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首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路...點點互動新作VS《菲菲大冒險》

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首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路...點點互動新作VS《菲菲大冒險》

《Frozen City》作為一款模擬賽道上的新品,到底有著什么樣的魅力?

文| DataEye研究院

點點互動的《Frozen City》在2022年的最后幾天全球上線,首月收入就已經(jīng)破百萬美金。

從過往的經(jīng)歷看,點點互動更擅長在海外做“農(nóng)場”模擬經(jīng)營游戲,典型如21年上線的《Family Farm Adventure》(《菲菲大冒險》)。

《Frozen City》作為一款模擬賽道上的新品,到底有著什么樣的魅力?和“前輩”相比,優(yōu)、劣分別是什么?具體數(shù)據(jù)怎么樣?

今天,DataEye研究院聊聊點點互動新品《Frozen City》VS老產(chǎn)品《菲菲大冒險》在美國的情況。

一.市場表現(xiàn)

(一)下載量

整體來看,兩款產(chǎn)品重點下載區(qū)域在北美、歐洲,均超過60%。兩款游戲的主要下載量市場為:美國、德國、英國。

《Frozen City》美國下載量與其他市場拉開極大差距。相比之下《菲菲大冒險》的下載市場相對均衡。值得一提的是:泰國是除美國、德國之外下載量最高的市場。

(二)收入

相比于《菲菲大冒險》,《Frozen City》更吸金。后者首月收入為《菲菲大冒險》的2倍。

兩款游戲主要貢獻區(qū)域均為北美、歐洲。兩款游戲約有50%-60%的收入來自于美國玩家。除歐美市場外,韓國收入也較為可觀。

(三)用戶畫像

畫風(fēng)題材,是導(dǎo)致用戶畫像明顯差別的原因之一。年輕玩家更喜歡個性、區(qū)別于“老題材”的風(fēng)格。點點新品《Frozen City》在題材畫風(fēng)上的新,甚至有點獨特個性。

《菲菲大冒險》主要玩家為中老年女性,而《Frozen City》玩家偏中青年,男性稍多——二者差異巨大。

二.買量側(cè)

(一)素材投放量

上線首月,兩款游戲投放量中等,在200-500組區(qū)間。《Frozen City》約為《菲菲大冒險》的1.5倍。

(二)素材創(chuàng)意(Top20高效素材)

吸睛點:兩款游戲的吸睛點一致,占比稍有不同?!局卮笫录课c占比過半。開頭三秒往往是一個“緊張、危急”的畫面/場景【重大事件】,引發(fā)共情。

這一套路,和國內(nèi)“美女在破房子里凍的瑟瑟發(fā)抖,動動手指幫幫她”的素材套路思路一致。

不過在此基礎(chǔ)之上,該游戲素材還加入了一些小巧思,比如加入emoji,再比如直接包裝成休閑玩法/副玩法。

典型套路一:緊張危急場景【重大事件】→簡單操作(點按/放置)化解危機【降低門檻+好奇嘗試】

典型套路二:包裝成休閑游戲【降低門檻】

《菲菲大冒險》的【重大事件】表達形式,更偏向“家庭重大事件(多少有些倫理狗血)”,例如女主被老公拋棄,讓玩家產(chǎn)生“幫幫她”的同情心理,后銜接游戲內(nèi)休閑游戲引流【降低門檻】。

而《Frozen City》更偏向使用游戲內(nèi)真實場景,展示重大事件吸引玩家注意,例如游戲中人物凍僵了。暗示玩家簡單操作就能化解困境。

轉(zhuǎn)化點:兩款游戲主要以引起玩家好奇嘗試為轉(zhuǎn)化點(當(dāng)然,休閑游戲本身也是降低門檻)。

(三)素材形式

整體來看,兩款游戲的素材創(chuàng)意形式也比較單一。成本都較低,基本沒有配音口播。

《Frozen City》主要圍繞游戲休閑玩法作為素材,非常直觀,但卻沒有展示出該游戲的所有玩法。這一思路與“副玩法”素材如出一轍。

而《菲菲大冒險》,則會使用少部分類UGC視頻來增加游戲的故事性、敘事性。(例如上圖中的素材)

