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原神聯(lián)動“崩”上熱搜背后:黃??駳g,有人代吃20次

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原神聯(lián)動“崩”上熱搜背后:黃牛狂歡,有人代吃20次

黃牛、代吃背后,本質(zhì)上是原神、必勝客的流量錯配。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|DataEye研究院

“我負責(zé)吃,你負責(zé)飛”?

果不其然,再一次,黃牛與代吃“起飛”了,帶著「星筵之翼」。

一、黃牛狂歡,有人搶到6個翅膀,有人代吃20次

昨天,必勝客再一次和《原神》開啟聯(lián)動。昨天上午9點,聯(lián)動套餐正式開啟預(yù)約。

不過和去年類似,活動剛開啟不久,套餐就快速售罄。

同時,必勝客App再度出現(xiàn)崩潰現(xiàn)象,相關(guān)話題又一次登上了微博熱搜榜。

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),這一次由于有玩家心心念念的“翅膀”(「星筵之翼」),黃牛與代吃似乎更加盛行。

其中,“非職業(yè)黃牛”已經(jīng)在某魚上形成了圍繞「星筵之翼」的“二級市場”。

2月27號下午,我們打開某魚APP,搜索“必勝客 翅膀”,出現(xiàn)了大量出售游戲道具的攤位。其中一位賣家稱“自己搶了6份”。

還有不少賣家把價格標到9999萬,一位自稱“必勝客專業(yè)代吃,原神3次聯(lián)動,代吃次數(shù)20次朝上,您拿翅膀,我拿脂肪,解決您沒有時間的問題”。

另一位賣家則稱“您的負擔(dān)我來承擔(dān),我負責(zé)吸收脂肪,您負責(zé)展翅翱翔”。

 

價格方面,一個翅膀兌換ID售價30-60元不等(聯(lián)動套餐至少69元);

店鋪方面,粗略計算至少有上百家,值得注意的是其中也有一部分是“收購翅膀”的需求;

賣家方面,大多為“代吃”、或者“學(xué)生黨”買多了出售,學(xué)生黨出售的往往是1、2個道具,也就是說他們中有不少“非職業(yè)黃?!保ɑ蛘哒f一次性倒賣)??梢娺@次黃牛數(shù)量多、范圍廣。

二、黃牛、代吃背后:原神、必勝客的流量錯配

DataEye研究院認為,黃牛、代吃背后,本質(zhì)上是原神、必勝客的流量錯配。

什么意思?拆解來看:

(一)必勝客門店數(shù)量,僅為肯德基的三分之一

截止2022年底,百勝中國餐廳規(guī)模12947家,其中肯德基9094家(同比+11.3%),必勝客2903家(同比+12.1%)。

2022年百勝中國新開店1824家,凈開店1159家,其中肯德基凈開店926家(占51%),必勝客凈開店313家(占17%)。

全國約三千必勝客門店,相對肯德基門店來說,不論是開設(shè)區(qū)域還是配送范圍,都是偏少的。

但門店“相對少”不是最大問題,喜茶門店數(shù)量截至2022年12月也才849家,當初就沒出現(xiàn)如此大范圍的黃牛、代吃。

核心問題出在哪呢?

其一,是此次部分聯(lián)動相關(guān)訂單采用線上預(yù)約的方式只要翅膀4月3號才能兌換“翅膀”,讓那些距離較遠、無法到店的玩家,也可以通過線上涌入,增加了APP線上流量的負擔(dān),并非及時兌換也增加了“可操作空間。

其二,是「星筵之翼」的吸引力,可能被低估了(以下詳述)。

(二)《原神》玩家更多中年群體,但關(guān)注聯(lián)動的更多是年輕玩家

《原神》作為國內(nèi)DAU 數(shù)千萬級的IP,所覆蓋的人群,天然比必勝客門店更廣,也不太一致。

根據(jù)百度數(shù)據(jù),搜索“原神”的用戶中(下圖綠柱),30-39歲占比更高,其次是20-29。

然而,搜索“原神必勝客”的用戶中(下圖天藍柱),20-29歲占比更高,其次是19歲以下。

也就是說,相比“原神”的搜索者,“原神必勝客”的搜索者更加年輕。

這很正常,30-39歲人群大多是企業(yè)、事業(yè)里的中流砥柱,往往時間不特別充裕,必勝客也不一定符合他們口味。

反而是學(xué)生黨、年輕白領(lǐng),更加關(guān)注原神必勝客聯(lián)動,相對來說必勝客也更符合年輕玩家口味。

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),不少學(xué)生黨、年輕白領(lǐng)和室友、同學(xué)、同事組隊購餐,其中又有不少非《原神》玩家,進而導(dǎo)致翅膀兌換碼“多兌”、“剩余”,出現(xiàn)了“非職業(yè)黃?!痹谀臭~上倒賣的現(xiàn)象。

