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歐美大廠過冬,發(fā)行業(yè)務探路

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歐美大廠過冬,發(fā)行業(yè)務探路

開源的方式偏向外部合作。

文|游戲觀察

降本增效,過去一年頻頻出現(xiàn)在國內(nèi)游戲廠商的形容上,事實上,2022年全球游戲市場大環(huán)境的低迷,導致國內(nèi)外企業(yè)大同小異,削減開支、砍項目、關停、出售等節(jié)流操作比比皆是。

不同的是,去年年末多批游戲版號尤其是進口游戲版號的下發(fā)讓許多人看到了國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展的新動力,春節(jié)后立刻進入新品扎堆廝殺的狀態(tài)。而近日微軟、EA、Take-Two(T2)等大廠發(fā)布Q3財報并下調(diào)年度預期的行為引發(fā)了新一輪的擔憂,害怕經(jīng)濟疲軟狀況下,新一年游戲市場迎來進一步衰退。

新品愈挫老產(chǎn)品升溫、玩家消費保守喜舊怕新的現(xiàn)象普遍存在,包括裁員在內(nèi)的各種節(jié)流手段并非長久之計。因而大力發(fā)展發(fā)行相關子業(yè)務,以外部合作的方式解決一部分新品開源難題,成為這些歐美廠商當下的一種選擇。

共同的難題

T2近日發(fā)布Q3財報顯示,凈預定額13.83億美元,低于預期的14.5億美元,凈營收14.08億美元,低于預期的14.51億美元。進而T2今年第二次下調(diào)了全年收入預測,并警告投資者,公司的凈虧損將比預期更加嚴重。

在此之前EA第三季度整體營收和利潤水平低于分析師的預期,并且下調(diào)了其年度預訂量預測;微軟2022財年第四季度游戲相關收入下降7%,Xbox硬件銷售額下降11%,Xbox內(nèi)容和服務收入下降6%。

媒體報道該消息時引用了紐約大學斯特恩商學院講師Joost van Dreunen的觀點:“過去幾年游戲市場紅紅火火,但現(xiàn)在大型游戲出版商紛紛發(fā)出悲觀信號,這說明視頻游戲市場相當不景氣,未來幾個季度出版商們將會接受嚴酷測試,它們要積極爭奪消費者注意力和開支,就看那些企業(yè)能度過寒冬了。”

《如何評價游戲產(chǎn)業(yè)的2022?》一文中游戲價值論提到,廠商在變得越來越保守,越來越害怕承擔重點產(chǎn)品失敗的風險,玩家也在變的越來越保守,越來越害怕沉沒成本成為去年國內(nèi)市場的普遍現(xiàn)象。而這一點在全球市場同樣存在。

T2 CEO Strauss Zelnick對此表示,整體市場和經(jīng)濟形式是導致銷售和預測下降的主要原因。此外一些老牌熱門游戲降價促銷,消費者的假日支出偏向這些游戲,這種趨勢也影響了新游戲的銷售。

具體來看,假期期間,T2表現(xiàn)最佳的游戲分別是《NBA 2K23》、《NBA 2K22》、《GTA 5/OL》、《帝國與謎題》、《卡通爆炸》、Rollic 下的“超級休閑”作品、《荒野大鏢客2/OL》等老作品。《GTA 5》突破了1.75億部銷量大關,《荒野大鏢客2》銷量超過了預期的 400 萬套,截至該季度末已售出5000萬部?!堵狄怪印?、《PGA Tour 2K23》等新游叫好不叫座。

新老無法交替、玩家消費保守喜舊怕新的狀況同樣發(fā)生在EA上。此前Q3財報顯示,“首發(fā)評價很高”的新游以及《Apex英雄》在假期季度的表現(xiàn)低于預期,《模擬人生4》這樣的老產(chǎn)品Q3增加了1000萬新用戶,DAU、WAU以及MAU都是兩位數(shù)增長。