(四)投放渠道

不鋪量,力求精準(zhǔn)。兩款游戲投放渠道單一。

無論是21年上線的《菲菲大冒險》還是22年年底上線的《Frozen City》,90%以上的預(yù)算都放在了Meta旗下的媒體上。

兩款游戲有著非常明確的渠道來定位受眾。似乎是在《菲菲大冒險》上看到了更好的發(fā)行結(jié)果,時隔一年半后的《Frozen City》,發(fā)行策略基本將全部預(yù)算重心放在Meta旗下媒體上。

三.游戲觀察

(一)題材畫風(fēng)作為差異點、賣點

由于《Frozen City》的素材吸睛元素,歸根結(jié)底是題材、畫風(fēng)“打底”,同時具有較大差異性。

因此我們還需要簡單聊聊它在產(chǎn)品上獨特的題材、畫風(fēng)——當(dāng)然,這也是該游戲核心賣點之一。

點點旗下收入Top10游戲中,模擬游戲占比85%,類似《菲菲大冒險》同類的農(nóng)場風(fēng)格游戲數(shù)量不少。想要通過題材破圈從而擴大模擬市場份額,《Frozen City》的后啟示錄生存題材,是它的第一步棋。

什么是后啟示錄風(fēng)格?后啟示錄題材即我們通常所說的末日題材,與廣義上的末日題材相比,后啟示錄更強調(diào)末日后的新世界,強調(diào)這個世界中新的秩序與矛盾,在新舊文明的對照中,反思文明本身。這類題材也比較符合現(xiàn)在年輕玩家的胃口。

后啟示錄風(fēng)格的游戲在市場上已經(jīng)有一些成功的作品,比如與《Frozen City》同屬母公司世紀(jì)華通集團下的一款熱門游戲《輻射避難所》。

啥是Low-poly風(fēng)格?Low-poly風(fēng)格是一種具有抽象表達與極簡主義的藝術(shù)風(fēng)格。由于畫面失去細節(jié),玩家的目光會主要集中到畫面的構(gòu)圖上,能夠更為直接的感受到畫面的整體意境,玩家會更加沉浸游戲所帶來的體驗獨特性。

《Frozen City》中的白天、夜晚畫面表現(xiàn)

(二)玩法

點點對于模擬經(jīng)營賽道已經(jīng)有著非常成熟的一套“框架”。

《菲菲大冒險》敘事+經(jīng)營的大框架,也被越來越多的競品所借鑒,變得平常。如何思變?

《Frozen City》的玩法主要體現(xiàn)在:放置+建造(模擬經(jīng)營)+RPG卡牌融合玩法。(有人說是融合,有人說是縫合)

游戲前期通過建造并放置不同功能的區(qū)域,伴隨功能之間環(huán)環(huán)相扣的供需關(guān)系,來組裝擴大玩家的生存版圖,給到玩家模擬經(jīng)營游戲的快樂。

后續(xù)章節(jié)的時候,游戲會解鎖相對簡單易的卡牌戰(zhàn)斗玩法,“有名有姓”的英雄角色除了作為出戰(zhàn)角色,也會駐守在功能建筑提供增益。后續(xù)的升級、養(yǎng)成,也多和模擬經(jīng)營玩法的資源掛鉤,這在無形中延長了中長期游玩的養(yǎng)成目標(biāo)。

從玩家角度來看,這款游戲的設(shè)置相對輕松,即使有RPG卡牌游戲的玩法也不會太肝,玩法不單一。且相對于《菲菲大冒險》和《輻射避難所》兩款的橫屏設(shè)計,《Frozen City》的豎屏設(shè)計更符合現(xiàn)在玩家的握持習(xí)慣,增加了一些現(xiàn)實生活中的使用場景。

總結(jié)來看,《Frozen City》相比于《菲菲大冒險》,玩法更多樣化;相比于《輻射避難所》,時間機制更友好,弱化了強沉浸的機制。

四.總結(jié)與思考

(一)市場側(cè)

從市場數(shù)據(jù)的表現(xiàn)來看,下載量和收入均反映出了兩款模擬經(jīng)營游戲的重點在歐美市場。題材畫風(fēng)決定玩家用戶畫像。農(nóng)場風(fēng)格主要玩家聚集在女性中老年,生存后啟示錄風(fēng)格主要玩家集中在男性中青年玩家。

