文|毒眸
不久前的任天堂直面會(huì)上,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》(下文簡稱《王國之淚》)不出意外釋出了新預(yù)告。預(yù)告中,不僅林克看起來掌握了不少新技能,整個(gè)海拉魯王國似乎也擁有了包括天空、地面和地底在內(nèi)的全三維世界。
玩家們對(duì)最新的畫面倍感興奮的同時(shí),也被隨后在eshop上公布的價(jià)格背刺了一刀。美服69.99美元,日服7920日元,折合人民幣480元,將近500元。這意味著,《王國之淚》正式脫離了任天堂第一方游戲的標(biāo)準(zhǔn)定價(jià),也比此前的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》要更貴。
在主機(jī)游戲圈,向來有所謂“60美元游戲”定價(jià)傳統(tǒng)。這一價(jià)位從近20年前開始就已經(jīng)確立,直到上個(gè)主機(jī)世代結(jié)束之前,仍然保持不變。
直到PS5問世,索尼率先打破了這一定價(jià),將旗下第一方游戲的價(jià)格提高到70美元左右。去年12月,微軟宣布將從2023年起也提高公司發(fā)售第一方作品售價(jià),同樣漲價(jià)10美元。而任天堂《王國之淚》的跟進(jìn),則似乎將主機(jī)游戲70美元的價(jià)格合理性進(jìn)一步確定了下來。
主機(jī)游戲進(jìn)入70美元時(shí)代?從這兩年“御三家公司”的主觀動(dòng)向下,答案不言自明?;蛟S,更關(guān)鍵的問題是,在當(dāng)前的主機(jī)游戲市場(chǎng)下,70美元的價(jià)格,早該來了。
70美元的定價(jià),貴嗎?
在海外尤其是美國市場(chǎng),《王國之淚》的定價(jià),已經(jīng)掀起了一定的玩家負(fù)面情緒。
這一方面,是因?yàn)椤锻鯂疁I》的主要漲價(jià)地區(qū),就是以美服為主的歐美市場(chǎng)。相比起來,日服的漲價(jià)僅為240日元(約1.8美元),而中國港服的定價(jià)則保持不變。
有美國玩家因此在社交網(wǎng)絡(luò)表示,《王國之淚》的漲價(jià)十分突兀,既沒有搭配新的Nintendo Switch主機(jī)進(jìn)行銷售,也沒有通貨膨脹的理由。更何況,NS孱弱的技能,使得《王國之淚》很可能在畫質(zhì)、幀數(shù)等方面的表現(xiàn)要弱于一般的主機(jī)大作,這同樣使一些玩家感到“不值”。
漲價(jià)永遠(yuǎn)不好令人接受——對(duì)游戲漲價(jià)的不滿,也不僅僅發(fā)生在《王國之淚》上。
兩年多前,PS5主機(jī)剛發(fā)售時(shí),索尼旗下第一方游戲的漲價(jià),就率先迎來了玩家們不滿的聲音。索尼官方則回應(yīng)表示,這些重量級(jí)作品更高的價(jià)格反映在對(duì)開發(fā)資源的需求增加之上。換句話說,開發(fā)成本的提高,使得游戲本身的售價(jià)提高。
盡管這樣的理由可能并不站得住腳:一種聲音表示,即便都是“3A大作”,不同作品的開發(fā)成本也顯然并不一致,但提高“標(biāo)準(zhǔn)售價(jià)”,就意味著這些產(chǎn)品將擁有共享價(jià)格的權(quán)利。
甚至,索尼的不少高價(jià)游戲都是對(duì)老游戲的復(fù)刻,諸如《最后生還者:第一部》或《惡魔之魂重制版》。但這樣的游戲并不會(huì)因?yàn)樗麄兊拈_發(fā)成本更低而賣得更便宜。