以上種種數(shù)據(jù)、現(xiàn)象,結(jié)合來看,結(jié)果就是出現(xiàn)兩大錯配:

①必勝客門店相對(肯德基)較少,與原神大量玩家之間的錯配;

②原神關(guān)注者更多中年群體,但關(guān)注聯(lián)動的更多是年輕玩家,二者錯配。

兩大錯配,放在以往沒有太大問題,崩也崩過了,黃牛、代吃也不是第一次了。

但這次聯(lián)動不同,有三大特點:

①不喊“社死口號”,且有限量翅膀「星筵之翼」

②聯(lián)動的訂單,部分需要提前線上預(yù)約此外4.3號才能兌換“翅膀”

③聯(lián)動同步開啟了同人征集活動、聯(lián)動主題表情包「派蒙的畫作必勝客篇」

三大特點,無疑進一步增加了APP線上流量的負荷。

特別是限量翅膀,對玩家來說就是一個不小的誘惑點。(原神已經(jīng)好幾次聯(lián)動沒有翅膀了,大量玩家一直在吐槽、期盼)不知道是有意還是無意,導(dǎo)致出現(xiàn)了“饑餓營銷”的特點。

△27號下午4時,微博指數(shù)顯示:“翅膀”一詞也隨著“原神”“必勝客”熱度增加。

兩大錯配,加上三大特點,最終導(dǎo)致了這次聯(lián)動出現(xiàn)了種種亂象:

不管能不能到店/配送的玩家都涌入線上導(dǎo)致服務(wù)器崩了、黃牛/代吃泛濫、學(xué)生黨搶翅膀倒賣、偏遠地區(qū)玩家在某魚交易翅膀......

歸根到底一句話:

二刺猿錢太好賺了!

必勝客,有錢都不會賺,你辜負了原神!

三、游戲聯(lián)動提振實體經(jīng)濟,希望不會受影響

想到前不久《光與夜之戀》與滬上阿姨聯(lián)動出現(xiàn)翻車,我們發(fā)現(xiàn):

游戲聯(lián)動,雖然作為提振實體經(jīng)濟的重要抓手,但在具體操作層面,仍然存在諸多問題。

特別是,聯(lián)動的實體經(jīng)濟品牌,“辜負”游戲品牌的情況,不少見。

歸根結(jié)底,其一,聯(lián)動這種營銷方式,逐漸成為品牌營銷主流,頻次越來越高,出問題的情況自然增加;

其二,游戲,更追求線上的體驗,構(gòu)筑的虛擬世界往往完善、完整,是廠商與玩家在持續(xù)“重復(fù)博弈”的過程(下載產(chǎn)品后,服務(wù)才開始,有很強持續(xù)性);而線下品牌,更追求產(chǎn)品的流轉(zhuǎn)、售賣,環(huán)節(jié)更多,且往往是一次性的行為(產(chǎn)品賣出去就結(jié)束服務(wù)了),“單次博弈”相對更多。

二者,存在一定邏輯差異。

DataEye研究院建議:想聯(lián)動的游戲品牌,重視這些差異,深入把控活動運營的各環(huán)節(jié),畢竟,游戲人更懂體驗,而聯(lián)動本質(zhì)就是體驗,且是品牌雙方的事。

當然,種種問題并不影響游戲行業(yè)帶動實體經(jīng)濟復(fù)蘇、增長這一事實

——游戲行業(yè)的社會價值、社會責(zé)任正在“虛實聯(lián)動”中持續(xù)體現(xiàn)。

游戲行業(yè)、游戲人,在實實在在用行動為去除污名化而努力,正充分發(fā)揮科技+媒體的優(yōu)勢,對于拉動內(nèi)需、助力實體經(jīng)濟,做出實實在在的貢獻。

希望那些“問題聯(lián)動”,不會“誤傷”這個行業(yè)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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原神聯(lián)動“崩”上熱搜背后:黃??駳g,有人代吃20次

黃牛、代吃背后,本質(zhì)上是原神、必勝客的流量錯配。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|DataEye研究院

“我負責(zé)吃,你負責(zé)飛”?