(二)買量側(cè)

素材內(nèi)容和形式:吸睛點、轉(zhuǎn)化點、投放形式都比較單一,主要聚焦于游戲本身。

投放渠道:利用擅長的整體游戲設(shè)計框架、熟悉的市場、已有的用戶畫像(同類產(chǎn)品在媒體投放端可以分享已經(jīng)定位過的受眾信息),定位大渠道,抓付費人群。

(三)模擬經(jīng)營類游戲現(xiàn)狀及發(fā)展方向1.買量價格低但需做好素材差異化

雖然模擬經(jīng)營類素材多數(shù)著重于素材本身,制作也比較簡單,但因市場上同質(zhì)化素材多,做好題材、畫面差異化,也能讓玩家一眼感興趣。2.研發(fā)相對簡單快速,但要保證質(zhì)量。

模擬游戲可利用游戲特點和簡單有效的美術(shù)方式,讓游戲可以用更短的時間和玩家見面。相比3A大作或者需要龐大世界觀的游戲,模擬游戲的回收速度較快,可以減少廠商的現(xiàn)金流壓力。但快速的同時也要保證游戲質(zhì)量,從而進行融合玩法、長線運營等后續(xù)操作。3.循序漸進、由淺至深,通過融合玩法實現(xiàn)增收。

一般來講,模擬經(jīng)營游戲大多只有輕度玩法,玩家平均付費金額較低,很難提升玩家付費金額。模擬游戲是一個相對慢的過程,此類游戲的樂趣之一就是“從小到大”慢慢發(fā)展的過程,很多玩家一旦跳過這個過程就會覺得失去了游戲的樂趣而棄游,所以模擬經(jīng)營其實本質(zhì)上來講屬于不氪金“狗著玩”也毛病的類型。而《Frozen City》通過融合RPG卡牌的玩法加強了與玩家的粘性,卡牌的等級越高,外出探索、勞作等動作帶來的收益越多,在融合加強了玩法的同時讓玩家感覺到因為游戲人物的出現(xiàn)讓游戲變得更“鮮活”,與游戲產(chǎn)生更情感聯(lián)系,增加游戲時間和氪金欲望。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路...點點互動新作VS《菲菲大冒險》

《Frozen City》作為一款模擬賽道上的新品,到底有著什么樣的魅力?

文| DataEye研究院

點點互動的《Frozen City》在2022年的最后幾天全球上線,首月收入就已經(jīng)破百萬美金。

從過往的經(jīng)歷看,點點互動更擅長在海外做“農(nóng)場”模擬經(jīng)營游戲,典型如21年上線的《Family Farm Adventure》(《菲菲大冒險》)。

《Frozen City》作為一款模擬賽道上的新品,到底有著什么樣的魅力?和“前輩”相比,優(yōu)、劣分別是什么?具體數(shù)據(jù)怎么樣?

今天,DataEye研究院聊聊點點互動新品《Frozen City》VS老產(chǎn)品《菲菲大冒險》在美國的情況。

一.市場表現(xiàn)

(一)下載量

整體來看,兩款產(chǎn)品重點下載區(qū)域在北美、歐洲,均超過60%。兩款游戲的主要下載量市場為:美國、德國、英國。

《Frozen City》美國下載量與其他市場拉開極大差距。相比之下《菲菲大冒險》的下載市場相對均衡。值得一提的是:泰國是除美國、德國之外下載量最高的市場。

(二)收入

相比于《菲菲大冒險》,《Frozen City》更吸金。后者首月收入為《菲菲大冒險》的2倍。

兩款游戲主要貢獻區(qū)域均為北美、歐洲。兩款游戲約有50%-60%的收入來自于美國玩家。除歐美市場外,韓國收入也較為可觀。

(三)用戶畫像

畫風(fēng)題材,是導(dǎo)致用戶畫像明顯差別的原因之一。年輕玩家更喜歡個性、區(qū)別于“老題材”的風(fēng)格。點點新品《Frozen City》在題材畫風(fēng)上的新,甚至有點獨特個性。

《菲菲大冒險》主要玩家為中老年女性,而《Frozen City》玩家偏中青年,男性稍多——二者差異巨大。

二.買量側(cè)