雖然EA Q3營收和利潤都比上個財年同期有所增長,但完整游戲收入6.87億美元,較去年同期下滑了21%,還是下調(diào)了整個2023財年的財政預期。

開源受阻,節(jié)流只是暫行之法。

財報公布前夕,EA突然宣布關閉《Apex英雄》手游和停止開發(fā)《戰(zhàn)地》手游也引發(fā)了“中美合拍”能否繼續(xù)的巨大爭議,另一方面,T2 在Q3財報同期公布了 5000 萬美元的“成本削減計劃”,該計劃涉及人員、流程、基礎設施和其他領域,并將主要關注企業(yè)和出版職能,將在 2023 財年第四季度開始實現(xiàn)。在接受 GamesIndustry采訪時,Strauss Zelnick 表示,T2并沒有計劃“大范圍裁員”,“我們必須非常勤奮地關注開銷,不期望有任何形式的大范圍裁員。正在一個部門一個部門地進行,并試圖提升效率?!焙喍灾褪墙当驹鲂?。

發(fā)行子業(yè)務持續(xù)發(fā)力

自家產(chǎn)品遭遇困境,從外部開源補充產(chǎn)品線,成為T2和EA不約而同的選擇。

去年12月,Take-Two 旗下游戲發(fā)行廠牌Private Division迎來5周年,除了與波蘭開發(fā)商Bloober Team簽訂發(fā)行協(xié)議書外,還成立了Private Division發(fā)展基金,為小型獨立開發(fā)團隊提供項目融資和指導機會,幫助他們自行發(fā)行旗下的精品,包括包括Die Gute Fabrik, Radical Forge和Lost Native等團隊已經(jīng)加入其中。

Private Division的業(yè)務開發(fā)主管Blake Rochkind當時表示:“我們收到許多小型團隊提出的有望大獲成功的游戲想法,但這些想法并不適合我們成熟的發(fā)行模式。我們知道,在當今世界,采取一刀切的方法行不通。我們不會僅憑項目的規(guī)模就拒絕某些絕佳的游戲概念。Private Division發(fā)展基金讓我們能夠篩選并支持行業(yè)里的一些絕佳創(chuàng)意?!?/p>

其話外之意希望在集團降本增效的大方向以及原有成熟發(fā)行模式(投入產(chǎn)出比)的基礎上,通過小規(guī)模資金支持的方式與更多獨立團隊建立更緊密地鏈接,進而產(chǎn)出實際內(nèi)容,同時為將來做好準備。

EA的做法有所不同。EA Originals是2016年推出專注于發(fā)行獨立游戲的發(fā)行品牌,曾攜手如《毛線小精靈》《毛線小精靈2》《任意迷途》《孤獨之?!贰峨p人成行》《逃出生天》《FE》等諸多殖民小型項目。

這樣一個7年的老品牌,當下選擇拓寬合作對象進行擴展。近期接受GamesIndustry采訪時EA Partner總經(jīng)理Jeff Gamon透漏,EA Originals不再局限于小型獨立游戲,未來也會發(fā)行合作伙伴的大型游戲。例如即將上線與光榮合作的狩獵游戲《狂野之心》,TGA 2022上公布的魔法戰(zhàn)斗游戲《Immortals of Aveum》等。

“我們發(fā)現(xiàn),人們渴望有更大、更好、更有創(chuàng)意的游戲來補充EA的產(chǎn)品組合。因此,我們從小型獨立游戲開始,正逐漸轉向獨立創(chuàng)作的各種形狀、規(guī)模、范圍和預算的游戲?!?/p>

之前的報道中游戲價值論提到,發(fā)行的重要性在全球市場的開拓中又被提出,騰訊、朝夕光年、米哈游、莉莉絲等諸多企業(yè)都在大力發(fā)展全球發(fā)行業(yè)務。無論端游還是手游,優(yōu)質(zhì)合作對象和產(chǎn)品的爭奪只會越來越激烈。

另一方面從中小開發(fā)者的角度來看,市場承壓下,更多外部合作的機會也是一種轉移壓力有效途徑,金子發(fā)光還是磨礪寶劍,更多大廠大力發(fā)展發(fā)行業(yè)務伸出橄欖枝未嘗不是一件好事。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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歐美大廠過冬,發(fā)行業(yè)務探路

