文|腦極體
科技圈的悲歡并不相通。
ChatGPT狂飆之際,XR領(lǐng)域正在迎來至暗時刻。
歲末年初,就在羅永浩重返高科技創(chuàng)業(yè),計劃進軍XR(擴展現(xiàn)實)類領(lǐng)域的時間段前后,接連出現(xiàn)了押注元宇宙的Meta裁員,Meta旗下VR工作室Ready At Dawn永久關(guān)閉《Echo VR》服務(wù)器,谷歌旗下的VR游戲工作室Owlchemy Labs高層離職,微軟將關(guān)閉旗下 VR 社交平臺《AltSpaceVR》,字節(jié)跳動旗下PICO“組織優(yōu)化”,騰訊XR(擴展現(xiàn)實)業(yè)務(wù)線“轉(zhuǎn)換發(fā)展方向”……一大波動蕩,令羅老師“行業(yè)冥燈”的刻板印象雪上加霜。
這里給不太了解該領(lǐng)域的讀者簡單說明一下,VR、AR、MR、XR是提供沉浸式體驗的不同技術(shù),XR是一個總稱,指代所有相關(guān)技術(shù);MR支持虛擬和現(xiàn)實交互,一般通過VR+AR切換實現(xiàn);AR硬件(輕便的眼鏡)技術(shù)挑戰(zhàn)較大,目前還處于早期探索,蘋果已經(jīng)無限期擱置了AR眼鏡項目。所以, VR是現(xiàn)階段該領(lǐng)域的核心戰(zhàn)場。
“行業(yè)冥燈”只是調(diào)侃和玄學(xué),兩個頭部大廠的動向,才是VR的生死線:一個是Meta,一個是蘋果。
業(yè)內(nèi)人士流行一句話,“如果哪天Meta/Oculus不做VR了,那VR行業(yè)就真的完了;如果哪天蘋果推出VR了,行業(yè)的春天就來了?!?/p>
現(xiàn)在的形勢,可能有點混亂。前面提到了很多壞消息,而好消息是,蘋果VR這張支票,屢次爆料但一推再推之后,終于終于終于要兌現(xiàn)了。
來自彭博社和著名蘋果消息人士郭明錤的消息顯示,蘋果首款A(yù)R/VR設(shè)備將在今年發(fā)布,售價約為3000美元,同時在研發(fā)一款價格更為親民的頭顯版本,對標售價1500美元的Meta Quest Pro。
VR究竟是要涼還是要火?蘋果進場之后,我們能期待VR行業(yè)的崛起嗎?
VR的四年魔咒
先說結(jié)論,不會涼也不會火,蘋果進場也不會帶來飛躍式的改變。
想追風(fēng)口的可以洗洗睡,關(guān)注技術(shù)本身的咱們接著嘮。
大約四年時間,VR就會經(jīng)歷一個技術(shù)炒作周期:萌芽、沸騰、巔峰、寒冬。
上一個炒作周期,從2014年Facebook斥資20億美元收購Oculus開始,次年中國的VR投資規(guī)模就翻了8倍,2016年來到巔峰,BAT巨頭入場,樂視、暴風(fēng)、愛奇藝、小米等互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛布局,VR硬件、VR內(nèi)容的初創(chuàng)公司更是不勝枚舉,“VR商業(yè)化元年”、“引領(lǐng)下一輪技術(shù)革命”,盛況空前。但是元年剛過,2017年便驟然降溫,投資規(guī)模從2016年的49.8億,直降到14億,瘋狂落幕,進入寒冬。
你是不是以為,寒冬期會非常漫長,就像人工智能寒冬那樣持續(xù)十多年之久?不得不說,VR領(lǐng)域是有點子資本運氣在身上的。
寒冬期僅僅過了一年的時間,2018年一些大廠和老牌上市公司又開始買“船票”了,沃爾瑪、歐萊雅、Snap、埃森哲、PTC等,開始收購AR/VR創(chuàng)業(yè)公司。從2019年下半年開始,一些AR/VR創(chuàng)業(yè)公司逐步調(diào)高了估值,到2020年底,你可能已經(jīng)聽到很多媒體報道,說VR又要復(fù)興了,市場又火爆了。結(jié)果呢,即使2022年出現(xiàn)了“元宇宙”這樣的概念為之添了一把火,但VR行業(yè)依然難掩消費不振的現(xiàn)實,裁員、瘦身、消減項目、改換賽道,又進入了冷靜期。
為啥VR從火到?jīng)?,總是四年一屆呢?/p>
涼熱自有天意
從兩個起伏周期中,我們可以發(fā)現(xiàn)一些規(guī)律:
第一,行業(yè)熱度跟著明星產(chǎn)品走。
