?文|車百智庫 程鴻鶴
編輯|阿峰
以消費電子產(chǎn)品起家的索尼,正在造車的路上孤注一擲。
在1月6日舉辦的2023年消費電子展(CES)上,本田和索尼共同組建的電動汽車合資企業(yè)Sony Honda Mobility(SHM)推出Afeela品牌,并發(fā)布了原型車。
與人們熟悉的新車發(fā)布不同的是,Afeela對于原型車的續(xù)航里程、電機數(shù)量等關(guān)鍵信息避而不提,而將車載娛樂體驗打造為整場發(fā)布會的最大看點。
據(jù)悉,Afeela旨在現(xiàn)實世界和虛擬世界融合,將移動空間轉(zhuǎn)變?yōu)閵蕵房臻g。
從官方視頻上來看,Afeela原型車為所有座位都配備了大屏幕。用戶不僅可以在上面觀看視頻、聽音樂,還可以游玩地平線、漫威蜘蛛俠等主機游戲。
也難怪有人調(diào)侃,對于被稱為“日本首家造車新勢力”的索尼來說,把PS5裝上汽車,似乎才是它的最大追求。
特麗瓏電視機、Walkman隨身聽、PlayStation游戲機、Discman D50隨身聽,在時代周刊評選出的《歷史最偉大的50款電子產(chǎn)品》中,索尼占據(jù)了4個席位。
它曾因消費電子產(chǎn)品的熱銷而顯赫一時,也曾因錯過了數(shù)字化和互聯(lián)網(wǎng)時代的革命性機遇而走向衰敗。而如今,汽車正在成為索尼的下一個關(guān)鍵戰(zhàn)場。
圍繞這一話題,本文致力于回答三個問題:
1、索尼為什么要造車?
2、索尼造車的最大優(yōu)勢在哪兒?
3、車載娛樂體驗?zāi)艽騽酉M者嗎?
一、從機器人AIBO到汽車
索尼造車的想法,源于機器人AIBO。
基于對人工智能技術(shù)的探索,1999年,索尼推出了實體犬形機器人AIBO,率先進入娛樂機器人領(lǐng)域。
AIBO的外形就像寵物狗,能夠借助人工智能來學習并和自己的主人以及環(huán)境互動。在日本,AIBO售出了大約15萬只,一度成為當時的明星產(chǎn)品。
進入21世紀初,索尼的情況急轉(zhuǎn)直下。錯過了互聯(lián)網(wǎng)時代,索尼核心的消費電子業(yè)務(wù)也因與新興對手的價格戰(zhàn)而陷入困境。因經(jīng)營狀況惡化,2006年,索尼不得不叫停了AIBO項目。
然而,索尼并沒有放棄AIBO夢。AIBO的創(chuàng)造者、索尼計算機科學實驗室總裁兼CEO北野宏明曾透露,從一開始,AIBO就不僅僅是一個智能機器人硬件這么簡單。
索尼希望將AIBO打造成一個平臺,提供更多的人工智能的應(yīng)用和軟件,并通過軟件更新和付費訂閱實現(xiàn)盈利。
隨著企業(yè)情況好轉(zhuǎn),索尼認為,如果要重回AI和機器人領(lǐng)域,第一件事就應(yīng)該推動AIBO“復(fù)活”。
于是,索尼人工智能機器人項目于2016年重新啟動。2017年,時任索尼常務(wù)董事川西泉開始兼任事業(yè)開發(fā)平臺AI機器人業(yè)務(wù)組長,領(lǐng)導(dǎo)AIBO的開發(fā)。
也正是在那一年,索尼副社長兼首席財務(wù)官十時裕樹與川西泉之間,就索尼是否應(yīng)該造車展開了第一次探討。
在一場索尼內(nèi)部的會議上,十時裕樹問川西泉:“你覺得汽車行業(yè)百年一遇的大變革本質(zhì)是什么?”