(一)素材投放量

上線首月,兩款游戲投放量中等,在200-500組區(qū)間?!禙rozen City》約為《菲菲大冒險》的1.5倍。

(二)素材創(chuàng)意(Top20高效素材)

吸睛點:兩款游戲的吸睛點一致,占比稍有不同?!局卮笫录课c占比過半。開頭三秒往往是一個“緊張、危急”的畫面/場景【重大事件】,引發(fā)共情。

這一套路,和國內(nèi)“美女在破房子里凍的瑟瑟發(fā)抖,動動手指幫幫她”的素材套路思路一致。

不過在此基礎(chǔ)之上,該游戲素材還加入了一些小巧思,比如加入emoji,再比如直接包裝成休閑玩法/副玩法。

典型套路一:緊張危急場景【重大事件】→簡單操作(點按/放置)化解危機【降低門檻+好奇嘗試】

典型套路二:包裝成休閑游戲【降低門檻】

《菲菲大冒險》的【重大事件】表達形式,更偏向“家庭重大事件(多少有些倫理狗血)”,例如女主被老公拋棄,讓玩家產(chǎn)生“幫幫她”的同情心理,后銜接游戲內(nèi)休閑游戲引流【降低門檻】。

而《Frozen City》更偏向使用游戲內(nèi)真實場景,展示重大事件吸引玩家注意,例如游戲中人物凍僵了。暗示玩家簡單操作就能化解困境。

轉(zhuǎn)化點:兩款游戲主要以引起玩家好奇嘗試為轉(zhuǎn)化點(當(dāng)然,休閑游戲本身也是降低門檻)。

(三)素材形式

整體來看,兩款游戲的素材創(chuàng)意形式也比較單一。成本都較低,基本沒有配音口播。

《Frozen City》主要圍繞游戲休閑玩法作為素材,非常直觀,但卻沒有展示出該游戲的所有玩法。這一思路與“副玩法”素材如出一轍。

而《菲菲大冒險》,則會使用少部分類UGC視頻來增加游戲的故事性、敘事性。(例如上圖中的素材)

(四)投放渠道

不鋪量,力求精準(zhǔn)。兩款游戲投放渠道單一。

無論是21年上線的《菲菲大冒險》還是22年年底上線的《Frozen City》,90%以上的預(yù)算都放在了Meta旗下的媒體上。

兩款游戲有著非常明確的渠道來定位受眾。似乎是在《菲菲大冒險》上看到了更好的發(fā)行結(jié)果,時隔一年半后的《Frozen City》,發(fā)行策略基本將全部預(yù)算重心放在Meta旗下媒體上。

三.游戲觀察

(一)題材畫風(fēng)作為差異點、賣點

由于《Frozen City》的素材吸睛元素,歸根結(jié)底是題材、畫風(fēng)“打底”,同時具有較大差異性。

因此我們還需要簡單聊聊它在產(chǎn)品上獨特的題材、畫風(fēng)——當(dāng)然,這也是該游戲核心賣點之一。

點點旗下收入Top10游戲中,模擬游戲占比85%,類似《菲菲大冒險》同類的農(nóng)場風(fēng)格游戲數(shù)量不少。想要通過題材破圈從而擴大模擬市場份額,《Frozen City》的后啟示錄生存題材,是它的第一步棋。

什么是后啟示錄風(fēng)格?后啟示錄題材即我們通常所說的末日題材,與廣義上的末日題材相比,后啟示錄更強調(diào)末日后的新世界,強調(diào)這個世界中新的秩序與矛盾,在新舊文明的對照中,反思文明本身。這類題材也比較符合現(xiàn)在年輕玩家的胃口。

后啟示錄風(fēng)格的游戲在市場上已經(jīng)有一些成功的作品,比如與《Frozen City》同屬母公司世紀(jì)華通集團下的一款熱門游戲《輻射避難所》。

啥是Low-poly風(fēng)格?Low-poly風(fēng)格是一種具有抽象表達與極簡主義的藝術(shù)風(fēng)格。由于畫面失去細節(jié),玩家的目光會主要集中到畫面的構(gòu)圖上,能夠更為直接的感受到畫面的整體意境,玩家會更加沉浸游戲所帶來的體驗獨特性。

《Frozen City》中的白天、夜晚畫面表現(xiàn)

(二)玩法

點點對于模擬經(jīng)營賽道已經(jīng)有著非常成熟的一套“框架”。

《菲菲大冒險》敘事+經(jīng)營的大框架,也被越來越多的競品所借鑒,變得平常。如何思變?