但是,索尼好歹推出了全新的主機(jī),也通過其技術(shù)力推出了業(yè)內(nèi)體驗(yàn)最好的控制器“Dual Sense”,該控制器的震動(dòng)反饋和扳機(jī)自適應(yīng)功能幾乎是業(yè)內(nèi)獨(dú)家。再加上索尼相對(duì)強(qiáng)勢(shì)的第一方游戲獨(dú)占陣容,玩家們還是“罵完記得買”,換句話說,花10美元,購買了這些額外體驗(yàn)。
時(shí)至今日,雖然《最后生還者:第一部》PS5重制版“因?yàn)楦甙旱膬r(jià)格被打差評(píng)”這樣的新聞仍時(shí)有發(fā)生,但70美元的價(jià)格也開始逐漸被玩家認(rèn)可或至少是默認(rèn)。兩年前還發(fā)出聲明說不會(huì)漲價(jià)的微軟,在去年12月也宣布將加入這一波漲價(jià)的浪潮。除了這兩家平臺(tái)型公司之外,業(yè)內(nèi)知名游戲公司take-two和育碧,也都跟進(jìn)了這一波漲價(jià)浪潮。
大公司們集體漲價(jià),讓玩家們幾乎沒得選?!锻鯂疁I》的70美元定價(jià),也可以說是順勢(shì)而為。只不過,與普遍定價(jià)稍有不同的是,在隨后的官方回應(yīng)中,任天堂明確表示了,70美元并非任天堂的標(biāo)準(zhǔn)價(jià)格,此后的第一方游戲定價(jià)將會(huì)視具體情況而定。
事實(shí)上,任天堂對(duì)《皮克敏4》及《銀河戰(zhàn)士重置版》的定價(jià)也符合其“視具體情況而定”的說法。前者在美服eshop的定價(jià)仍為60美元,并沒有隨著《王國之淚》一同漲價(jià)。后者作為重制版游戲,則僅定價(jià)為40美元,遠(yuǎn)低于任天堂新作的平均價(jià)格。而這一點(diǎn),看上去比索尼微軟的統(tǒng)一提價(jià)合理一些。
至于《王國之淚》為什么能夠傲視其他任天堂游戲定價(jià)70美元,也與其作為任天堂當(dāng)家IP的最新作品有關(guān)。在前作《荒野之息》憑借出色的游戲質(zhì)量刷新系列銷量記錄后,《王國之淚》的可預(yù)期銷量也大幅提升,漲價(jià),自然會(huì)帶來不菲的收入。
更何況,玩家們對(duì)于價(jià)格的敏感度向來是雙標(biāo)的,好的游戲永遠(yuǎn)不怕貴,這也是任天堂漲價(jià)的底氣。
60美元的價(jià)格,曾經(jīng)的魔咒
盡管在美服市場(chǎng)有不少的聲音對(duì)《王國之淚》的漲價(jià)表示不滿,但對(duì)于更多的玩家來說,《王國之淚》的漲價(jià)也并非不可接受。
首先,任天堂商店可以購買“任天堂游戲兌換券”,在365天期限內(nèi)兌換兩份第一方游戲,被玩家戲稱為“任虧券”,折合下來,玩家差不多可以花7折的價(jià)格去兌換“必買游戲“,《王國之淚》很容易位列其中;或者,實(shí)體卡帶市場(chǎng)也依然在大量游戲市場(chǎng)存在,不少玩家可以用較低的價(jià)格體驗(yàn)完整個(gè)游戲。
最后,即使拋去這些客觀上帶來的“降價(jià)”?!锻鯂疁I》的漲價(jià),也建立在其他游戲的漲價(jià)基礎(chǔ)上,這讓玩家們有充足的心理預(yù)期,因此不至于帶來太大反感。
那么,為什么主機(jī)游戲能夠保持60美元的價(jià)格不變,又是為什么直到這一世代,才開啟了漲價(jià)浪潮呢?