正在推進AIBO項目的川西泉自然聯(lián)想到軟件在汽車領(lǐng)域的更多可能性。他認為,汽車和人工智能機器人一樣,其未來也應(yīng)該是移動性與軟件的創(chuàng)新結(jié)合。
“汽車的構(gòu)造由機械換成電器,就需要軟件來控制。而這不正是索尼的優(yōu)勢嗎?”川西泉說。
川西泉后來回憶說,與十時裕樹的那次對話為索尼造車埋下了一顆種子。
二、把汽車的價值由移動轉(zhuǎn)為娛樂
在索尼內(nèi)部,造車是一個爭議極大的話題。
憑借在CMOS圖像傳感器、音響等領(lǐng)域的多年積累,索尼在2014年就進入到車載傳感器等汽車零部件市場,但對于造車,索尼高層一直舉棋不定。
在2020的CES展會上,索尼展出其電動汽車的雛形Vision S。索尼對外宣稱,Vision S的推出只是為了展示“索尼技術(shù)在汽車工業(yè)中的應(yīng)用”,公開辟謠了造車傳聞。
這次簡單的“辟謠”背后,索尼內(nèi)部進行了非常激烈的爭論。
索尼高層認為,汽車安全要求極高,且是重資產(chǎn)模式,因此并未做出決定。“圖像傳感器的性能獲得市場好評,但索尼缺乏汽車方面的知識?!彼髂峒瘓F公司董事長、總裁兼首席執(zhí)行官吉田憲一郎說。
讓索尼改變“不造車”決定的,是百年難遇的汽車智能化、電動化變革大潮。
當前,汽車已經(jīng)從單純的交通工具發(fā)展為最具商業(yè)價值的移動終端之一,汽車正成為繼電視、電腦、手機之后兵家必爭的“第四屏”。
無論是前裝市場還是后裝服務(wù)市場,無論是車廠、零部件公司、車聯(lián)網(wǎng)公司,還是虎視眈眈意欲進入汽車行業(yè)的Google、蘋果等科技巨頭和新型科技公司,都在為汽車的互聯(lián)和智能化謀篇布局。
這塊“第四屏”,正是能夠承載索尼諸多業(yè)務(wù)的下一個重要載體。
索尼是世界最大的電子產(chǎn)品制造商之一,是世界電子游戲行業(yè)三大巨頭之一,也是美國好萊塢六大電影公司之一。在擁有多項業(yè)務(wù)的索尼,部門之間的條塊分割一直被視為一個懸而未決的問題。
對此,吉田憲一郎主張要“同吃一鍋飯”,推動不同業(yè)務(wù)間的合作。“索尼的音樂、游戲、電影本來是三項獨立運營的娛樂業(yè)務(wù),而未來,要把這三項業(yè)務(wù)結(jié)合在一起發(fā)展。”
加深游戲與音樂會的聯(lián)動,把熱門游戲改編為電影搬上大屏幕......近年來,索尼在業(yè)務(wù)融合上進行了多種融合嘗試。
而自動駕駛時代的到來,讓汽車將從一個提供由A到B移動功能的冰冷機械,變成人們出行的“私人空間”。索尼發(fā)現(xiàn),這將是是整合多項娛樂業(yè)務(wù)的一個絕佳機會,即“把索尼提供的用戶體驗應(yīng)用到汽車上”。
如果從這個角度來看,索尼造車背后的深意便顯而易見了。
人們常說,索尼是“建立在堅實技術(shù)基礎(chǔ)上的創(chuàng)意娛樂公司”。一方面,作為未來人們生活中重要的第四塊屏幕,智能汽車可以成為索尼娛樂內(nèi)容的一個整合展示的窗口,為索尼娛樂業(yè)務(wù)拓寬運營渠道。
另一方面,類似Play Station或AIBO,通過付費訂閱的方式,索尼得以不斷通過在娛樂內(nèi)容上的更新觸及用戶,并向用戶收取訂閱費用。這不僅可以增強用戶體驗,還帶來了穩(wěn)定的收益。
“過去10年的風潮是智能手機,那么今后將會產(chǎn)生遷移,我們將把汽車的價值由移動轉(zhuǎn)變?yōu)閵蕵贰?。吉田憲一郎說。
三、聚焦軟件的價值
在這之后,索尼造車的故事被更多人知曉。
2022年1月,在拉斯維加斯舉行的CES2022消費電子展上,吉田憲一郎宣布,索尼集團將成立索尼移動公司(Sony Mobility Inc),致力于將其電動汽車商業(yè)化。
值得一提的是,在這個商業(yè)計劃中,軟件付費訂閱成為關(guān)鍵一環(huán)。
索尼計劃在汽車銷售中,通過軟件和內(nèi)容更新等服務(wù)持續(xù)創(chuàng)造收入,實現(xiàn)類似AIBO機器人的訂閱收費模式。
川西泉表示:“索尼設(shè)想在移動出行業(yè)務(wù)方面與用戶建立長期聯(lián)系,類似PlayStation或AIBO。電動汽車本身可以通過訂閱模式觸及用戶,索尼將基于改善內(nèi)容和功能的軟件更新,向用戶持續(xù)收取訂閱費用?!?/p>
僅5個月后,索尼便宣布攜手本田,成立合資企業(yè) Sony Honda Mobility,雙方各持50%的股份。本田將負責索尼汽車的生產(chǎn)制造,而索尼則負責相關(guān)的智能駕駛、智能座艙等一系列與智能相關(guān)的技術(shù)開發(fā)。
在1月6日舉辦的2023年消費電子展(CES)上,Sony Honda Mobility緊鑼密鼓地推出了Afeela品牌,并發(fā)布了原型車。據(jù)悉,該車型計劃在2025年上半年開放預(yù)訂,預(yù)計首批汽車將于2026年春季交付北美客戶。
除了高通驍龍數(shù)字底盤的系統(tǒng)級芯片、處理能力達800 TOPS最大算力的ECU、45個攝像頭和傳感器外,新車型在娛樂功能上的探索更為引人注目。
在車機操作系統(tǒng)上,Afeela推出了全新的人機交互系統(tǒng)(HMI),通過云服務(wù)連接提供個性化的車內(nèi)體驗,并通過元宇宙等數(shù)字創(chuàng)新探索新的娛樂可能性,將移動出行空間打造為娛樂和感動空間,實現(xiàn)駕駛以外的娛樂體驗。
四、車載娛樂體驗?zāi)艽騽酉M者嗎?