《Frozen City》的玩法主要體現(xiàn)在:放置+建造(模擬經(jīng)營)+RPG卡牌融合玩法。(有人說是融合,有人說是縫合)

游戲前期通過建造并放置不同功能的區(qū)域,伴隨功能之間環(huán)環(huán)相扣的供需關(guān)系,來組裝擴大玩家的生存版圖,給到玩家模擬經(jīng)營游戲的快樂。

后續(xù)章節(jié)的時候,游戲會解鎖相對簡單易的卡牌戰(zhàn)斗玩法,“有名有姓”的英雄角色除了作為出戰(zhàn)角色,也會駐守在功能建筑提供增益。后續(xù)的升級、養(yǎng)成,也多和模擬經(jīng)營玩法的資源掛鉤,這在無形中延長了中長期游玩的養(yǎng)成目標(biāo)。

從玩家角度來看,這款游戲的設(shè)置相對輕松,即使有RPG卡牌游戲的玩法也不會太肝,玩法不單一。且相對于《菲菲大冒險》和《輻射避難所》兩款的橫屏設(shè)計,《Frozen City》的豎屏設(shè)計更符合現(xiàn)在玩家的握持習(xí)慣,增加了一些現(xiàn)實生活中的使用場景。

總結(jié)來看,《Frozen City》相比于《菲菲大冒險》,玩法更多樣化;相比于《輻射避難所》,時間機制更友好,弱化了強沉浸的機制。

四.總結(jié)與思考

(一)市場側(cè)

從市場數(shù)據(jù)的表現(xiàn)來看,下載量和收入均反映出了兩款模擬經(jīng)營游戲的重點在歐美市場。題材畫風(fēng)決定玩家用戶畫像。農(nóng)場風(fēng)格主要玩家聚集在女性中老年,生存后啟示錄風(fēng)格主要玩家集中在男性中青年玩家。

(二)買量側(cè)

素材內(nèi)容和形式:吸睛點、轉(zhuǎn)化點、投放形式都比較單一,主要聚焦于游戲本身。

投放渠道:利用擅長的整體游戲設(shè)計框架、熟悉的市場、已有的用戶畫像(同類產(chǎn)品在媒體投放端可以分享已經(jīng)定位過的受眾信息),定位大渠道,抓付費人群。

(三)模擬經(jīng)營類游戲現(xiàn)狀及發(fā)展方向1.買量價格低但需做好素材差異化

雖然模擬經(jīng)營類素材多數(shù)著重于素材本身,制作也比較簡單,但因市場上同質(zhì)化素材多,做好題材、畫面差異化,也能讓玩家一眼感興趣。2.研發(fā)相對簡單快速,但要保證質(zhì)量。

模擬游戲可利用游戲特點和簡單有效的美術(shù)方式,讓游戲可以用更短的時間和玩家見面。相比3A大作或者需要龐大世界觀的游戲,模擬游戲的回收速度較快,可以減少廠商的現(xiàn)金流壓力。但快速的同時也要保證游戲質(zhì)量,從而進行融合玩法、長線運營等后續(xù)操作。3.循序漸進、由淺至深,通過融合玩法實現(xiàn)增收。

一般來講,模擬經(jīng)營游戲大多只有輕度玩法,玩家平均付費金額較低,很難提升玩家付費金額。模擬游戲是一個相對慢的過程,此類游戲的樂趣之一就是“從小到大”慢慢發(fā)展的過程,很多玩家一旦跳過這個過程就會覺得失去了游戲的樂趣而棄游,所以模擬經(jīng)營其實本質(zhì)上來講屬于不氪金“狗著玩”也毛病的類型。而《Frozen City》通過融合RPG卡牌的玩法加強了與玩家的粘性,卡牌的等級越高,外出探索、勞作等動作帶來的收益越多,在融合加強了玩法的同時讓玩家感覺到因為游戲人物的出現(xiàn)讓游戲變得更“鮮活”,與游戲產(chǎn)生更情感聯(lián)系,增加游戲時間和氪金欲望。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。