實(shí)際上,主機(jī)游戲確定在60美元左右的價(jià)格,也有一個(gè)相對(duì)的歷史過程。在90年代,主機(jī)游戲的定價(jià)也并沒有那么統(tǒng)一。《超級(jí)馬里奧兄弟3》售價(jià)94.40美金,《真人快打》的售價(jià)為119.55美金,《街霸2》更是賣到了123.13美金。游戲的售價(jià)五花八門,廠商們的定價(jià)也缺少統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。
直到PS3及XBOX360世代,御三家們對(duì)游戲用戶的搶奪愈加激烈,市場(chǎng)才逐漸歸于平衡。在主機(jī)廠商不斷的嘗試和試探下,終于確定了60美元這一標(biāo)準(zhǔn)定價(jià)。這也是相對(duì)自由的市場(chǎng)下,依據(jù)主流主機(jī)游戲消費(fèi)市場(chǎng)用戶的收入來確定的。
但一個(gè)詭異的情況卻產(chǎn)生了,從PS3世代到PS5世代,中間經(jīng)歷了差不多15年。15年內(nèi),游戲的畫面已經(jīng)進(jìn)步了兩個(gè)世代,游戲的開發(fā)成本也飛速飆升。據(jù)R星消息,《荒野大鏢客2》的成本就在其公司前作的5倍之上。也有游戲機(jī)構(gòu)指出,2005年開發(fā)一款3A大作成本是3000萬美元左右,到了2020年開發(fā)一款3A卻要7500萬美元到1億美元甚至更多。
甚至,為了與電影或劇集等其他娛樂方式搶奪用戶,主流大作的鋪天蓋地的宣傳廣告費(fèi),也因此大幅增加。
在這種情況下,為什么游戲的定價(jià)還能維持在60美元不變呢?
一方面,是游戲人口的擴(kuò)大化。在PS3世代,主機(jī)游戲的消費(fèi)市場(chǎng)還停留在歐美日等發(fā)達(dá)國家。而隨著游戲世代的演變,這一市場(chǎng)也逐漸拓展到中國、南美甚至非洲等發(fā)展中地區(qū),更多的游戲玩家填補(bǔ)了游戲開發(fā)費(fèi)用的增長。同時(shí),以任天堂為代表的,將游戲推廣到非傳統(tǒng)意義上游戲玩家當(dāng)中的策略,也讓發(fā)達(dá)國家產(chǎn)生了更多的游戲消費(fèi)者,這都客觀上延緩了游戲漲價(jià)的進(jìn)程。
另一方面,則是微軟、索尼、任天堂的御三家主機(jī)游戲廠商,長期處于競爭的微妙平衡當(dāng)中。在用戶普遍將游戲理所當(dāng)然地視為60美元時(shí),任何一個(gè)主機(jī)廠商都不敢貿(mào)然提升價(jià)格。這肯定意味著用戶的流失。
經(jīng)濟(jì)學(xué)中有一個(gè)稱之為價(jià)格錨點(diǎn)的理論,大致是指零售品的定價(jià)往往會(huì)參考一個(gè)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)值。無論這個(gè)值事實(shí)上是高還是低,用戶都會(huì)心安理得地將其視為標(biāo)準(zhǔn)價(jià)格。放在主機(jī)游戲上,60美元,就是玩家們?cè)陂L年累月的經(jīng)驗(yàn)中,得出的心理標(biāo)準(zhǔn)價(jià)位。
但當(dāng)時(shí)間來到PS5世代,御三家的市場(chǎng)份額相對(duì)穩(wěn)固,同時(shí)游戲玩家的人數(shù)也不再具有爆炸性的增長。簡單的數(shù)學(xué)乘算就是,有增長時(shí),增長的人數(shù)更重要,增長停滯時(shí),單個(gè)用戶帶來的收益(ARPU值)更重要。這種情況下,60美元這樣的心理標(biāo)準(zhǔn)價(jià)位自然會(huì)被取代,對(duì)游戲公司們而言,這當(dāng)然是順?biāo)浦鄣氖虑椤?/p>
當(dāng)然,對(duì)于主機(jī)游戲市場(chǎng)占比相比美日更低的中國市場(chǎng)而言,60美元的故事可能還缺乏實(shí)感。在Steam上,主流大作的國區(qū)發(fā)售價(jià)一般不會(huì)超過300元,逢年過節(jié)的打折或者跨區(qū)購買還讓玩家的游玩成本變得更低,不過,對(duì)于“御三家”都在保持關(guān)注的“主機(jī)游戲增量市場(chǎng)”,中國玩家會(huì)是何種態(tài)度,未來后續(xù)如何發(fā)展,倒也是一件微妙的事情。