開源的方式偏向外部合作。

文|游戲觀察

降本增效,過去一年頻頻出現(xiàn)在國內(nèi)游戲廠商的形容上,事實上,2022年全球游戲市場大環(huán)境的低迷,導致國內(nèi)外企業(yè)大同小異,削減開支、砍項目、關停、出售等節(jié)流操作比比皆是。

不同的是,去年年末多批游戲版號尤其是進口游戲版號的下發(fā)讓許多人看到了國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展的新動力,春節(jié)后立刻進入新品扎堆廝殺的狀態(tài)。而近日微軟、EA、Take-Two(T2)等大廠發(fā)布Q3財報并下調(diào)年度預期的行為引發(fā)了新一輪的擔憂,害怕經(jīng)濟疲軟狀況下,新一年游戲市場迎來進一步衰退。

新品愈挫老產(chǎn)品升溫、玩家消費保守喜舊怕新的現(xiàn)象普遍存在,包括裁員在內(nèi)的各種節(jié)流手段并非長久之計。因而大力發(fā)展發(fā)行相關子業(yè)務,以外部合作的方式解決一部分新品開源難題,成為這些歐美廠商當下的一種選擇。

共同的難題

T2近日發(fā)布Q3財報顯示,凈預定額13.83億美元,低于預期的14.5億美元,凈營收14.08億美元,低于預期的14.51億美元。進而T2今年第二次下調(diào)了全年收入預測,并警告投資者,公司的凈虧損將比預期更加嚴重。

在此之前EA第三季度整體營收和利潤水平低于分析師的預期,并且下調(diào)了其年度預訂量預測;微軟2022財年第四季度游戲相關收入下降7%,Xbox硬件銷售額下降11%,Xbox內(nèi)容和服務收入下降6%。

媒體報道該消息時引用了紐約大學斯特恩商學院講師Joost van Dreunen的觀點:“過去幾年游戲市場紅紅火火,但現(xiàn)在大型游戲出版商紛紛發(fā)出悲觀信號,這說明視頻游戲市場相當不景氣,未來幾個季度出版商們將會接受嚴酷測試,它們要積極爭奪消費者注意力和開支,就看那些企業(yè)能度過寒冬了?!?/p>

《如何評價游戲產(chǎn)業(yè)的2022?》一文中游戲價值論提到,廠商在變得越來越保守,越來越害怕承擔重點產(chǎn)品失敗的風險,玩家也在變的越來越保守,越來越害怕沉沒成本成為去年國內(nèi)市場的普遍現(xiàn)象。而這一點在全球市場同樣存在。

T2 CEO Strauss Zelnick對此表示,整體市場和經(jīng)濟形式是導致銷售和預測下降的主要原因。此外一些老牌熱門游戲降價促銷,消費者的假日支出偏向這些游戲,這種趨勢也影響了新游戲的銷售。

具體來看,假期期間,T2表現(xiàn)最佳的游戲分別是《NBA 2K23》、《NBA 2K22》、《GTA 5/OL》、《帝國與謎題》、《卡通爆炸》、Rollic 下的“超級休閑”作品、《荒野大鏢客2/OL》等老作品?!禛TA 5》突破了1.75億部銷量大關,《荒野大鏢客2》銷量超過了預期的 400 萬套,截至該季度末已售出5000萬部?!堵狄怪印?、《PGA Tour 2K23》等新游叫好不叫座。

新老無法交替、玩家消費保守喜舊怕新的狀況同樣發(fā)生在EA上。此前Q3財報顯示,“首發(fā)評價很高”的新游以及《Apex英雄》在假期季度的表現(xiàn)低于預期,《模擬人生4》這樣的老產(chǎn)品Q3增加了1000萬新用戶,DAU、WAU以及MAU都是兩位數(shù)增長。