PC VR是整個VR產(chǎn)業(yè)技術(shù)迭代升級的核心,而一款PC VR頭顯從立項到上市發(fā)售,需要花費4-6年時間,一旦有大廠的明星產(chǎn)品即將問世,前期都會引發(fā)炒作熱潮和資本入場。
比如2016年的國際消費電子展(CES),索尼PlayStation VR,Oculus的Rift,三星Gear VR,HTC Vive 等產(chǎn)品正式亮相。2019年,第二代PC VR逐漸登場,Oculus Quest 2、Hololens 2等新設(shè)備,吸引一波關(guān)注和帶資進組。
第二,概念推陳出新,問題老生常談。
新設(shè)備上市發(fā)售后,銷量猛增,然后就是泡沫破裂的時候。用戶(主要是游戲玩家)很快會發(fā)現(xiàn)新設(shè)備是“依托答辯”,實際體驗并沒有突破性提高,VR產(chǎn)品的老大難問題,眩暈、延遲、畫面模糊、內(nèi)容有限等,依然存在。于是,銷量下滑,產(chǎn)品負面評價增多,甚至直接被否定,接下來就是資本回撤,大廠斷尾自保,大量初創(chuàng)企業(yè)關(guān)門大吉。
但是,VR相關(guān)技術(shù)的更迭實在太快了,總會很快冒出一些新的概念為VR續(xù)命,并且能夠自圓其說。比如2019年5G正式商用,就被認為能將移動網(wǎng)速提升到光纖級別,解決VR頭顯的延遲問題。2022年元宇宙如火如荼,VR作為虛擬世界入口,又火了一把。
第三,亮眼CP孤軍奮戰(zhàn)。
對VR來說,硬件和內(nèi)容缺一不可,撬開商業(yè)市場和大眾消費,需要高性價比的內(nèi)容和硬件共同發(fā)力。
比如2016年興起的VR體驗店,通過“共享經(jīng)濟”的模式降低了大眾體驗VR的門檻,火爆一時,但有限的內(nèi)容難以保證復(fù)購和消費頻次,加上初代硬件的現(xiàn)實問題,很快乏人問津。
2020年3月,Valve發(fā)布了VR歷史上第一部3A級別的游戲《半衰期:愛莉克斯》,吸引大量玩家購入一體機,隨后問世的Oculus Quest 2以較強的綜合實力和299美元的親民售價,良心游戲和良心頭顯,組成了一對支撐VR復(fù)興大業(yè)的CP??墒?,谷歌、索尼、微軟、HTC等廠商的VR產(chǎn)品卻沒什么變化,整個VR硬件市場未能承接優(yōu)質(zhì)內(nèi)容帶來的硬件需求。
每隔幾年,總會有那么幾個硬件、內(nèi)容、模式,讓人眼前一亮,但獨木難支,孤軍難勝,靠少數(shù)明星產(chǎn)品,是無法照亮VR行業(yè)的整片天空的,行業(yè)最終還是歸于暗淡。
總的來說,投資者和創(chuàng)業(yè)愛好者總是能周期性地看到趨勢、看到機遇、看到明星產(chǎn)品背后隱含的價值,從而押注VR的火爆,但現(xiàn)實中的用戶體驗和消費習(xí)慣,卻無法超越技術(shù)發(fā)展的規(guī)律一步登天,又會給過熱的VR潑下一盆冷水。
換言之,用“非火既涼”來審視VR行業(yè),用Meta和蘋果的動向作為標尺,本身就帶有某種追逐風(fēng)口的思維慣性。
“蘋果信號”背后的VR枷鎖
巨頭紛紛撤退,VR要涼了嗎?不,Meta、索尼、微軟并沒有放棄VR研發(fā),相關(guān)技術(shù)和專利競賽還在持續(xù),100+款PSVR 2游戲正在開發(fā)之中,VR社交《Horizon Worlds》即將迎來13至17歲的“元宇宙公民”……
蘋果頭顯問世,VR要火了嗎?顯然也不是。定價550美元起的索尼PSVR 2,都被媒體批評偏離了消費者市場,不可能成功,蘋果頭顯高達3000美元的售價,未知的體驗,疊加全球經(jīng)濟下行的外部環(huán)境,商業(yè)成功的可能性真的不大。一個最直觀的表現(xiàn)就是,市場已經(jīng)釋放了蘋果VR的消息,但VR相關(guān)的投融資規(guī)模并沒有大幅增長。
不熱不涼,半死不活,當(dāng)前VR行業(yè)的尷尬局面,也說明“風(fēng)口思維”正在破產(chǎn),“狼來了”的故事已經(jīng)傳唱了兩個周期,不僅消費者不太相信,投資者也開始疑慮了。
當(dāng)整個行業(yè)已經(jīng)無法再把明星產(chǎn)品的利好消息,當(dāng)作速效救心丸,未來又該往何處去呢?
