求音/畫/聲全方面的工業(yè)級呈現(xiàn)。

《野火流明》的BGM有些單調(diào),雖然曲子很好聽并且有讓人遐想的戲曲BGM,但從戰(zhàn)斗到抽卡再到劇情部分,BGM重復(fù)高,很多明顯不適合的場景也用著同一首曲子,讓人有些出戲。

站樁似的動態(tài)立繪對話則是二次元游戲常見的表現(xiàn)手法,《野火流明》也是同樣。搭配游戲的界面UI,整體的AVG味道非常的濃,而《野火流明》沒有做到AVG的細節(jié)表現(xiàn)。沒有角色表情拆分,一旦靜止或者進入長時間的對話就會顯得角色格外僵硬,立繪的優(yōu)勢在這時候反而起了“負(fù)作用”。

同樣,《野火流明》的演出部分也還有待打磨,不夠亮眼。我記得很清楚在第一章有主角使用古玩、法器的劇情,而文案居然是一筆帶過,畫面表現(xiàn)嚴(yán)重缺失,而這些在我看來對于游戲的演出以及特色表現(xiàn)是極高的加分項。而至于游戲的優(yōu)化和BUG我就不提了,考慮到游戲還是首測,這方面的標(biāo)準(zhǔn)放寬點其實沒啥問題。

其實,上面我提到的大部分問題都是可以用“產(chǎn)能”來解決的,而一般提高產(chǎn)能也就一個辦法,更多的錢,更多的人?!兑盎鹆髅鳌返难邪l(fā)方莫彼吾斯僅在21年拿到了來自騰訊的一輪投資,以騰訊10%左右的占股比例結(jié)合當(dāng)時的投資環(huán)境,這筆錢大概也就夠一個身處上海的二次元團隊20-30人左右2年運轉(zhuǎn)。

《野火流明》是一款有野心的產(chǎn)品,但野心需要足夠的實力來武裝。環(huán)境上,今年二次元產(chǎn)品們的壓力也明顯更大了,哪怕是不做二次元的都能聞到戰(zhàn)場彌漫的硝煙味,在一眾頭部強者的圍觀下《野火流明》想要列土封疆談何容易。

春天就要來了。但二次元游戲的春風(fēng),只屬于少部分人能夠沐浴得到。

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