雖然EA Q3營收和利潤都比上個財年同期有所增長,但完整游戲收入6.87億美元,較去年同期下滑了21%,還是下調(diào)了整個2023財年的財政預期。

開源受阻,節(jié)流只是暫行之法。

財報公布前夕,EA突然宣布關閉《Apex英雄》手游和停止開發(fā)《戰(zhàn)地》手游也引發(fā)了“中美合拍”能否繼續(xù)的巨大爭議,另一方面,T2 在Q3財報同期公布了 5000 萬美元的“成本削減計劃”,該計劃涉及人員、流程、基礎設施和其他領域,并將主要關注企業(yè)和出版職能,將在 2023 財年第四季度開始實現(xiàn)。在接受 GamesIndustry采訪時,Strauss Zelnick 表示,T2并沒有計劃“大范圍裁員”,“我們必須非常勤奮地關注開銷,不期望有任何形式的大范圍裁員。正在一個部門一個部門地進行,并試圖提升效率。”簡而言之就是降本增效。

發(fā)行子業(yè)務持續(xù)發(fā)力

自家產(chǎn)品遭遇困境,從外部開源補充產(chǎn)品線,成為T2和EA不約而同的選擇。

去年12月,Take-Two 旗下游戲發(fā)行廠牌Private Division迎來5周年,除了與波蘭開發(fā)商Bloober Team簽訂發(fā)行協(xié)議書外,還成立了Private Division發(fā)展基金,為小型獨立開發(fā)團隊提供項目融資和指導機會,幫助他們自行發(fā)行旗下的精品,包括包括Die Gute Fabrik, Radical Forge和Lost Native等團隊已經(jīng)加入其中。

Private Division的業(yè)務開發(fā)主管Blake Rochkind當時表示:“我們收到許多小型團隊提出的有望大獲成功的游戲想法,但這些想法并不適合我們成熟的發(fā)行模式。我們知道,在當今世界,采取一刀切的方法行不通。我們不會僅憑項目的規(guī)模就拒絕某些絕佳的游戲概念。Private Division發(fā)展基金讓我們能夠篩選并支持行業(yè)里的一些絕佳創(chuàng)意?!?/p>

其話外之意希望在集團降本增效的大方向以及原有成熟發(fā)行模式(投入產(chǎn)出比)的基礎上,通過小規(guī)模資金支持的方式與更多獨立團隊建立更緊密地鏈接,進而產(chǎn)出實際內(nèi)容,同時為將來做好準備。

EA的做法有所不同。EA Originals是2016年推出專注于發(fā)行獨立游戲的發(fā)行品牌,曾攜手如《毛線小精靈》《毛線小精靈2》《任意迷途》《孤獨之?!贰峨p人成行》《逃出生天》《FE》等諸多殖民小型項目。

這樣一個7年的老品牌,當下選擇拓寬合作對象進行擴展。近期接受GamesIndustry采訪時EA Partner總經(jīng)理Jeff Gamon透漏,EA Originals不再局限于小型獨立游戲,未來也會發(fā)行合作伙伴的大型游戲。例如即將上線與光榮合作的狩獵游戲《狂野之心》,TGA 2022上公布的魔法戰(zhàn)斗游戲《Immortals of Aveum》等。

“我們發(fā)現(xiàn),人們渴望有更大、更好、更有創(chuàng)意的游戲來補充EA的產(chǎn)品組合。因此,我們從小型獨立游戲開始,正逐漸轉向獨立創(chuàng)作的各種形狀、規(guī)模、范圍和預算的游戲。”

之前的報道中游戲價值論提到,發(fā)行的重要性在全球市場的開拓中又被提出,騰訊、朝夕光年、米哈游、莉莉絲等諸多企業(yè)都在大力發(fā)展全球發(fā)行業(yè)務。無論端游還是手游,優(yōu)質(zhì)合作對象和產(chǎn)品的爭奪只會越來越激烈。

另一方面從中小開發(fā)者的角度來看,市場承壓下,更多外部合作的機會也是一種轉移壓力有效途徑,金子發(fā)光還是磨礪寶劍,更多大廠大力發(fā)展發(fā)行業(yè)務伸出橄欖枝未嘗不是一件好事。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。