果不其然,再一次,黃牛與代吃“起飛”了,帶著「星筵之翼」。

一、黃??駳g,有人搶到6個翅膀,有人代吃20次

昨天,必勝客再一次和《原神》開啟聯(lián)動。昨天上午9點,聯(lián)動套餐正式開啟預(yù)約。

不過和去年類似,活動剛開啟不久,套餐就快速售罄。

同時,必勝客App再度出現(xiàn)崩潰現(xiàn)象,相關(guān)話題又一次登上了微博熱搜榜。

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),這一次由于有玩家心心念念的“翅膀”(「星筵之翼」),黃牛與代吃似乎更加盛行。

其中,“非職業(yè)黃?!币呀?jīng)在某魚上形成了圍繞「星筵之翼」的“二級市場”。

2月27號下午,我們打開某魚APP,搜索“必勝客 翅膀”,出現(xiàn)了大量出售游戲道具的攤位。其中一位賣家稱“自己搶了6份”。

還有不少賣家把價格標到9999萬,一位自稱“必勝客專業(yè)代吃,原神3次聯(lián)動,代吃次數(shù)20次朝上,您拿翅膀,我拿脂肪,解決您沒有時間的問題”。

另一位賣家則稱“您的負擔(dān)我來承擔(dān),我負責(zé)吸收脂肪,您負責(zé)展翅翱翔”。

 

價格方面,一個翅膀兌換ID售價30-60元不等(聯(lián)動套餐至少69元);

店鋪方面,粗略計算至少有上百家,值得注意的是其中也有一部分是“收購翅膀”的需求;

賣家方面,大多為“代吃”、或者“學(xué)生黨”買多了出售,學(xué)生黨出售的往往是1、2個道具,也就是說他們中有不少“非職業(yè)黃?!保ɑ蛘哒f一次性倒賣)??梢娺@次黃牛數(shù)量多、范圍廣。

二、黃牛、代吃背后:原神、必勝客的流量錯配

DataEye研究院認為,黃牛、代吃背后,本質(zhì)上是原神、必勝客的流量錯配。

什么意思?拆解來看:

(一)必勝客門店數(shù)量,僅為肯德基的三分之一

截止2022年底,百勝中國餐廳規(guī)模12947家,其中肯德基9094家(同比+11.3%),必勝客2903家(同比+12.1%)。

2022年百勝中國新開店1824家,凈開店1159家,其中肯德基凈開店926家(占51%),必勝客凈開店313家(占17%)。

全國約三千必勝客門店,相對肯德基門店來說,不論是開設(shè)區(qū)域還是配送范圍,都是偏少的。

但門店“相對少”不是最大問題,喜茶門店數(shù)量截至2022年12月也才849家,當初就沒出現(xiàn)如此大范圍的黃牛、代吃。

核心問題出在哪呢?

其一,是此次部分聯(lián)動相關(guān)訂單采用線上預(yù)約的方式只要翅膀4月3號才能兌換“翅膀”,讓那些距離較遠、無法到店的玩家,也可以通過線上涌入,增加了APP線上流量的負擔(dān),并非及時兌換也增加了“可操作空間。

其二,是「星筵之翼」的吸引力,可能被低估了(以下詳述)。

(二)《原神》玩家更多中年群體,但關(guān)注聯(lián)動的更多是年輕玩家

《原神》作為國內(nèi)DAU 數(shù)千萬級的IP,所覆蓋的人群,天然比必勝客門店更廣,也不太一致。

根據(jù)百度數(shù)據(jù),搜索“原神”的用戶中(下圖綠柱),30-39歲占比更高,其次是20-29。

然而,搜索“原神必勝客”的用戶中(下圖天藍柱),20-29歲占比更高,其次是19歲以下。

也就是說,相比“原神”的搜索者,“原神必勝客”的搜索者更加年輕。

這很正常,30-39歲人群大多是企業(yè)、事業(yè)里的中流砥柱,往往時間不特別充裕,必勝客也不一定符合他們口味。

反而是學(xué)生黨、年輕白領(lǐng),更加關(guān)注原神必勝客聯(lián)動,相對來說必勝客也更符合年輕玩家口味。

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),不少學(xué)生黨、年輕白領(lǐng)和室友、同學(xué)、同事組隊購餐,其中又有不少非《原神》玩家,進而導(dǎo)致翅膀兌換碼“多兌”、“剩余”,出現(xiàn)了“非職業(yè)黃牛”在某魚上倒賣的現(xiàn)象。