VR的核心突破肯定是在硬件上,但VR硬件注定是一個巨頭游戲。AR/VR/MR的燒錢程度超乎想象,投入幾乎是無底洞,還經(jīng)常促銷、補貼來售賣,Meta統(tǒng)籌AR/VR元宇宙業(yè)務(wù)的Reality Labs已經(jīng)用連年虧損,2022年更是喜提136.17億美元的虧損。打個比方,愛奇藝的總市值也才67億美元(2323/2/24數(shù)據(jù)),相當(dāng)于Meta做VR一年能燒掉兩個愛奇藝。
所以,硬件游戲,得是Oculus、蘋果那種虎鯨級別的巨頭,擁有完整的閉環(huán)生態(tài),再加上核心技術(shù)、硬件、軟件、內(nèi)容、渠道等各方面的重金投資,才能殺出一條血路。
硬件是枷鎖,但不是所有企業(yè)都有資格套上這個枷鎖。大部分投入VR產(chǎn)業(yè)的項目,如果專注于硬件,底層技術(shù)/專利上沒有優(yōu)勢和積累,當(dāng)然會在行業(yè)寒冬洗牌時,成為資本的棄子。
既然如此,為什么大家還在期盼蘋果, 將蘋果VR的亮相,當(dāng)作是春天的信號?
由于人性的軟弱和僥幸,越是缺少什么,就越是期盼什么,蘋果所承載的,才是當(dāng)下束縛VR行業(yè)的枷鎖:
1、成熟的消費級硬件。
蘋果被認為比較擅長打造成熟的消費級硬件,很多VR頭顯設(shè)備定價昂貴、體驗粗疏,只有熱愛玩票的極客群體能夠忍受。而這類極客文化的廠商,很容易交付一個概念超前、但完成度只有百分之二三十的產(chǎn)品,無法形成商業(yè)閉環(huán),一旦開發(fā)者或企業(yè)押注這種廠商,很可能投入的時間和精力都打了水漂。
如果蘋果能帶來成熟的消費級VR硬件,和理想的人機交互體驗,讓其他廠商“模仿借鑒”,再把價格打下來,產(chǎn)品形態(tài)成熟、各價位配置百花齊放,才是從業(yè)者和潛在用戶所希望的。
2、低門檻的開發(fā)平臺。
VR游戲影視內(nèi)容的研發(fā)成本高,要靠內(nèi)容回本,非常困難的。比如高端VR設(shè)備主要面向PC 游戲群體,需要較強的大型游戲開發(fā)能力,研發(fā)成本達千萬級,限制了很多內(nèi)容廠商的參與。
人們普遍認為,蘋果有著優(yōu)秀的內(nèi)容和應(yīng)用生態(tài),成熟的渠道分發(fā)平臺,蘋果頭顯上市發(fā)售時就能提供較為豐富的內(nèi)容應(yīng)用給用戶,除了影視、游戲,還包括社交、健康、教育、家庭娛樂等多種應(yīng)用,從而讓VR內(nèi)容創(chuàng)作者、應(yīng)用開發(fā)者、游戲開發(fā)者,有更大的挖掘空間。
有了群體智慧的參與,也能為VR平臺提供持續(xù)的吸引力和使用價值。
3.較強的付費群體。
To B、To G的商業(yè)模式比較復(fù)雜,對行業(yè)資源的要求多,運作和執(zhí)行難度也很大,是很難快速突破的。所以,很多初創(chuàng)企業(yè)還是將重點放在To C市場,這就要求個人用戶具有較高的消費能力和消費習(xí)慣,這是蘋果用戶畫像較為突出的特點,也是資本市場關(guān)心的重點。
這并不是對VR的前途感到悲觀,也絕對不是說VR行業(yè)走到了寒冬。之所以VR一會兒冷一會兒熱,源于太多人的一廂情愿。
一廂情愿地以為,冒出一些新概念,幾個明星產(chǎn)品,蘋果入局了,就會很快好轉(zhuǎn),而選擇性地忽視了,整個行業(yè)的商業(yè)土壤貧瘠、創(chuàng)新門檻高企,或許就不會有那么多“追風(fēng)口”了。與其年復(fù)一年地猜測蘋果的步伐,不如認真去做好改善土壤、抗擊意外的準備。