事實上,在車載娛樂領(lǐng)域,索尼并非是第一個“吃螃蟹的人”。從最初的盒式磁帶播放器到CD播放器,再到后來的流媒體播放器,車載娛樂一直是車企們關(guān)注的重點。
隨著“數(shù)據(jù)決定體驗,軟件定義汽車”時代悄然而至,車載計算、人工智能以及智能網(wǎng)聯(lián)加速發(fā)展,這為汽車實現(xiàn)更高水平的車輛自動化、安全性、便利性和駕乘樂趣帶來了新可能,讓車載娛樂體驗進入了到了加速變革的時期。
據(jù)前沿科技咨詢公司ICVTank預(yù)計,到2025年,中國智能座艙市場規(guī)模將達到1030億元,其中車載信息娛樂系統(tǒng)市場規(guī)模占比將達46.4%。
早在2019年,特斯拉就推出了車載游戲平臺Tesla Arcade,用戶能夠通過車載中控訪問Atari多款游戲,并通過屏幕上的虛擬控制或方向盤及剎車進行游戲操作。
2022年12月,特斯拉將娛樂功能進一步開放,宣布支持Steam游戲平臺。通過安裝客戶端的方式,車主們就能從中獲取到海量游戲。
近日,英偉達也宣布,云游戲服務(wù)將登陸汽車平臺,而首批支持汽車品牌包括比亞迪、現(xiàn)代、起亞、捷尼賽思等。據(jù)了解,該服務(wù)提供的游戲,將多達1000多部。
特別是在完全自動駕駛成為現(xiàn)實之后,汽車的移動空間屬性愈加突顯。智能汽車將成為移動的智能終端,衍生出社交、音樂、視頻、游戲、消費、AR、VR應(yīng)用等沉浸式互聯(lián)網(wǎng)娛樂體驗,演變成第二大的互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)和服務(wù)集成平臺。
如同智能手機的出現(xiàn)和普及引爆移動互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟和智能家居市場,車內(nèi)服務(wù)生態(tài)有望爆發(fā)出巨大市場潛力。
不可否認的是,車載娛樂體驗的升級是大勢所趨,但索尼造車要面臨的挑戰(zhàn)仍然不少。
根據(jù)德勤發(fā)布的《2022年全球汽車消費者研究》,在影響消費者選擇電動汽車的列表因素中,電動車價格、續(xù)航里程、補能體系等因素排名靠前。盡管索尼過去生產(chǎn)的產(chǎn)品種類繁多,但造車仍是一個極具挑戰(zhàn)的系統(tǒng)性工程。
同時,當下,L4級自動駕駛在技術(shù)、法規(guī)標準、供應(yīng)鏈等方面都面臨困難,商業(yè)落地的速度更是與人們早期的樂觀預(yù)期大相徑庭。如果高等級自動駕駛遲遲不能落地,這樣將對索尼造車的底層邏輯帶來挑戰(zhàn)。
因此,在這場汽車智能化變革中,誰能更好的在技術(shù)、規(guī)模、成本之間找到平衡,誰便更有可能在這場汽車智能化變革中走得更遠。
對于索尼來說,要想單靠車載娛樂體驗贏得消費者,并非一朝一夕之功。在鍛長板的同時,索尼如何補上造車的短板,才是決定索尼造車能走多遠的關(guān)鍵因素。
【全文參考】
[1]《對話索尼機器狗之父:AIBO 為什么是機器狗而不是機器貓?》、極客公園、靖宇
[2]《無游戲不上路?與特斯拉“搶蛋糕” 車載游戲功能風靡CES展》、財聯(lián)社
[3]《車載娛樂市場充滿潛力 建議關(guān)注精品內(nèi)容研發(fā)商及內(nèi)容平臺方》、華泰證券
[4]《造車,能讓索尼重回巔峰嗎?》、C次元、北岸