以上種種數(shù)據(jù)、現(xiàn)象,結(jié)合來看,結(jié)果就是出現(xiàn)兩大錯配:

①必勝客門店相對(肯德基)較少,與原神大量玩家之間的錯配;

②原神關(guān)注者更多中年群體,但關(guān)注聯(lián)動的更多是年輕玩家,二者錯配。

兩大錯配,放在以往沒有太大問題,崩也崩過了,黃牛、代吃也不是第一次了。

但這次聯(lián)動不同,有三大特點:

①不喊“社死口號”,且有限量翅膀「星筵之翼」

②聯(lián)動的訂單,部分需要提前線上預(yù)約此外4.3號才能兌換“翅膀”

③聯(lián)動同步開啟了同人征集活動、聯(lián)動主題表情包「派蒙的畫作必勝客篇」

三大特點,無疑進一步增加了APP線上流量的負荷。

特別是限量翅膀,對玩家來說就是一個不小的誘惑點。(原神已經(jīng)好幾次聯(lián)動沒有翅膀了,大量玩家一直在吐槽、期盼)不知道是有意還是無意,導(dǎo)致出現(xiàn)了“饑餓營銷”的特點。

△27號下午4時,微博指數(shù)顯示:“翅膀”一詞也隨著“原神”“必勝客”熱度增加。

兩大錯配,加上三大特點,最終導(dǎo)致了這次聯(lián)動出現(xiàn)了種種亂象:

不管能不能到店/配送的玩家都涌入線上導(dǎo)致服務(wù)器崩了、黃牛/代吃泛濫、學(xué)生黨搶翅膀倒賣、偏遠地區(qū)玩家在某魚交易翅膀......

歸根到底一句話:

二刺猿錢太好賺了!

必勝客,有錢都不會賺,你辜負了原神!

三、游戲聯(lián)動提振實體經(jīng)濟,希望不會受影響

想到前不久《光與夜之戀》與滬上阿姨聯(lián)動出現(xiàn)翻車,我們發(fā)現(xiàn):

游戲聯(lián)動,雖然作為提振實體經(jīng)濟的重要抓手,但在具體操作層面,仍然存在諸多問題。

特別是,聯(lián)動的實體經(jīng)濟品牌,“辜負”游戲品牌的情況,不少見。

歸根結(jié)底,其一,聯(lián)動這種營銷方式,逐漸成為品牌營銷主流,頻次越來越高,出問題的情況自然增加;

其二,游戲,更追求線上的體驗,構(gòu)筑的虛擬世界往往完善、完整,是廠商與玩家在持續(xù)“重復(fù)博弈”的過程(下載產(chǎn)品后,服務(wù)才開始,有很強持續(xù)性);而線下品牌,更追求產(chǎn)品的流轉(zhuǎn)、售賣,環(huán)節(jié)更多,且往往是一次性的行為(產(chǎn)品賣出去就結(jié)束服務(wù)了),“單次博弈”相對更多。

二者,存在一定邏輯差異。

DataEye研究院建議:想聯(lián)動的游戲品牌,重視這些差異,深入把控活動運營的各環(huán)節(jié),畢竟,游戲人更懂體驗,而聯(lián)動本質(zhì)就是體驗,且是品牌雙方的事。

當然,種種問題并不影響游戲行業(yè)帶動實體經(jīng)濟復(fù)蘇、增長這一事實

——游戲行業(yè)的社會價值、社會責(zé)任正在“虛實聯(lián)動”中持續(xù)體現(xiàn)。

游戲行業(yè)、游戲人,在實實在在用行動為去除污名化而努力,正充分發(fā)揮科技+媒體的優(yōu)勢,對于拉動內(nèi)需、助力實體經(jīng)濟,做出實實在在的貢獻。

希望那些“問題聯(lián)動”,不會“誤傷”這個行業(yè)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。